アンドロ



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 55 60 10 6 9 3 2
35 276 60 40 25 38 19 14
70 504 60 70 45 68 35 26
99 645 60 89 58 87 45 34
評価 5 0 5 2 5 1 1

◆装備可能武具
重鎧・軽鎧・服・その他共通武具


スキル一覧

 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
省エネ 10 自分が封じ状態だとTPが回復する
封じ数が多い程、回復量が上昇する
- - 実質全てのスキルが
固有スキル
データ解析 10 通常攻撃時のクリティカル発生率と
その際の攻撃力を上昇させるスキル
- - スキルLvが3以下だと
クリティカル発生時の
攻撃力が逆に弱くなる
暗視 10 夜の間、命中率と回避率が上昇する - -
抗体培養 10 自分の免疫力を高め、状態異常に
かかる確率を低下させるスキル
- -
オーバーヒート 10 攻撃力が底上げされるが、代わりに
毎ターンHPを消費するようになる
- -
電磁バリア 10 自分を攻撃してきた相手に、雷攻撃で
反撃し、一定確率で麻痺させるスキル
オーバーヒートLv3 -
レッドボット 10 味方の炎攻撃に追撃する炎ボットを
空いている場所に配置するスキル
データ解析Lv1 10 20
ブルーボット 10 味方の氷攻撃に追撃する氷ボットを
空いている場所に配置するスキル
データ解析Lv1 10 20
イエロボット 10 味方の雷攻撃に追撃する雷ボットを
空いている場所に配置するスキル
データ解析Lv1 10 20
補給 10 ボットにエネルギーを補給し
ボット全体のHPを回復させるスキル
データ解析Lv3 5 14
一斉攻撃 10 自分と、配置したボットで
敵1体に一斉に攻撃をしかけるスキル
データ解析Lv3 15 35
リフレクター 5 配置してあるボットと同属性の攻撃を
阻止し、敵にその属性で反撃する
補給Lv3
一斉攻撃Lv3
14 20
シュート 10 配置ボット属性で敵1体に攻撃。3種
あると攻撃力上昇。使用後ボット消滅
補給Lv5
一斉攻撃Lv5
25 45 ボットが2種あると
複合属性になり、
ボットが3種あると
無属性になる
パーツ回収 5 パーツを全て回収し
封じを回復するスキル
- 5 1
パージ 5 パーツを全て解除し
全封じ状態になるスキル
パーツ回収Lv3 5 1
ロケットパンチ 10 腕を飛ばして、敵1体に2回壊攻撃
使用後、腕封じ状態になる
パーツ回収Lv1 15 25
ロケット頭突き 10 頭を飛ばして、敵全体に突攻撃
使用後、頭封じ状態になる
パーツ回収Lv1 18 30
ロケットジャンプ 5 同ターン中自分への全ての攻撃がミス
になる。使用後、脚封じ状態になる
パーツ回収Lv1 15 10
HP砲 10 敵1体に無属性攻撃。全封じ状態で
のみ使用可。HPが少ない程威力上昇
パージLv5
オーバーヒートLv10
5 14


スキルツリー






 省エネ/10 


 データ解析/10  Lv1  レッドボット/10 
 ブルーボット/10 
 イエロボット/10 
Lv3  補給/10  Lv5  シュート/10 
Lv3  リフレクター/5 
 一斉攻撃/10  Lv3
Lv5

 パーツ回収/5  Lv1  ロケットパンチ/10 
 ロケット頭突き/10 
 ロケットジャンプ/5 
Lv3  パージ/5  Lv5  HP砲/10 
 オーバーヒート/10  Lv10
Lv3  電磁バリア/5 

 抗体培養/10 

 暗視/10 


概要


深都ルート「巨兵ゲートキーパーを護れ!」をクリア後、深王にこのミッションを報告することで解放される隠し職業の一つ。
この職業をサブクラスとして選ぶことはできない。

レベルでは一切成長しないTPと最下位から2番目のAGIを除けば、ウォリアーを越える高水準なパラメータを持つ前衛型。
HPやVITもファランクス並みの高さで、特殊なTP事情を理解すれば安定した継戦能力を発揮できる。
ただし、素の状態では武器は短剣と本しか使えない。高い能力を生かすためには、サブクラスの武器マスタリーは必須。
スキルは極端に特殊な物が多いが、使いこなせば非常に強力な浪漫溢れる職業である。
その性質上全てのスキルが専用スキルである。中でもパッシブスキルにはサブクラスとの相乗効果も含め強力なものが多い。
サブクラス次第で使い辛さは大分軽減できるので堅実に使いたいならサブメインで上げると良い。
というより高いステを活かしてサブスキルを活用する運用がとても安定する。
ただし、AGIとLUCは軒並み低いため命中率は全職中最下位レベル。パッシブスキルなどで上手く補おう。
省エネ発動条件である封じ状態で戦う事が多い。使うスキルに関するパーツがあれば大きな問題はないが、
封じによる攻撃力低下などの影響はしっかり受けるので注意。

また、職特性として敵の封じは一切効かず、部位パージでのみ封じ状態になり
部位パージでの封じは自然回復せず、戦闘終了かパーツ回収を行わない限り治らない。
(大航海クエストのNPCがバインドリカバリなどで治そうとしてくるが、当然治らない)


スキル詳細



▼ 省エネ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量(1ヶ所につき) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • パッシブスキル

  • 自身が封じられている数の分、ターンごとにTPを回復するスキル。
    • アンドロは敵からの封じを受けないため、封じ状態になるには下記のロケットパンチ/ロケット頭突き/ロケットジャンプ/パージのいずれかのスキルを使う必要がある。
    • Lv1かつ封じ箇所2つだと1×2=TP2を毎ターン回復、Lv10かつ3箇所封じだと30も回復する。
  • アンドロはレベルアップでは最大TPが60から増えない。普通にスキルを使うなら何らかの対策が必要であり、これがその一つ。
    • 他職業と大きく異なるのは、他の固有スキルが「長所を伸ばす」傾向にあるのに対し、このスキルは「短所を補う」性質が大きい点。
      そのために最大10SPを費やす必要があるかどうかは各自で判断して欲しい。
  • 回復タイミングはターン終了時。パーツを外したターンに戦闘が終わってしまうと回復できない。

  • サブのスキルとあわせ封じ部分を調節すれば永久機関が可能。
    例えばサブモンクなら腕、脚を封じ、回復やリフレッシュ、リカバリ要員に徹する
    サブウォリアーなら頭と脚を封じれば、チャージとスキルの繰り返しで上述のとおり永久機関となる。
    • 使用するスキル如何で取得レベルを下げられる。仮にHP砲に特化させたアンドロなら3か所封じで15回復できる省エネ5止めで良いし、
      上記のサブウォリアーの例で言えば、チャージとナインスマッシュの繰り返しなら2ターンでTP31消費なので省エネは8止めでも良い。
      (省エネ8で頭と脚を封じると1ターンで16回復。2ターンで32回復するので、消費分を賄える計算)
  • 頭封じでTEC依存攻撃の被ダメージ量増加・脚封じで回避不可・腕封じで物理攻撃ダメージ半減…と、どこを封じてもそれなりにデメリットがあることに注意。
    TP量増加装備を身に付けたりアムリタを潤沢に用意したりしてTP量の問題を解決できるなら部位封じ&省エネによる永久機関にこだわる必要性は薄い。


▼ データ解析
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CRI加算値 5% 5% 6% 6% 7% 7% 8% 8% 9% 10%
dam倍率 130% 135% 140% 150% 155% 160% 165% 170% 180% 190%
  • パッシブスキル

  • dam倍率は元々のクリティカル時の倍率(150%)に乗るのではなく、クリティカル時の倍率が置き換えられる
    • 解析Lv1だと150% * 130%ではなく130%、つまり解析なしより低くなる。Lv4で解析なしの時と同じになる
    • Lv10でクリティカルダメージが150% * 190% = 285%になってくれたら良い感じなのだが…
  • 「エクステンド」や「リターンエーテル」はクリティカルで敵を撃破すると回復量が増加するが、このスキルを取得してると回復の増加量も置き換えられる
    • データ解析Lv1ならクリティカルで撃破時の回復量は1.3倍、Lv10なら回復量は1.9倍となる
  • バリスタの「ナイトビジョン」との相性は良いが、スキルに影響しないため必要に応じて。
  • クリティカル発生率にも補正がかかるとはいえアンドロはLUCが極端に低くクリティカルが出にくいため、実戦に投入する場合は「必殺陣形」とセットで運用したい。
  • クリティカル時のdam倍率自体に影響するスキルの為、クリティカル発生率増加の恩恵が通常よりも大きくなる
    • このスキル単独では通常攻撃の期待値109%と他職の同系統のスキルと比べて見劣りするが、必殺バンド(CRIスロット5つ)装備で期待値は122%になる。
      これは「ナイトビジョン」(CRI加算値40%)の期待値を超え、時間帯も選ばない。「ナイトビジョン」や「幸運の女神」と併用すれば150%超えも可能。
  • アンドロは雑魚戦等の短期戦ではスキルを使い難い為、通常攻撃の期待値が上がるこのスキルを取得する意義はある

