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    <title>シュミッドディーヴァ(Schmid Diva)攻略情報Wiki</title>
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    <description>シュミッドディーヴァ(Schmid Diva)攻略情報Wiki</description>

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    <title>投票所</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/86.html</link>
    <description>
      このページはシュミッドディーヴァに関する様々な投票を行う場所です。（例によって、管理者が作成したものではありません。修正削除、ドンと来い　荒らしは容赦しない　byゼーレンの自称アジテーター）

追加して欲しいものがあれば[[意見・要望]]のページにお願いします。

-&amp;link_anchor(デッキ){デッキ}
-&amp;link_anchor(マップ){マップ}
-&amp;link_anchor(ユーザ調査){ユーザ調査}

**&amp;aname(デッキ,option=nolink){デッキ}
***初期デッキ
#vote2(Basic（火）[251],Basic（水）[241],Basic（森）[239],Basic（地）[261],format=votenum[0])

***メインデッキ
#vote2(Basic（火） VB（火）[1],Basic（水） VB（水）[8],Basic（森） VB（森）[3],Basic（地） VB（地）[4],EX（火）[5],EX（水）[5],EX（森）[1],EX（地）[3],DX（火水）[4],DX（森地）[2],format=votenum[0])
***サブデッキ
#vote2(Basic（火） VB（火）[0],Basic（水） VB（水）[1],Basic（森） VB（森）[0],Basic（地） VB（地）[2],EX（火）[4],EX（水）[3],EX（森）[1],EX（地）[0],DX（火水）[1],DX（森地）[2],format=votenum[0])

***得意な対戦
#vote2(Basic（火） VB（火）[0],Basic（水） VB（水）[2],Basic（森） VB（森）[5],Basic（地） VB（地）[1],EX（火）[1],EX（水）[1],EX（森）[0],EX（地）[1],DX（火水）[0],DX（森地）[0],format=votenum[0])
***苦手な対戦
#vote2(Basic（火） VB（火）[1],Basic（水） VB（水）[1],Basic（森） VB（森）[0],Basic（地） VB（地）[1],EX（火）[8],EX（水）[3],EX（森）[1],EX（地）[2],DX（火水）[0],DX（森地）[0],format=votenum[0])
----
**&amp;aname(マップ,option=nolink){マップ}
***好みの対戦マップ
#vote2(グリーンガーデン[24],クロスロード[11],ブレイブロード[40],燃える戦場[10],捻れた戦場[21],永遠の森[41],ランダム[126],format=votenum[0])
***嫌な対戦マップ
#vote2(グリーンガーデン[11],クロスロード[10],ブレイブロード[84],燃える戦場[19],捻れた戦場[10],永遠の森[13],ランダム[5],format=votenum[0])
----
**&amp;aname(ユーザ調査,option=nolink){ユーザ調査}
***職業
#vote2(小学生[9],中学生[16],高校生[55],大学・専門生[121],社会人[125],ニート[46],format=votenum[0])
***課金額
#vote2(0[234],～2500[60],～5000[34],～7500[11],～10000[11],それ以上[58],format=votenum[0])    </description>
    <dc:date>2012-05-20T23:27:08+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/62.html">
    <title>コメント/TOP</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/62.html</link>
    <description>
      -とりあえずオープンしたけど、カードリスト作り直したほうがよさそうじゃないか？ - 名無しさん 2008-01-19 05:26:02 &amp;dummy(1200687962.86) 
-勝手ながらＷｉｋｉ管理者への修正願いを作成しました。お手数ですが、管理者の方には一度目を通していただき、修正又は削除をお願いします。 - 修正願いの作成者 2008-01-28 13:25:01 &amp;dummy(1201494301.68) 
-さらに意見・要望と投票所を作成しました。管理者の方には、修正願い同様に一度目を通してください。その上で修正削除、ロックなどをお願いします。 - 修正願いの作成者改め、ゼーレンの自称アジエーター 2008-01-29 12:03:15 &amp;dummy(1201575795.19) 
-意見・要望のリンク修正。中点の全角、半角が間違っていました。 - ゼーレンの自称アジエーター 2008-01-29 13:35:20 &amp;dummy(1201581320.72) 
-検索をメニューに作成。位置は適当にいじってください。 - ゼーレンの自称アジエーター 2008-01-29 16:13:10 &amp;dummy(1201590790.9) 
-早見表を作ってみました。突貫工事なので・・・ - アカシャ 2008-01-30 20:13:01 &amp;dummy(1201691581.77) 
-ギルド - 名無しさん 2008-05-20 23:57:17  
-画像とか使ってるけど著作権表記載せなくて大丈夫なの？ - 通りすがり 2008-05-29 12:58:59  
-そういえば闇のカード一覧ないね。光のカードはイベント一覧にあるけど。 - 名無しさん 2008-06-09 03:55:47  
-光・闇カード一覧も欲しいね。光はイベントページにあるのは見にくくて… - 名無しさん 2008-08-08 16:23:58  
-「戦果の誉れ」の効果が修正前のままなのでどなたか修正お願いします。 - 名無しさん 2008-09-26 00:31:56  
-「戦果の誉れ」の効果修正しておきました。 - 名無しさん 2008-09-26 16:26:49  
-Topページのニュースってあった方がいいって人いるんでしょうか？ - 名無しさん 2008-09-26 17:42:01  
-TOPがあまりに古かったので変えてみました。駄目なところなどありましたら、指摘、修正お願いします。ニュースは無くてもいいかもしれないな…。 - 名無しさん 2008-09-27 18:37:33  
-Ep4販売開始しましたね、少しずつ編集お願いします。でも、まさか40枚しかないとは思ってなかった…。 - 馬 2008-10-01 17:45:57  
-…と、思ったけど、韓国版ではもっとEp4の種類多いらしいね。これから増えるのかな？とりあえず様子見…。 - 馬 2008-10-02 12:25:12  
-メルマガで紹介されてた森のカエルなかったしね。これから増えていくんだと思う - 名無しさん 2008-10-02 17:58:44  
-そういえば無かったねカエル。Ep4を更に3つに分けて・・・みたいになるのかな - 名無しさん 2008-10-03 06:39:50  
-15日にEp４のカードを追加するようですね。ハンコインとＣＰでカードが違うってのが気になるな…。 - 馬 2008-10-09 21:08:03  
-またEp4追加か、小出しにするなあ。これが最後だろうとは思うけど…。 - 馬 2008-10-22 16:21:27  
-カード強化が実装されましたね。 - 馬 2008-12-19 10:28:45  
-カード強化についてわかった事などありましたら、編集またはコメントに書き込みの方よろしくお願いします。情報が集まればページも作れると思います。 - 馬 2008-12-19 10:31:56  
-このページ見てるとき今してるイベントが目に入るから、あったほうがいいと思いますが。なくても別にいいと思います。これあると重くなるんですか？ - カジキマグロ 2008-12-19 10:48:45  
-ニュースあればいいってコメント昔のなんですね。上のコメント消したい(&gt;_&lt;) - 名無しさん 2008-12-19 10:51:05  
-ついにアップデートでカードの能力が変更されたか…、要チェック。やはり土に対してはなかなか厳しいな。 - 馬 2009-01-08 18:21:08  
-色々抜けていたんで、アップデートの変更も合わせてカード情報を整理しました。一気にやったんで間違ってるところがあるかも。疲れた…。 - 馬 2009-01-09 13:08:42  
-馬さん乙。強化ってＳ上がる毎に必要ＲＰ１５増加でＦＡかな？ - 名無しさん 2009-01-22 00:22:24  
-突然色々イベントが始まりました…。バリエーションデッキケースってのはなんか普通のと違うのでしょうか。 - 馬 2009-01-22 17:33:21  
-そろそろデーターベースにデッキケース一覧も欲しいところ - 名無しさん 2009-01-23 02:25:49  
-バリエーションはなデッキに３９枚しか入れれません。ノーマルデッキので劣化版ですｗ - カジキマグロ 2009-01-23 10:34:03  
-妙に安いと思ったら…。初期属性値２と対応する初期属性値を１とかにしたら2色デッキが作れて面白いと思ったんだがな。 - 馬 2009-01-24 11:13:06  
-それだとSP３になると思います。sp４だと完全にノーマルの上なので。でも、たった９０円ぽっちを節約するためにあのデッキを買う人はいないと思います。 - カジキマグロ 2009-01-24 22:36:39  
-んー、ともかく公式の目的がイマイチわからないな。 - 馬 2009-01-24 22:58:35  
-ノーマル３００円だったみたいです。１６０円なのでほぼ半額で新しい属性を使えるということみたいです。俺はそれでも１４０円節約するより普通のノーマル買うべきじゃないかなあと思いましたが、あってもいいんじゃないかと - カジキマグロ 2009-01-25 10:22:55  
-つい最近Ep４が出てきたと思ったらもうEp５の販売開始。最近運営頑張ってるな…。Ep5のページをまた作らねば。 - 馬 2009-01-29 22:50:21  
-好きな見た目で戦えるというのがのメリットでは？マスターのグラ可愛くないから水という意見をよく聞くので - どうでもいいけれど 2009-02-03 00:23:15  
-ついに姫様のカードが実装されましたね。しかしスペシャルユニット欲しかった…。 - 馬 2009-02-05 19:00:26  
-Ep5カードその2+DXデッキの登場。カードの種類も増え、2色デッキもついに実装され、戦いの幅が大きく広がりそうですね。楽しみ。 - 馬 2009-02-12 19:20:50  
-初心者なんですが、デッキケース一覧はげしく希望。バリエーションデッキがLv制限ある割りにカード３９枚？Baiscの劣化？ - 名無しさん 2009-03-18 12:30:47  
-そうです。バリエーションデッキは劣化版Baiscです！ - カジキマグロ 2009-03-22 17:31:28  
-有料なのに初期デッキと比べてデメリットあるなんて・・最初バグかと思ったよ - ショボン 2009-03-27 14:16:58  
-デッキケースのページを作成してみました。（左のメニューのどこに追加していいか分からなかったので、とりあえず「その他」の一番下に追加してみた）足りない部分等あったらどなたか修正お願いします。 - 名無しさん 2009-03-27 21:54:21  
-2月26日（金）15:00を持って終了か・・・楽しかったよ - 名無しさん 2009-11-26 19:56:45  
-ディーヴァ終わるのか…。最近やってなかったけどやっぱりなんか寂しいな… - 馬 2009-12-23 01:35:07  
-本日メインページ消滅しました、また２でお会いしましょう - 名無しさん 2010-03-20 12:44:51      </description>
    <dc:date>2010-03-20T12:44:50+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/2.html</link>
    <description>
      ***[[TOP]]
#search3(title=検索,submit=検索,size=10,and)
*****[[シュミッドディーヴァ(Schmid Diva)とは]]
&amp;treemenu2(title=▼世界観,none){[[■シュミッドディーヴァの世界]]|&amp;treemenu2(title=■姫,none){[[慈愛の姫　クリスティアナ]]|[[戦の姫　フェリシテ]]|[[自由の姫　エミリア]]|[[絶氷の姫　ヒルダ]]}|&amp;treemenu2(title=■勢力,none){[[ルーメン＝ヴィア]]|[[ソレイユ＝ルージュ]]|[[リベロ＝フォルトゥーナ]]|[[ゼーレンシュトルム]]}}
[[初心者ガイド]]
-[[操作方法&gt;初心者ガイド/操作方法]]
-[[カード]]
-[[マップ]]
-[[バトルの流れ&gt;初心者ガイド/バトルの流れ]]
-[[ユニットバトルの流れ&gt;初心者ガイド/ユニットバトルの流れ]]
-[[FAQ&gt;初心者ガイド/FAQ]]
-[[ドロー確率早見表]]
-[[カード購入早見表]]
-[[獲得CP計算式]]
//-[[ユニット強化&gt;カード/ユニットカード/ユニット強化]]
***データベース
&amp;treemenu2(title=▼カード){[[特殊能力&gt;カード/ユニットカード/特殊能力]]|[[必要属性値&gt;カード/ユニットカード/必要属性値０]]|&amp;treemenu2(title=火属性){[[■特徴&gt;カード/火]]|[[Ｕｎ&gt;カード/火/ユニット]]／[[ＢＭ&gt;カード/火/バトルマジック]]／[[ＦＭ&gt;カード/火/フィールドマジック]]}|&amp;treemenu2(title=水属性){[[■特徴&gt;カード/水]]|[[Ｕｎ&gt;カード/水/ユニット]]／[[ＢＭ&gt;カード/水/バトルマジック]]／[[ＦＭ&gt;カード/水/フィールドマジック]]}|&amp;treemenu2(title=森属性){[[■特徴&gt;カード/森]]|[[Ｕｎ&gt;カード/森/ユニット]]／[[ＢＭ&gt;カード/森/バトルマジック]]／[[ＦＭ&gt;カード/森/フィールドマジック]]}|&amp;treemenu2(title=大地属性){[[■特徴&gt;カード/大地]]|[[Ｕｎ&gt;カード/大地/ユニット]]／[[ＢＭ&gt;カード/大地/バトルマジック]]／[[ＦＭ&gt;カード/大地/フィールドマジック]]}|&amp;treemenu2(title=闇属性){[[■特徴&gt;カード/闇]]|[[Ｕｎ&gt;カード/闇/ユニット]]／[[ＢＭ&gt;カード/闇/バトルマジック]]／[[ＦＭ&gt;カード/闇/フィールドマジック]]}|&amp;treemenu2(title=光属性){[[■特徴&gt;カード/光]]|[[Ｕｎ&gt;カード/光/ユニット]]／[[ＢＭ&gt;カード/光/バトルマジック]]／[[ＦＭ&gt;カード/光/フィールドマジック]]}|[[イベントカード]]|[[アルバム&gt;カード/アルバム]]}
-[[特殊状態]]
-[[コンボ集]]
-[[その他情報]]
&amp;treemenu2(title=▼マップ){[[グリーンガーデン&gt;マップ/グリーンガーデン]]|[[クロスロード&gt;マップ/クロスロード]]|[[ブレイブロード&gt;マップ/ブレイブロード]]|[[燃える戦場&gt;マップ/燃える戦場]]|[[捻れた戦場&gt;マップ/捻れた戦場]]|[[永遠の森&gt;マップ/永遠の森]]}
***その他
-[[投票所]]
-[[各勢力の戦績]]
-[[デッキケース]]
***Ｗｉｋｉ
-[[修正願い]]
-[[意見・要望]]
-[[変更報告]]
***リンク
-[[リンク]]

----
合計：&amp;counter()
今日：&amp;counter(today)
昨日：&amp;counter(yesterday)

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります

-[[@ウィキ ガイド&gt;http://atwiki.jp/guide/]]
-[[@wiki 便利ツール &gt;http://atwiki.jp/tools/]]
-[[@wiki&gt;http://atwiki.jp]]
-[[プラグイン]]    </description>
    <dc:date>2009-12-23T01:37:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/12.html">
    <title>TOP</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/12.html</link>
    <description>
      //仮でTOPページ変えてみました。
//いまいちどんなのが一番なのかわからないので、いろいろ修正お願いします。

#include(カード/リンク集)
#CENTER(){
|BGCOLOR(blue):COLOR(white):&amp;SIZE(50){&amp;i(){&amp;space(5)Schmid Diva&amp;space(5)}}&amp;SIZE(16){&amp;br()攻略情報Wiki}|
|BGCOLOR(blue):COLOR(lightblue):SIZE(20):CENTER:シュミッドディーヴァ 攻略情報Wiki|
|CENTER:SIZE(20):http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/|
///
&amp;font(18px){このページは&amp;ref(http://images.hangame.co.jp/hangame/common/globalheader/logo_hangame.gif,,http://www.hangame.co.jp/)のコンテンツ}
&amp;ref(sd_logo_070907.jpg,,http://schmiddiva.hangame.co.jp/index.nhn)}
**当Wikiについて
対戦型オンラインカードゲーム【シュミッドディーヴァ】の攻略情報やデータなどを
プレイヤー同士が共有することを目的としています。

