能力値はPCなどの肉体的、もしくは精神的な能力の優劣を表します。
◆能力値の消費と回復
・能力の消費
体力・気力・士気の3つの能力値は、訓練やバイトなど
行動をするごとに消費される。
RPGなどで言う、HPやMPのようなものである。
この消費はターン開始時の能力値を最大値として使用する。
また、消費でどれだけ能力値が減ったとしても、判定に使用する数値は能力値(=消費能力値の最大値)である。
例)
ターン開始時の体力値が10のPCの場合。
ターン中に体力値が1上昇して11となった。 → 消費体力の最大値は10のまま。
体力値上昇アイテムを入手 → 消費体力の最大値は10のまま。
9回行動して現在消費体力の残りが1 → 判定値として使用する値は10
消費能力値の最大値はターン開始時から終了まで、変更されることがない。
能力値そのものは上昇こそすれ、下降することはない。(アイテムによる補正は別)
・能力の回復
消費した能力値は様々な手段で回復される。
【ターン開始時の回復】
新しいターンが開始になった際、消費能力値は一定数値回復される。
体力と気力は「TOP」の「業務通達」の中に書かれている回復量の%数値分回復する。
例)
前ターン開始時の体力値が10のPCが、体力値の訓練を成功させて消費体力の残りが1だったとする。
新たに開始されたターンの回復量通達が70%だった場合。
ターン開始時の体力値は11。消費体力の回復数値は11の70%で7点(計算上7.7となり端数は切り捨ての為)。
結果、ターン開始時の消費体力現在値は1+7=8点となる。
【軍歌による回復】
楽隊兵が歌う軍歌を聞くことで消費能力値は回復する場合がある。
軍歌が披露されるのはチャットであったり掲示板であったり、場合によって様々である。
が、
効果を受けるには軍歌を歌っている最中に、学兵隊が居るのと同じ場所で歌を聞くロールを書き込む必要がある
のはどちらも同じである。
また、軍歌による回復量は楽隊兵の能力によって変化する為、何の能力が何点回復するのかは楽隊兵からの指示をよく見る必要がある。
能力値を回復させる軍歌の種類は以下の通り。
天使の歌:体力回復、癒しの歌:気力回復、元気の歌:士気回復。
【アイテムによる回復】
いつものところでの食事や、購買部などで回復アイテムを購入することにより、消費能力値を回復することが出来る。
これらはお金さえあれば何度でも使用できるが、
アイテムとして所持数制限にかかる為注意が必要
である。
【提案:一緒に遊ぶ(遊びにいこう・デートにいこう)による回復】
誰かと一緒に遊びに出掛けることで回復することもできます。
提案の種類と遊びに行く場所によって必要条件、回復量は異なります。
詳しくは
【一緒に遊ぶ】
の項目を参照。
◆能力値の上昇
該当する掲示板でロールを行う必要がある。
訓練する能力によって士気と共に、定められた能力(体力or気力)を1消費して1時間の訓練が可能。
判定は1d20。
10+訓練で上がっている数値=目標値。
目標値よりも高い数値を出せば成功。
例)
初期値11、訓練やイベントによる上昇値+2、アイテム上昇値+2のPCの知識は現在15だが、
上昇の成功判定は10+上昇値で、12以上が目安になる。
ちなみに、初期値6のPCが初めて能力値を訓練させる場合、計算式は10+0=10以上が目標となる。
初期値がいくつであれ、10+上昇値の合計が目標値なのは変化しない。
■能力値上昇を助けるシステム
【時間延長】
士気と定められた能力を余分に消費することで、訓練時間を延長することが可能。
1時間延ばすごとに、判定数値に+1、能力消費+1となる。
最大で4時間連続(数値に+3)の訓練が可能。
これらの時間延長は判定の前に宣言が必要。
例)
初期値11、訓練上昇値+2、アイテム上昇値+2のPCが3時間の知識訓練を行う。
この場合の目標値は12。時間延長分の補正として、掲示板の「修正値」の欄に2を記入して判定。
(10+2(訓練上昇値)-2(2時間延長)=10以上の出目で成功という判定表記でも問題はないかと思われる)
知識訓練に定められた能力は気力なので、成功にしろ失敗にしろ士気3、気力3を消費する。
【補助アイテム】
牛乳などの能力上昇補助アイテムを消費した場合、アイテムの説明に書かれた数値分、ダイスの出目に加算(=目標値の減少)。
【強運】
強運技能のLv分、ダイスの出目に加算(=目標値の減少)。
■能力上昇の制限
能力値は
1ターンに1点までしか上げられません
。
これはイベント等、訓練以外での上昇も含む。
例)
体力訓練を行い、体力上昇値を+1した後に、体力値+1が恩恵のイベントに参加したとする。
この場合残念ながら既に体力上昇は行われているので、恩恵を受けることは出来ない。
当然逆の順番でも同じである。
能力値の最大値は20。
但し、アイテムや同調能力の使用等による能力値の引き上げは加算される。
魅力20のPCがふりふりエプロン(魅力+1)を所持していれば、判定上は魅力21。
更に同調技能の恋の呪い(魅力+2)を使用すれば、判定上魅力は23となる。
| |
内容 |
場所 |
訓練内容 |
消費 |
| 体力 |
肉体的な力の強さ、丈夫さ、持久力です。 戦闘では白兵攻撃の攻撃力、HPに関係します。 また、肉体的な通常1ターンの行動回数にも関係します。 |
校庭 |
長距離走 |
体力 & 士気 |
| 運動 |
動きの俊敏さです。 戦闘では回避率、戦闘の行動順番に関係します。 |
ストップ&ダッシュ |
| 器用 |
手先の器用さです。 戦闘では命中率に関係します |
家庭科室 |
手芸、裁縫 |
気力 & 士気 |
| 知覚 |
感覚器官の鋭さです。 戦闘では射撃攻撃の攻撃力に関係します。 |
テニスコート |
壁テニスで訓練 |
| 反応 |
情報処理能力とその反応の速さです。 行動の無駄をなくすことによって戦闘ではステップ数の増減に関係します。 |
| 知識 |
学問的知識の深さです。 戦闘では指揮やオペレートの修正に関係します |
図書室 |
勉強 |
| 共感 |
他人とのコミュニケーション能力です。 戦闘では楽歌の効果に関係します。 |
保健室 近くの公園 |
カウンセリング 公園でコンサート |
| 気力 |
精神的なタフさです。 戦闘では行動回数に関係します。 また、精神的な通常1ターンの行動回数にも関係します。 |
礼拝堂 |
精神集中 |
| 魅力 |
雰囲気などを含めた外見的な美しさです。 戦闘では指揮やオペレートの修正に関係します。 |
階段 |
鏡に向かって身だしなみ |
| 士気 |
行動意欲の高さです。 戦闘時に敵の攻撃を受けたり、味方が撃墜されると下がり敵を撃墜すると上がります。 志気が0になった場合戦闘的な行動は取れなくなります。 また、総合的な通常1ターンの行動回数にも関係します。 |
屋上 軍人墓地 |
国旗 墓を見て決意を |