+ dam倍率検証
条件 ダメージ 倍率
通常攻撃 292 100.0%
クリティカル + データ解析なし 436 149.3%
クリティカル + データ解析 Lv3 407 139.4%
クリティカル + データ解析 Lv5 451 154.5%
クリティカル + データ解析 Lv7 480 164.4%
クリティカル + データ解析 Lv10 552 189.0%


▼ 暗視
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HITボーナス 5% 8% 11% 14% 17% 20% 23% 26% 30% 40%
回避ボーナス 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 40%
  • パッシブスキル

  • 貴重かつ優秀な命中強化スキル。物理型で戦うなら優先して取得したい。
  • 回避力もなかなかのもの。
    • 当然のことながら、「ロケットジャンプ」で脚を封じてしまえば回避ボーナスは無意味となる。
  • HP砲型ならほぼ必須。
  • これのLv10と必中ゴーグル(命中+15%)でナインスマッシュの命中マイナス補正を打ち消せる。
    ただしアンドロ自体のAGI・TEC・LUCが低いので過信は禁物。



▼ 抗体培養
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
抵抗率 20% 28% 31% 34% 37% 40% 43% 46% 49% 52%
  • パッシブスキル

  • 「予防の号令」や「介護陣形」では防げない即死にも抵抗できる点は非常に優秀。
  • 状態異常を受けることによる抵抗力上昇と累積している模様。10レベルだと2回しか状態異常にならない。
  • 装備による抵抗力上昇とも累積する。そのため、封死の勾玉ひとつで即死を完全無効化できる。クラス特性の封じ無効に加え、「予防の号令」などでその他の状態異常を防げば鉄壁の守りに。
    • アンドロ自体の高耐久力により、アクセサリに1枠使うくらいならそれほどデメリットは無い。
  • 逆に言えば装備で補強しない限り、10あってもくらう時はくらってしまうということでもある。過度の期待は禁物。
    • アンドロ自身のLUCが低いため、最低限の補強としてとりあえずLv2くらいは習得しておくと良い。


▼ オーバーヒート
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費HP 1 3 5 7 11 29 47 67 89 127
dam倍率 105% 108% 111% 114% 117% 120% 125% 130% 140% 150%
  • パッシブスキル

  • 通常攻撃・スキル攻撃の全てに効果あり。補助・防御・逃走など攻撃と関係ない行動でもHPは消費される。
    • 唯一隊列変更(MOVE)のみHPの消費はされない。
    • 「我流の剣術」が発動した場合、攻撃の都度HPが消費される。
    • 自身が復活した際の「士気回復」でもHPは消費される。場合によっては回復した直後にHPが1になることも。
    • リミットスキルでも消費されるので、オーバーヒート持ちを「~陣形」などの能力が関係しないリミットスキルの起動役にはしないほうが良い。
    • 「エミットウェポン」「一斉射撃」「乱れ竜の陣」「野伏せの陣立」を他のキャラから受けて攻撃した場合や、「電磁バリア」で反撃した際の攻撃ではHPの消費はされないが、しっかりと攻撃の威力は上がる。
    • 「カウンター」や「スナイプ」、「~チェイス」「一騎当千」等の自身が構えをとるスキルの場合、構えた時点でのみHPが消費される。攻撃の誘発時にはHPの消費はされないが、やはり威力は上がる。
  • 「オーバーヒート」のHP消費によってHPが1を下回ることはない。
  • Lv5まではほとんど誤差レベルのダメージだが、Lv5~6を境に消費HPも効果も跳ね上がっていく。HP砲を取らないのであればロイヤルや庇護でフォローが容易な7までか。
  • アンドロはHPの伸びが良いので最終的にはLv10でもさほど苦もなく運用できる。(Lv99ブースト10でHP954)


▼ 電磁バリア
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 47% 50%
dam倍率 40% 43% 46% 49% 52% 55% 58% 62% 66% 70%
麻痺成功率 5% 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 22% 25%

  • パッシブスキル
  • 反撃の威力はTEC依存。隊列補正の影響を受けない。

  • 雷属性で反撃、かつ一定確率で麻痺を付与。反撃の威力はTEC、麻痺の成功率はLUC依存。
  • 発動率は比較的高い。「ロケットジャンプ」で脚パージすると回避が不可になるため、逆に相性が良い。
  • 反撃対象が自爆などで消滅した場合残っている敵1体に攻撃する。
  • 前提の「オーバーヒート」を取るなら、自動反撃用に取っておいても損は無いスキル。
    • 低レベルでも発動率がそこそこ高いのでTEC未強化のアンドロでも1だけ取っておくのもアリ。
  • 他の反撃スキルと違い構え等の準備行動が不要でTPの消費も無い。
    敵のHP調整や「エーテル圧縮」を使用している時など限られた状況以外ではスキル取得に一切デメリットが無い。
    • 逆に言えばそういった状況では取得するだけで害となり得るので注意。
  • 「カウンター」「野伏せの陣立」で反撃のために構えている状態の場合、このスキルは発動しない。
    • そのターン中、それら「構えをとる」行動をする前に攻撃された場合には発動する。
      また、「カウンター」の場合、受けた攻撃と反撃対象になる属性が異なっていた場合にはこのスキルは発動する。
  • 敵の攻撃の属性は問わない。炎・氷・雷属性攻撃や、無属性の攻撃に対しても反撃してくれる。
    • 敵の反撃系スキルや大王ペンギンの「我慢」には反撃しない模様。
  • チェイス系スキルの追撃は発生しない。
    • そのため、雷属性ではあるがボットの追撃(一種のチェイス)をこの反撃で発動させることはできない。


▼ レッド/ブルー/イエロボット
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20
HP・TP 40 60 80 110 140 175 210 250 290 360
dam倍率 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 160% 170%
追撃率減少率 -40% -37% -34% -31% -28% -25% -22% -19% -16% -13%
最大追撃回数 3 4 5 6 7
  • 頭スキル
  • 追撃の威力はボット配置者のTEC依存。隊列補正の影響を受けない。

  • シノビの「分身」やビーストキングのビースト召喚の様に、キャラクター枠に配置する。それぞれ対応した属性の攻撃に対して同属性の追撃をおこなう。
    また、ボットを配置することで発動できるスキルが幾つかある。
  • 配置した次のターンから追撃をするようになる。配置ターンは攻撃できない点に注意。
    • ボットの追撃は隊列の補正を受けない。ボットを後列に置いても前列に置いても追撃の威力は落ちない。
  • 追撃の性質はチェイスと基本的に同じ。追撃が発動するほど追撃率が減少するのも同様。
  • スキルLv上昇に伴い追撃の発動率と威力倍率、ボット自身のHPが上昇する。
  • HPを除くボットの各能力及び耐性は召喚したアンドロのステータスに依存。追撃の威力はTECに依存している。
    • ボットの命中率や威力はアンドロ自身のステータス次第となる。実は星術以上の倍率を持つため法典でTECを上げるとそれなりの威力。
    • また、アンドロ自身防御が高いためLv1でも後列配置なら意外と壊れない。Lvが高ければ前列配置でも耐えてくれる。
  • ボットスキルは頭技。頭を外すと使用できなくなるが、ボット配置後に頭を外しても追撃の威力に変化はない。
    また、補給~シュートまでのスキルはすべて、自分でボットを配置していないと選択できない。
  • ボットのHPは補給以外の手段では回復できない。
  • ボットは封じや状態異常にならない。
  • ボットの追撃にはアンドロ自身を強化するパッシブスキルは乗らない。
    オーバーヒート、ゾディアックの各マスタリー、特異点定理ではボットの威力は上げられない。
    • 更に言えばボットにはバフがかからないため突撃陣形や号令も無意味。
      属性攻撃なので与ダメージを増やしたいならウルフハウルや頭封じを使おう。
  • ボットの追撃自体が一種のチェイスなので、更にチェイスや一騎当千することはできない。
    逆も然りで属性武器チェイスや一騎当千に更にボット追撃はできない。
    • また、電磁バリアやカウンターなどの反撃技にも反応しない。
  • NPC召喚型だが残念ながらビーストキングの動物と異なりショーグンの一斉射撃・乱れ竜の陣には反応しない。
  • ボットはクリオネアンの「チェンジ」の対象にならない。