掲載してある情報は、プレイヤー同士が集めまとめているのものなので、
完全に正確とは限りませんのでご了承ください。

尚、管理人はWiki初心者なので至らない点がありましたら、ご教授お願いします。

----

**主なニュース

----

**実施中(予定)イベント情報

----

*****コメント
#pcomment    </description>
    <dc:date>2009-12-21T19:42:03+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/64.html">
    <title>コメント/初心者ガイド/FAQ</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/64.html</link>
    <description>
      -マスの所に旗が立ってますよね？城や洞窟など・・・あの意味を知りたいのですが、教えてもらえますか？？ - 名無しさん 2008-01-19 19:19:24 &amp;dummy(1200737964.96) 
-ゲーム中カーソルでポイントすると説明でなかったっけ？ - 名無しさん 2008-01-19 20:18:22 &amp;dummy(1200741502.02) 
-姫は勢力掲示板で発言している(＝キャラクターが存在してる)ため、今後のイベント等でゲーム内登場はありうるかも。 - 名無しさん 2008-01-20 18:03:04 &amp;dummy(1200819784.15) 
-ユニットの特殊効果ってゲーム中に詳しく確認できないのですか？ - 名無しさん 2008-01-22 09:32:29 &amp;dummy(1200961949.73) 
-勢力掲示板は姫の名前のキャラクターを作ったユーザーがなりきりで発言しているだけで、公式とは関係ないので念のため。 - 名無しさん 2008-01-22 16:41:56 &amp;dummy(1200987716.88) 
-カードの説明にあるFluoriteとかってなんでしょうか？　　あと上の特殊効果についてはユニとにカーソル当てて右クリックでかくにんできたとおもいます - 名無しさん 2008-01-23 04:46:28 &amp;dummy(1201031188.14) 
-どうやらWindows Live Messengerと相性が悪いみたいです。起動できなくて困ってたのですがメッセ切ったら普通にできたので - 名無しさん 2008-01-24 00:04:20 &amp;dummy(1201100660.48) 
-Fluoriteってβ時の名残？今はエピソード１に全部含まれてるのかな？誰か教えて - 名無しさん 2008-01-24 11:41:55 &amp;dummy(1201142515.69) 
-相手のSPを0にしなくても勝てるときがあるのですが、どうしてなのか教えてください。 - 千鳥 2008-01-26 20:18:17 &amp;dummy(1201346297.13) 
-LPですｗすみません。 - 千鳥 2008-01-26 20:21:05 &amp;dummy(1201346465.99) 
-相手の山札が０枚になり手元のカードが6枚以下の場合、少ない枚数分毎ターンLP消費しますよ。 - 下僕 2008-01-28 09:07:53 &amp;dummy(1201478873.76) 
-これなんてカルドセプト - 名無しさん 2008-01-29 13:17:25 &amp;dummy(1201580245.42) 
-入力　光観 - 名無しさん 2008-01-30 16:27:10 &amp;dummy(1201678030.42) 
-カルドセプトのパクリだと思った - 最初から 2008-02-01 14:19:58 &amp;dummy(1201843198.8) 
-Lvってどこでどうやって上げるんですヵ？ - 名無しさん 2008-02-04 10:28:50 &amp;dummy(1202088530.64) 
-対戦終了時、経験値が貯まれば上がります。 - 名無しさん 2008-02-05 22:47:14 &amp;dummy(1202219234.88) 
-他人とカード交換は出来ないの？？ - 名無しさん 2008-02-10 18:53:49 &amp;dummy(1202637229.87) 
-てか練習でも敵強すぎ・・・ - 名無しさん 2008-03-22 02:07:02 &amp;dummy(1206119222.66) 
-始めたばかりだけど、デッキってどうやって編集するの? - 召使い 2008-04-01 10:58:55 &amp;dummy(1207015135.42) 
-ロビーでデッキエディットをクリック　後は公式のゲームガイド-操作説明 - 名無しさん 2008-04-02 17:41:37 &amp;dummy(1207125697.9) 
-データをリセットして最初からやり直したいのですが？ - ろろろ 2008-05-27 21:15:32  
-Vistaによう動作は確認しました。 - 名無しさん 2008-07-17 03:17:54  
-ｶｰﾄﾞ交換は、rmtやbotなどが出てきてしまう。それと、IDを複数作って､ｲﾍﾞﾝﾄで大量のCPを得ることが可能になるので、実装されることはありません。 - 名無しさん 2008-07-30 23:53:39  
-と、書いてほしいな・・・・・ - 名無しさん 2008-07-30 23:54:20  
-これってぶっちゃけカルドセプト？ - 名無しさん 2008-08-21 21:08:52
-カード交換がないからそろえるのにめんどくさすぎ・・・半分課金推奨ゲーじゃないか？ - 名無しさん 2009-03-02 22:21:49  
-でも人と対戦すれば２，３枚カードひけるわけだから運よければ一気にそろう - 名無しさん 2009-04-05 03:16:58  
-マスターの見た目どうやってかわるの？ - 名無しさん 2009-04-05 03:17:14  
-姫に関する部分を修正しました。マスターの見た目は、デッキケースを購入することで変更可能。 - 名無しさん 2009-04-12 18:34:55  
-↑↑マスターの見た目はデッキケースで変わりますぜ - 名無しさん 2009-05-07 11:42:19  
-カードの説明でよく見る言葉で「段階的」とありますが、シュミッドディーヴァでその言葉がどういう意味を表すのかどうしてもわかりませんでした。火のバトルカードで「攻撃反射」をつかうと相手のユニットの攻撃力分HPが減るのですが、どなたかどういう意味で使われているか教えていただきませんか？ - タニー 2009-11-18 22:17:15
-攻撃反射ならＤＰ→ＨＰの順番に減るって事、ＡＰ１４、ＤＰ３、ＨＰ１２なら１４－３の残り１１がＨＰから引かれます。 - 名無しさん　2009-11-18 22:17:45    </description>
    <dc:date>2009-11-22T18:57:22+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/38.html">
    <title>カード/森</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/38.html</link>
    <description>
      xh&amp;topicpath()
[[火&gt;カード/火]] ・ [[水&gt;カード/水]] ・ [[森&gt;カード/森]] ・ [[大地&gt;カード/大地]] ・ [[闇&gt;カード/闇]] ・ [[光&gt;カード/光]]
**&amp;ref(green.jpg)森属性カード
-[[ユニット&gt;カード/森/ユニット]]
-[[バトルマジック&gt;カード/森/バトルマジック]]
-[[フィールドマジック&gt;カード/森/フィールドマジック]]

&#039;&#039;初期デッキ：長期戦型&#039;&#039;
防御BMが無い(満腹感は弱すぎる)ため戦闘を仕掛けられたら防ぐすべが無く辛い戦いになる。LP20で山札切れを狙っていくのもあり。

初期デッキならピクシー・ウッドピッキーは外すのが良い。マッシュはドルイド専用のために利用し配置する必要はほとんど無い(SP不足で無い限り)。
&#039;&#039;序盤&#039;&#039;
ウィスプ・ケンタウロスでSPを稼ぐ。ケンタウロスはフィトンチッドで強化していく。
&#039;&#039;中盤&#039;&#039;
ドルイドを配置していく。少なくとも手札に野獣カードを3枚以上保持しておくのが好ましい。HPの底上げも忘れずに。戦闘ではカウンターで倒していくのがベスト。HPが減ったらヒールで回復を。LV3以上になった敵属性地は森に変えていく。無理に攻め込んで反撃されるのはきついため、その場合は諦めて通行料払うのが良い。
&#039;&#039;終盤&#039;&#039;
常にこちらのカードが多くなるように進めていく。ドルイドのために野獣カードは4枚以上保持しつつトレント・キラービー+BMで攻めていく。相手の山札の枚数、お互いのLPをよく考えながら進める必要がある。敵にいかにBMを消費させていくかも重要である。
&#039;&#039;ブースターカード：短期決戦型&#039;&#039;
ユニット：エルフアーチャー・キャットソード・各種ＳＰ生成ユニットなど
BM攻：野生の力・アーマーファジー・森の強襲など
BM：武器をパンに・スパイダーウェブなど
FM：突進・森の気象など
主に中型の攻撃ユニットと奇襲系ＦＭを使いすばやく速攻をかけるスタイル。
相手に主導権をにぎらせないようにしよう。
守りは武器パン・ウェブなど最低限のものだけを用意。
ばらまき用にＳＰ生成や最低限の守備ユニットだけを配置。
運ゲーと呼ばれるほどの攻撃スタイルではまると強いが踏まれると初期デッキにすら
まけかねないまさしく肉を切らせて骨を絶つスタイル。
&#039;&#039;ブースターカード：中期戦型&#039;&#039;
ユニット：リーフホワイト・ドライアード・密林の精霊師など
BM攻：森の強襲・ソウルソード・新しい力など
BM防：平和の巨木・眩惑・養分化など
FM：突進・自然の均衡・休養など
防御に優れたユニットが多い。またFM休養のHP大幅増加により守りやすくなる。
森の強襲をいかした防御型・野生を生かした攻撃型・バランスよく入る万能型
大型に新しい力などを組みこんだ大型デッキなど
攻め守りどちらでもいけるようになっていて種類も豊富。
突進をタイミングよく決めてアドバンテージを得よう！


&#039;&#039;ブースター説明&#039;&#039;

&#039;&#039;Episode1&#039;&#039;
以外に優秀なコモンカードが多かったりする。
ただし全体的に見るとカードの種類が多く
またはずれが多いので森としてはあまり買う価値はない。
レアカードは総じてそこそこ。
屑カードではないが必須というほど強いのもない。
ただどの色もレアが強めのＥＰなので
保障ありで買ってみるのも面白い。
お勧めカード：武器パン・ドライアード・ラヴィモンキー・トッポグランデ・休養


&#039;&#039;Episode2&#039;&#039;
森を代表する強力なＢＭが多いためお世話になるＥＰ。
森の強襲・スパイダーウェブ・生命回復は早期に入手したいところ。
これを優先に初心者にお勧めＥＰとして勧める人も多い。
レアカードは妖精の誘惑が強い。
土を除けばレアはどの色も優秀である。
ただし生命回復・森の強襲は初期デッキとは相性が悪いので注意しよう。
お勧めカード：追放・アーマーファジー・ソウルソード・グリーンウォーム・弓Ｘ２・生命回復


&#039;&#039;Episode3&#039;&#039;
あまりぱっとはしないが全体的にそこそこ使いやすいカードがそろうＥＰ。
Ｎ森で使いやすいユニットが多い。
野生の力とＳＰ生成のためのＥＰである。
お勧めカード：野生の力・ビーン・リーフホワイト・フォレストライノ・自然の均衡・森の気象


&#039;&#039;Episode4&#039;&#039;
とりあえず突進があるので何がなんでもお世話になってしまうＥＰ。
他に森最高のレアであろう妖精の艶舞もこのＥＰなので
課金するならダントツでここがお勧め。
実は防御ＢＭがほとんどないのだが
ルートガードがわりと強いためバランスは悪くなかったりする。
どの色もそうだがＥＰ４は総じて優秀なカードの宝庫だったり。
なおこのＥＰのみ課金限定カードが存在する。
森はグリーンビーストとものまね。
どちらも強いが両方癖があるので人を選ぶカードである。
アンコモンがＥＸよりなのでＮ森は要検討しながら購入したい。
お勧めカード：突進・さすらい猫・しおれた巨木・妖精の艶舞・ヒポグリフ・ルートガード・グリーンプラマー


&#039;&#039;Episode5&#039;&#039;
日本オリジナルのＥＰ。
森としてはほとんど買う価値はない。
新しいＥＰなのでユニットはさすがに強めなのだが
ＢＭが微妙すぎるのが問題。
優先度的にはかなり低くなるだろう。
ただし野獣をつかいこなしたいならかなり有用なカードが多いので
お世話になるかもしれない。
レアはフェアリクイーンがなかなか強力だが条件がきついのでＥＸ以外は
まず使いこなせないだろう。
なおこのＥＰもかなりＥＸ向けである。
Ｎ森は応相談。
お勧めカード：フェアリドラゴン・パンダファイター・セイバトス・瞬間撤退・満月の夜（闇属性）


&#039;&#039;Episode6&#039;&#039;
ＥＰ５の評判があまりよろしくなかったせいか使えるカードがなかなか多く
ＥＰ４と比較しても問題ないぐらいのお勧め度。
ただし使えるカードが軒並みアンコモンであるため買う場合は一気に購入したい。
優秀な攻防ＢＭが並び使いやすいカードが多い。
なお強力な闇カード死の力が存在する。
一枚制限だが非常に強力なので是非入手したい。
レアはあまりぱっとしない。
お勧めカード：オーディン・墜落・魔法予言・錆びている武器・妖精の風・武器の違い・死の力（闇）


&#039;&#039;Episode7&#039;&#039;
２００９年１１月現在最新のＥＰ。
ＥＰ４以来のハンコイン専用カードが存在する。



&#039;&#039;ユニット小型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|ウィスプ|安定したＦクラスの小型、しばらくは現役で使えます。|×|△|○|
|マッシュ|属性値が伸びればウィスプよりHPは多くなる。初期ドルイド専用か？|×|△|×|
|ウッドピッキー|初期ユニット。|△|×|×|
|キラービー|野獣の怒りと合わせると◎ただしHP3の時は使えないのが難点。|△|×|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|フロッグマン|ドルイドの小型版。手札に野獣があればかなり堅くなる。|×|△|△|
|フェアリー|攻撃はキラービーとさほど変わらないが強襲が使える点が大きい。|○|×|△|
|ポイズントード|再生があるがHP4なのでほとんど意味が無い。|×|△|△|
|ヨーウィー|APの幅が大きすぎるため安定しないが、毒攻撃で倒せることもある。|△|×|△|
|ウルフ|APもHPも幅があるため安定しない。|×|×|×|
|ゴブリンベガー|武器強奪。|△|×|×|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|プリックリーマン|HPの低い魔法ユニットならこれで十分。|×|×|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|アメーバ|森に置ければウィスプより硬い。特殊があるため生命回復が使える点が大きい|×|△|○|
|ビーン|初手から置ける貴重なSP生成持ち。戦闘力は皆無。|×|×|◎|
|グリーンマン|再生持ちとはいえ素点が低い。|×|△|×|
|スウォーム|FMの一発にも耐え、そこそこの撃破率を誇る。|△|×|△|
|グラスキラー|疾走を生かしきれない貧弱っぷり。|×|×|×|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|さすらい猫|ビーンと同じＳＰ生成持ち。|×|×|◎|
|スプライト|フェアリーより安定した火力。強化しないと落石で死ぬこともある。|○|×|△|
|グリーンプラマー|安定した硬さと森の強襲の相性から人気の小型。|×|○|◎|
|キャットウーマン|小型武装の中では最も硬い。|×|○|○|
|フォレストトード|ＨＰもそこそこ高く再生も持つ|×|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|猫族の斥候|やられる前に殺れ！|○|×|△|
|早足レプラホーン|キャットウーマンのが素で硬い。|×|△|×|
|レッサーパンダ|抜群の硬さを誇るが特殊無し。ＢＭのセレクトに注意しよう。|×|◎|○|
|シルフ|プラマーと比べると攻撃面で劣る。ＡＰが０にならないのが救い。|×|○|○|
|新緑のアルセイド|フラダンス。属性３なら硬いがいかんせん－珠が痛すぎる。|×|○|△|
|カバンクル|どのステを見てもいらない子|×|×|×|
|霊木に隠れるもの|運に全てをかけるアフロキャラ。所詮小型ＨＰはキニスルナ|○|×|×|
|フェアリドラゴン|ふり幅があるものの最大値なら最も硬い小型。というより最大値だとすでに中型クラスの硬さである。|×|◎|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|ベイビービースト|疾走持ち高火力と悪くはない能力。|◎|×|○|
|見習いレンジャー|小型の高火力先制持ちの使える小型。|◎|×|○|
&#039;&#039;ユニット中型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|ピクシー|小型並能力。いらない子。|×|×|×|
|ケンタウロス|初期の主力。攻撃は幅があるが攻撃も防御もいける。|△|△|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|ホークライダー|疾走があるが…。|△|×|△|
|マッシュキング|HPに幅があるためマンドレイクの方が安定する。|×|△|×|
|エルフの戦士|攻撃はウルフライダーと大差ないが、防御では劣る。|△|×|△|
|クイーンビー|APHPの幅があり安定しない。見た目○。|×|×|×|
|オーガ|APの幅がありすぎて厳しい。|△|×|×|
|マンドレイク|中型でHPが高くなるユニット。そつなく使いやすいが今日では能力的に劣るようになってきた。|×|○|△|
|ウルフライダー|ドルイドの中型版だがAPが伸びる。|○|△|△|
|ラヴィンモンキー|大型並の守備ユニットになる。リーフホワイト・ヒポグリフと並ぶ中堅防御ユニットの一角。コモンであるのがうれしいところ。|×|◎|◎|
|セントメイジ|対魔法ユニットは◎。一応HPも伸びる。最近花粉魔術師にポジションをほぼ失うハメとなった。|△|△|△|
|トロール|再生がある。リーフホワイトに立場をとられｔ|×|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|ウイロー|中途半端。以上。|×|△|×|
|スネイルレディ|隠蔽のおかげで硬く見えるが実は脆い。|×|○|△|
|小人の魔法師|ステータスがもう少し高ければ見てもらえた。|×|△|×|
|ビッグバード|ビーンにお株を奪われた。強化すれば防衛も可能になる。|×|△|○|
|ダイヤウルフ|HP強化なのが残念。使いかたによってはイーグルアイ準級|△|△|○|
|エルフアーチャー|中型最高威力。森の強襲との相性良し。土のガストウィンドや火の破滅のルビーには要注意。強化でＨＰを８まであげよう。|◎|×|◎|
|セントアーチャー|APの振れ幅が気になるところ。強化前提ならどっちも一緒だがおっさんのせいか人気がない。|◎|×|◎|
|アマゾネス|残念親和。|○|×|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|森の捕食者|アーマーファジーを最大限に利用できる。だけ。|○|×|△|
|ゴリラ|野獣縛りであれば、モンキー以上の効率。|×|○|○|
|イーグルアイ|気象でTUEEEE。踏まれる前に暴れよう。|◎|×|○|
|リーフホワイト|再生と石化の違い。野獣にこだわらなければこっちが安定防御|×|◎|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|ラビットソード|APに減少球があるため出すなら早めに出したい。|△|△|△|
|エルフメイジ|森らしくない強力なスキルを持つ。能力削除や強奪に注意しよう。|×|◎|◎|
|エルフレンジャー|ＥＸ初期出し用。だがいかんせん非力なのでＳＰ生成が揃うといらない子になる可能性が高い。|×|△|△|
|キャットソード|APに増加球、HPに減少球があるため森の強襲との相性が抜群に良い。攻撃力だけなら中型最強だが属性を上げすぎると脆いのが欠点。|◎|×|◎|
|密林の精霊師|能力値スキル共に優秀。魔法ユニである点と減少株が痛い。能力的に一発屋である。|◎|×|○|
|蛙族の闘士|毒持ちだがいかんせん非力すぎる。|△|×|×|
|ヒポグリフ|疾走持ちでなおかつ中型最高の硬さを誇る。属性の上げすぎには注意。|×|◎|◎|
|アナコンダ|再生持ちでそこそこ硬いコモン。ＡＰ０に注意|×|△|○|
|ワイルドボア|能力が半端でＢＭとの相性が悪い。ふり幅が大きいのもネック。|△|△|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|トロルリーダー|珠はないものの高い能力を持つ安定型|◎|×|◎|
|花粉魔術師|ほぼセントメイジの上位版。アバターは自重しない。対魔法ユニット用。|△|○|○|  
|巨大蛾|見た目も能力もダメダメな子。ＤＸ複製用にでも使ってあげてください。|△|×|×|
|バロメッツ|召還条件４の割には微妙な能力。|△|△|△|
|アサシンバイン|強化無しでＨＰ８がおいしい。ステは並より低い。|○|×|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|ハイエルフ|条件４の割にはステがいまいち。頼るならエルフメイジに頼った方がいいだろう。|△|◎|△|
|ディプルビースト|珠無しだが安定した能力。|◎|×|○|
|アポレス|中途半端なステ、特殊すら無しで使い道に困る一枚。|△|△|×|
&#039;&#039;ユニット大型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|ドルイド|初期主力壁ユニット。野獣メインであれば堅くなる。けど他に良い大型はいる|×|○|△|
|トレント|APが伸びるため攻撃の要。HP15は意外にも簡単に落とされるので注意。近年増え続けるアタッカーに比べると火力は若干おちるか？|○|△|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|オークベテラン|弱い。最近別の意味で役割がでてきたカード。|△|×|×|
|ドライアード|無属性地に配置で堅さはトップクラス。強襲と暴走でうめぇことになる|×|◎|◎|
|グリズリー|HP伸びてもトレントの劣化版。|○|×|△|
|トッポグランデ|DPが伸びる。特殊能力が無いが堅い。獣化、重荷と相性が良い。|△|○|○|
|バニレンゴリラ|防御は同じUの森の巨人以下。攻撃はトレントのより幅がありすぎて安定しない。|○|×|△|
|霧の巨人|APDPHPすべて伸びる。特殊能力も豊富。&amp;br()属性値が少ないと使えない。獣化と相性が良い。|×|△|×|
|カタレズ|HPが伸びるためトレントよりは配置後倒されにくい。攻撃にも守備にも使える。バランス的にはいまだＴＯＰクラス。|○|○|◎|
|緑の巨人|再生が◎。DPに幅があるが主力守備ユニット。|△|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|ウルフマスター|成長値と特殊が噛み合わない。|△|×|△|
|ビッグゴブリン|最大値はトレント以上。ゴブリンの輝ける星。|○|○|○|
|テラノザウルス|大型のわりにAPが不安定。是非森に置いてしまいたい。|△|○|○|
|グリーンウォーム|条件4で守備寄り。蛮勇対策や満月の登場で価値が急上昇した森の大型の定番になりつつある一枚。|○|◎|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|ターシル|わりと大型で柔らかい、魔法反射が天敵|○|△|△|
|フォレストライノ|なるべく高属性値で出したい。消費SPが重いので、出すタイミングが難しい。|△|◎|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|ウィップトレント|足枷があるが森にはほぼ関係なし。縦横無尽にあばれまくれ！|◎|△|○|
|オウルベア|ＡＰも高くＨＰも高いが再生持ちのワームのが人気。|○|○|○|
|グリーンビースト|課金限定カード。条件２でノーマルにも扱いやすいく絶大な攻撃力を誇る反面、非常に打たれ弱い。|◎|×|○|
|蛙族の英雄|貴重な良ステの武装ユニット。条件４に目をつぶれば強い。|○|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|セイバトス|クリティカル抜きでも火力十分。強化Ｓ３でクリ確定を目指そう！|◎|△|◎|
|高峰のシームルグ|アバターは自重しない２号。ＤＦが高い貴重なユニ。|△|○|○|
|ワイアークの闘士|火力が高い武装ユニ。条件も軽いので使いやすい。|○|△|○|
|キラーフラワー|見た目も能力も劣化カタレズ。コストが軽いのと毒持ち次第。|△|△|△|
|パンダファイター|ふり幅がなく高い火力を出すことができる。守りはパンでも。|◎|×|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|オーディン|珠がないがＡＰが初期と２０と高く魔法なので森の強襲と併用できる。また属性も２のためＤＸでも使用可能と条件がかなり優秀、さすが神様。|◎|×|◎|
|アポフィス|ターシルに似た能力。あちらの方が守備が高くこちらは火力が高い。|◎|△|○|
&#039;&#039;ユニット超大型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|トレントキング|修正により強化。ＡＰＨＰ共に十分になった。再生持ち高ＨＰ良コストとかなり使いやすいカードである。|○|◎|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|ベルグギガント|ステータスは素晴らしい。しかし重すぎますよ先生。|◎|◎|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|ホワイトビースト|疾走に価値が薄くなったがまだまだ高い火力を誇る獣系アイドル|◎|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|オベロン|なぜかSP生成持ちではあるが、ステータスはなかなか。|◎|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|フェアリクイーン|魔法封鎖でふんぞり返ってるユニットを踏み潰そう。|◎|◎|◎| 
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|白虎|条件の割にステータスが若干低め。特殊は強いが癖がある。攻撃面だけで見れば優秀なのだが・・・。|◎|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT|
|森の精霊|能力的には魔法版カタレズといった感じ。似たような能力もなくステもまぁまぁなので他の精霊に比べるとかなりましです。|○|○|○|
|exマンドレイク|安定したＨＰを持つ初手置きだが限定カードの割に葉白以下ってどうなのよ。|×|○|○|
|exエルフの戦士|中型としては別に強くも無いカード。ＥＸで初手火力かつ強襲でいきたい場合に有効。|○|×|△|
|ウォーターエルフ|ポスト葉白。Ｎ森の救世主の一枚。いまのところ能力は生命回復のお供と割り切っておこう。幅が大きいので強化で差をうめたいところ。|×|◎|◎|
|ex新緑のアルセイド|ＨＰにー珠があるので実質的にはさほど硬くはないが再生持ち高ＨＰと組み合わせしやすいカードである。強襲からファジーなど多彩な戦略が期待できるユニット。|×|○|○|
|クレニオン|何気に数少ない高ＨＰ型先制持ち。能力といい見た目といいかなりの多彩なキャラ。|△|○|○|

