ジム・スナイパーII RGM-79SP
長大な照射時間の狙撃兵器を装備した
ジム。
ただし照準はマニュアル操作のため、扱いが難しい。
兵種 |
後衛/狙撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
HP |
220 |
コスト |
240・260 |
被撃墜時の-pt |
57 |
耐ダウン値 |
中 |
着地硬直 |
中 |
支給ポイント |
6000P |
ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。
トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ非常に大きなダメージを与えられる。
また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。
セッティングによっては、
遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事も可能。
ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事ができる。
Rev2.05の仕様変更で、いわゆる旧スナは全機体中最長の射程距離とされ、新スナはRev2.05以前より射程距離は伸びたものの旧スナより若干射程が短くなり、明確に区別された。
スナイプモードについて
ジム・スナイパーカスタムや
ザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。
逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。
青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。
そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。
スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。
ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。
(特殊なテクニックについては、
狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照)
自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。
なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。
前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。
また、
ザクI・スナイパータイプとの撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。
なお、MSの下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。
アサシンスナイプ時も含め要注意。
■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル
設定 |
弾数 |
対バランサ ダメージ 低/中/高 |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
最大 照射 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
N |
1/1 |
密着 ?/?/? 最長 ?/?/210? 適正 ?/?/327 タックル ? |
低2秒 中3秒 高?秒 |
5 cnt |
3.4 cnt |
× |
最長ロック 距離800m 適正距離450m Rev2.05 |
機動1 |
1/1 |
密着 ?/?/? 最長 ?/?/? 適正 ?/?/? タックル ? |
低?秒 中?秒 高?秒 |
5 cnt |
6 cnt |
△ |
最長ロック 距離825m 適正距離?m |
機動2 |
1/1 |
密着 ?/?/? 最長 ?/59/? 適正 ?/79/? タックル ? |
低?秒 中?秒 高?秒 |
9 cnt |
2.2 cnt |
○ |
最長ロック 距離750m 適正距離500m Rev2.05 |
装甲1 |
2/1 |
密着 ?/?/? 最長 ?/?/? 適正 ?/?/? タックル ? |
低?秒 中?秒 高?秒 |
7 cnt |
3 cnt |
× |
最長ロック 距離775m 適正距離?m |
装甲2 |
1/1 |
密着 ?/?/? 最長 ?/?/122 適正 ?/?/? タックル ? |
低1.5秒 中?秒 高-秒 |
8.3 cnt |
2.3 cnt |
◎ |
最長ロック 距離750m 適正距離?m REV2.03 |
※REV.2.01ではタックルに対しても与ダメージが50になっている模様。検証求む。
※2.05で起動IIで500mを境にダメージが減少するが、300mのみ82ダメがでることを確認(バグ?)
※射程について
マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。
マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。
最長射程を999mに変更する人がいるが、それはREV.1.xx時の数値なので間違いである。もし上記の表に書かれていても鵜呑みにしないように。
※適正距離について
適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。
この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。
ノーマル
初期セッティングながら、照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。適正距離なら327のダメージを誇り、HPフルから一発撃破もありえる破壊力を持つ。
反面、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。
照射を一瞬も外す事なく続けた場合、中バランサー以上はダウンしない。
照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はダウンしやすくなる。
敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下する。
ダウン値は非常に低いが、全くない訳ではないので照射し続ければダウンする。また、照射中は敵が少しずつ後方にズレる。
機動重視1(長時間の照射が可能/対MS)
照射時間が非常に長い。
適正距離で、高バランサーをダウンさせるまで照射し続けてダメージ48。
一度ロックを外し、途中から照射し直してダウンさせてもダメージ48(増加無)。
機動重視2と比較すると、低威力だがリロードが早く、ダウンさせるまでにコンマ何秒かの照射が必要。
REV1では多くないダメージで無敵時間を敵に与えるという欠点が大きく、唯一使い道がない武装と言われていたが、REV2になってダメージと照射時間の向上、(他セッティングと比較しての)射程延長などの上方修整がなされている。
しかし他セッティングと比較してこれと言った特徴に欠け、欠点も解消されたとはいえず、やはり使い道が見い出しにくい。
照射時間の長さから敵を1機ダウンさせ、次の敵を狙う、といった芸当がしやすい。
1回の照射で2機以上に命中させられれば他のセッティングと同等の戦果は取れないこともないが、単体に対する攻撃力の物足りなさは否めず、敵に無敵時間も多く与えてしまう。
機動重視2(高衝撃で転倒を誘発可能/対MS)
機動重視1に比べ、割合高威力だがリロードがかなり長い。また射程距離は短くなる。
ダウン値は極めて高く、耐ダウン値に関係なくビームが接触した瞬間にダウンさせるほど(ダウンしない場合については後述)。
運用としては、とにかく敵機を薙ぎ払いダウンさせると言った感じになるだろう。
ノーマルに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。
敵をまとめて薙ぎ倒して進軍を遅らせることが出来るが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。
撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間に敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。
瞬間ダメージが非常に高くカスるだけでも良いので、他のセッティングより障害物の多い地形でも活用しやすい。
同じような性質の
ガンタンクの拡散弾と比較すると、威力と弾速では勝るものの、こちらは身を晒す危険が付きまとう。その代わり攻撃する敵やその周囲の味方の状況が目視できるため、攻撃の可否が判断が可能。
なお、機動重視2は対拠点用(装甲重視2)以外としては高い対拠点攻撃力を持っている。タンクの補助やフォロー等も考慮したい。