  • Lv10時の具体的な威力は「エーテルマスター」「属性マスタリー」「特異点定理」がそれぞれ最大レベルで乗った「○の星術」Lv10より僅かに強い程度。
    そこからTECの差によってメインゾディアックの星術よりも威力が落ちる。
    • つまりTECの値が同じ場合、限界まで追撃すれば最大威力は星術の7倍、「エーテル圧縮」からの星術と比較しても1ターン辺りのダメージ効率は設置済みの状態からの比較なら4.6倍、設置の段階からなら2.3倍となる。
    • TEC未強化で同レベルのゾディアックと比較した場合、最もTEC差が大きくなるであろうLv99でも単発の威力は半分程度。
      威力だけを見るなら追撃回数次第ではゾディアックの星術に劣るものではない。


▼ 補給
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
回復倍率 70% 80% 90% 100% 110% 120% 140% 160% 180% 200%
  • ボット配置時限定・頭スキル

  • TEC値の1~3倍がHP回復力の基礎値となる。(キャラクターLvに於けるTECの数値で変動する。)
    • 計算式はモンクが持つヒーリング系と同じ。
  • ボットのHPは360が上限の為、補給を高レベルで取得したのち、アンドロのTECを宝典等で補強すると回復量が過剰になりSPが無駄になる場合がある。
  • 自分以外が配置したボットも回復する。
  • ボットスキルの仕様上、自身の配置したボットが生存していないと使用できない。
    そのため、ボット配置を仲間に任せて補給に専念することはできない。


▼ 一斉攻撃
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 16 17 18 20 22 25 28 31 35
dam倍率 100% 105% 110% 115% 120% 125% 135% 145% 155% 165%
  • ボット配置時限定・頭スキル
  • (アンドロの攻撃)物理攻撃力依存。腕封じ・隊列補正の影響を受ける。
  • (ボットの追撃)ボット配置者のTEC依存。隊列補正の影響を受けない。

  • 上記の倍率の物理攻撃をアンドロが行ない、それに対して配置済みのボット全てが追撃する、というスキル。
    アンドロの攻撃は「一斉攻撃」使用者の能力(物理攻撃力と一斉攻撃のスキルLv)に依存。
    ボットの追撃は各ボット配置者の能力(TECとボットのスキルLv)に依存。
    • ボットは普段通りの追撃をしているだけで、全てにおいて通常時の追撃と同じ性質を持つ。
    • ボットの追撃は隊列の補正を受けない。ボットを後列に置いても前列に置いても追撃の威力は落ちない。
    • 最初の物理攻撃がミスした場合、ボットの追撃も行われない。
    • そのターン、アンドロが「一斉攻撃」するまでにボットが既に追撃をしていた場合、ボットが「一斉攻撃」に反応しないこともある。
      • 複数人で一斉攻撃を連発するときはこの点に注意。ボットのスキルLvを上げれば改善できる。
  • ボットの追撃に一斉攻撃のスキルLvは一切関係せず、アンドロの攻撃部分しか威力が上がらない。
    他のスキル習得に必要な分以上に上げる必要は無い。
  • 自分以外が配置したボットも一斉攻撃に参加する。
    アンドロ3人で1基ずつ出せば、次のターンに追撃が最大3回発動する一斉攻撃を3連発可能。
    • 「シュート」がソロで最大威力を誇るスキルなら、こちらは2~3人の少人数で真価を発揮するスキル。
  • アンドロの攻撃部分の属性は武器の性能やアームズ・鍛冶の付与に準ずる。
    • チャージ・エーテル圧縮・特異点定理など各種強化はアンドロの攻撃にのみ乗る。
    • あくまでスキルによる攻撃であり、通常攻撃扱いではないので、クリティカルは出ず武器マスタリーの効果は無い。
      「弐の太刀」や「我流の剣術」、「スタンアタック」、「首切」、武器の状態異常/封じ付与効果も発動しない。
    • チェイス・一騎当千はアンドロの攻撃にもボットの攻撃にも反応しない。
      • 特異点定理やエーテル圧縮を、ボット配置者と一斉攻撃使用者のどちらが習得・使用しても、ボットの追撃に乗せることはできない。
  • 他のボット系スキルと同じく頭スキルなので、省エネ運用の場合、腕と脚を封じつつボットの運用とこのスキルの連発が可能。
    • アンドロの攻撃部分はしっかり腕封じの影響を受けてしまうが、そもそもこのスキルで初めからアンドロの攻撃の威力には期待しない方が良いだろう。
  • ボット無しの単独だと同LvのロケットパンチにターンおよびTP効率で基本的に負ける。


▼ リフレクター
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 14 15 16 18 20
dam倍率 120% 150% 190% 230% 270%
  • ボット配置時限定・頭スキル
  • 反撃の威力はTEC依存。隊列補正の影響を受けない。

  • 炎・氷・雷の三属性を無効化するスキルの内の一つ。
    使用にはボットを配置する必要があるため、1ターン目から使うことは出来ない。
  • 使い手の配置したボットの属性しか妨害できない。
    アンドロAがレッドを、Bがブルーを配置し、Aがリフレクターを使用した場合、防げるのは炎属性だけとなる。
  • 先見術と違い対象は敵全体、ボットを出せば一度に複数属性対応が可能。
    • アルルーナ、レヴィアタンの様な二種類以上の属性攻撃を飛ばしてくる相手と戦う時には役立つ。
      ただし、二色以上のボットの準備と維持に手間がかかり、また、パーティの枠をボットのために開ける必要がある。
    • 複数の敵から属性攻撃を受ける場面でも使える。もっともその場合でも、相手から飛んでくるスキルが単色であれば、属性ガードの方が有用度は高い。
    • 総じて、単純な防御スキルとしては癖が強く扱いづらい。
  • 先見術同様、Lvを上げると消費と反撃の威力が上がっていく。Lv5でLv1の約2.5倍ほどの威力。
    • アンドロ自身が攻撃したと判定されるため、アンドロが持つ各種パッシヴスキルの効果が乗る。
    • ボットそのもののレベルはリフレクターの威力に関係しない。
  • 反撃の威力はTEC依存。
    反撃の属性は使い手が配置している全ての属性のボットの複合属性。無効化した攻撃の属性のみではない。
    • 例えば偉大なる赤竜(炎無効/氷弱点)のファイアブレス(炎属性)を無効化した際に、「レッドボット」と「ブルーボット」が配置されている場合、炎・氷の複合属性による反撃が行われ、氷属性によって大きなダメージを返すことが出来る。
      「特異点定理」があれば相手の弱点を突く事もできる。
      • 複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。
    • 倍率はゾディアックの三属性星術よりもかなり高く、特異点定理、属性マスタリーの効果が乗ればゾディアックのエーテル圧縮→○の星術並みのダメージも見込める。
    • シュートと異なり、ボットを複数出していても威力自体は1基の状態と変わらない。また、三属性のボットが揃った時に無属性になったりもしない。
    • 三属性のボットを出していれば、ゲーム中唯一の三属性複合攻撃となる(炎・氷・雷マスタリーの効果も全て乗る)。
    • 反撃で相手にとどめをさした際の条件ドロップの入手判定でも、配置しているボットの複合属性の攻撃で撃破したものとして判定される。
  • リフレクターLv1でもほぼターン最速発動。確実に後手でボットを射出できるならなかなかの信頼性。
  • 3色習得に必要となるのはたったの12SPと、ファラやゾディの約3~4分の1で済む。
    属性ガード役が行動できないときの保険として習得しておくのも手。


▼ シュート
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 25 26 28 30 32 34 36 39 42 45
倍率 ボットx1 143% 160% 178% 197% 218% 238% 260% 283% 306% 330%
ボットx2(1-2色) 286% 319% 356% 395% 435% 477% 520% 565% 612% 660%
ボットx3(1-2色) 572% 638% 712% 790% 870% 954% 1040% 1130% 1224% 1320%
ボットx4(1-2色) 1144% 1277% 1425% 1579% 1740% 1907% 2081% 2261% 2447% 2640%
ボットx5(1-2色) 2288% 2554% 2850% 3158% 3480% 3814% 4162% 4522% 4894% 5280%
ボットx3(3色) 1716% 1915% 2137% 2369% 2610% 2861% 3121% 3391% 3671% 3960%
ボットx4(3色) 3432% 3830% 4274% 4738% 5220% 5722% 6242% 6782% 7342% 7920%
ボットx5(3色) 6864% 7661% 8549% 9475% 10440% 11443% 12485% 13565% 14683% 15840%
ボットx0 71.5% 80% 89% 98.5% 109% 119% 130% 141.5% 153% 165%
  • ボット配置時限定・頭スキル
  • 物理攻撃力依存。腕封じ・隊列補正の影響を受ける。