&#039;&#039;攻撃BM考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|フォレストソード|基本+2追加+2の安定した森の主力BM。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|体力吸収|高HP敵ほど効果大。HP増えるので落とせば自然と高HPユニット配置となり一石二鳥。対カウンター用として重宝する。|○|
|[[冷血]]|ソウルソードのお供に。数少ないＨＰ直削りが可能。単体でも強力なカード。|◎|
|反動|修正され若干使い勝手が上昇。近年では属性キープが主流なので効果がかなり期待できるように。数少ない直削り系。|◎|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|腐敗|倒し損ねる場合、AP＋6と同等の効果。防衛の必要の無い小型、中型あたりに使おう。|△|
|森の強襲|森の代名詞といえるＢＭの一枚。つぶされることが少ない上防御ユニットから攻撃できるのが大変便利。|◎|
|ソウルソード|まずSP2が支払われ、そこから半減した数値となる。ＳＰ生成が増えたので非常に使いやすくなっている。|◎|
|毒塗り|フォレストソードが＋４でこちらは＋７だと思えばいい。火の最後の抵抗に相性が良い|△|
|野獣強攻|野獣縛り垂涎の品。とはいえ期待値を考えると他のBMで十分。|△|
|アーマーファジー|つまり(敵DP-自DP)×1.5の値ほど増加。森を代表する強力なＢＭの一枚。戦闘後もＡＰが持続するためすさまじい爆発力を生み出すことが可能。|◎|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|飢餓|後半不利になった状況に使う分、序盤で腐りやすい。|△|
|深い陥穽|酷く狙いずらい。使う場合は消費SP＋3になるよう調整しよう|×|
|新しい力|大型などの重いユニットが左にくるように手札を調整すれば強大な攻撃力を得ることができる。条件が４と重いのでノーマルには少し厳しいが、消費SPが２なのは魅力。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|野獣の咆哮|消費も効果もまったく見合わないカード。倒しきれなかった場合反撃でほぼ死亡。休養前提なら循環でも使った方がまし。|×|
|しおれた巨木|水や土を始めとした高DPユニットに効果抜群。|◎|
|毒牙攻撃|倒しきれないと悟った時の一手。大型同士ならかなりのターン数毒になるため侮れない。|△|
|ジャンプショット|疾走が付加されるが突進でも付くのでどう見るか。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|回転斬り|使用後はAPが０になるため２枚目のBMの併用が必須となる。|△|
|パーティー召集|このゲーム上手札にユニットが大量にいる状況はまずない。|×|
|エルフの祝福|同上|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|ミステリーの支援|運まかせすぎるカード。重いＵＮが多いならためしてはみてはいかがでしょう？|×|
|モウセンゴケ|火力がないのがつらいところ。足枷を考慮しても使えるレベルのカードにはほど遠い。|×|
|武器の違い|魔法予言と２分するＥＰ６の良カードの一枚。防御ユニットの攻撃や先制攻撃からの削りと相性がよい。水の厄介なエイナに対して有効に戦える一枚のひとつでもある。|◎|
|もう一つの武器|効果自体は極めて強い分類だが所詮特殊能力相手次第である。特に土相手だとカウンターになりかねないので注意しよう。|○|
&#039;&#039;防御BM考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|満腹感|属性値あっても4までなので効果は雀の涙ほど。無いよりあったほうがいい程度。|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|武器をパンに|AP高いほど良い。確実に守りたい時に使うべし。|◎|
|眩惑|SP+属性値が高いユニットほど良い。カウンターで倒しやすくなる。|○|
|養分化|SP4がきついところだが、6ひっくり返るのでなかなか強い。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|森の夜明け|状況を選ぶがSP2で＋4。軽いという理由なら他にもある。|×|
|順化|そこそこ軽く、減少値も大きい。相手のタイプに留意すること。|△|
|環境適応|親和が発揮できなければ微々たる効果。生命回復との併用も視野に。|△|
|スパイダーウェブ|特に相手の移動侵略に強い。森の防御BMの定番|◎|
|生命回復|特殊持ちが多ければ是非入れたい。能力的には◎だが特殊持ち限定＋連続使用不可などの制約がやや大きい。|○|
|ソウルブレシング|重いが減少値が多い。ただし移動侵略されると露骨に弱い。数少ない森の基本値減少カードでもある。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|平和の巨木|減少値は素晴らしいが、森限定&amp;重く使いづらい。ビーン等の小型でも防衛可能となるので、罠を張って待ち受けよう。|△|
|自然の保護|重い上に効果は最大で６程度。ちょっと条件の割りに頼りない。|△|
|回復の森|小型保護に役に立つ程度の森。直削り系に弱すぎるのが難点。|△|
|エルフの貯蔵庫|対土&amp;水。高DPにわからせてやろう。ストスマ・寒冷前線等に対応できるポテンシャルはあるが多くの場合せめて来るユニットはＤＰがない場合が多いので非常に悩む一枚である。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|ものまね|課金限定カード。森土地限定だが効果は絶大。大型に小型のステータスをコピーしてあげよう。|◎|
|武器吸収|ブースターが増えるにつれAPを追加するBMの割合が減って出番が少なくなった。|△|
|ルートガード|SPの増えた中盤以降に真価を発揮する。SP生成でたっぷり増やしておこう。|○|
|妖精の盾|直削り系ＢＭに左右されがちだがきまれば強い。相手の小型特攻に対して強い。|○|
|妖精の艶舞|直削りやステ交換がこないかぎりほぼ守れる森の最強防御ＢＭ。|◎|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|小鬼の庵|条件がサイズのものまね。肥大化で大型固定してやろう。|○|
|食物連鎖|同種＋サイズが必要。条件が重い。|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|武器を食べさせる|消費が軽く見返りも大きいのだが発動させるためには相手より発動が遅くないといけないので２枚目にしか使えない。チャージング・掠奪・武具熟練・捨て身の突進等全てスルーしてしまうため武器吸収のがよっぽど強いという微妙なレアカード。条件４というのも最悪。ほぼ対森用である。|×|
|木盾の破壊|エルフの貯蔵庫を強化した感じのカードだが発動が遅いので使いづらくまた種族限定という条件が重い。エルフの方がストスマ・火祭・奇襲攻撃等防げる可能性があるため汎用性がまだ高い。|×|

&#039;&#039;攻防BM考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|野獣の怒り|野獣vs野獣で真価を発揮する。コンスタントに基本＋３なのは美味しい、HP3なら即死|△|
|ワイルドハント|vs野獣用、他の防御BMがあれば交換を|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|権能|HPを増やせるが、使いどころが難しい。近年低ＨＰ高ＡＰのユニット増加やカウンタータイプのカードが増えてきたので段々と機能するカードになってきた。|△|
|獣化|森は防御の高いユニットがあまりいないので使いどころが難しい。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|肥大化|小型を踏んだ時に最適。とても軽いのだがその分デッキスペースに悩む。近年では強力な小型が多いので使えるようになってきた。|○|
|ソウルスティール|序盤はともかく後半は手札で腐りやすい。序盤の重要性の増加やコンボ封じにとその価値が高くなってきた一枚。|○|
|虚勢|＋３確定なのでクリティカル調整に。また追加のため先制で削る場合にも有効。|△|
|森の暴走|森限定なのが微妙。使用後の状況も微妙、防衛持ちと組合せば使えるが腐りやすい|△|
|同族嫌悪|縛りありデメリットあり。効果も見合ってないカード。|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|野生の力|森を代表するＢＭの一枚。主に攻撃用だが防御にも|◎|
|ソウルマスタリー|修正後追加に変更したため強襲との相性が抜群となる。良くも悪くもＳＰ次第なカード。|○|
|重荷|使用ユニットは限定されるが、この軽さは魅力的。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|蝶の舞|シンプルで強い効果だが条件５は重い。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|ヒエログリーン|回復がなければ強制的にＨＰを０にすることが攻防で可能。つぶしにきたビーンにいやがらせを！|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|魔法予言|ＥＰ６の最有力カードの一枚。条件を満たすの比較的簡単。カウンター系スキルを恐れず使えるのが大きく攻防使えるというのも魅力的。森の暴走はなんだったのかといわせる高性能である。|◎|
|成長する野獣|期待値が低い。消費が軽いとはいえ追加ＡＰではちょっと使いづらい。|△|
|墜落|ＥＰ６追加カードの一枚。ちなみに（だらく）ではなく（ついらく）らしい。高レベル相手はほとんど特殊持ちなので条件を満たすのは簡単である。攻防使えて腐りにくいのでかなりの使い勝手。|◎|

&#039;&#039;FM考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|自然の泉水|開始直後の陣取り合戦で有利になる。程度|△|
|フィトンチッド|小中型強化として使いやすい。|○|
|健康第一|完全上位互換有り。|×|
|ヒール|アドバンテージが得られない。|×|
|自然の繁殖|vs森だといらないカード。敵属性値減らすのは便利だが条件がきつい。3枚積みは浪漫。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|休憩|回復量はグランヒールと同程度。|△|
|休養|健康第一の上位版。|◎|
|プッシュ|うまく移動させて倒すとか、敵属性値減らしたりもできる。自ユニットも移動できたら最高だったんだが…|△|
|浄化|浄化+休養のコンボで○|×|
|森林浴|ヒールの上位版。|△|
|捕食する森|敵弱体化。対象制限が無いのが素晴らしい。|○|
|野獣強化|野獣が多いなら使えるが、如何せん重い。|△|
|一斉射撃|配置ユニットが多いほど効果大。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|森の気運|自軍ユニットの直前に止まって使う。使いやすいが、その森を確保しずらい。|△|
|追放|相手の属性値を妨害しよう|○|
|毒の流出|効果はMAP次第だが強力。小型の処理にも最適。|△|
|自然の奇蹟|特筆すべきはどこの森でも対象に取れること。交差点で使えると最高。やや重いのが難点で使えるころには属性を確保する必要がない場合が多い|△|
|妖精の誘惑|重さを解消できれば化ける。タイミング重要。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|促成|森の特殊無しの小型をばら撒き、圧倒的なSP差で勝利する場合に使う。中型になってしまうので乱獲注意。|△|
|森の罠|森の罠にご用心。相手は逃げることもかなわない。|△|
|森の気象|マスターがどんな位置だろうと奇襲が可能。再生、疾走持ち等と相性が良い。やはり突進と比べると見劣りする。アンコなのにかなしいぜ！|○|
|魔力吸収の木|相手の手札にあるカードを操作したとこで、廃棄かシャッフルされれば意味が無い。山札枯渇促進にどうぞ。|△|
|縮小|痒いとこに手が届く。休養とあわせたり大型からの野生に繋ぎたい。|○|
|トレント変身|強襲をかけたり瀕死のユニットを新たにトレントとして生みなおすことができる。ステータスはこのカードの使用時にトレントを召喚したのと同じ扱い。|△|
|野獣の疾走|序盤の陣取り合戦で猛威を振るう。かもしれない|×|
|妖精の祭り|近年のＳｐ生成増加と修正のおかげでＳＰ３クラスならコンスタントに使用可能になってきた。|○|
|自然の均衡|強化と弱体化を1枚でこなす。基本値上昇や強化が増えてきたので使い勝手はかなり上昇。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|小さな罠|捕食する森のがＨＰ減らせる分便利。これ入れるならＢＭ増やした方が吉|×|
|毒霧|強力だが重過ぎて使いづらい。|△|
|地力回復|休養・繁殖のお供に|○|
|突き出し|どうしても瞬間撤退や突進に比べると見劣りする正直プッシュより使いづらいだろう。|△|
|生命の循環|手軽に火力を増やすことができる。|△|
|突進|いまや森の代名詞とも言える定番カード。疾走も付加されるため簡単に暴れまわることができる。|◎|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|不均衡な成長|火相手にはおいしいカード。総合的には自然の均衡のがおいしい。|△|
|グランヒール|森林浴＋２のカード。回復系としては最も使いやすい。|○|　　
|瞬間撤退|森版画竜といっていい瞬間移動スペル。|○|
|擬態|あまりにも条件がきつすぎる上に使ったところで奇跡的な威力というほどでもない|×|　
|小人の祭り|ＡＰ２だけ下げてどうなるというのだろうか？|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|集団自爆|相手を問答無用で倒すため場合によってはかなりすさまじい威力を誇るカード。ただしアドバンテージを出したければ最低大型以上でないと意味がない。専門的に使われると怖い。|○|
|妖精の風|防御崩しの強化版。単純かつ強く足枷にもできるので汎用性が実に高い。消費もおどろくほど低いのもgood|◎|
|行き間違えた道|普通に使うと使い道の無いカードなのでかなり専門的な使い方を要求されるカード。|×|
|三角編隊|計算がすごく面倒です・・。全体効果とはいえ３のみ上昇というのはどうだろうか・・・。そしてレア。|×|
|トゲの偽装|あまり癖がなく使いやすい。ＤＰが固定で増えるためストスマ・獣化などに組み込みやすく、主にＤＸで真価を発揮する。|○|
|一次成長|サイズが増えるわりに上昇する能力は微妙。複製対策や庵・連鎖用といった感じ。|△|
|属性副作用|強化される能力値がいまいち。偽装のが使いやすい印象。|△|
|知能強奪|ＥＰ６の追加カード。森限定だが森には追放があるので使いづらいというほどではない。妖精の誘惑をより攻撃的にしてみたカードといった感じ。しかしイラストがレアなのかアンコモンなのか実にわかりにくい。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT|
|自然の贈り物|初期にでた割には唯一現存する複数同時回復のカードでもある。森限定だが効果はお墨付き。入手難易度が高いのがネック。|○|
|ex一斉射撃|一斉射撃と同じような効果だが対象が自軍の数ではなく相手の数になっている。ex蝶と同じくほぼ幻のカード。|○|
|ex蝶の舞|文句無しの強さを持つ一級品。たぶん他属性でだしてたらクレームを受けたろう問題児、守護の祝福の上位版といっていい。ただしその入手難易度の高さからほぼ幻のカードと化しており使用できる人はほとんどいない。|◎|
----

#pcomment    </description>
    <dc:date>2009-11-15T08:41:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/149.html">
    <title>カード/光</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/149.html</link>
    <description>
      &amp;topicpath()
[[火&gt;カード/火]] ・ [[水&gt;カード/水]] ・ [[森&gt;カード/森]] ・ [[大地&gt;カード/大地]] ・ [[闇&gt;カード/闇]] ・ [[光&gt;カード/光]]