より早く拠点が落とせたり、タンクがリスタートする間に削ったり等ができる。
よろけただけの時の蓄積ダウン値は少ない(よろけ後に味方機の3連撃が最後まで入ったとの報告有)。
よろけの誘発は、機体の耐ダウン値とは無関係の模様。
ジャンプやブーストなどの、高速移動中の敵機を狙った際に発生しやすいが、詳細な発生条件は不明。
バーチカルスナイプを習得すれば、旧スナのJSにも対抗できる。
カルカン対処も非常に楽。ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることもリスクは高いが可能。
かなりの柔軟性があり、研究と見直しが進んでいるセッティングだ。
装甲重視1(低出力2カートリッジ式/対MS)
他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。
1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまうため、ノーマルのように敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。
しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。
相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数の増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。
熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。
現在、単独での拠点撃破が不可能になった模様(以前は27発で撃破できた)。
「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思って頂ければ。
装甲重視2(特殊セッティング/対拠点用)
拠点に対して特に高いダメージを与える事ができ、フリーで撃てると仮定すれば
遠距離砲撃型機体とほぼ同等の威力を持つ。ただし射程距離は遠距離砲撃型機体とほぼ同等になり、他セッティングより若干短くなる。
密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破できる。
対MSダメージ量としてはノーマルや装甲1と比べ少し少なめ。
ダウン値は低く、高バランサーに対してダウンを取ることが出来ない。
このセッティングの場合、拠点攻撃のみにこだわらず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。
対MS用としても他セッティングよりは劣るが十分なダメージがあり、高バランサーに対し全照射で122のダメージ。
拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。
他の機体でロックオンサイトが表示されない敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。
ただし敵に迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。下手をすると一方的に撃ち抜かれることになる。
ゲルググJの同セッティングと違い、スナイプモードに入らずに発射すると照射時間が極端に短くなり、拠点へのダメージが大幅に減ってしまう。
REV2.02→REV2.03変更点
対拠点能力減
リロード時間長
※対拠点能力の低下は僅かなので1照射あたりのダメージ量は以前とあまり変わらないが、リロード時間が延びたのが痛い。
2.05にて検証した所、8vs8拠点2落しは不可能。Rev2.09装甲2は8vs8で9発必要。8発目の後はミリ残り。
拠点攻撃力比較表
セッティング |
4vs4 |
5vs5 |
6vs6 |
7vs7 |
8vs8 |
N |
16発/139.5cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
不可能 |
機動1 |
9発/99.4cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
16~17発?/190~200?cnt |
機動2 |
7.5発/80cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
装甲1 |
不可能 |
不可能 |
不可能 |
不可能 |
不可能 |
装甲2 |
5発/46cnt |
?発/?cnt |
8発/?cnt |
?発/?cnt? |
9発/85cnt |
人数が増える程、遠距離砲撃型機体との時間差が減る。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ハンド・ グレネイドA |
3 |
密着 16 最長 16 タックル 50 |
1発ダウン |
8 cnt |
× |
最長射程? 近接信管式 |
ハンド・ グレネイドB |
2 |
密着 16 最長 16 タックル 50 |
1発ダウン |
9 cnt |
× |
最長射程? 接触式 炎上効果:4.5cnt コスト+20 |
ハンド・グレネイドA
陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。
爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。
多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。
狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。
逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。相手の行動を先読みし、移動先に置いていくようにすると命中しやすい。
REV2.02→REV2.03変更点
固定20ダメが固定16ダメへと変更
命中率減(近接信管→時限式?)
ハンド・グレネイドB
REV.2より、追加された武装。REV2.03よりコスト+20。
こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。
そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。
命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。
Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。そのためAと比べると飛距離が短く、命中させるには敵機を引き付けて投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。
なお、水中の敵に命中しても炎上しない(検証済)。
現状、当たれば効果が大きいものの、かなり危険な距離でしか有効にならない上にまず命中させられないことから、お蔵入り確定武装となっており、ましてやコスト増のリスクは重すぎる。
REV2.05で
ザクII(F2)(連邦軍仕様)のハンドクレネイド同様に青いエフェクトがついた。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビームサーベル |
20 |
1発ダウン |
× |
追尾距離59 |
タックル |
20 |
1発ダウン |
× |
機動±0 装甲±0 |
狙撃型機体のため、1撃しかできない。緊急時用。
格闘ロック幅はかなり狭い。
■セッティング
セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視2 |
-6 |
+1 |
+4 |
163m |
+3 |
HP 180 強打撃 威力中 |
機動重視1 |
-6 |
+1 |
+4 |
163m |
+3 |
HP 180 強打撃 威力弱 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
143m |
0 |
HP 220 |
装甲重視1 |
+6 |
-1 |
-1 |
m |
-3 |
HP 260 2カートリッジ 威力高 |
装甲重視2 |
+6 |
-1 |
-1 |
136m |
-3 |
HP 260 短射程 対拠点 |
REV.1時より、機動力が1ランク上がった感じ。REV.2のノーマル設定でREV.1の機動重視位の機動力を発揮できる。
装甲セッティングの機動低下率がREV.1より少ない。特にダッシュ力はノーマルと大差無い。一方ジャンプ力は大きく低下するので立体的なポジショニングをするには不利になる。
■支給(コンプリートまで19000)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
1 |
セッティング1 |
3000 |
2 |
セッティング2 |
3000 |
3 |
セッティング3 |
3000 |
4 |
セッティング4 |
5000 |
5 |
ハンドグレネイドB |
5000 |
最終更新:2010年04月02日 03:04