  • 設置したボットを消費して相手にダメージを与える。
    威力は物理攻撃力に依存し、TECには依存しない。
  • 属性は使用時配置されているボットが1~2種ならボットに依存。0、3種なら無属性。
    装備している武器の属性は無関係。
    • 「レッドボット」一種なら炎属性。「レッドボット」と「ブルーボット」の二種なら火&氷の複合属性。
      火&氷の複合属性の場合、ゾディアックの炎・氷マスタリーは両方有効(Lv10時…111% * 111% = 123%)。
    • 2色までなら「エーテル圧縮」「特異点定理」も乗る。
      • これにより、3色揃えるよりも2色のままにした方が強力な場合もある。
  • 物理攻撃力依存ではあるが物理属性ではないため、様々な強化の対象外となる点に注意。
    • 「攻撃の号令」「狂戦士の誓い」「大武辺者」・ブレイバントは無効。
    • 相手にかかった「イーグルアイ」「ドラミング」の効果も受ける事もできない。
    • 「チャージ」も乗らない。
    • 強化/弱体化対象に属性を問わない「突撃陣形」「先陣の名誉」「オーバーヒート」「血染めの朱槍」「ウルフハウル」は乗る。
    • 無属性でのシュート、単~複属性のシュートに関わらず、鍛冶のATKは乗る。
  • 他の物理攻撃力依存スキルと同じく、後列で威力は半減し、腕封じの攻撃力マイナス効果を受ける。
    • 槍・弩・銃を装備していれば補正はかからない。
    • 省エネを狙う場合は、脚以外は封じないようにしておこう。
  • 多元抜刀と同様にボットの数が増えるほど威力が増す(1台増える毎に倍率2倍)。三色揃えると倍率が通常の3倍になる。最大はボット5個・三属性設置時に使った場合で、1台消費時の約48倍のダメージに上る。
    • 実際には最大威力時(ボット5個・三属性設置時)のダメージを基本として、それよりも威力が下がる時、端数切捨てで割って計算しているようで、単純に2~48倍するより微妙にダメージが大きくなっているが、実質的なダメージにはほとんど差はない。
    • このスキルを選択してから、シュートが発動するまでの間にボットが全て倒されてしまった場合、ボットx1時の半分の威力の無属性攻撃をする。
      (ターン開始時にボットが1機も無い場合はこのスキルを使用することはできない)
  • 3種呼ぶにはPTが3人以下である必要があり、3種呼ぶだけでTPが枯渇し、更に45消費を要求される。
    • シュートに使えるのは自分の配置したボットのみ。
  • ボットのLvは威力に影響しない模様。
  • 火力はやたら凄いが、今作最大の浪漫スキルではなかろうか。
  • 単体攻撃スキルではあるが、ダブルアクションは発動しない模様。
  • 相手にとどめをさした際の条件ドロップの入手判定では、攻撃時の属性に関係なく無属性として判定される模様。
    相手の弱点を突きつつ「斬・壊・突属性を含まない攻撃で撃破」「炎・氷・雷属性を含まない攻撃で撃破」系のドロップ条件を満たす事ができるが、反面「○属性でとどめをさす」系の条件ドロップはこのスキルでは満たすことはできない。

+  シュート検証 
■12/7/10追記
実測データ
STR99アンドロ(オーバーヒート無し)が鍛冶無し布都御魂を持ってカミキリオンβにシュート
ダメージのランダム幅(+0~5)のうち、最低値を取る
通常攻撃時のダメージ:119
0-2属性 3属性
消費ボット 0個 1個 2個 3個 4個 5個 3個 4個 5個
Lv1 84
(70.59%)
169
(142.02%)
338
(284.03%)
677
(568.91%)
1355
(1138.66%)
2710
(2277.31%)
2032
(1707.56%)
4065
(3415.97%)
8131
(6832.77%)
Lv2 94
(78.99%)
189
(158.82%)
379
(318.49%)
758
(636.97%)
1517
(1273.95%)
3033
(2548.74%)
2275
(1911.77%)
4550
(3823.53%)
9100
(7647.06%)
Lv3 105
(88.24%)
211
(177.31%)
423
(355.46%)
847
(711.76%)
1695
(1424.37%)
3390
(2848.74%)
2542
(2136.13%)
5085
(4273.11%)
10171
(8547.06%)
Lv4 116
(97.48%)
233
(195.80%)
467
(392.44%)
935
(785.71%)
1870
(1571.43%)
3740
(3142.86%)
2805
(2357.14%)
5611
(4715.13%)
11222
(9430.25%)
Lv5 129
(108.40%)
258
(216.81%)
516
(433.61%)
1032
(867.23%)
2064
(1734.45%)
4128
(3468.91%)
3096
(2601.68%)
6192
(5203.36%)
12384
(10406.72%)
Lv6 141
(118.49%)
283
(237.82%)
566
(475.63%)
1132
(951.26%)
2265
(1903.36%)
4531
(3807.56%)
3398
(2855.46%)
6796
(5710.92%)
13593
(11422.69%)
Lv7 154
(129.41%)
309
(259.66%)
618
(519.33%)
1237
(1039.50%)
2475
(2079.83%)
4950
(4159.66%)
3712
(3119.33%)
7425
(6239.50%)
14851
(12479.83%)
Lv8 167
(140.34%)
334
(280.67%)
669
(562.18%)
1339
(1125.21%)
2678
(2250.42%)
5356
(4500.84%)
4017
(3375.63%)
8035
(6752.10%)
16070
(13504.20%)
Lv9 181
(152.10%)
362
(304.20%)
725
(609.24%)
1451
(1219.33%)
2903
(2439.50%)
5806
(4878.99%)
4354
(3658.82%)
8709
(7318.49%)
17419
(14637.82%)
Lv10 196
(164.71%)
392
(329.41%)
784
(658.82%)
1568
(1317.65%)
3136
(2635.29%)
6272
(5270.59%)
4704
(3952.94%)
9408
(7905.88%)
18816
(15811.76%)

解析データによるdam倍率
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dam倍率 130% 133% 137% 141% 145% 149% 153% 157% 161% 165%

上記のデータから、シュートの正確な倍率は、
  • 0~2色時
    ( (通常攻撃時のダメージ*dam倍率)(端数切捨て)*((1+スキルLv / 10)*48) / (2^(5-消費ボット数)*3 ) )(端数切捨て)
  • 3色時
    ( (通常攻撃時のダメージ*dam倍率)(端数切捨て)*((1+スキルLv / 10)*48) / 2^(5-消費ボット数) )(端数切捨て)
と考えられる。

■10/04/19追記
  • アンドロ VS かみつき魚(壊125%)
  • 脚封じ状態(影響はない)
  • 特に明記されてなければシュートLv10 ボットLv1

条件 ダメージ 倍率
通常攻撃(斬属性 マンゴーシュ) 142 100.0%
シュート ボット=[赤] 464 326.8%
シュート ボット=[赤][赤] 929 654.2%
シュート ボット=[赤][赤][赤] 1850 1302.8%
シュート ボット=[赤][赤][赤][赤] 3701 2606.3%
シュート ボット=[赤][赤][赤][赤][赤] 7394 5207.0%
シュート ボット=[赤][青][黄] 5549 3907.7%
シュート ボット=[赤][青][黄][赤] 11092 7811.3%
シュート ボット=[赤][青][黄][赤][赤] 22179 15619.0%
シュート ボット=[赤Lv10] 466 328.2%

■10/04/03追記
 アンドロ  前列 対森林カエル
ボット→シュート
ボット*5 59630
ボット*4 58108
ボット*3 29038

なんと言う浪漫砲
5個出しても微妙にしか変わらないのは敵によるかもしらん
↑通常スキルのダメージ限界ですな(ゴクローサン)
↑ダメージが1周まわってんじゃないの?


▼ パーツ回収
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 5 4 3 2 1
  • 部位封じ時限定スキル

  • 下記の部位パージ技の封じを回復する。
  • 最大TPが低いとはいえ連発するスキルではなく、回収の直前には必ず省エネでTPが補給されている為、Lv1のままでも問題無い。


▼ パージ
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 5 4 3 2 1
  • 依存部位無し

  • パージの効果による封じはパーツ回収以外の方法での解除不能。
  • 雑魚相手で合間に使う事で、道中のTP枯渇をかなり緩和してくれる。Lv1でもあれば割と便利。
    • 雑魚戦は1パーツずつ外すよりも開幕からサブのスキルを優先して使いたい、という場面も多いので迷宮探索時のTP回収は結構大事。
  • ボス戦ではTPの高速回復を目的にするよりは、HP砲の準備用として扱う事が多いだろうか。
  • 緊急時のTP回復は大人しくアムリタに頼ろう、ボス戦なら猶更。


▼ ロケットパンチ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
dam倍率 90% 96% 102% 108% 114% 120% 126% 132% 138% 145%
攻撃回数 2
  • 腕スキル
  • 物理攻撃力依存。使用後自身が腕封じ状態になる。隊列補正の影響を受ける。