*光属性カード
-[[ユニット&gt;カード/光/ユニット]]
-[[バトルマジック&gt;カード/光/バトルマジック]]
-[[フィールドマジック&gt;カード/光/フィールドマジック]]

属性値が0でどの属性でも使えるカード。
主にイベントで入手するものが多く、効果も変わったものが多い。
一部を除き、組み込める枚数は基本１枚となっている。

&#039;&#039;ユニット考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT|
|クリスティアナ|ルーメン＝ヴィアの姫。光属性でどこにおいても土地LVは1なのでSP生成はとても使い勝手がよい|△|◎|○|
|フェリシテ|ソレイユ＝ルージュの姫。HP＋DPが一桁で魔法封鎖が活かしきれていない。守るのにはあまり向かない|○|○|○|
|エミリア|リベロ＝フォルトゥーナの姫。クリティカルが発生する確率は1/2。実質的なAPはあまり期待できない。AP奇数UPのBMがあれば安定する。|○|◎|○|
|ヒルダ|ゼーレンシュトルムの姫。侵入持ち。素のAPは高くないのでぜひ強化して暴れまわりたい|△|◎|○|

&#039;&#039;バトルマジック考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT|
|戦果の誉れ|勢力間戦争で1位を取った勢力に配布されるカード&amp;br()修正が入り使いづらくはなったが、基本AP半減は普通に強い|△|
|強者の加勢|『究極の選択』キャンペーンで配布されたカードの1枚&amp;br()コストは低く使いやすい。入れるかどうかはデッキ次第|○|
|画期的手法|『戦乱の天空島』キャンペーン1、2で配布されたカード&amp;br()コストは低いが、手札に依存するため攻防共に使い勝手はよくない|△|
|最高の攻撃力|期間限定で販売された福袋パックに封入されていたカードの１枚&amp;br()攻撃マジックとしては他にいいものがたくさんあるので最高シリーズでは他に比べやや劣る|△|
|最高の防御力|期間限定で販売された福袋パックに封入されていたカードの１枚&amp;br()基本DPが上がるのは嬉しい。DPを利用したマジックと繋ぐと強力|○|
|最高の生命力|期間限定で販売された福袋パックに封入されていたカードの１枚&amp;br()HP直接攻撃に強い。攻防両方で使えるため反射カードの対策にもなる|○|
|魔法学習|『ドジっ娘魔法使いの大逆転！？』キャンペーンで配布されたカード&amp;br()相手手札にうまく合わせないといけないので使いづらいが、効果としてはなかなか強力|△|

&#039;&#039;フィールドマジック考察&#039;&#039;
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT|
|戦いの序曲|『究極の選択』キャンペーンで配布されたカードの1枚&amp;br()相手属性値潰しに使えるが、現状は微妙な効果|△|
|士気の高揚|||
|力の伝達|『戦乱の天空島』キャンペーン2で配布されたカード&amp;br()手札に3枚カードを揃えるのは意外と厳しいが、基本値の高いユニット→属性珠付きユニットに移せれば超大型を凌ぐユニットができあがる|○|

----

#pcomment    </description>
    <dc:date>2009-10-19T23:16:05+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/144.html">
    <title>カード/闇</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/144.html</link>
    <description>
      &amp;topicpath()
[[火&gt;カード/火]] ・ [[水&gt;カード/水]] ・ [[森&gt;カード/森]] ・ [[大地&gt;カード/大地]] ・ [[闇&gt;カード/闇]] ・ [[光&gt;カード/光]]

*闇属性カード
-[[ユニット&gt;カード/闇/ユニット]]
-[[バトルマジック&gt;カード/闇/バトルマジック]]
-[[フィールドマジック&gt;カード/闇/フィールドマジック]]

Episode3より登場。
属性値は必要とせず、墓地を消費して召還することになる。
どのカードも1枚制限となっている。
EP5の一部のカードは複数枚入れることが可能。

&#039;&#039;ユニット考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|ゾンビ|どんなユニットでも5ターンでゾンビ化。ただし確反な上にユニットは小型になるのでLPの効率は悪い。|△|×|△|
|ナイトメア|ルールクラッシャー。野生の力や火炎融合等で強化し、升を移動する様はまさに悪夢。ただし露骨に脆い。|○|×|○|
|サキュバス|攻防共に中型としては破格。ほぼどんなデッキにでも入ってしまう。スキルハントや能力上書き等に注意。|◎|◎|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|パンプキンヘッド|現在はイベントのみ入手可能。侵入＋ゾンビ化で嫌がらせを|△|△|△|
|バンパイア|現在はイベントのみ入手可能。高い次元でまとまったステータス。力の伝達と是非組み合わせたい。|○|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|黒水晶のヤ・ナグ|唯一の闇コモン。しかし価値はまったく皆無。|×|×|×|
|堕獄した騎士|けっして弱くはないが属性が確保できない属性確保要因といった半端なユニット。|△|○|△|
|魔術学院の使い魔|小型としては高いＡＰと面白い能力を持つ。|○|×|○|
|リリス|現在イベントのみ入手可能。時の支援があるがいまいちいかせない貧弱なＡＰ。対魔法ユニット特化といった感じ。|△|○|△|
|ウェアウルフ|サキュバスと比べると悲しい能力とステータス。封鎖がないので奪われるデメリットは少ない。|○|×|○|
|アスモデウス|数少ないイケメンカード。現在はイベントのみ入手可能。事実上ＡＰ２１の超火力です。バトル後残るのは消し炭のみ。|◎|×|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|ダークジョーカー|相手と同じＡＰにする一風変わった能力を持つ。相手依存のＡＰではあるが小型のことを考えれば破格のＡＰといってもいいのではないだろうか？ただし墓地コストは高めなので意外に召喚しずらかったりする面も持つ。|◎|×|○|
|スカルウォリアー|スカル１号。ブレ幅が非常に大きいものの疾走持ち高火力というなかなかすぐれもの。最大の特徴はコスト１のため非常に召喚しやすいということである。|◎|×|○|
|スカルウォーム|スカル２号。こちらも火力馬鹿。高火力に特殊持ちの小型ではありますが癖がありなかなか生かしづらいのがきびしいところ。|◎|×|△|
|ダークエルフ|エルフアーチャー強化版。ＡＰが非常に安定して高く先制もあるので非常に強いカード。ただかなしいか墓地コストが重いのが難点。サキュバスと比較しても入れる価値のあるカード。|◎|×|○|
|ボウ|現在はイベントのみ入手可能。闇で唯一きらきらしてます。デュアル扱いで事実上土のカードですが。ちなみにユニットサイズは大型です。大型なのでコストが割と安いので序盤に出せないという以外は破格の能力。封印付きで隙はない！|◎|○|◎|

&#039;&#039;バトルマジック考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|死の儀式|使う場合はデッキの調節が必要。条件がバラけるように組むと当てやすくなる。発動する場合、6/3や4/2が多いか。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|不遇の大鎌|ＨＰを５０％も下げてしまうカードというと聞こえはいいが１００％でないので他のＢＭと組み合わせが必要。|△|
|満月の夜|基本値の上昇は低いが付加される能力は面白い。特に野獣の狂奔攻撃は特筆物。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|死の力|あまりにも強すぎてついに修正されしまったカード。とはいえ枚数制限かかっただけですが。とりあえず一言でいうなら必殺の切り札。このゲームを代表する狂カードの一枚。その性能はとりあえずぶっとんでますよねとしかいえません。ステＡＬＬ１０とかざら。もっといけばＡＬＬ２０とか狙えます。終盤最も警戒させられるカードの一枚。|◎|
|騎士の亡霊|説明がややこしいカード。自分のＡＰを相手に相手のＡＰが自分にかかるカード。自分のＡＰが高く相手のＡＰが低い場合やＤＰ無視で一撃で沈めたい場合に有効。|○|

&#039;&#039;フィールドマジック考察&#039;&#039;
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|名前|考察|評価|
|冤罪の供物|確実に属性値を稼ぐことができる。他属性のアクセスにも使えるが、1枚制限がネックとなっている。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|マナオブザデッド|全色ＦＭでＳＰ確保手段があるのでなかなか使いどころに悩む一枚。森なら色々コンボに組み込めるが・・・。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|闇の２面性|墓地コストが半端ない。そして効果は半端。|×|
|大混乱の兆|弱体化・強化カードは多いのでどうみるか。このカード自体が弱いわけではないがわざわざ闇で使うほど効果が高いわけでもない。|△|
#pcomment

----    </description>
    <dc:date>2009-10-19T00:17:45+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/34.html">
    <title>カード/火</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/34.html</link>
    <description>
      &amp;topicpath()
[[火&gt;カード/火]] ・ [[水&gt;カード/水]] ・ [[森&gt;カード/森]] ・ [[大地&gt;カード/大地]] ・ [[闇&gt;カード/闇]] ・ [[光&gt;カード/光]]
**&amp;ref(red.jpg)火属性カード

-[[ユニット&gt;カード/火/ユニット]]
-[[バトルマジック&gt;カード/火/バトルマジック]]
-[[フィールドマジック&gt;カード/火/フィールドマジック]]

&#039;&#039;スターター：短期型&#039;&#039;
スターターとは思えないほど火力が高く、ミノタウルスを初めとする他のステータスと比べてＡＰが暴走してるカードが多い。&amp;br()しかしＨＰの低さは悩みどころ。火力に物を言わせ序盤からどんどん侵略し、終盤は火炎攻撃などの追加火力で挑む。

&#039;&#039;ブースター&#039;&#039;

&#039;&#039;Episode1&#039;&#039;
最古のエピソードと侮るなかれ、優秀なバトルマジックが揃っている。
捨て身の突撃、大火祭、火炎反射、迎え火、そして魔火炎殺砲。
やや重めだが強烈なこれらのカードはいずれもアンコモン以上なので、
そろえるまでにかなりの出費を覚悟することになる。後回しにするのも手。

&#039;&#039;Episode2&#039;&#039;
極めて優秀な2枚のコモンカード、アーマーバーンと奇襲命令はここ。
狂乱、ウェポンスローも時折見かけるが、これもコモン。非常に気軽な気持ちで買える。
アンコモンでは血の呪詛、火炎呪詛なども見るが、必須とは思えない。
また、ユニットは全般にあまり使いどころがない。
必須レアはないため、小刻みに買うもよし。
低レベル帯から、上記コモンが揃うまでは真っ先に購入対象。

&#039;&#039;Episode3&#039;&#039;
優秀な攻撃型ユニットが多く、アンコモンに集中している。
小型の炎神の手形、中型のナギニの炎術使い、大型のフレイムビースト。
さらに、ユニット強化のお供にナギニの闘士。
バトルマジックでは破滅のルビーが目を引く。
フィールドマジックの火の粉は強力だが、使いこなすにはある程度のカード資産が必要。

&#039;&#039;Episode4&#039;&#039;
他の属性と違い、ハンコイン専用カードに絶対欲しいというほどのカードはない。
むしろCP専用のファイアイーターが便利なユニットなので、火に限ればCP購入も悪くない。
フレイムマスク、火炎融合、突撃命令、炎のサーカスと、使えるコモンのマジックあり、
マテイヤなどの地獄の炎を持つユニットあり、楽しみの多いエピソード。

&#039;&#039;Episode5&#039;&#039;
河口の溶岩渡りはコモンの中型として最高の防御ユニット。
Episode2でアーマーバーンを揃えたら、次にここを狙っていくのがおすすめ。
他もマグマフィッシュ、イビルアロー、ソレイユライオンと、長所のはっきりしたユニットが多い。
マジック類は使えるものと使えないものの差が激しい。フレイムレンス、火炎浴は狙いどころ。

&#039;&#039;Episode6&#039;&#039;
血の逆流には修正の噂が絶えない。
マジックはそもそも数が少ない上に、血の逆流以外はあまりぱっとしない。
ユニットは特色はあれども、大当たりも大はずれもない印象。
ただしレアは例外。朱雀は全ユニット中最強レベル。狂気の表れも良い。
ちまちまとは行かずレア保証まで貯めて、一気に買うのがおすすめ。

&#039;&#039;ユニット小型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|オープス|スターター。能力は固定。HP4も固定。&amp;br()血の猛り、狂乱、フレアアタックと、コストの割に攻撃のシナジーは多い|○|×|△|
|インプ|小型特攻隊長。属性を好調に取れれば中型ぐらいのAPを持てる|○|×|△|
|キャンデラ|3+属性のHP。FM一撃で沈まない程度だが、侵略から守るには厳しい。ライフドレインの材料に|△|△|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|シエナ|APはインプとどっこいだが、HPが1-4。FM一撃で沈む可能性が高く、安定しない|○|×|×|
|リビングラバー|HP5+属性なので小型の中では若干硬い。APはないので攻撃には向かないが|×|○|△|
|ファイアスネイル|DP3あるがAPとHPの幅が多いので信用できない。&amp;br()火の粉やアーマーバーンがあれば、それなりに硬い|△|△|△|
|ワタルヨネコ|能力UP無し。汎用性ではオープスより上。HP4なら血の猛り、6か7ならライフドレインが使える。|△|△|△|
|ファイアバグ|APそこそこで疾走がある。ダイスがよければ活躍できるが、HP少ないのでFM注意|○|×|△|
|ファナティック|小型最高のAPを誇る（登場当時）。呪縛もあり攻撃面では◎。だが、HPは2固定。FMで即死クラス|◎|×|△|
|ブラッドサッカー|APはないがDPとHPに属性補正を持ち、中型↑の耐久を持つこともある。&amp;br()耐え切った後に、毒攻撃が効いてくる|△|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|グレムリン|能力UP無し、APもHPも不安定。しかし攻撃の期待値は高め。|○|×|△|
|ゴブリン剣士|オープスに似た能力で、こちらもシナジーが活きる。&amp;br()魔法ユニットでなく、水属性にも積極的に攻められる点で有利|○|×|○|
|ゴブリンメイジ|こちらもオープスに似ている。APの振れ幅が大きく、期待値が若干高い点が異なる|○|×|△|
|ゴブリンランサー|こちらはインプに近い能力。好みで選択してもよい|○|×|△|
|ブラッドイーター|毒攻撃が活きる頃には返り討ちに遭っているが、APと合わせたダメージ量は優秀|○|×|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|炎神の手形|HP4固定シリーズ最強（登場当時）。強力なBMを乗せて中～大型を落とそう|◎|×|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|ファイアイーター|防御性能は小型ユニット最高クラスだが、攻撃性能は皆無。属性値が4を超えた辺りからはファイアクラウンの性能を上回る。|×|○|◎|
|火蛇|ステータスは防御よりだが狂奔攻撃のおかげで火力も高い。抜け殻に注意。|○|○|○|
|火山窟の蝙蝠|まさしく攻撃するためのユニット。ＥＰ５登場でアローにお株を奪われる。|◎|×|○|
|イネウィッチ|半端なステ。珠がなので火の粉次第というところ。|△|△|×|
|火口の溶岩獣|珠はないものの安定して硬い。火の粉を使うなら相性抜群。|×|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|マグマフィッシュ|コモン且つＨＰが高く安定している。イーターと違いＡＰが０にならないのがポイント。|×|○|○|
|イビルアロー|もはや小型とは思えないほどの超攻撃力を誇る。魔法ユニット・DPマイナス珠アリという点に注意。|◎|×|○|
|インプアーチャー|先制持ちなので追加系＋とあわせたいところ。ＨＰ４ならもっと使えたのだが。|○|×|×|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|見習い魔女|イネウィッチの必要属性値を軽くしたらHPも軽くなってしまった。見た目は良いが|△|△|×|
|エビルスライム|火の粉の活用次第で20点前後の攻撃が見込める。それ以外の局面ではマグマフィッシュに劣る|△|△|△|
|ミニドレイク|HPの増加属性珠が嬉しい。防御専用という意味で「逆イビルアロー」。EXデッキ専用|×|◎|◎|
|コボルド|ブレイブナックルが入るなら、お供にどうぞ。低すぎるHPと振れ幅の大きいAPはどうにも信用できない|△|×|×|
|催眠術師|ファイアイーターとの比較になる。HPはこちらのほうが低いが、APが0以下にならないため武器よさらばでは沈まない|×|○|○|

