パワード・ジム RGM-79

大推力バーニアを持つ、ジム改ベースのテスト機。
ジャンプ性能を駆使した空中戦が可能なMS。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
HP 290
コスト 240
被撃墜時の-pt 57pt
バランサー
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 ???F
支給ポイント イベント特別支給

イベントモード、クライマックスバトル'10→'11で支給のMS。
これまでにない空中戦能力によって敵機を圧倒可能。
ジャンプ時のブースト消費がかなり緩く、大気圏で宇宙空間のような動きが可能。


■メイン


武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点能力 備考
ハイパー・
バズーカ
後期型A
5/
単発
密着時18
最長
射程時37
低1:2発
中1:2発
高1:2発
10.5cnt 赤ロック182m
射程?m
ブルパップ・
マシンガンA
36/
6連射
密着9
最長13
低2:6発
中3:8発
高4:10発
9.6cnt × 赤ロック202m
射程?m

《ハイパー・バズーカ後期型A》

1トリガー単発発射、装弾数5発。
水平弾道を描く。硬直アリ。

微硬直はあるが、連続ジャンプ(通称フワジャン)である程度の高さを確保して撃てば、落下中に硬直が解けてフワジャンを再開することが可能。
弾速が速く連射速度もあるので、硬直を取ってよろけを取りやすい武装と言える。

ある程度の高度から直下気味に撃ち込み、よろけたところを斬り掛かる戦法が取りやすい。相手も応戦しにくいため、高度を取って撃ち込むには最適の武装と言えよう。

1発HITからQSを仕掛けた場合、低バランサーは1撃、中バランサーは2連撃、高バランサーは3連撃可能。

5発装填ではあるがリロードがやや長いので、連射や無闇に発射するのは禁物。特にブルバップ・マシンガンBが入手前の場合は、弾数管理に気を配ろう。

対拠点能力は4vs4で5発当ててようやく拠点弾1発の半分近くを減らす程度の威力しか無く、ミリ残りの敵拠点にトドメを刺す位しか出番が無い。

《ブルパップ・マシンガンA》

1トリガー6連射、装弾数36発。
他機体の同名武装とは違い、連邦軍の一般的な6連射100mmマシンガン並に弾道にバラけが生じる。集弾性が低いため硬直を取っても全弾HITは望めないが、弾幕を張るのには役に立つ。

威力はブルパップマシンガンとしては非常に高い。
説明文にもあるとおり、130m前後の距離で1発約13となり、複数ヒットで高いダメージが与えられる。
低バランサー機相手に100m程度の距離を保って撃ち込み、ヨロケを取っての装甲1セッティングQSタックルには最適。
ただし密着や赤ロックして撃ち込むと、ダウン値が高いので6発HITでダウンしてしまうため注意。
リロードがジム・コマンドの同名武装とほぼ同じでかなり長い。サブにハンド・グレネイドしか無い場合は、ほぼ無防備になる時間ができてしまうのでリロード管理に気をつけよう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点能力 備考
ハンド・
グレネイド
3/
単発
密着18
最長14
1発
ダウン
8cnt × 白表示??m
射程184m
ブルパップ・
マシンガンB
21/
3連射
密着9
最長13
低2:6発
中3:8発
高4:10発
8.2cnt × 赤ロック202m
射程?m
ハイパー・
バズーカ
後期型B
4/
単発
密着時21
最長
射程時25
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.4cnt 赤ロック182m
射程?m

《ハンド・グレネイド》

1トリガー単発発射、装弾数3発。
1発ダウン。連邦軍御用達の下投げ式手榴弾。
他の同カテゴリの機体のものより威力はやや低いが、射程距離が長め。
敵の頭上を取る事が多くなるこの機体にとっては非常に使いやすい。
170m~184mは爆風範囲により威力減衰。

REV2.5X現在、連邦の240近距離機体の中では本機体のみの装備になっているため、特徴とも言えるだろう。

凹凸地形が多いMAP以外でも使える兵器であるため、状況に応じて使い分けたい。

《ブルパップ・マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数21発。
集弾率が高い他機体のブルバップマシンガンと比べるとバラけがある。
どちらかというと格闘型機体のフルオート型マシンガンに性能が似ている。
高バランサー相手にはよろけが取れないので注意。

ダメージソースとしてはまずまずの威力だが、ジム改と異なり集弾率が高くないため、硬直を撃ちぬく用途には余り向かない。
現状ではメインのリロードタイムを埋める武装としての活躍になるだろう。

《ハイパー・バズーカ後期型B》

1トリガー単発発射、装弾数4発。
地面に着弾する山なりの弾道。着弾時には小さめの爆風が起き他の敵を巻き込めるが、よっぽど密着してないと難しい。
50m以降からやや横誘導がかかる。着弾時爆風も含めれば歩きに当たりやすく、よろけを取りやすい。
Aと違い発射時に全く硬直が無いので、フワジャンを多用する本機体とは非常に相性が良い。
ただし降下する弾道と言っても、一定距離を進んでも着地しないと弾が爆発せず消えてしまう。
やや速度が遅いシュツルム・ファウスト的な使い方が望めるが、単発で使っても硬直なしの利点を生かせるので、メインダメージソースとしても積極的に使いたいところ。
ただしリロードはやや長めであるので、乱射は禁物。

また、現時点ではハイパー・バズーカ後期型Aと同時に装備すると、弾切れが少なくなるだけのバズーカ装備となってしまい、敵への対応が後手に回る可能性が高いため、ブルバップ・マシンガンAとの組み合わせを考えたい。