  • 壊属性固定2回攻撃。汎用的な対単体スキル。
  • ターン終了時の「省エネ」によるTP回復を考慮するなら燃費の良いスキル。
    • ただし、使用ターンで戦闘が終了するとTPが回復しない為、攻撃の手段とする場合は使う状況をよく考える事。
  • 物理攻撃スキルの大半が使えなくなるため、これを使うよりはサブ職の攻撃スキルを使いたい。
  • 逆にボット系統や術をメインにしているタイプならば優先して外すパーツでもある。
  • 後列から威力が半減するか否かは装備武器によって左右される。
  • 回避されても腕封じ状態になる。
    • 発動前に敵の攻撃でTPを減らされた場合など、TP不足により使用できなかったとしても腕は封じられる。



▼ ロケット頭突き
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 18 19 20 21 22 23 24 26 28 30
dam倍率 90% 98% 106% 114% 122% 130% 138% 146% 155% 165%
  • 頭スキル
  • 物理攻撃力依存。使用後自身が頭封じ状態になる。腕封じ・隊列補正の影響を受ける。

  • 突属性全体攻撃。
  • 頭は補助スキルや術で使わないなら、省エネのために真っ先に外していいパーツ。
  • 部位パージのみ狙うなら1で十分。全体攻撃として使用するなら最大まで。
    • 武器を問わないので槌や刀を持てば全体攻撃としてはかなりの威力。
    • ただし、全体攻撃が役に立つ雑魚戦では省エネ運用しづらいうえ、省エネ込みでもアンドロには消費が重い。
      「ダークエーテル」によるサポートの有無と使う武器次第では有効。
  • 頭封じによる副作用として属性攻撃の喰らうダメージが増加するのに注意したい。むやみに乱用していると不意の大ダメージを貰って倒れる、といった事が頻発する。
    • アンドロが解禁される第四階層からは強力な属性攻撃持ちも多くなってくる、相手を見て使うべきかを判断しよう。
    • 相手の属性攻撃が1種類なら対応する護符を装備して補う方法もある。アンドロは素の耐久力が高いので防具を1つ潰してもその方が安定することも。
  • 後列から威力が半減するか否かは装備武器によって左右される。


▼ ロケットジャンプ
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 15 14 13 12 10
  • 脚スキル
  • 使用後自身が脚封じ状態になる。

  • 回避が出来なくなるが、省エネ連携のためには比較的外していても構わないパーツ。
    • ただし暗視による回避ボーナスの恩恵が受けられなくなるので注意。
  • LVを上げると行動速度に補正がかかり、LV5まで割り振るとチェイスと同等の補正がかかる。アンドロのAGIでもリミットの次に発動するように。
  • LV3~4程度でもそれなりの補正が掛かるので無理にMAXまで上げる必要性は薄いと思われる。
  • 発動後は敵の攻撃を受け付けないが、味方の回復や支援も受け付けない。
    • 武息やイモータルによる回復も受け付けない。
    • ロイヤルベールによる回復は有効。
  • 味方の支援⇒ロケットジャンプ⇒敵の行動 という流れが理想的。ある程度LVは抑えた方が良いのかも知れない。
  • 省エネ用なら1でも可。


▼ HP砲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
dam倍率 116% 120% 124% 128% 131% 139% 146% 154% 161% 169%
  • 全部位封じ時限定スキル
  • 固定ダメージ
  • 隊列補正の影響を受ける
    • 実際は腕封じによるダメージ半減補正も受けている。表のダメージ倍率はそれを含めてのもの。

  • 最大HPと現在HPの差額×倍率の無属性固定ダメージ。
    相手の防御力・耐性に左右されないため安定して大ダメージを与えることができる。
    • 唯一?ケセランパサラン系に対してはダメージが25%に軽減されてしまう
  • 前提スキル二つの影響でHP1状態とTP最大値がほぼ維持されるので連発可能。
  • 発動時は全封じ状態のため、「HP砲」と「パーツ回収」以外の事は出来ない。
  • スキル速度が遅いため大抵ターン最後に発動する。
    • また、アンドロのAGIの低さのせいで多少ミスる。命中率を上げる装備が欲しい。
  • 後列から使った場合、隊列によるダメージ補正を受ける点に注意。
    • 槍・弩・銃を装備していれば補正はかからない。
  • HP1/999で1683~1686ダメージ。
    • Lv99、HPブーストLv10、装備品のHPスロット計1個以上(ダンダ・チャクラ装備など)でHPは999になる。
    • Lv99引退済みならHPスロット2個のHPブーストLv9でも999になる。
      HPスロット3個(フロントキュイス装備)なら引退無しでもHPブーストLv8でHP999に届く。
    • 逆に生命のベルト(HPスロット5個)を2つと他の装備でHPスロット計11個あればHPブースト無しでもHP999になる。
    • 低Lvで最高ダメージを狙う場合、チンクエディア(HPスロット2個)、命のベルト3個のHPスロット計11個に、プリから覇気の号令LV10(HP170%)をかけてもらい、HPブーストをSPの許す限り振ることでLv30代でHP999は実現可能。
      ステータス画面での最大HPが588以上なら覇気の号令Lv10でHP999に到達するので目安に。
  • 「幸運のハンマー」や解剖用水溶液のダメージ調整にも使える。
    • 敵の最大HPに合わせて「n回発射後に幸運のハンマーや解剖用水溶液」に最大HP調整しておくのが理想だが、HP砲最大威力でトドメを刺してしまう場合はアンドロを回復してHP砲の威力を抑えることで「幸運のハンマー」でトドメを刺すHPを残すという立ち回りも可能。
  • 実際は「オーバーヒート」分も含めもう少し倍率が高いのだが、条件に腕封じが含まれるため表の倍率まで威力が下がる。
  • 「血染めの朱槍」「先陣の名誉」「突撃陣形」「ウルフハウル」敵睡眠状態でダメージが上昇する。
  • 「ダブルアクション」「ワイドエフェクト」が発生する。
  • これのためにアンドロのHPを回復したくない場合、宿屋の代わりに大航海クエストで回復するのが有効。

+  HP砲 ダメージ倍率 
10/04/15
{817 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2010/04/15(木) 06:22:48 (p)ID:eR/GEp28
ステータスではHPのみの判定ぽい
禍神と噛み付き魚でも同じ程度のダメ出た
実ダメには誤差が-+1?位あるな

HP1/999 ダメージ 倍率
01   1161   1.163326653
02   1198   1.200400802
03   1235   1.23747495
04   1273   1.275551102
05   1310   1.312625251
06   1385   1.387775551
07   1460   1.462925852
08   1533   1.536072144
09   1610   1.613226453
10   1686   1.689378758

819 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2010/04/15(木) 06:31:54 (p)ID:eIwVVC0+
HP砲Lv10 TEC:38
HP1/460=差額459 ダメージ775  倍率168.84%
HP1/782=差額781 ダメージ1319 倍率168.84%

HP砲Lv10 TEC:57
上記と同じ

武器はどれでやっても同じだから単純にHPのみ依存
>>817と同じく実ダメージには±1程度の誤差がある


サブクラス

TP60から成長しないので、大消費のアクティブスキルとは途轍もなく相性が悪い。
自前での回復手段があるが、最低でも1ターンの準備が必要かつ、
TP枯渇状態で間違ってパーツ回収を行うと、再度パージするためのTPが足りなくなって手詰まりになったりする。
※TPは引退で70程度までは増える模様、「TPブースト」やTPアクセサリで100を超えることも可能だが、
省エネで毎ターン回復するので探索中の持久力という意味では実用性が薄い。
反面、強敵相手に長期戦になった時、あるいは招来や「メテオ」等の大消費スキルを使う時など、「省エネ」ではまかないきれない状況(すなわちアムリタを必要とする状況)であれば恩恵は小さくない。
TPブーストと勲章装備でTP200あれば、150ほど使ったところで余裕を持ってアムリタを使う…といった戦術も可能になるということ。

ただし(サブでの取得スキルにもよるが)1~2部位は外しっぱなしで戦闘出来るため、
1部位外してTP10以下のスキルを毎ターン使い続けたり、2部位外してTP20以下のスキルを毎ターン使用したり出来る。
特殊なTP回転のルールを理解すれば、「ダークエーテル」などの補助無しでの低燃費長期戦が可能。

装備可能な武器種が少なくアクティブスキルは殆どがトリッキーで扱い辛いので堅実に戦う場合サブへの依存は大きい。
しかしパッシブスキルには優秀なものが多く組み合わせによっては本職を凌ぐ性能を持つ。