&#039;&#039;ユニット中型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|ヘルハウンド|圧倒的な攻撃力は持たず、防御は弱い。あえて中型であるメリットは感じられない|△|×|×|
|イフリート|火炎攻撃があるので火力はそこそこ。HPに属性補正あるが、あまり期待できない|△|△|△|
|サラマンダー|AP微妙だがHP11と耐えるほう。SP4で最初から召還できる。&amp;br()属性場に乗せて強化すればそれなりの耐久にはなる|△|△|△|
|ミノタウルス|小型～中型アタッカーの選択肢が増えたこと、EXデッキとコストの折り合いが付けにくいことにより、誰でも必ず入れるカードではなくなった。それでも十分な火力とそれなりの守備力を持ち、FMフレイムマスクとの親和性も相まって、利用価値は依然高い|◎|△|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|レッドアント|DP0+属性があるが、APとHPは貧弱|×|△|×|
|バーサーカー|AP5-6+属性+火炎攻撃。属性取るほど強く消費SPも少ない。防御は紙なのでむやみに出さないこと|○|×|△|
|グレック|火炎攻撃を活かせるほどのAPはない。HP属性珠を活かせるほどの素DP/HPもない。全く使う必要のないカード|×|×|×|
|ケレス|火炎攻撃と疾走あり。素の能力は低いので、フォローが必要。&amp;br()奇襲命令、退却命令、火の粉との相性は抜群。防御は紙なので直止まりは勘弁な|△|×|○|
|ファイアバード|ミノタウルスよりやや↓な性能。SPは4でいけるので序盤特攻には良い。最近は画龍点睛の産物として見かけることのほうが多い|○|×|○|
|メドゥーサ|DP2HP13石化持ちで、中型の中でも最高の壁になりえる。&amp;br()属性珠がないのに属性3必要と、クセがあるのが難点。火の粉があれば大化けする|△|◎|○|
|スケルラン|AP4-6+属性+火炎攻撃。&amp;br()攻撃役が足りない場合は入れても良いが、HPが4固定でなく、血の猛りが入りにくい分、バーサーカーより落ちる|△|×|△|
|フレイムウィッチ|AP6-9+属性+火炎攻撃。バーサーカー、スケルランよりAPもHPも↑|○|×|○|
|ファイアゴーレム|DP4-5+属性に注目。BM[ぶちかまし]、[アーマーバーン]、[血の複製]との相性が最高。&amp;br()HP4-5なのでFMに注意。普通に置いてもメドゥーサより硬くはなりにくい|△|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|ハーピー|火力は期待できない。属性場を取るだけでも、ケレスでいいだろう。&amp;br()属性なしで出せるので、多色デッキでの属性確保に若干の使い道があるか|×|×|△|
|フレイムポット|メドゥーサのミニチュア版。足かせがあるので、出した後で火土地への移動ができない。&amp;br()ポジション自体、EP3でファイアクラウンに取られた格好だったが、火の粉とともに地味に復活気配|×|○|△|
|フレイムアーチ|先制攻撃の特徴に着目。ウェポンスローとのコンボは修正され使えなくなったが、「BM捨て身の突撃等で大幅に追加APを上げ、敵軍DP無視で落とす」ことはできる。追加AP重視のBM構成なら有用|○|×|△|
|タウルスメイジ|EP3までで唯一、火属性で魔法反射する手段。しかしステータスは守備向き。&amp;br()総合力は高い部類だが、コストも重く、中盤以降でないと攻守に持ち味が活きない。3枚積みはロマン|△|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|ナギニの炎術使い|AP9-12+属性+火炎攻撃。超火力型ユニット。HPは普通なので、タイフーン以外のFM一発では沈みにくい。&amp;br()しかし、踏まれれば終了。侵略せずに素で置くのは危険極まる|◎|×|◎|
|ファイアクラウン|APは属性を取るほど下がる、火には珍しい専守防衛型ユニット。&amp;br()メドゥーサに耐久期待値で勝つには「属性6以上の状態で火土地への配置」が必要と、非現実的。&amp;br()その分コストが安く、いつでも置けることがメリット|×|○|○|
|キングオープス|この程度の火力なら小型でも代替可能。防御も弱く、あえて使う必要はない|△|×|×|
|ファイアバルド|ファイアクラウンに似た能力だが、防御では劣る。APは成長するが、基本値が低すぎる。&amp;br()どっちつかずで使いにくい|×|○|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|ヘルレディ|火土地での戦闘 または 血染めの土地 を使うことで ほぼ確実に相手を落とせる。能力発動後に残るのは抜け殻|○|×|○|
|マテイヤ|火土地での戦闘 または 血染めの土地 を使うことで ほぼ確実に相手を落とせる。能力発動後に残るのは抜け殻。火炎攻撃があるので地獄無しでも戦えるほど火力は高く応用力が高い。|◎|×|◎|
|バーニングツリー|初手出しできる地獄の炎持ち。動けないので火におけないとむなしい。FMファイアウェーブとの併用がお勧め|△|△|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|火口の溶岩渡り|コスト[4/2]の防御ユニットの中でもかなり高いステータス。|×|◎|○|
|エルリオン|必要属性が多い割にステータスが貧弱。|△|△|×|
|真紅のフエムシカ|火の粉専用ユニットといった感じ。|△|△|△|
|境界線のロウマー|貴重な道化持ちユニット。それ以外特に特徴はない雑魚ユニット。|△|×|×|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|血の道化師|スキルの有効活用が非常に難しい。したがってこのユニットの活用も難しい|×|△|△|
|フレイムゴースト|コボルドの中型版といったところ。せめてブレイブナックルの性能がもう少し良ければ、これにも光は当たったが|△|×|×|
|アジェール|紙アタッカーその1。圧倒攻撃のおかげで、基本DPを半分無視できる可能性が高い。将来、火森DXデッキが出れば楽しいコンボが目白押し|◎|×|△|
|ルナティックファイター|紙アタッカーその2。若干APがマイルドなかわりに、火の粉があればそこそこ守れる|○|×|△|
|アスタロス|紙アタッカーその3。見れば解る使い捨てカード。イビルアローの中型版と言えるが、中型を使い捨てるのは若干勇気が要る|◎|×|△|

&#039;&#039;ユニット大型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|ヴォルケーノ|スターターからある安定した大型。&amp;br()属性値に左右されず、優秀なAPと硬さを持ち、侵略にも属性場確保にも使える|○|△|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|燃え盛る鎧|ヴォル様よりAPも硬さも劣る。火炎攻撃もあるが素APが10-12では微妙|△|△|△|
|狂乱の騎士|これもヴォル様より劣る。防御支援があるので採掘場などに居座らせれば気持ち硬くなる|△|△|△|
|炎の巨人|APとDPに属性補正。能力は火炎攻撃と防御支援とあり賑やか。だがHP7-8は無い。&amp;br()BM血の複製が活きるが、そのために入れるには不安が拭えない|△|×|△|
|ナーガ|DP3HP15とヴォル様より硬い。属性場確保ならナーガのほうが優秀である。&amp;br()「ヴォル様＋FM専守防衛→ナーガの能力になる」と覚えると良い|△|○|○|
|ミノタウルス槌兵|火力、元のミノタウルスより劣っている気がする。大型にしては他の能力も寂しい|△|△|△|
|ウィップゴート|ミノタウルスより少し↑の性能。呪いには度々助けられることになるかも。守備は脆い|○|×|△|
|ヘルゴート|ヴォル様の火力、ナーガの硬さを持ち、装備型なので対水侵略も安心。以上がメリット。&amp;br()属性が一つ余分に必要なのがデメリット|○|○|○|
|ヘルシオン|とても優秀。だが、属性２個取らないと召還できないのでMAP、ダイスによっては呼べないことも|◎|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|コカトリス|石化と合わせて、総合耐久は14-16。火力はミノタウロスよりわずかに下。&amp;br()どちらも低すぎることもない、普通の大型ユニット|△|△|△|
|ピットロード|火で数少ないDP成長ユニット。BMアーマーバーンなどを駆使して守ろう。&amp;br()攻撃面は、幅が大きすぎて信頼できない|×|○|△|
|デーモン|恐怖が発動する相手で、火力はミノタウロスと同じ。&amp;br()守備は優秀だが、実は火土地に置いてもヘルゴートと大差ない。&amp;br()使いどころに悩む一枚|△|○|△|
|ケルベロス|火力は運次第。ポテンシャルは最高。AP奇数上昇の手段があれば、多少は安定する。&amp;br()戦局を変える力を持つ決戦兵器|◎|△|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|灯火を持つ者|ナーガと似た能力で、もう少し守備寄りだが、総合力はわずかに下か。&amp;br()属性1で呼べるので、複数色デッキにも入れる余地はある。BM悪魔のいたずらと相性が良い|△|○|○|
|ナギニの闘士|クリティカルを持つが、APは奇数固定。奇襲命令、魔女の舞踏などのAP奇数上昇マジックがあれば化ける。ユニット強化により、APを16で固定（相手のBMがない限り確定発動）する価値は十分ある|○|△|△|
|フレイムビースト|ケレスの大幅強化版。EP5現在においても火のエースアタッカー。&amp;br()疾走を最大限活かせるよう、移動系のBM/FMを一緒に入れておきたい|◎|△|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|サーリルラス|必要属性値は高いもののAPHP共にバランスのとれたユニット。|○|○|○|
|ブラッドマンモス|属性値3～4でヘルゴートと比較すると、こちらのほうが攻撃寄り。マイナス珠の存在が終盤の運用を辛くするが、光属性FM力の伝達との組み合わせは浪漫に溢れている|○|△|○|
|火焔の守護者|とにかくすごいHPなのだが狂奔攻撃のせいで使い捨てユニットになっている。|◎|◎|○|
|ハクラム|APが高く消費ＳＰも抑え目なので使いやすい。特にウェポンスローとの相性がいい。|◎|△|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|ヘルドラゴン|属性珠は差し引きゼロで、結局ナーガと同じぐらい。属性2で出せるので、火水DXデッキで魔法技術の交流を使用し、有用な能力を奪い取ってしまおう|△|○|○|
|アルロケン|攻守に非常に頼れる能力。足かせの存在が悔やまれる。ヘルドラゴンと違ってDXデッキには組み込みづらい。EP6レアの狂気の表れが手に入れば…|○|◎|○|
|ソレイユライオン|火力は超大型の平均よりも上。さりげなくHP上限も高め。出せれば無双できる。出せれば|◎|○|◎|
|嘲笑の悪鬼|AP属性珠はあまり意味を成さない。盾生成は有用だが、守備面ももう一押しというところ|×|○|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|ケンタウルスの魔|せっかく疾走があるのに、APがもう一押し足りない。BMか火の粉で補助しつつ、奇襲命令で暴れよう|△|△|△|
|エビルナイト|こちらは「逆ハクラム」。相当の防御が期待できる。|△|◎|○|
|ヴァレファール|恐怖が発動しない代わりに必要属性の軽いサーリルラス。当然フレイムマスクが有効。シンプルかつ普通|○|○|○|
|ルシファー|弱くはないのだが、火の粉デッキでなければ、フレイムビーストでいいじゃないか、ということになる|○|△|△|
|メデューサクイーン|文字通りメデューサの大型版。使用感もメデューサの大型版。やっぱり硬い|△|◎|○|
|ブラッドフィンド|いつでも超大型クラスのAP。火の粉デッキであれば、ひとつの完成形といえる能力になる|◎|△|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT|
|炎の精霊|イベントカード。ヘルシオンの高火力を引継ぎ、必要属性と防御を軽くした形|◎|△|○|

&#039;&#039;ユニット超大型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|ヴァルログ|ヘルシオンのコストを重くして、耐久を引き上げた形。侵略もその後の守備もそつなくこなす|○|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|ファイアドレイク|問答無用で大型アタッカー+攻撃BM1~2枚相当の火力。&amp;br()消費SPの高さにより、攻撃時にBMで補助しづらいのが難点|◎|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|イフリートロード|安定して召喚するには、属性操作に寄せたデッキが必須。&amp;br()総合力はファイアドレイクのさらに上、火の現存最強ユニット。攻撃面だけ見れば疾走のない火獣ともいえる。|◎|◎|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|ガルーダ|地獄の炎と疾走を持ち高いＡＰを持つ。ＨＰが低い点には注意。|◎|△|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|アークデビル|ＡＰ２０で珠ありという魔神様。ＨＰの－珠は能力のおかげで影響はない。火の粉と相性がいいのも特徴。|◎|○|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode6|
|朱雀|ガルーダと同コスト。HPの高さと能力封印のおかげで、こちらのほうが安定感がある|◎|○|◎|

&#039;&#039;攻撃BM考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|ファイアソード|これぞコモンカード。最も軽く、安定した攻撃強化。爆発力は無いが、どんなデッキに入れても普通に使える|○|
|ファイアボール|ファイアソードと同じ3点攻撃だが、コストが重い。HP直接ダメージに主眼を置くデッキでのみメリットがある|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|ぶちかまし|火ユニットは全般にDP成長力が鈍く、通常は使えるユニットが限定される。&amp;br()FM火の粉とセットなら、いろいろなユニットに使えるようになる|△|
|迎え火|属性3必要だが、そもそも使うときは3点以上で使うべきもの。かつてはファイアボールの後半特化版だったが、EXデッキでは単純に上位互換。直接ダメージ重視のデッキで見かけるようになった|○|
|捨て身の突撃|総APは元の基本APの1.5倍。水の鉄壁BM抑制のアンチカードとして有名。大型エースや基本APの育ったユニットに。&amp;br()使った後はAP半減。目の前の戦いに必勝の覚悟を。|◎|
|大火祭|費用対効果は見合わない。しかし先の抑制に加え、BM武装解除も同時にすり抜ける。&amp;br()他に、HP8以下のDP偏重ユニットを一撃で落とすことも。戦術対策用BM|○|
|魔火炎殺砲|某宇宙人の必殺技ではない。守備を固めた相手ほど落としやすくなる。対水、土の相性が抜群に良い|◎|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|血の猛り|専用の小型ユニットを多く入れて併用することで、序盤のせめぎあいに強くなる。&amp;br()自軍HP減少BMとの組み合わせもあるが、使い方は難しい。精神分裂の前には無力|○|
|ウェポンスロー|普通に使っても意味が無い、奇襲専用BM。敵軍ユニットのHPの2倍のAPがあれば、吹雪を打たれない限り落とせる。&amp;br()大火祭と合わせる、フレイムアーチに食わせるなどの手もある|△|
|血染めの土地|余裕を持って勝てる戦いに。恩恵は大きいが自軍HPが減るので、その後の維持が難しい|△|
|魔女の舞踏|基本APの上昇幅が大きい。&amp;br()対水では使ったが故にマジックガード、魔力習得で返されることもあるので、できれば2枚目に|△|
|メルティシールド|タイミングが攻撃時なので、最後の一撃やバックドラフトとのコンボも面白い。&amp;br()単品で使っても、その戦闘中は何の生産性も無い|×|
|炎の侵攻|よく歩いたターンなら強力。土のBM助走に似ているが、SPコストが重い代わりに、HPに直接ダメージが入る点が異なる。&amp;br()これもデッキコンセプト次第|△|
|武具支給|野獣の少ないデッキなら有用。コストの割にAP上昇量が少ないが、勝利後の壁生成を兼ねる。やや有利な戦闘で活きる|△|
|狂乱|疾走持ちに合わせる使い方が一般的。恩恵は非常に大きいが、守備は相当脆くなるので、反撃注意。&amp;br()ひとしきり暴れたら使い捨てるか、FM退却命令で回収を|○|
|火炎付与|永続効果で、後から効果が増大する可能性もある。攻撃スキルを持つユニットを少なくすれば使っていける|△|
|衰弱の呪術|極端に相手を選ぶ。対ミストナイトなら何と17点ひっくり返る。&amp;br()できればDP/HPの振幅が大きいユニットを相手にすると、勝利後の壁生成になって一石二鳥|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|心臓破裂|敵軍ユニットのHPを見ながら使う。発動前に敵BMが発動して効果が増減することもあり、運に左右されやすい|△|
|血の飢え|コモンだが、最終兵器といった趣。血の猛り、血の複製と繋がればほぼ落とせるが、その状況を作るのは難しい。&amp;br()単体でも強いことは強い。戦後を考えなければ|△|
|血の複製|攻撃偏重ユニットでの侵攻のお供。ファイアゴーレムに合わせれば、勝利後は良い壁になる。&amp;br()他に狂乱、血の飢えなどとセットで。DPの高い敵軍ユニットには効果が薄い|△|
|怒りの一撃|強いと感じる頃には、使って勝っても逆転は厳しい。せめてコストがもう少し安ければ|×|
|バックドラフト|発動すれば勝率は跳ね上がる。&amp;br()相手にユニットを大量展開されると発動しにくくなるので、これを使うデッキなら積極的に攻めたい|○|
|爆弾設置|有効なタイミングは、バックドラフトの逆。大量のSPを残して自信満々で待っている相手を萎えさせよう|○|
|最後の一撃|これぞレアカード。最強の先制攻撃を行う。戦後は抜け殻が残るのみ。THE 最終兵器|○|
|フュリーブレイド|火土地は自分で占領するもの。これに頼るようでは大抵負けている。&amp;br()しかし広いマップでの混戦なら活きることも|△|

&#039;&#039;防御BM考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|フレイムアーマー|守備BMながら、耐え切ればカウンターのチャンスに。&amp;br()しかし、反撃系BMで倒すのでなければ、もっと強力なBMでしっかり守ることが先決|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|最後の抵抗|単純には、(自軍ユニットの基本AP-1)が、防御点に転化する。&amp;br()一枚目に使えば血の復讐に繋がるが、敵側のHP減少BMで落ちることもある諸刃の剣。防衛成功後、残るのは抜け殻|○|
|ソードブレイク|コモンらしいコモンカード。安定して4点しのげる。タイミング次第では機先制圧、攻撃反射への繋ぎにもなる|○|
|火炎反射|反撃で倒しきれる場面は少ないので、大抵次への伏線としての使い方になる。火属性取得に特化したカウンター主体デッキの主力、また特殊能力「地獄の炎」への繋ぎとしても再評価されている|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|アーマーバーン|自軍敵軍両方の基本DPを吸える。&amp;br()他属性の似たようなカードよりずっと強力だが、肝心の自軍ユニットのDPが低いことが多いのは火の泣き所。&amp;br()なんとかなるユニットなら、最高のBMになりうる|◎|
|アーマーコピー|アーマーバーンの劣化版。コストは同じなのに。もう少しどうにかならなかったのか|×|
|メドゥーサの盾|4点防御+永続2点防御。火ユニットにも防御側の能力持ちがいくつか登場したことにより、ややデッキを選ぶようになった。そもそも4点では苦しくなっている部分もある|△|
|血の呪詛|たとえばHP10のユニットなら、HP3を犠牲にして相手のAP/DPを6落とす。&amp;br()血の復讐、攻撃反射、機先制圧に繋げやすい。仮に負けても敵軍ユニットはかなり弱っている|○|
|血の復讐|ぎりぎり耐えたユニットの2戦目や、最後の抵抗・血の呪詛などからの繋ぎに。&amp;br()ユニットが元気なときは使えないので、どうしてもクセは強い|△|
|攻撃阻止|適用条件あり、コスト重めとデメリットはある。それを補って余りある効果量もある。&amp;br()防衛の切り札として持っておきたい|○|
|火の雨|効果が低いとは言わないが、あまりに重いコストに見合うかどうかは謎。レアとしては若干残念|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|蛮勇の対価|使用条件が厳しい。敵の切り札的な攻撃BMのアンチカード。&amp;br()一番使えるのは火同士の争い、捨て身の攻撃へのカウンターか。武器溶解とのコンボも有名ながら、両方を手札にそろえるのが難しい|△|
|マナ発火|他のカードと一緒には使い辛いが、低コストの割に高い効果が期待できる。&amp;br()このカードを保持していて攻められそうな時はユニットを配置せずSPを確保しとくのも手。&amp;br()使用コストであるSP2が支払われ、残りのSP分の効果量が発動。&amp;br()待ちすぎず、3~4点分でも我慢して使うほうが無駄がないが、二桁発動のロマンを狙うのも悪くない|○|
|攻撃反射|発動条件は「侵略してきた敵軍ユニットの基本/追加APの合計が、自軍のそれより少ないとき」。&amp;br()APのみ肥大化した自軍ユニットを回収し切れなかったとき、神の一手が決まる|○|
|機先制圧|発動条件は攻撃反射と同じ。アーマーバーン等で相手のAPを減らした場合、その効果を倍加することも。&amp;br()しかし、発動しても雀の涙というケースも多い|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|武器溶解|蛮勇の代価とのコンボなら○クラス。できなくても相手をぼろぼろにできる。ただしその戦闘自体はまったく無意味なものなので注意しよう|△|
|ブラットリンク|普通に強いが小型のみというところが痛いところ。|○|　
|フェニックスの風|威力はそこそこ程度だが反射系の一枚を担うという点では非常に優秀な一枚といえる。|○|　
|焦げた添え物|相手と自爆するカード。組み合わせるなら武器溶解だが蛮勇の代価とのコンボの方が強力といった感じ|×|
|火炎の鎧|ＤＰとＨＰがあがるため決まれば強いが相手次第なところがある。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|炎の束縛|使いやすく効果もそこそこなのだが相手を強化してしまうのがネック。|△|
|特性比較|コモンにしては安く優秀な一枚。カウンターを決めやすい。|○|
|ゴシップ|手札にユニット系は総じて使えない。|×|
&#039;&#039;攻防BM考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|アーマーブレイク|基本的に攻撃用。守備時に使うなら、次にリベンジするための伏線に。スターターだが長く使える。相手の使うストーンスマッシュ、アーマーバーン、盾強化、奇襲攻撃、チャージングといった強力BMの効果を削ぐこともある|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|火炎呪詛|自軍のALL属性珠持ちはイフリートロード他数体。火の粉専用デッキを組むならセットで。それ以外ではなかなか厳しい|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|悪魔のいたずら|コストが重く、発動する戦闘は全体の5割以下、その割に劇的な効果は期待しにくい。&amp;br()対レアの切り札ではあるが、汎用性は無い|△|
|破滅のルビー|効果はかなり大きい。属性珠1個または2個同士の戦いが多いか。攻撃時には合わせて使える。&amp;br()守備時には運頼みだが絶望的な確率ではなく、発動すればカウンターが狙える|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|炎のサーカス|能力値上昇はおいしいが発動条件がやや特殊。永続効果はHPのみだが、攻守に使える点、勝利後の壁生成を兼ねる点は良い|△|
|火炎儀式|発動条件が若干つらいものの強制ＨＰ０にできる。|△|
|盾強奪|なぜか相手の追加ＤＰすら取れしまう謎の盾。ＤＰ持ちがやや少なくなってきたものの非常に優秀な一枚|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|火炎浴|攻防使えてＨＰもＡＰも増加するシンプルかつ優秀すぎるマジック。地獄の壁から小型バーンまで幅広く使えます。|◎|
|火炎の祝福|わざわざ好き好んで相手の土地ばかり占領する奴はいない、ましてや火相手にするのは地獄の炎の餌食になるだけ。|×|
|雷管直撃|何度目をこすってみてもこれは金色のカードです。最大でも４ぐらいしか減らせないのはどうだろう。|×|