対拠点能力はハイパー・バズーカ後期型Aと同程度。4vs4では両方装備して拠点を単独で落とせる能力を得られるが、射程距離・リロード時間の関係から非現実的。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビーム・サーベル 20→22→23 3回 合計威力65
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
機動:30(-10)
装甲1:50(+10)
装甲2,3,4:40(±0)

《ビーム・サーベル》

3連撃のダメージが連邦の同コスト近距離戦機やゲルググMよりも3低い。
モーションはアレックスジム・カスタムと同じく「横払い→回転切り→突き」である。
上記機体同様に3連撃後の硬直が長いかは要検証。
空中高度からの急襲によるQS的な使い方が多くなるだろう。

《タックル》

右肩からのショルダーチャージ。
出るタイミングも範囲も他のジム系機体と変わらない。
タックルダメージも、ノーマル、機動、装甲により異なるのは他の機体と同じ。
ただし、ジム・キャノンIIゲルググM同様、装甲セッティング1でしかタックルダメージが上昇しないので、QSタックルを多用するプレイヤーは要注意。


■セッティング

セッティング名 旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 +1 +5 148m +3 HP 240
機動重視3 +0 +6 163m +1 HP 265
機動重視2 +0 +1 137m +5 HP 265
機動重視1 +2 +0 130m +0 HP 275
ノーマル 0 0 130m 0 HP 290
装甲重視1 -1 -1 -m -1 HP 295
装甲重視2 -1 -1 -m -1 HP 295
装甲重視3 -1 -1 -m -1 HP 340
装甲重視4 -1 -1 -m -1 HP 295

ゲルググMと似た仕様。
他近距離機体と違って、空中のブースト回復速度が遅い反面、着地中のブースト回復速度がかなり早い。

《ノーマル》

ノーマル設定でもフワジャン時間は他機体より圧倒的に長い。トリントン基地の鉄塔にペダルベタ踏みで上ることができる。
ダッシュ性能はジム改と同等で、あまり速いわけではない。
タックルダメージが40であるので、機動性とダメージを両立したい場合には選考の余地アリ。

《機動重視》

ジャンプ性能が最大の売りの機体のため、機動セッティングでの出撃が主になるが、耐久の低下が著しい。どれを使用するかは好みによるだろう。

機動1がジャンプブースト量増加。さらに長い滞空時間を得る。
空中からの高高度強襲および退避に活用できる。ただし移動スピードは遅いので退避時の敵との間合いに注意。
なお他の性能の向上は旋回のみで、ダッシュ及びジャンプスピードはノーマルと変化はないが全セッティングの中では一番の旋回向上ではある。
このセッティングでもトリントンのスタート地点から4Fへの移動は可能。

機動2がジャンプ重視。ジャンプ力が上がり、トリントンのスタート地点から4Fまで楽に登れる。
さらなる高低差を活かした立ち回りに有効。

機動3がダッシュ重視。ジャンプ性能を維持したまま驚異的にダッシュ性能が良くなりスピードと持続力が上がる。さらにブーストゲージの回復がかなり早くなり、ブースト切れ直前までダッシュブーストし、小ジャンプで着地すると、わずかな着地硬直時間の間にほぼ全回復しているほど。
なお小ジャンプと通常ジャンプでの着地で回復量に差があり、通常ジャンプからの着地だとわずかに回復が遅い。
ダッシュ性能を活かした高機動強襲や一撃離脱が可能だが、孤立して敵に囲まれることのないような立ち回りとレーダーの活用が求められる。

機動4では平均的に機動力が上がる。ただし各々の性能は特化型の機動2・3の方が高い。ジム・コマンド機動4より速度は遅く同じ感覚での操作はできない。
ブースト消費がやや高くなるので、踏みすぎに注意すること。

《装甲重視》

どのセッティングもHP値が上昇し、均等に旋回・ダッシュ・ジャンプが-1になる反面、それぞれのセッティングにおいて特徴付けがされている。

装甲1はタックル威力増加。トレモで稼ぐなら先に取っておくことを推奨。ブルパップ・マシンガンAからのQSと相性が良く、トレモであれば1000以上を稼げる。その他の能力が低下し、特にダッシュ能力が低下するののでQSを仕掛ける場合はブーストゲージの残りに気を配ること。

装甲2はバランサー値向上。
スピードが遅いことに変わりはないため、使いどころが難しい。

装甲3はアーマー値向上。HPが340と格段に上昇する。能力低下は他の装甲セッティングと一緒なので、長時間の連続戦闘が予想されるなら選択の余地がある。

装甲4はブースト消費緩和。ダッシュ・ジャンプのブースト消費が機動2・3を会わせたレベル近くまで緩やかになる。
ただしスピードが向上している訳ではないので、それほど長時間活躍ができない。HPも5上がるが、有益な利用方法を現状見いだすことのできていないセッティングである。


■支給(コンプリートまで10200)

順番 武器名 ポイント
初期 ハイパー・バズーカ後期型A
ハンド・グレネイド
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 ブルパップ・マシンガンA 1200
5 セッティング4 600
6 セッティング5 700
7 セッティング6 800
8 ブルパップ・マシンガンB 1500
9 セッティング7 900
10 セッティング8 1000
11 ハイパー・バズーカ後期型B 2000


■まとめ

原作通り、ジャンプ性能が最大のセールスポイントの機体。
ジャンプ速度は普通だが、ジャンプで消費するブースト量が非常に少ないため、フワジャンの持続時間が非常に長い。
最終更新:2011年05月11日 10:22