省エネとの兼ね合いのためボスなどの長期戦では1~2ヶ所を外しっぱなしで戦うことが多い。
どこを外すかを考えたスキル選択をしていくといいだろう。

  • 腕と脚を封じてしまえば、高レベルの号令が打ち放題。
    • アームズは腕スキルなので、エミットを使うなら封じるのは脚だけにしておくこと。
  • 高い耐久力と「省エネ」による号令の永久機関が強みだが、メインプリ自体も耐久力とTPに優れる為アンドロを号令役にするメリットは薄い。
    メインプリに無い長所としてSTRが高い点が挙げられるが、高STRを活かすスキルがほぼ無いのも辛いところ。
    • また、パーツ外しで出足が遅れる事と低AGIにより行動速度が遅い点からも号令役には向かない。
  • 武器マスタリーが無いため、基本的に補助に回ることになる。
  • 「オーバーヒート」と「ロイヤルベール」の相性は最悪。
    • 「HP砲」を使う場合は「勝利の凱歌」「キングスマーチ」も邪魔になる。
  • 変則的になるが各種強化スキルは捨て、TECを強化しボットによる属性攻撃とTEC依存の回復スキルをメインに立ち回る手もある。
    • プリの回復スキルはモンクの回復スキルと比べTP消費が軽く「王たる証」の効果もあって封じを1か所にしても楽に運用できる。
      腕を封じるなら防御面でのデメリットもなく「暗視」の回避ボーナスの恩恵も受けられる。


▼アンドロ/ウォリアー
.
  • 「オーバーヒート」「チャージ」からの「ブレイドレイヴ」や「ナインスマッシュ」が強力。
    • 槌スキルなら「フリーズンブロー」による「ブルーボット」のセルフ追撃も可能。
  • 耐久面がメインウォリアーより高く、脚か頭を封じればTPの心配もあまりなくなる。
    • 「チャージ」と攻撃技は腕スキル、「狂戦士の誓い」と「無我の境地」と「ウルフハウル」は頭スキルなので、脚を封じればスキル的には問題ない。
  • 「チャージ」からの攻撃スキル永久機関と「狂戦士の誓い」による自己強化を併用したい場合、足を封じてから「狂戦士の誓い」を3連続で使った後に頭を封じると良い。
    TP永久機関を維持しつつ「狂戦士の誓い」が乗った「チャージ→攻撃スキル」のサイクルを4回繰り返せる。
    以降はそのまま攻撃を続けるか「パーツ回収」→「ロケットジャンプ」→「狂戦士の誓い」×3……と再びサイクルを繰り返すかは各々の判断で。
  • 夜間限定だが、「暗視」による命中の底上げの相性も良い。
    「暗視」と必中ゴーグルで「ナインスマッシュ」の命中を普通のスキル並にすることができるのは大きい。
    • 「ナインスマッシュ」の場合アンドロ自身の命中率が低いのでまだ空振りする可能性は残る。また「暗視」適用時間外になると命中率が極端に落ちてしまうので火力を「ナインスマッシュ」に絞る場合は時間の管理には気を付ける事。
  • 「ワイドエフェクト」が発動する度に「オーバーヒート」でHPが削られる。「HP砲」を使うなら逆に便利だが。
  • 「狂戦士の誓い」をLv10まで取れば、どんな状態からでも2ターンで「HP砲」発射態勢が整う。「イモータル」等の全快系スキルもためらわず使えるのも利点。
    • HP満タン、封じ無し時からHP砲を発射させる場合、最大HPが382以上であれば、初手で「パージ」をして「オーバーヒート」の効果のみでHPが減るのを待つよりも、
      初手で「狂戦士の誓い」を使って一気にHPを減らしてからパージした方が効率が良い。
    • HP満タン、全封じ時(「イモータル」使用直後想定)からHP砲を発射させる場合、最大HPが636以上であれば「オーバーヒート」の効果のみでHPが減るのを待ちながら「HP砲」を撃ち続けるよりも、
      「パーツ回収」→「狂戦士の誓い」→「パージ」を挟んだ方が効率が良い。
      • もちろん相手の攻撃や残りHP次第ではそのまま「HP砲」で殴った方が良い事もある。使うべきかどうかは状況次第。
  • クラス特性+無我+抗体培養+死祓の勾玉で封じ、状態異常、即死のすべてに完全な耐性を備えることができる。
    HPだけ見ていればよいという安定感が売り。

▼アンドロ/ファランクス
.
  • 「電磁バリア」を習得することで、守りながらダメージを与え、更に確率で麻痺させる。
    • 「パリィ」や「ディバイドガード」でかばった場合は発動しないので注意。
    • ランダム回数攻撃は命中した回数分だけ発動判定が発生するため、「挑発」との相性は良好。
      ただし有効に使おうとすると、耐久力のみならずTECとLUCの強化が必須となる。
  • 「ガーディアン」が無いため本家より耐久力で劣るものの、HPとVITが高く専用防具が高性能なため、盾役としては十分。
    • 封じ無効体質と「抗体培養」により搦め手に強く、相手によってはファランクスよりも安定する。
      耐久力についても「暗視」の回避ボーナスや「省エネ」のTP回復によりガードスキルを高レベルで使用する事で補うことが出来る。
  • ファランクスと違い攻撃力が高いので、槍スキルを活かすことが出来る。
    • 「ブリッツリッター」は燃費が良く便利なスキル。「省エネ」と組み合わせると連発することが出来る。
      本来は防御役と割り切るならば、ダメージソースとしても優秀である。イエロボットでセルフ追撃ができるのも利点。
  • アンドロのSP事情や「オーバーヒート」を始めとした各スキルの仕様の関係上、攻撃力を活かそうとするとその分防御性能が低下する場合が多い。
    どのように運用するかを意識して計画的にスキルを取得する必要がある。
    • 「スターバスター」のような物理攻撃系リミットに参加する時こそ攻撃力の高い盾役という特徴が活きる。
      発動役をウォリアー等の他のキャラに任せるのなら「オーバーヒート」が不要なので防御性能が低下する事も無く、SPも槍を装備するための「槍マスタリー」分の1だけなので負担が少なく済む。武器全体で見ても槍の攻撃力は悪くない。
  • オーバーヒートを上げてるなら、いざという時の「オーバーガード」がほぼ確実に発動する。もっとも盾役にするなら修得はやめておいた方がいいだろう。
  • 「省エネ」でTPが補給されるため、ガードを使い続けてもTP切れの心配がないのも魅力。
  • 頭を外すと「挑発」が使用不可+TEC技ダメージが1.5倍、腕は各種ガードに必要、脚は槍技と回避に必要。
    腕を外すのは論外として、複数のファランクススキルを有機的に使いこなすのはなかなか難しい。
    • 逆に、封じを諦めれば「抗体培養」+「暗視」の回避ボーナスで安定した盾役になれる。
    • パーティーに「招鳥」を覚えたシノビがいれば頭を、そうでなければ脚を外すのが無難か。
  • 盾役としての最大の弱点はガーディアンの有無や自己封じのデメリットではなく、パーツ外しのターンに隙が出来る点。
    「挑発」や仲間の「招鳥」で先に引きつけてからパーツを外す、リミットスキルでガードが不要なターンを作る等、パーツ外しの隙を補う工夫が必要。

▼アンドロ/パイレーツ
.
  • 通常攻撃を「データ解析」と「幸運の女神」で強化できる。アクセサリの必殺バンド装備で通常攻撃の期待値が140%まで上昇する。
    • アンドロは雑魚戦で通常攻撃に頼る場合が多いので、クリティカル率上昇はアンドロの扱いやすさ向上に大きく貢献する。
  • データ解析、暗視、抗体培養、オーバーヒート等アンドロの各種パッシブスキルに加え
    パイレーツの我流の剣術、幸運の女神、リミットブーストと多くのパッシブスキルを取得することになる。
    • しかし、我流の追撃にクリティカルとランダム要素が大きく安定しない点に注意。
      また、我流の追撃のたびにオーバーヒートが発動するため、オーバーヒートを上げ過ぎるとHPが激減していく点にも注意が必要。
  • 属性付与の武器+我流の剣術にボット系を組み合わせるというテクニカルな使い方も面白い。
    ただ、実用レベルにする為にはTECの補強が不可欠になるが。
    • ボットの追撃は威力を強化する手段が乏しいので単独で追撃回数を稼げるサブパイレーツはシュートを使わないボット型としては最適なサブクラスとなる。
    • これを狙うなら突剣技のハンギングと組み合わせるのが良い。頭封じ状態の相手だとボットのダメージが激増する。
      ただしアンドロはLucが低いので封じ成功率は低い。
  • 頭を封じる事で各種チェイスをTP3で使用できる。アンドロはバリスタに匹敵する攻撃力と高い耐久力を併せ持つので突剣チェイスとの相性が良い。
    • この場合脚が活きるので暗視の回避が期待できるが、イーグルアイは使用出来なくなってしまう。
  • 銃チェイスを使うならば、先にボットを配置してから頭を封じてチェイスのダブル追撃体制という道も。
    • 頭を封じる関係で補給が効かずボットは使い捨て感覚となるが、後列配置ならばそれなりに長持ちする。