&#039;&#039;フィールドマジック考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|ライフドレイン|HPを減らすユニットを選ぶ→HPを増やすユニットを選ぶ、の順。&amp;br()いかにも通好みだが、デメリットのないマジックが優先的に入るだろう|△|
|地獄門の開放|ライフドレインと違い、ペナルティなしで強化可能。上昇期待値は高くない|△|
|ファイヤウォール|倒しきれなかった敵軍ユニットへのとどめに使うか、これから攻める相手を弱体化させるか。&amp;br()3ダメージで安定しているが、硬いデッキ相手には焼け石に水のケースも|△|
|咆哮|ファイヤウォールより使える場面が狭い。コンセプト自体がフレアアタック、奇襲命令に取って代わられている|△|
|ファイアピラー|かゆいところに手が届く。広いマップでより大きな効果が狙える。火同士の戦いでは特効|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|悪魔の呪詛|EP1からEP4頃まで、コストの安さと驚異的な弱体化能力で猛威を振るってきたマジック。&amp;br()効果持続時間が8ターン→5ターンに修正され、一気に使用者が減った|△|
|火山爆発|素晴らしい効果。LV3は、&amp;br()火土地直踏み→もう一度踏む、または敵軍のLV3土地でファイアウェーブなど。|○|
|地獄の死神|使うなら、小型ユニットで攻めるデッキで。相手が属性土地に小型・中型を置いたら、隣に小型を置いて狙ってみよう。&amp;br()砦や交差が近い場所では使いにくいが、厄介な能力を持つ中型ユニットが増えた現在、メタ的に再評価されるべきカード|○|
|フレアアタック|移動攻撃の直前に使ってよし、奇襲命令、血の猛り、血の複製と合わせてよし、直後に退却命令を使ってよし。&amp;br()攻めダルマ戦術を実現しよう|○|
|専守防衛|こちらはフレアアタックの逆。何がしたいデッキなのかを明確に。&amp;br()火の粉、ファイアピラー等と合わせる防御デッキで真価を発揮する|△|
|脅威|弱体化したいユニットに張り付かないと発動しないのが厳しい。悪魔の呪詛があれば、デッキに入る優先度は低くなる|△|
|火炎放射|脅威もそうだが、密集地のあるマップかどうかで効果の期待値も変わる。ファイヤウォールに似た使い方になるか|△|
|メテオストライク|コストは非常に重いが、場所を選ばずに爆撃できる。威力も申し分なし|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|奇襲命令|EP2の目玉マジックにして、火デッキのキーカード。&amp;br()文字通りの奇襲攻撃のほかに、火土地の隣に置いたユニットをHP強化しながら誘導できる|◎|
|血の発火|ほとんどの場合、通行料を払わされた後で効果発動するため、かなり消極的なカード。&amp;br()相手の土地を踏んだ時に小型で削っておいて血の発火、移動侵略されそうなところに小型を囮に置いて即血の発火、&amp;br()など小型ユニットの多いデッキなら多少使いやすくなる。|×|
|炎の審判|発動対象は一体を選ぶ形。狙った相手に打てるケースは少ない|△|
|ブラッドドレイン|属性4必要だが、使える場面ならデメリットがない。サイズの大きい自軍ユニットを守るのにとても効果的|◎|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|ファイアウェーブ|冤罪の供物との相違点は、「配置ユニット(=最大SP)が減らない」「一つ火属性追加しないと発動不可」&amp;br()「相手の土地を上書き可」「対象土地のユニットが倒れると効果が消える」|○|
|狂奔化|最終的な増減値はフレアアタックより大きいが、即効性がない。&amp;br()もたもたしていると対策を取られるため、こちらのほうが使いにくい|△|
|退却命令|倒されそうなユニットを回収するだけでも、相手の戦略を崩せる。&amp;br()固定ダイスで敵土地に止まれるが手持ちアタッカーが不在のとき、フィールドから調達することも可能な便利カード|○|
|火炎武装|自軍敵軍全ての配置ユニットが効果対象。強化と弱体化が同時発動。つまり、超強力|◎|
|火の粉|属性珠のないユニットを複数手元に置きたい。ならば、そういうユニット中心のデッキにしたい。&amp;br()ならば、火の粉は3枚積みたい。資産条件が揃えば最強FM候補だが、1~2枚では意味が薄い|○|
|火炎吸収|接戦になるほど効果が薄くなるのが残念。コストは軽め|△|
|火炎分身|期待値はまずまず。重いデッキを使う場合や、マナ発火を積むデッキにはお供として入れたい|△|
|過酷な拷問|ファイヤウォールとHP減少値が1しか変わらない。APは上がるし、即効性もない。&amp;br()が、相手が対応策を持たない場合も案外多く、ある場合も対応を強要することになる。4枚目のファイアウォールとしてなら活躍の余地はあるかも|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|フレイムマスク|問題児１号。コストの割りに強化幅が恐ろしいほど高い。|◎|
|悪魔の贈り物|ある意味マスクより問題児。属性確保しやすい火にとってはまさに悪魔のような強化値になる。|◎|
|火の供物|若干リスクの高いＦＭだがエイナなどが奪えるメリットは高い。|○|
|火の魔法薬|相手次第で下手すると逆に強化してしまうため使いどころはむずかしい。同属対決用に近いカード|×|
|火炎融合|突撃命令と併用して一瞬で相手を圧倒してやろう。他地獄の炎で燃えカスになったユニットの再生などにも用途は多い|◎|
|血の束縛|面白いカードだがＦＭが強力な火に入るスペースが入るかどうか。|△|
|道ずれ|小型しか倒せないのが残念。地獄の死神の方が便利。|×|
|インフェルノ|２しか下げれないため威力がいまいち。|△|
|突撃命令|このカードにより火もどこからでも奇襲が使えるようになった。ただし相手も移動できる点には注意を。|○|
|炎の一撃|咆哮のがましレベル。|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|画竜点睛|現在最大の問題児。賛否評論色々あるが使う人はある程度覚悟して使おう。|☆|
|地獄の境界|自軍対象のＦＭ。安定して高い威力を誇る。　|○|
|運命の業火|ついに火で相手のユニット強奪がでました。小型をぱくってもさほど意味がない。同属対決向けのカード。|△|
|悪魔の護符|ＡＰを簡単に増やせる地獄の炎や奇襲のお供に。|○|
|火霊召喚|弱ったカードや設置後不安定なユニットに。|△|
|火軍入隊|相手の属性妨害にどうぞ。レアらしからぬ非常に残念な一枚|×|
|前線発火|ダメージＦＭの中でもかなり使い勝手がよくこれだけでも相手を殺せるほど威力が高い|◎|
|一斉噴火|ほぼフレアアタック全体版。火炎武装に似た能力でもある。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT|
|悪魔の契約|攻撃よりは防御に向くユニットになる。アーマーバーンと合わせれば強力|○|

#pcomment

----    </description>
    <dc:date>2009-10-19T00:07:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/37.html">
    <title>カード/水</title>
    <link>http://www39.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/37.html</link>
    <description>
      &amp;topicpath()
[[火&gt;カード/火]] ・ [[水&gt;カード/水]] ・ [[森&gt;カード/森]] ・ [[大地&gt;カード/大地]] ・ [[闇&gt;カード/闇]] ・ [[光&gt;カード/光]]
**&amp;ref(blue.jpg)水属性カード
-[[ユニット&gt;カード/水/ユニット]]
-[[バトルマジック&gt;カード/水/バトルマジック]]
-[[フィールドマジック&gt;カード/水/フィールドマジック]]

&#039;&#039;中期~長期戦型&#039;&#039;
スターターの中身で比べれば最弱。
攻めに使えるBMがほぼ無いのに高AP、低DP・HPのユニットが入っていて噛み合わせが悪い。
ただし成長力はトップなのでカードが集まるまで頑張れるかが鍵。

初期デッキでは属性地とSPを確保しつつ津波や根源の力で強化したユニットで押し切ることになるだろう。
ユニットを無計画に置くとすべてを守るのは困難なので計画的に配置して豊富なBMでのカウンター戦がメインとなるだろう。

水属性の特徴はバランス型で、一通りの効果が揃っている。
また、効果を打ち消したり、相手の効果を利用したり、というような相手の効果が大きいほどこちらの効果も大きくなるカウンター効果が豊富なのが特徴。

バランスが整っている反面、侵攻の火力では火にかなわず、設置後の成長力では森、制圧力では土に敵わない。
また、カウンター効果は相手次第なので、相手によっては全く役に立たなくなることもある。
戦況をしっかり組み立てていかないと中途半端な状況に陥るので、プレーヤーの戦略眼が問われる。

&#039;&#039;ユニット小型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|ピラニア|特にいいところは無い。他の小型を引いたら入れ替えよう。|△|×|×|
|ペンギン戦士|打たれ弱すぎ。攻めに使うにも他のペンギンの方が良い。|△|×|×|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|シーマン|打たれ弱すぎ。|○|×|×|
|電気クラゲ|毒攻撃ユニットだが素のApが低くDPも無いので生かしずらい|×|△|△|
|スライム|HP+DP=6+属性値。|×|○|△|
|巨大ヒトデ|HP+DP=6~8+属性値。防御型小型の中ではそこそこ。|×|○|△|
|スノーボール|スライムとヒトデと比べAPに振られている分DP,HPの合計が落ち、中途半端なステータス。|△|△|×| 
|ウォーターリーパ|HP+DP=6~12。振幅は大きいが高めのHPを狙える。AP6も脆い小型を落とせる数値|△|○|○|
|ニキシー|攻撃に使うにしても振幅が大きすぎる。親和も活かし辛い|△|×|×|
|エスプリット|ニキシーとほぼ同じ感じだが幻霧がある分少しましか|△|△|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|ブルーロブスター|HP+DP=4~9+属性値。ウォーターリーパと似ているが防御が高い。|×|△|△| 
|ヘビークラブ|HP+DP=5~7+属性値。まあまあの防御。|×|△|△| 
|バブルメーカー|DP・HP属性珠付き、幻霧持ちで小型にしては終盤にはかなり硬くなる。&amp;br()ただし序盤は物凄く脆い。|×|○|○| 
|ペンギンアーチャー|用途によっては使える|△|×|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|ペンギン精霊師 |水の小型では高い攻撃力、最序盤から攻めたいなら。&amp;br()BM武器強化、BMアンバランサーと相性が良い。&amp;br()ただし一切守れない。|○|×|△|
|ウォーターメイド|APは属性値で下がってしまうが、防御面は属性値に影響されず、&amp;br()開幕時からHP+DP=9~14と高めの値を持てる|×|○|○|
|オーレン |攻めの小型だが野獣に拘らない限りはペンギンアーチャーやペンギン精霊師の方が良い。|△|×|×|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|ペンギン海賊 |なぜかアンコモン。攻めの小型だがペンギンアーチャーやペンギン精霊師の方が良い。&amp;br()見た目が◎、マスコット候補に。|△|×|×|
|クリアソードマン |貴重な水の鉄槌持ちだが素のAPが低く序盤に出しても火力が見込めない。場に出すと性別が変わる点が×。|○|×|△|
|ミモン |水の小型で中型並みの攻撃力、低コストなのでBMを併用して序盤～中盤にかけて活躍できる。&amp;br()アイスウォールで大型並みのHPになるので属性地にもおける。&amp;br()守護の祝福や、BM奇襲攻撃、アンバランサー等との相性も良い。&amp;br()ただし必要属性3なのでほぼEx用。|○|×|○|
|ディープスネイル |HP+DP=4～16と幅のあるステータスが特徴。悪くないが普通に使うなら他をいれたほうが安定する。&amp;br()極大化で大きく化ける。|△|○|○|
|アクアホース |HP+DP=7～9+属性、親和持ちなので水場におけば並みの中型からは守れる。&amp;br()DPが1固定な点でBMが生かし辛いか。|×|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|海龍兵|位置的にSPコスト1の武装型ペンギン精霊師。|○|×|△|
|タムリアの水蝙蝠|HP固定6の疾走持ち、属性確保に良いが必要コスト3でExデッキ用。|△|△|△|
|水魔の手形|火属性に居そうな攻撃特化の小型。ただ水では高APを生かせるBMがアンバランサー位しかない。|◎|×|○|
|ショックリザード|SPコスト1でHP+DP12点固定。APも4あってバランス良く優秀。&amp;br()ただ属性珠はなく属性3必要な点でノーマルデッキでは入らず、Exでは旨みがない。|×|○|○|

&#039;&#039;ユニット中型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|海賊船長|脆い。スターターでは守りきれないので抜いていった方が良い。|○|×|×|
|ガチャピラス|脆い。スターターでは守りきれないので抜いていった方が良い。|○|×|×|
|ミストソルジャー|低コスト、幻霧持ちでそこそこ耐えるが、素のステータスはあまり高くなく、&amp;br()魔法ユニットで突かれると脆い|×|○|△|
|セイレーン|属性珠が無いが、DP+HP=15~16と安定しているので中盤までの維持に最適。&amp;br()スターターのユニットだが長い間使えるカード。|△|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|オアンネス|獣系でまとめるならそれなり|||△|
|アオウミガメ|防衛カードだが水属性地以外では女性カード陣に劣る。&amp;br()BM洪水、FM極大化多めのデッキならそこそこ。|×|△|△|
|ウンディーネ|属性値2でDP+HP=13。DPに属性珠。幻霧もあり、後半硬くなる|×|◎|◎|
|マーメイド|セイレーンと比べてDPに振幅があるが、幻霧も相まって良い|△|◎|◎|
|スキュラ|コストを除けば海賊船長やガチャピラスの上位。平均的なステータス。|○|△|△| 
|マーマン戦士|必要属性値３の為に序盤は配置できず、中盤以降使うには中途半端な能力値。&amp;br()中型では攻撃力が高い方なので防御支援と合わせてカウンターを狙えるか|○|△|△|
|タツノコライダー|大量の属性値を得るまでステータスが低い。能力値が上がる頃には親和の恩恵は少ない。&amp;br()Exデッキで守護の祝福が豊富にあるなら入る程度か。|△|△|△| 
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|アンディー|水で唯一の疾走持ち。&amp;br()だがステータスが水のBM,FMと噛み合わず、移動攻撃には向かないし、守るのも難しい。|×|△|△|
|海賊砲兵|APを維持できるカードが無い水では使いにくい|||△| 
|ヨシュエ|石化能力は有用だが、ステータスが噛み合っていない。&amp;br()BM極大化でAP強化できるがそこまでする価値があるかどうか・・・|△|×|△| 
|ブリッグズ|ステータスと親和があまり噛み合っていない。|△|△|△| 
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|ペンギン重装兵|DP+HP=[6~11]+[属性値×2]+[2(隠蔽)]。DP・HP属性珠付きで隠蔽持ち、と中型の中でかなり硬い。&amp;br()カード能力修正により必要属性3⇒4になってしまったため使い勝手が悪くなってしまった。&amp;br()FMペンギン集結の効果で見ることが多くなるか。|×|○|○|
|パイレーティア|数少ない水禍持ちだが、素のAPでは発動機会が限られる。&amp;br()また防御も低いので発動できるとしても土地を守りきれない。&amp;br()生かすには他カードのサポートが不可欠。|△|△|×|
|海賊|海賊船長とあまり変わらない。|△|×|×|
|アイスウィッチ |DP+HP=[12]+[属性値]。EP3で新たに加わった消費SP4防御型女性カード。こちらはHPに属性珠。&amp;br()ステータスのバランスがやや微妙なため登場した当時から他の防御ユニットに一歩劣っていたが、&amp;br()EP5でよりHPに特化した辺境のマーメイドが登場したことでさらに微妙なカードになってしまった。|△|○|△|
|タツノコメイジ |中型魔法反射持ちで相手によっては活躍できる。&amp;br()EXデッキの登場で活躍の場が広がった。&amp;br()APが低下するので攻撃面で魔法反射を生かし辛いのが難。&amp;br()大量の属性値を得るまで防御も低い&amp;br()BM守護の祝福と相性がいいので持っているなら序盤にもおける。&amp;br()又BMアンバランサーで魔法ユニットを攻める手もあり。|×|○|△|
|マーマンアーチャー |攻撃型大型並みのAPを持つ。属性コストは高いので、中型と先制に価値を求めるなら。&amp;br()配置後の不安はFMアイスウォールやFMペンギン集結でカバー可能。&amp;br()またBM奇襲攻撃との相性が最高で高DPをBM1枚で落とせる可能性がある。&amp;br()Exデッキとの相性もいい。|◎|×|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|マゴの戦士 |DP+HP=[8~11]+[属性値×2]。防御カード。コモンにしては使いやすくセイレーンと入れ替えても良い。&amp;br()必要属性2だが、出す時は属性が3以上はほしい所。|×|○|○|
|ガチャアーチャー |極大化前提のカードだが、マーマンアーチャの方がいいだろう|△|×|×|
|マーメディアン |特殊能力が手札数により追加DPアップなので使える。&amp;br()HP+DPが20近くになることもある。だだし属性３必要|×|◎|◎|
|エイナ |意外にも武装カード。魔法封鎖により超絶な硬さを誇る。重いのでEx向け。|×|◎|◎|
|アイスアクサー |ステータスが低く、HP3~4とまったく良いところがない。|△|×|×|
|ハイジェリー |DP+HP=[8~12]+[盾生成]。&amp;br()劣化マーメディアン、盾生成のおかげでそこそこ固いが属性成長もなく必要属性3。|△|△|△|
|ガチャソード|クリティカル持ちの上素のAPが大型並み。アンバランサーと組み合わせれば安いコストで大打撃を見込める。&amp;br()反面、属性コストが高くBMで容易に落ちるHPなので使い方が難しい。|◎|×|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|ウェイル槍兵|DP+HP=[5~10]+[属性値×2]。全能力に属性珠。EXデッキやDXデッキで初手から置ける中型。&amp;br()しかし低属性値で置くと脆く、特殊能力もないので中型を置くリスクに見合うか微妙か|×|△|△|
|辺境のマーメイド|DP+HP=[12~13]+[属性値]。&amp;br()消費SP4の防御ユニットの中でもHP成長なのでHPダメージに強い。|△|○|○|
|アビスメイジ|||||
|クリウスイエティ|普通に使うと序盤においてくらいしか使い道はない、Dxデッキで火の粉をすれば優秀かもといった所。|○|△|△|
|渦潮のレンジャー|属性珠を忘れたか、サイズを間違えたとしか思えないステータス。|△|×|×|
|戒めの戦乙女|||||
|exセイレーン|DP+HP=16~17。元々使いやすいセイレーンの上位版なので優秀。|△|○|○|

&#039;&#039;ユニット大型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|ケルピー|コストは安いが脆く、序盤のAPはイマイチ。別な大型に入れ替えよう。|○|×|△|
|オクトパス|スターターの中ではステータス、コストのバランスがよく、使いやすい。&amp;br()低DP高HPで防御崩しにも強い。FMアイスウォールとの相性も良くBM強襲も入れると活躍してくれる。|△|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|ガチャメイジ|序盤で出せるコストと幅があるが攻撃力が優秀。&amp;br()ただ打たれ弱いのでアイスウォールやミニマムで補う必要あり。|○|△|△|
|クロコダイル|コスト1低いが、どう見ても劣化シャークナイト使い道なし。|△|△|×| 
|ポリュプス|能力的にはケルピーとほぼ同じ。使うならBMやFMとの兼ね合いでどちらか好きな方を|○|×|△| 
|マインドプレイヤ|魔法反射持ちだが必要属性が多く平凡な能力値&amp;br()有効に使える状況が限られる|△|○|△| 
|アイスベルク|壁としての能力は高いが必要属性値が3、足かせのデメリットもある。&amp;br()HP・DP両方に属性球のあるイエティやアイスゴーレムと比べるとやや見劣りする&amp;br()しかしEp4で能力交換が追加されたので、疾走持ちなどの足かせ付与に使えるようになった。|△|○|△|
|シャークナイト|攻守バランスのとれた武装ユニット。&amp;br()高DPで武器強奪持ちなので削り用の移動侵略に最適。&amp;br()高DPなので、BMアーマーバーンや、BMアーマーファジー、FM防御崩し等には注意が必要。&amp;br()DPを的にする魔法が増えたので使い勝手が悪くなった。|○|△|○| 
|アイスマンモス|APが属性珠付きで高め。&amp;br()幅があるが高めのDPを取れる可能性あり。|◎|△|○| 
|イエティ|DP・HP属性珠付きで硬くなる。氷の鉄槌持ちで攻めも可。素の攻撃力の低さがネック。|△|◎|◎|
|ガチャピランス|若干打たれ弱いが、氷の鉄槌による攻めは優秀。&amp;br()APは並なので特殊能力を消される土デッキと相性が悪い。|○|△|○| 
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|アイスゴーレム|DP,HP成長で終盤硬いのだが、序盤では簡単に落ちる。&amp;br()BM守護の祝福やBM盾強化と組み合わせで。&amp;br()最近は中型にマーメディアンやエイナなどの堅いユニットが増えたので、&amp;br()幻霧の力不足感、大型のリスクを考えるとやや活躍が厳しくなってきた。&amp;br()召喚条件2で出しやすい、大型なので複製されないのは利点か。|×|○|△|
|ミストナイト|召喚条件は良い。水禍が決まれば大きいが、タイミングを選ぶ上APが安定しない。&amp;br()使うならFM極大化と合わせて使いたい。|△|△|△| 
|タートルリア|属性値に影響されず、どこに配置しても安定してAP19まで耐える優れたユニット。&amp;br()自属性地や敵属性地に是非とも置きたい。|○|◎|◎| 
|シャークランサー|AP成長の大型の中でもAPが抜きん出て高い。&amp;br()振幅が小さく安定しているので手札からでも安心して出せる。&amp;br()打たれ弱いが極大化で多少補える。|◎|△|◎|
|クラーケン|APしか成長しないことを考えると召喚条件4がややネック。&amp;br()攻防の特殊能力を持っているが、どちらも最近の環境では力不足な感じ。|◎|△|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|キラーシャーク|序盤に出すと脆く攻撃力もないので使い勝手が悪い。&amp;br()トレーニングや武器強化、守護の祝福があれば○。|△|△|△|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|マインドクラッカ |反射持ちで魔法ユニットの攻めに優秀。属性値が高ければ壁や他の攻めにも使える。&amp;br()守護の祝福があれば◎。|○|△|○|
|氷の巨人|||||
|水の巨人|ステータス的に劣化ケンス。圧倒があるが素の状態ではAPが低く発動機会がない。&amp;br()強化の呪術、極大化の入ったデッキ専用。|△|○|△|
|シーライオン|高い必要属性に、固定AP、マイナス属性のHPとステータスがかみ合わない。|○|△|△|
|雪の巨人|水で最高のDPを誇り普通に10点以上になる。&amp;br()一方APが低めでHPが10固定と中型並みなので非常に弱点が多い。&amp;br()変化の決断を打てば安定するが、それなら普通に高AP、高HPの大型のが良い。|△|○|△|
|ケンス |圧倒持ちで、低AP高DPの壁系ユニットに使うのが最も有効。&amp;br()APの幅があるので、高APの敵に対してはあまり安定しない。守護の祝福があれば◎。|○|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT|
|水の精霊|可もなく不可もないといったところ。どっちかというと防御カード。|○|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|海鳴りのドレイク|||||
|タートルナイト|タートルリアが攻撃寄りになった感じ。ノーマルデッキやDXデッキで使いやすい。|○|△|○|
|ツメオイワニガメ|召喚条件３だが珠、特殊能力無し、能力固定と寂しい。|△|△|×|
|モビディグ|||||
|皇帝ペンギン|||||
|メガロドン|||||
|夜霧の騎士|||||

&#039;&#039;ユニット超大型考察&#039;&#039;
|名前|考察|攻|防|総|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|シーサーペント|総合的にDPが高めのオクトパス。野獣の壁が必要なら。|△|○|○|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|エギル|鉄槌付きで破壊力は文句なく防御面も最高値。召喚条件がネック|◎|◎|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|ティニア|素のAPは最高。防御面も問題ない。&amp;br()召喚条件が厳しいのと魔法反射には注意が必要。|◎|◎|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|レヴィアタン|圧倒攻撃により相手DPを減らすこともでき、攻撃すればまず相手を落とせる。防御も隠蔽により硬い。&amp;br()ただしHPが低いため、HP直攻撃にもろい。|◎|○|◎|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|タイタン|||||

&#039;&#039;攻撃BM考察&#039;&#039;
|CENTER:名前|CENTER:考察|評価|
|~|~|~|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|水に流す|打ち消しBM。相手の追加AP・DFしか流せないので汎用性が低い。&amp;br()コストが安いせいで優先順位が高いのも痛い。&amp;br()初期デッキ対戦では水のBMと火のBMフレイムアーマーがターゲット。&amp;br()森・土相手のときは捨て札。|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|強襲|クラゲ、オクトパス、イエティ等に。唯このカードのみだと攻撃力不足|△|
|影縫い|安定して5ダメージ与えられ、使いやすい。&amp;br()倒し損ねても移動不能を付与するので移動侵略にも便利&amp;br()低APユニットとBM叡智の兜の組み合わせでコンボができる。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|水流鏑馬|相手のHP、DPを大量に減らせる場合がある点は○。&amp;br()しかし自分の弱体が前提なので有効に使うにはかなり難しい。|×|
|激流|相手を選ぶがコストが安く序盤から使用可。&amp;br()対土なら何枚でも欲しい。|△|
|武器強化|基本+5は良いのだが能力が消えるデメリットが大きい。&amp;br()特殊能力が何もないときは不発になる。&amp;br()足かせも消せるが、足かせ状態では移動攻撃できず、&amp;br()消せるのは手札から出せるときのみなので外すのは一苦労・・・。&amp;br()オアシス発見やヘイストと組み合わせて投入すると発動機会を得やすい。&amp;br()アンチ BMスキルハント|△|
|根源の認識|HPが高いユニット落とす場合に効果が高いが、&amp;br()HPが低いと効果も薄く、使用地形を選ぶ点が×。&amp;br()最後の抵抗も削れない。|△|
|マジックプレス|HPも直に減らせ、BM最後の抵抗の後に回るので使える。&amp;br()効果に対するコストも優秀。|◎|
|チャージング|EP3までの水カードでは恐らく最も高い追加APを叩き出せるカード。&amp;br()DP次第で10～20点近く上昇する。&amp;br()防衛カードでも十分攻められる可能性がある。&amp;br()使った後は脆くなるので、FMミニマム、FMアイスウォール等でフォローするとよい|○|
|アンバランサー|癖があるがステータスによっては大きい減少値が狙える。&amp;br()魔法反射、クリスタルコピー、人魚の歌との相性がいい。&amp;br()ただ、倒し損ねると反撃での被撃破がほぼ確定で、&amp;br()AP強化して場に残してしまう事になる。&amp;br()逆手にとってミラーコピーする手も。|△|
|人魚の歌|主に壁系ユニットで隣におかれた高APの敵に攻める時に便利。&amp;br()ただ相手が土や水だと発動機会がないかも・・|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|魔力看破|全基本値減少系BM。&amp;br()基本的には通常デッキ相手なら4P、EXデッキ相手なら3Pの効果。&amp;br()相手が前ターンでユニット配置しているなら-1P、&amp;br()相手が鉱山占領していたり、FMでユニットを消したターンなら+1P。&amp;br()通常デッキ相手なら6～8点が期待できるが、&amp;br()EXデッキやDXデッキ相手だと4~6点分と期待値が下がる。|○|
|奇襲攻撃|激流と比べ効果を発揮できる場面が多いがコスト高め。&amp;br()味方高DP VS 敵低DP、&amp;br()もしくは味方低DP VS 敵高DP、の組み合わせで効果が高い。&amp;br()半端にDPがあるとかえってマイナス。&amp;br()使うなら他のDP操作系と組み合わせで使いたい。|○|
|オアシス発見|基本AP+3&amp;水禍で、序盤から使える点は優秀。&amp;br()ただし、増加APの割に消費SPが大目な点、&amp;br()他の攻撃特殊能力を消してしまうのはネック。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|巨船沈没|ユニットの能力合計44以上なら即死という変り種のBM。&amp;br()EP4でレアユニット持ちが増えたため、１枚入れるのはありかもしれない。&amp;br()他にも火の粉の付いたユニットや野性の力の入った大型等も落とせます。|○|
|呼吸困難|||
|人魚の誘惑|ユニットの必要条件の値ではなく、&amp;br()ユニットに付いている属性珠の数により威力が変わるため、&amp;br()キラーシャークのように属性珠が多いユニット向けのBM。&amp;br()使い勝手はイマイチ|×|
|強化の呪術|||
|チェンジウェポン|コストが重い以外は特に条件もなく相手の能力を利用できる。&amp;br()FMエスケープのデメリットを帳消しにして攻められる。|◎|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|アイスガスト|HPが削れるのは利点。また自分のDPを下げてBMアイスウォールの効果を高めることにも使える。|○|
|寒冷前線|水の高DPカードと相性が良い。倒し損ねても反撃でやられにくくなる。|◎|
|水の鞭|消費SPが安いのはポイント。属性値が多くなる頃には他の高コストBMを使う機会が多いので、補助的に使える。|△|
|叡智の兜|条件があるためなんとなく投入していても発動機会はなかなか訪れないが、&amp;br()うまく使った時の威力は高い。&amp;br()低APユニット+HP減少のBMが揃えば確実に相手を落とせるコンボになる。&amp;br()効果的に使うなら、デッキ内の種族をバラけさせたり、&amp;br()他のBM、FMでAPを下げるなど、工夫したい。|○|

&#039;&#039;防御BM考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|アイスシールド|コストが安いのが最大の利点。&amp;br()序盤の防御や他のカードの補助に最適。|○|
|洪水|属性値や水属性地を要求する様々なカードとコンボ可能。&amp;br()水同士の対戦では塗り替えた後相手に取られると痛いので、&amp;br()確実に確保できそうな土地以外ではうかつに使わない方がいい。&amp;br()初期デッキでは取り敢えず使ってFMデキシーやFM津波に繋げるコンボに使用できる。&amp;br()相手の色の土地で使うとなお良し|△|
|精霊の祝福|属性値4以下では攻撃時にも使えるBM水の剣より劣るが、&amp;br()属性値によって伸びる可能性あり。&amp;br()とはいえ普通のマップでは+4程度が限界だし、&amp;br()終盤は相手のAPも伸びている可能性があるので追いつかない。&amp;br()スターターでは貴重な火力なので序盤に余り無駄遣いせず、終盤でカウンターを狙いたい。|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|マナバーン|バトル開始1枚目から使うことで相手の使用BMを確実に１枚以下に抑えられる。&amp;br()また、次の相手ターン開始時までSP0なので、相手BMが発動できなくなっているのもポイント。。&amp;br()SPが溜まりまくる終盤にほしい一枚。|☆|
|抑制|重いコストだが、どんなに強大化した相手でも一律能力にしてしまう防御の切り札。&amp;br()DPの低いユニットなら反撃で返り討ちにできることも。&amp;br()基本能力分しか対応していないので、相手側の追加APや自分側のステータス減少には注意。|◎|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|盾強化|デッキのユニット編成がDP重視かHP重視かによって使い勝手が変わるが、&amp;br()低コストで高追加DPを出せる可能性のあるカード。&amp;br()DP属性珠付きユニットやFM極大化でDPの上昇するユニットなどと使うと効果が高い。&amp;br()バトル１順目で基本DP減少のBMを撃たれると2順目で効果が減少してしまうので、&amp;br()1順目に様子見をする時などは注意。&amp;br()また、火のBMアーマーブレイクには同タイミングの発動でも優先順位で負けるので要注意。|○|
|精神分裂|火のような基本ＡＰのみ高い相手には有効。しかしこれだけでは守りきれない。&amp;br()基本値上昇BMと高APのカードが増えたので発動機会は増えたかも。|△| 
|魔力消失|純粋に守りたい場合には、APに属性珠を持つ相手にしか使えない。&amp;br()ただし減少値自体はなかなかなので、もう一枚のBMで守りきれるなら、&amp;br()DP,HPに属性珠を持つユニットをカウンターで潰し易すくなる。&amp;br()基本値減少なので後続に期待してとりあえず弱体化させるのにも使える。&amp;br()EP4以降HPに減少珠を持つユニットが増えてきたのでカウンターできる機会が増えた。|△|
|マジックガード|対魔法ユニット限定だがほぼ鉄壁の守り。|○| 
|武装解除|打ち消しBM。自軍、敵軍両方が対象なのでBM水に流すよりは適応範囲が広い。&amp;br()抑制では対応できないような効果に有効。&amp;br()ただ使用機会が相手の使用BMに依存するので、&amp;br()消費SP4の重いコストに見合うだけの効果を得られる機会がなかなか無いのがネック。&amp;br()また二順目の相手BMを打ち消すときはそれを読んで使わなければならず、&amp;br()失敗すると空撃ちになってしまうリスクがある。&amp;br()二順目に使ってうっかり自分のBM効果を消してしまうと泣きを見る。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|魔力吸収|全ての基本値が上昇するが、発動条件が厳しい上に上昇値は小さい。|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|混乱した記憶|AP,DPコピーなので、高DPが多い水的にはカウンターが取りづらい。サイズも変更されるので要注意。|△|
|吹雪|修正により減るのが追加APになった。が、それでもコストが安く使いやすい。&amp;br()自身のAPが減ってしまうので使いどころには注意しよう。|○|
|緊縛|減少効果が高くカウンターを狙える。&amp;br()ただし発動条件が問題で、相手が確実にBMを使う状況だと半々の博打になる。&amp;br()抑制があればあまり必要ない。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|魔力強奪|||