▼アンドロ/シノビ
.
  • 「暗視」「潜伏」を取得し「雲隠」を使用する回避特化型が非常に強力。
    最高の回避力に加えてアンドロはデフォルトで封じ無効、「抗体培養」で状態異常にも強いため崩されにくいのが魅力。
    根気はいるがAGIとLUCを宝典やアクセサリで強化すればほとんどの敵の攻撃がかすりもしなくなる。
    • 「軽業」でTPも確保できる。パーツを外さずにTPを回復できるのは大きい。
      • このタイプにする場合、脚パーツは絶対に外せない。
        すると頭を外す(TEC依存攻撃の被ダメージ1.5倍)or腕を外す(STR攻撃力半減)かしないとTPの安定供給が不可能。
        また、一部に回避不能の攻撃があるようなので注意。
  • 必要SPは膨大になってしまうが「軽業」と「多元抜刀」を組み合わせることで強敵のソロ撃破も狙える。
  • 欠点は使用可能な武器を追加できないこと。多元抜刀やシュート以外の通常火力では他のサブクラスに水を開けられる。
    • また、アンドロはLUCが最低なので、状態異常・封じの成功率が低い。

▼アンドロ/モンク
.
  • 状態異常や封じの回復役として活躍できる。封じが効かない&「抗体培養」の効果により、安定した「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「リザレクト」役になれる。足が遅いので後出しで回復すれば、次のターンに封じや状態異常の影響を残らない。高い耐久力、「省エネ」によるTP運用。反面、TEC値は低いので、回復は「フルヒーリング」以外あてに出来ない。レギュラーとしてではなく、全体封じ攻撃や全体状態異常攻撃を持つ敵などに限定的に使用すると便利。
    • 宝典でTECを十分に高めることができれば安定した回復役に。
  • 頭を外すと回復スキルが使えない、腕を封じると攻撃力半減、脚を封じると回避不能。外す部位は良く選ぶこと。
    • 元々HP・VITが高く、AGI・LUCが低いことを考えれば、脚を外すのが無難か。電磁バリアやカウンターなどで、「回避できない」ことを逆に利用する手もある。
  • 「血返しの法」が発動すればTPを補える。
  • アンドロは最高のSTR値を持っているので、拳スキルとの相性が良い。
  • 高い耐久力から「カウンター」を放つことが出来る。「オーバーヒート」のHP消費は構えた時点でしか発動せず、また「ロケットジャンプ」で自発的に回避不能になれるのは利点となりうる。
    • 「壊炎拳」で「レッドボット」が追撃発動。
  • 「行者の功徳」があれば「オーバーヒート」のダメージを緩和できる。
    • 「行者の功徳」をLv10取得すれば「オーバーヒート」Lv9までならHP消費を完全に相殺できる。
      • スキル以外の行動を取ると相殺できなくなるので、通常攻撃代わりに気功拳を習得しておくと小回りが利く。消費TPは最大でも10なので、1ヵ所封じるだけで十分賄える。
    • HP砲を使う場合に「行者の功徳」を1とっておけばHPが最低21残るので、護符やミストでダメージを1桁に減らせばディバイドしなくても耐えられるように。
  • 「省エネ」Lv9止めでも脚封じで「カウンター」が、腕脚の2ヵ所封じで「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「フルヒーリング」が使い放題。
    「血返しの法」を「行者の功徳」の前提まで取得していれば腕脚2か所封じと血返しのTP回復分で「リザレクト」Lv10の消費も補える。

▼アンドロ/ゾディアック
.
  • 2色までの「シュート」なら各属性マスタリー、「特異点定理」と「エーテル圧縮」が乗る。(3色揃えると無属性扱い)
    耐性属性でない限り、2色の方が3色よりダメージが出る。
    • 十分に鍛えて、条件を整えれば、裏ボス相手でもカンストダメージが狙えるほどの威力となる。
  • 無限「ダークエーテル」も可能。シノビ/ゾディアックと比較してしまうと分身できない・1ターン目から連打できないなど欠点が目立つが、
    一撃で死にかねない強敵や、頭封じがいやらしい相手の場合の安定感は魅力。
  • 「電磁バリア」に「雷マスタリー」が乗るが、圧縮まで乗ってしまうというちょっと困った側面も。圧縮シュートを狙う際は挑発役を用意するなど一工夫を。
  • 複合属性の「リフレクター」で弱点のある敵に対し攻防一体の大ダメージを狙う。ただし複属性リフレクターを使えるのは4人以下の少人数パーティ限定になる。
  • 通常の5人パーティーならば「エミットウェポン」の砲台役になるか、属性鍛冶した武器、もしくはオイルや各種アームズで武器に属性を付与し「データ解析」で強化されたクリティカルを狙う運用が妥当。
  • 腕と脚を封じる事で「エーテル圧縮」から単体星術の永久機関も可能。「エーテルマスター」より「オーバーヒート」の倍率の方が高いので、TECを強化すればゾディアックより強い術者になれる。
  • ボットを出してパーツを外し自前で追撃を起こすのを狙うのは、そもそも武器に属性を付けて起こせば事足りるうえ、実用レベルになるまでTECを上げるにはかなりの労力が必要。なんともロマンである。
    • アンドロのTECを補強すること自体は悪い選択ではない。攻撃の命中率と、ボット・リフレクターの威力とを同時に補強できる。

▼アンドロ/ビーストキング
.
  • 腕だけ残して省エネすれば、獣を使い捨てにすることもできる。アンドロ自身のSTR/VITが高いため、動物たちの性能は上々。
    • ただし高位の召喚はレベルを上げると一度の消費量がかなり上がるので、アクセサリによって最大TPを確保しておく必要がある。
  • 低いLuc遅い行動速度少ない最大TPと異常撒き役としての適性は最低クラス。状態異常付与はオマケと割り切った方が良い。
    アンドロのSTRなら「獣の心」が無くとも動物をアタッカーにする事も可能。
  • ビーストキングとのVIT差に加え、脚装備のガードポレインと専用鎧の超硬合金製装甲で物理耐性を付ける事により
    獣の物理防御力が「獣の心」10ビーストキングの獣に匹敵するほどになる。
    • たとえHP999でも「獣の心」有りとは獣のHP差が大きく、ビーストキング側も耐性装備やVIT強化で防御力を上げる事ができるので
      ビーストキングと比較してアンドロの獣に防御面で優位性があるわけではない。
  • STRとVITが高いので「剣虎招来」が向いている。Lucが低い為召喚時に意図せず敵を即死させる可能性が低く
    召喚した後も剣虎の回避率が低いので反撃を狙いやすい。
    • Lv10「剣虎招来」の消費TPは多いが、1度召喚した剣虎を維持し続ける事ができれば1ヵ所の封じでも「省エネ」でTPを回収できる。
    • 最大HPがビーストキングの剣虎より低い事が欠点。こまめに回復をするか「覇気の号令」で最大HPを増加する等弱点を補う運用を心掛けたい。
  • 「ビースト帰還」を欠かさず活用する事で「ダークエーテル」等の補助無しでも雑魚戦でスキルを使っていける。
    混乱抜きでも全体攻撃としての「巨象招来」の火力は中々。
    • 最大TPが少ない分、帰還に失敗すると悲惨な事になる。最大TPの確保はやはり必要。
  • 武器攻撃力の影響を受けるのは通常攻撃と「一斉攻撃」「シュート」「ロケット頭突き」「ロケットパンチ」のみ。
    いずれも主力にするのは難しい為、攻撃力度外視で鍛冶スロットを重視した武器選択をすると良いだろう。
  • 装備・アクティブスキルともに乏しいのが残念。召喚後はビーストロアやドラミングによる支援をするか、状況によっては腕も外してHP砲を使うくらい。
    • 友情や捨て身のおかげでHP砲のリスクをかなり軽減できるのは魅力。逆に枠を使うボット系との相性は悪い。
    • 「捨て身の心得」は確率発動なので「HP砲」のリスクを完全にカバーできず、アンドロ単独で考えると使い勝手はよくない。
      しかし「HP砲」を使う場合は常に「ディバイドガード」で庇う必要があり、盾役がアンドロ以外の仲間を守れなくなる。
      そこで盾役の代わりに「不定型生物招来」+「捨て身の心得」で他の仲間を庇わせるという使い方なら非常に有用。
      「HP砲」を使う場合アンドロには耐久力が不要なので護符で属性耐性を付け不定型の弱点を補うのも良い。
  • 「省エネ」により動物を使い捨てられる事を利用し、低レベルの動物に「捨て身の心得」で仲間を庇わせ、
    仲間を守りつつ動物の死亡でリミットゲージを稼ぐ戦い方もアリ。