&#039;&#039;攻防BM考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|水の剣|上昇値が少なく中途半端感があるが、&amp;br()BMアイスシールドと並んで消費SP1は最安。&amp;br()攻撃にも使えるとはいえ、開幕時の防御面で1Pの差は結構大きいので、&amp;br()BMアイスシールドとどっちを取るかは熟考の余地あり。|△|
|均衡|SP消費1で攻守に使え他のBMの補助に使えるが、いかんせん相手ユニット次第。&amp;br()アンチ森の強襲。|△| 
|武具熟練|攻防どっちにも使え、コストと効果のバランスの取れた良カード。&amp;br()ただし、水以外のユニットに効果が期待できない点は注意。|◎|
|水芸|使う場所を選ぶが、水の攻防BMで基本値が上昇するカードとして貴重。ただ防御に使うには弱い。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|進化の海|水属性地でなければならない、他のカードと一緒に使うことが前提、と使用条件が厳しい|×| 
|魔力習得|防御面ではBMマジックガードより劣るが攻めで使える。&amp;br()他の防御特殊能力の上書きや、魔法ユニットになる点に注意。&amp;br()種族を変えられるので、戦闘混乱を回避できる。|○|
|守護の祝福|ユニットを選ぶが、終盤での上昇値はすばらしい。&amp;br()できれば二つ以上属性珠の付いたユニットに使いたい。&amp;br()水の少ない基本値上昇カード中でも大幅な上昇値を取れる可能性のある貴重なBM。&amp;br()基本値が条件に絡むBM、盾強化やチャージングの効果を跳ね上げることができる。&amp;br()コストが重く、終盤まではあまり高い効果は得られないので、枚数を積むとデッキはかなり重くなる。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|戦闘混乱|決まれば一気に優位に立てる、切り札カード。&amp;br()特殊能力以外ほぼすべての能力値を全取替えするコントロール奪取系に近いBM。&amp;br()条件はユニット種を揃えることだけなので超大型も十分対象になる。ただしコストは激重。&amp;br()防御で条件を満たせた場合、致命的な基本値変動系BMにも後出しで勝てる希少なカード。&amp;br()しかし、そんな状況はかなり限られるので、基本的には攻撃用。|○|
|怪獣襲撃|初期属性で使え、発動すればＢＭ2枚並の効果は目を見張る。&amp;br()しかし普通に発動させるには相手のＢＭを読み切る必要があり厳しい。またユニットが出揃うと条件を満たせない。&amp;br()召喚条件0のユニットとマナバーンを組み合わせたりと工夫が必要。|△|
|フリーズ|手札を消費することが多くなるので接戦や長期戦で山札切れの危険が付きまとうが、&amp;br()攻防で使える全基本値減少系カードで防御時にHPが削れて便利。&amp;br()手札の空きの計算はこのカード自体を捨てた後の時点なので最低でも1Pずつ減らせる。&amp;br()普段使わないので忘れがちだが、バトル中も焼却でカードを捨てることがきるので、ポイントは調整でき、&amp;br()捨てまくれば最大12点覆せる。&amp;br()枚数を積むならデッキは短期決戦型で。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|ウォーターボーン|守りで相手BMの2枚目防止できれば効果は高いが、他のsp減少カードに見劣りする。|×|
|珠吸収|効果は相手デッキ構成にかなり依存するため評価が難しい。&amp;br()珠を条件とするBMの計算を狂わすことができる。&amp;br()ちなみに珠が消えても召喚時までに成長した数値は消えない。|△|
|クリスタルコピー|初期属性で使えるのだがコスト4と重くかなり癖がある。&amp;br()カードの特性上AP,DPがリセットされるので、自分の強化を消さない様に。&amp;br()コストが重いので2枚目が使い辛いが、混乱した記憶、進化の海、アンバランサー、水流鏑馬、等の&amp;br()同じく癖のあるカードと相性がいい。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|後門の鮫|||
|幻聴|かなり博打的なカード。必要属性４もネック。|△|
|碧き波紋|派手さは無いものの、攻防両面で安定して使えるカード。|◎|

&#039;フィールドマジック考察&#039;&#039;
|名前|考察|評価|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター|
|根源の力|野獣系もしくはFM武器獲得が無いならあり。&amp;br()終盤に使いたい。|△|
|ショックウェーブ|2体隣接して無いとダメな点がマイナス。&amp;br()大量展開されている状況では2ダメージずつ与えても効果が薄い|×|
|ソウルストライク|他属性の直接ダメージカードと比べてダメージ量が安定しないが、&amp;br()FMデキシーと違って対象は自由。使えるタイミングは多い|○|
|津波|水属性地の攻守両面で使えるカード。&amp;br()FMデキシーと違って相手が水属性でも有効なのは良い|△|
|デキシー|相手と土地を選ぶ。水相手だとほぼ捨て札になってしまう。&amp;br()ダメージ量は大きいのだが・・・。&amp;br()以前は闇ユニットに効果がなかったが、修正されて闇ユニットにも効くようになった。|×|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1|
|テレポート|玄人好みのスキル。使いこなせる人は大抵強い。&amp;br()ちなみに無属性から水に入れ替えをすると条件により属性が増えるバグがある。|△|
|氷結|地味な効果。一時的に動きだけ止めてもあまり状況は変わらないことが多い。&amp;br()隣接位置から攻め込まれそうな場合でも水ではBMでカウンターするほうが良いかな？&amp;br()せめて永続なら・・・|×|
|ミニマム|コスト1なので他の行動を圧迫せず利用価値が高い。&amp;br()主に死にそうなユニットに使う。&amp;br()入れた枚数で寿命が確実に伸びる。大型大目の長期戦向きなら2枚くらい欲しい。|○|
|ヘイスト|数的不利を覆すカード。&amp;br()適当に使っても相手のFMの的になる恐れがあるので、&amp;br()できれば通過確定の時や、砦に止まれる時など、1回は元が取れるタイミングで使いたい。&amp;br()交差点のマスなど開けた場所に配置したユニットに使えば牽制にはなる。|◎|
|魔力の逆流|テキストでは召喚された「際に」となっているが、&amp;br()実際は召喚された「後に」上がった基本ステータスを逆に下げる後出しFM。&amp;br()調子に乗って肥大化した相手モンスターを萎ませることができる。&amp;br()野獣は対象外の点に注意。|○|
|極大化|ユニットを選ぶが配置後の攻守を強化できる。ミストナイトとの相性は抜群。&amp;br()他の大型でもAP、HPを+3~5できるものは多い|○|
|リセット|水では貴重なHP回復手段。&amp;br()コストが重いため、できれば大型に使って元を取りたいが、&amp;br()FMミニマムのほうがコストパフォーマンスが高いのが悩みどころ。&amp;br()土地を死守する守り重視のデッキとの相性は良い。&amp;br()特に隠蔽持ちユニットとの相性は最高。|△|
|幻影変換|自強化、相手弱体化、と決まれば効果は大きい。&amp;br()FMアイスドレインの召喚条件増加と組み合わせるとさらに効果的。&amp;br()また少々勿体ないが、単にHPの減少したユニットの回復手段としても使える。&amp;br()ただし、使用条件とコストの重さで使うタイミングを選ぶ。|◎|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2|
|武器獲得|魔法、武装系でユニットを統一すれば利用価値は高い。|○|
|ミラーコピー|デメリット部分はコピーしない。&amp;br()これ一枚で効率良く強化できる可能性はあるが、何分相手次第なので使えずに腐る場合も。&amp;br()手札から場に出た初期能力値からの上昇値が対象で、初期値からすでに減少している値を上昇させた分や、&amp;br()最大HPから減少した分のHPを回復した分などは対象にならない。&amp;br()宝石による強化値も対象になるので覚えておくと良し。|○|
|アイスウォール|ユニットの元々のDPが低いなら高い効果が得られるのはもちろん、&amp;br()それ以外にも、BMチャージング、FM変化の決断等DP0にする効果後のフォローや、&amp;br()相手のFM防御崩し、FM悪魔の呪詛等によるDP低下効果の相殺など、&amp;br()効果を引き出せる場面は多い。&amp;br()ただコスト3/3と軽くはなく、初期値のステータスで恩恵を得られるユニットも限られるので、&amp;br()枚数はデッキ内容とよく相談するべき。|○|
|女神の導き|必要属性4がちょっと辛いが属性確保ができる。&amp;br()その他FMテレポートやFM次元の移動などと共通の役割で、&amp;br()進行方向に強力ユニットをワープさせて移動侵略したり、倒されそうなユニットの緊急回避など使い道多数。|△| 
|タイフーン|狙えば敵全体を対象にダメージを与えられるが、DPがあるとほとんど効果がない。&amp;br()森の再生持ち以外の低HPカードや、宝石持ちに使えるくらいか。基本DPが－の敵に決めれば優秀。|△|
|水の審判|敵の土地に踏み込むのが使用条件だが、強力な弱体化と土地塗り替えが狙えあると便利。&amp;br()ただ相手を倒せる＆土地を確保できるケースで使用しないとリスクだけ負う羽目に。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3|
|魔法師のいたずら|使用コストを下げることで相手を警戒を誘えるが、序盤に使えず手札に左右される。&amp;br()コスト0でのBM使用はロマン。|△|
|湖の魔力|相手のダイス目、ユニット次第なので活用は難しい。|×|
|魔力の生成|SP最大値が増える訳ではなく、使ったターンだけSP増加(霊魂の宝石と一緒)。&amp;br()このカード自体を使用するのにSP-1なので増えるのは+1,+3…となる。&amp;br()通常デッキでは相当な短期決戦型デッキでないと使い道は少ない。&amp;br()EXデッキの場合SPが不足がちになるので投入の余地はある。|×|
|ウンディーネの罠|効果は面白いが、大抵地味な嫌がらせにしかならない。&amp;br()効果的に使うとなると、高レベルの土地を踏ませるくらいか？&amp;br()テキストには詳しく書いてないが効果は１ターンだけ|×|
|サイクロン|コストの割には対象が特殊能力を持つ小型限定と範囲が狭い。&amp;br()小型を大量展開する火相手くらいしか使い道がない|×|
|次元の移動|土地を確保する目的なら普通にユニットを置けばいいのであまり使う機会がない。&amp;br()ユニット１点強化の無双型デッキならマップを動き回れる。&amp;br()ただFMテレポートと異なりマスター位置に飛んでしまうので、&amp;br()通常の移動制限ルールでは砦に止まれる目が出ている場面以外、&amp;br()一周して来ないとすぐに動けないのがネック。&amp;br()侵入ユニットやエスケープと合わせると奇襲感たっぷり。DX火水で奇襲と引ければ面白い。|△|
|魔力付与|必要属性値が3で、SPが不足する開幕時に使えないのがネック。&amp;br()また小型と同時に引けるかも運次第。|△|
|トレーニング|普通のデッキでは大した効果は期待できない。属性珠多数大器晩成型デッキと相性が良い。&amp;br()強化量は良いのだが手札の運次第なのがネック。|△|
|アイスドレイン|DP上昇値は小さいが全体範囲のDP強化。&amp;br()コストは1/1と最安で他カードのSP消費を圧迫しない。&amp;br()召喚条件の上昇は配置したユニットにとってメリットになる。&amp;br()FM砂漠の呪術やBM死の儀式など、&amp;br()召喚条件が絡むカードの組み合わせ対象が変わるので意表を突ける。|○|
|記憶喪失|相手のSPを0にして攻める事も出来るが、有効に使うには難しい。|×|
|操り人形|コストは高いが強力。&amp;br()ただしAP or HPをあまり強化しないデッキ(主に土、水)が相手だと発動機会が少ない。&amp;br()弱ったユニットやBMアンバランサーなどで無理やり能力値を操作したユニットなどにも使えるがリスクが大きい。|△|
|変化の決断|BMチャージングと効果が似ているが、基本AP上昇なので高APを使い回せる。&amp;br()DPが高いほど大きく化ける。他のDP強化系やFMヘイストと合わせて最終強化手段として。|○|
|進化の輪|必要属性が多いユニットに活用できるが、手札次第なので運に左右される。&amp;br()超大型や他色をいれているなら利用価値はある。&amp;br()ただ、超大型に使うとコントロール奪取系の対象になりやすくなるので要注意。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4|
|魔法技術の交流|敵味方の特殊能力を入れ替えるカード。&amp;br()スパイダーウェブを受けたユニットを相手に移したり、&amp;br()クリティカルや魔法封鎖を相手からもらったりと使い勝手が良い。&amp;br()自ユニットに能力がない場合不発になるので注意。|◎|
|流氷の盾|DPが大幅に上昇はおいしいが、全小中型のユニットのhpが1になるので回復手段が乏しい水的に厳しい。&amp;br()リセットしたり、再生能力をコピーしたり、即回収したりできれば有効に使える。|△|
|マジック吸収|毛色の変わったカード。相手がカードを使ったターンに使うのがベスト。&amp;br()終盤の森や大地に使うのが効果的か。|△|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT|
|水の起源|必要属性値が4で序盤使えないのが惜しい。&amp;br()中盤までに色々な土地を確保しておけば使う機会は増える。&amp;br()マスター位置そのものも効果対象なので、&amp;br()属性値さえあればユニットを配置した次のターンにすぐその土地を変えることも可。&amp;br()発動できるのは中盤以降とはいえ、リスクの少ない土地塗り替えFMとして貴重なカード。|○|
|&gt;|&gt;|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5|
|エスケープ|水待望の奇襲カード。とはいえAPが低下するので、攻めとして使うなら適切なBMと組み合わせる必要ありか。&amp;br()名前通りにユニットの避難にも使える。|○|
|ペンギン集結|攻撃ユニットを拠点に変えたり、弱ったユニットの回復手段の代わりになる。&amp;br()FM複製で属性値を減らされた場合も取り戻せる。|○|
|フュージョン|||
|壊れた偶像|安定した効果。|○|

&#039;&#039;BM効果早見表&#039;&#039;
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:攻撃BM|
|CENTER:名前|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:自軍|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:敵軍|CENTER:変動数値|CENTER:備考&amp;br()（効果発動条件＆&amp;br()その他効果）|
|~|&gt;|CENTER:AP|&gt;|CENTER:DP|CENTER:HP|&gt;|CENTER:AP|&gt;|CENTER:DP|CENTER:HP|~|~|
|~|CENTER:基本|CENTER:追加|CENTER:基本|CENTER:追加|~|CENTER:基本|CENTER:追加|CENTER:基本|CENTER:追加|~|~|~|
|水に流す|||||||0||0||||
|強襲|⇒自HP||||⇒自&amp;br()基AP||||||||
|影縫い||||||||||－|5||
|水流鏑馬|－||－||－|－||－||－|自能力値差&amp;br()（最大値＆最小値）||
|激流|||||||||－||敵基DP||
|武器強化|＋||||||||||5|特殊能力消失|
|根源の認識||||||||||－|割合(30%)||
|マジックプレス||||||－||－||－|手札マジック枚数||
|チャージング||＋|－||||||||自DP|AP変化は2倍|
|アンバランサー||||||＋||－|||差（自基本AP&amp;br()＆HP）||
|人魚の歌|||||－（物理）|||||－（物理）|基本AP||
|魔力看破||||||－||－||－|差（敵SP最大値&amp;br()＆土地占領数）||
|奇襲攻撃||||||||||－|差（自基本DP&amp;br()＆敵基本DP）||
|オアシス発見|＋||||||||||3|水禍付与|
|巨船沈没||||||||||0||敵基本AP＋DP＋HP&amp;br()≧44|
|呼吸困難||||||||－&amp;br()（段階）||－&amp;br()（段階）|手札ユニット珠数||
|人魚の誘惑|||||||||－|－|自ユニット珠数||
|強化の呪術|＋||＋||＋||－||－|－|自能力値差&amp;br()（最大値＆最小値）||
|チェンジウェポン|⇒敵&amp;br()基AP|||||⇒自&amp;br()基AP|||||||
|アイスガスト|－||－|||||－||－|水属性値||
|寒冷前線||||||－||－|||自基DP||
|水の鞭||＋|||||||||水属性値||
|叡智の兜|⇒敵HP|||||||||⇒自&amp;br()基AP||ユニット同種類&amp;br()＆自基本AP≧2|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:防御BM|
|CENTER:名前|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:自軍|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:敵軍|CENTER:変動数値|CENTER:効果発動条件|
|~|&gt;|CENTER:AP|&gt;|CENTER:DP|CENTER:HP|&gt;|CENTER:AP|&gt;|CENTER:DP|CENTER:HP|~|~|
|~|CENTER:基本|CENTER:追加|CENTER:基本|CENTER:追加|~|CENTER:基本|CENTER:追加|CENTER:基本|CENTER:追加|~|~|~|
|名前|||||||||||||
|アイスシールド||||＋|||||||3||
|洪水||||||||||||戦闘地水属性&amp;br()に変化|
|精霊の祝福||＋||＋|||||||水属性値半分||
|マナバーン||||||||||－|敵残SP|相手SP0|
|抑制||||||－||－||－|12まで|能力値≧12|
|盾強化||||＋|||||||自基本DP||
|精神分裂||||||⇒敵HP||||⇒敵&amp;br()基AP|||
|魔力消失||||||－||－||－|水属性値|属性珠箇所|
|マジックガード||||＋|||||||敵基本AP|敵魔法ユニット|
|武装解除|||||||0||0||||
|魔力吸収|＋||＋||＋||||||敵召喚条件|敵BMと同時|
|混乱した記憶|⇒敵&amp;br()基AP||⇒敵&amp;br()基DP|||||||||サイズコピー|
|吹雪||－||||－|||||自軍属性値||
|緊縛||||||－||－||－|割合(40%)|敵残SPとターン数&amp;br()奇遇一致|
|魔力強奪|＋||＋||＋||||||敵手札マジック枚数||
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:攻防BM|
|CENTER:名前|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:自軍|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:敵軍|CENTER:変動数値|CENTER:備考&amp;br()（効果発動条件＆&amp;br()その他効果）|
|~|&gt;|CENTER:AP|&gt;|CENTER:DP|CENTER:HP|&gt;|CENTER:AP|&gt;|CENTER:DP|CENTER:HP|~|~|
|~|CENTER:基本|CENTER:追加|CENTER:基本|CENTER:追加|~|CENTER:基本|CENTER:追加|CENTER:基本|CENTER:追加|~|~|~|
|水の剣||＋||＋|||||||2||
|均衡||||||⇒平均&amp;br()(AP+HP)||||⇒平均&amp;br()(AP+HP)|||
|武具熟練||＋||＋|||||||自ユニット&amp;br()対応属性値||
|水芸|＋||||＋||||||3or4|戦闘地&amp;br()無or水属性|
|進化の海||＋||＋|||||||追加値の２倍|戦闘地&amp;br()水属性|
|魔力習得||||||||||||魔法ユニット化&amp;br()魔法反射付与|
|守護の祝福|＋||＋||＋||||||水属性値|属性珠箇所&amp;br()属性珠消失|
|戦闘混乱|⇒敵&amp;br()基AP||⇒敵&amp;br()基DP||⇒敵&amp;br()基HP|⇒自&amp;br()基AP||⇒自&amp;br()基DP||⇒自&amp;br()基HP||ユニット同種類&amp;br()サイズ入れ替え|
|怪獣襲撃||||||&gt;|－|&gt;|－|－|割合(50%)|敵残SP&amp;br()=自召喚条件|
|フリーズ||||||－||－||－|自手札空き分||
|ウォーターボーン|||||||||||水属性値|敵SP減少|
|珠吸収|＋||＋||＋||||||敵珠数|属性珠消失|
|クリスタルコピー|0|⇒敵&amp;br()基AP|0|⇒敵&amp;br()基DP||||||||ユニットサイズ&amp;br()＆種類コピー|
|後門の鮫||||||－||－||－|4|自敵野獣|
|幻聴|||||||－||－||敵手札一番目&amp;br()カード消費SP||
|碧き波紋||||||－||－|||水属性値||


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