▼アンドロ/バリスタ
.
  • ウォリアー以上に耐久面で有利でStrも高く、「前陣迫撃砲術」が使いやすい。
    バリスタは威力の高いスキルが多く、「オーバーヒート」を含め各種スキルとの相乗効果が高いサブクラスである。
    • 「ダークエーテル」の補助や、パージ部位を調整すれば毎ターンスキル連打も可能。
      ほとんどが腕スキルなので長期戦では頭と脚は外してしまって構わない。
    • 逆に「ダークエーテル」の補助無しだと最大TPを大幅に補強しない限り「前陣迫撃砲術」は消費TPが多すぎて満足に使いこなす事はできない。
      Lv10の「前陣迫撃砲術」では頭と脚の2ヵ所を封じても連打はおろか2,3発でTPが足りなくなり、
      TP消費20前後のLv4,5程度なら連発できるが単発の威力は当然低くなる。
  • アンドロスキルメインにする場合でも「ダブルアクション」、「ナイトビジョン」、「正射必中」と良相性。「HP砲」のミスも減らせる。
  • 最大TPは少ないが「省エネ」で戦闘時にTP補給できるので「アンブッシュ」を常に使っていける。「パージ」なら1ターンでTPを回収可能。
    • 常時「アンブッシュ」をかけておけば「HP砲」使用時の奇襲による事故を減らせる。
  • 「HP砲」に「ダブルアクション」が乗る。また、弩装備で後衛から「HP砲」を狙うことができる。
    • 前列時は「前陣迫撃砲術」+「ダブルアクション」、後列時は「HP砲」+「ダブルアクション」と使い分けが可能。
      それぞれ使いどころの異なるスキルなので両方を有効活用できる価値は大きい。
  • 「暗視」10であれば「正射必中」0状態でも前陣はほぼミスしない。正射を抜きにして「暗視」+「ナイトビジョン」の完全夜型も悪くない。
    • 更にシナジーを求めるならクリティカル率UPの「データ解析」、「オーバーヒート」を緩和する「エクステンド」を取るのもよい。
      「エクステンド」はクリティカルや連続撃破で回復量が増すので結構回復できる。
  • 脚を封じる場合「暗視」の回避効果が死に「正射必中」よりわずかに命中率が勝る程度にしかならないので、逆に「正射必中」5「暗視」0というスキル振りでSPを節約するのも手。
  • 「データ解析」と「ナイトビジョン」でステータス補強無しでもクリティカル率50%、通常攻撃のダメージ期待値145%、必殺バンド装備で期待値158、5%まで上がる。
    通常攻撃なのでTP消費は0、アンドロのステータスと弩の攻撃力もあって雑魚相手なら充分な性能。
  • 3色バラージで各種ボットの追撃発動もできるため、ボット使いとしても相性は上々。
  • スナイプI/IIの攻撃は省エネの回復後に行われる。もともと低燃費のスキルだがアンドロにとってはよりTPに優しい。

▼アンドロ/ファーマー
.
  • TP固定のアンドロに探索用スキルは絶望的に相性が悪い。
    • TP回復手段も基本的に戦闘中のものを想定しているため、なおさら辛い。
    • 逆に戦闘はTP回復の機会ぐらいに考えれば「パージ」でいっきにTP回復できるので探索用スキルが扱えないわけではない。
      しかし戦闘回避用の「安全歩行」を使うTP確保の為に戦闘しなければならないというジレンマに陥ったり、アンドロの解禁が4層からなので「アメニモマケズ」を活用する機会自体が少ない、採集用PTで「二毛作」を使う為に戦闘するのは手間がかかり過ぎる、根本的にシノビ/ファーマーを採用した方が遥かに効率が良い等難点が多い。
  • 戦闘スキルも悲しいほどに噛み合わない。「抗体培養」を無視して寝てしまう「子守唄」、「オーバーヒート」がある上に狙われやすく発動が難しい「ブレイブハート」などマイナスシナジーを発揮してしまう組み合わせが多い。
    • どうしても戦闘で使うなら、生かせるのは単独で完結する「解体マスター」と「HP砲」を使う場合の保険としての「五分の魂」、デメリットの無い「電磁バリア」+「弱り目に祟り目」程度か。
  • 「鳴かずば討たれず」を使用することで間接的にボットを囮役にすることが出来る。ボットにはバフがかけられないので、ボットに敵の攻撃を集めるにはこの方法しかない。
    • ボットのHPは最大でも360と高くないので、1台で全て受けきるのではなく複数台設置しダメージを分散させ補給で一気に回復させる運用となる。
    • 当然ボットではなく他の仲間に攻撃が向かう可能性も充分ある。1人旅ではないと活用できない。

どのように運用してもアンドロとファーマースキルは相性が悪く、相乗効果のようなものはほとんど望めない。
しかしPT内の誰かに「帰宅マスター」や「解体マスター」等の為にファーマースキルを持たせたいという場合、各種ボットによる追撃や「HP砲」は元々サブクラスによる強化は難しい(できないわけではない)スキルなのでそれらを主力にするアンドロは最適ではないものの、サブファーマー役として向いているという考え方もできる。
  • HP調整に便利な「HP砲」を持ち「安全歩行」で雑魚戦を回避できるので「幸運のハンマー」や解剖用水溶液を用いた素材集めのFOE狩りの際は居ると便利。「HP砲」型なら戦闘終了時にはTPが回復しているはずなので「安全歩行」や「帰宅マスター」に無理なく繋げられる。

▼アンドロ/ショーグン
.
  • 2周目以降限定サブクラス。アンドロと相性の良いスキルが多いが全体的に消費TPに悩まされやすい。
    「省エネ」に頼りきるよりTP増加アクセサリの装備やアイテムで補う事も視野に入れた方が良い。

  • 一騎当千型
    高STRと「オーバーヒート」による攻撃力に加えアンドロの高耐久と「暗視」の回避性能で「一騎当千」のデメリットも抑える。
    • 「一騎当千」において「オーバーヒート」のHP消費は構えた時のみ。
    • 天羽々斬入手前では強力な剣を持ったメインウォリアーに入手後では宝典強化したメインゾディアックに攻撃力で後れを取るが、それでも攻防兼ね揃えた追撃担当役として充分力を発揮することが出来る。
    • この型では頭以外のパーツを外せない為TP面が一番の問題になる。
      • 99引退済みであっても頭封じだけではLv10「一騎当千」5回でTPが尽きる。
        言い換えればパーツ外しの準備1ターンも込みで6ターン以内に倒しきるか5ターンに一度アムリタを使うのであれば問題ないとも言える。
      • 一応「一騎当千」Lv1で永久機関、Lv5でも10ターン以上連続して使用できるが、そのような運用をするくらいなら戦い方自体を変えた方が良いだろう。

  • 禍時型
    「一騎当千」ではなく刀スキルを使って戦う。「暗視」との兼ね合いがあるので「明星」より「禍時」が良い。
    • 前述の一騎当千型が攻撃重視ならこちらはバランス型と言ったところ。
      被ダメージ増加が無いので「大武辺者」との相性が特に良くアンドロの攻撃力防御力の高さをより一層高めてくれる。
    • 頭を封じるなら「暗視」で回避率が高まり、足を封じるなら「大武辺者」の効果を受けられる。
      • しかし1ヶ所封じでは一騎当千型と同様のTP問題が発生し、一騎当千と違ってこちらは短期決戦で敵を倒しきる難易度が高い。
        「ダークエーテル」でのサポートやアクセサリでのTP増強とアムリタを併用する等対策を用意する必要有。

  • 腕封じ大武辺者壁型
    防御面で支障が無い腕を封じる特殊型。
    • 「暗視」の回避率と「抗体培養」の状態異常耐性に加えて「大武辺者」の効果で物理耐久もメインファランクスに匹敵するレベルになりあらゆる敵が相手でも崩されにくい。
    • 「電磁バリア」はファランクスの「パリィ」と両立出来ない為「大武辺者」にダメージ軽減効果がある分サブファランクスよりも「電磁バリア」との相性が良い。
    • 属性攻撃にも「リフレクター」で対応可能。
    • 腕封じの影響で攻撃に参加しづらいが「リフレクター」を必要としない相手なら追撃用としてボットを設置しても良い。
    • 1ターン目の属性攻撃に対応できない点と全体攻撃から味方を庇うスキルが無いので壁役としての使い勝手はファランクスに大幅に劣る。

  • 「シュート」特化としてゾディアックと並んで優秀。刀の武器攻撃力が高いのでその分破壊力が高い。鍛冶のATKも乗る。
  • 「食いしばり」によって「HP砲」のリスクを軽減できる。
  • 「血染めの朱槍」による「HP砲」の威力アップ。
  • 腕を封じる事で「介錯」の発動を意図して封じる事が出来る。
    • 普段は腕を封じておき、敵のHPが「介錯」発動圏内に入ったら「パーツ回収」を行うようにすると味方殺しのリスクを極力抑えつつ敵の即死を狙うことが出来る。
    • 当然その場合物理アタッカーとして機能しなくなるので、ボットや「HP砲」を使う、「大武辺者」を活かして壁役になる等運用を工夫する必要がある。
    • 「介錯」の暴発は非常に危険なので、どのように運用するにしても緊急時の為に腕を封じられるようにしておいた方が良い。

仕様上、他職がサブに選ぶ事が出来ない。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年01月14日 12:34