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大自然の恵みの恩威を受けつつPTの枠を確保するのが主な狙い。その為ファーマーの非力さが気にならないサポート役が主な候補。
逆に大自然の恵みに魅力を感じない場合は基本ステータスの高い他の職業のサブにするとよい。
また、トップクラスの運の高さを利用して、状態異常や縛り要員として有効活用出来る。

▼ ファーマー/プリンス(プリンセス)
  • 鳴かずば討たれずによってロイヤルベールが活きやすい。単体攻撃が主体の敵ならずっと自動回復していられる。
  • 号令はステータスの影響を受けないので、号令役はファーマーでも十分に勤まる。
  • エミットウェポンは自身の能力に依らない攻撃ができるため、アタッカーにもなれる。TPは低めなのでここぞと言う時に。
  • TPを消費せず、TECに左右されないキングスマーチとの相性も良い。
  • 大自然の恵み・解体マスター・応急蘇生・帰宅マスター等+ロイヤルベール・王者の凱歌・キングスマーチで超安定の探索行。
    ドロップ・経験値も増え、糸忘れにも対応。戦闘時は各種号令に1ずつでも振っておけば生きる場面も。

▼ ファーマー/ウォリアー
  • 弱り目とウルフハウルで敵の弱体化が可能。高LUCを活かしたクラッシュブローで状態異常にもしやすい。
    物理限定の他のスキルと違い、全ての攻撃に影響するのでハマったときは強力。
  • 基本的にSTRが低いので火力にはならない。
  • クラッシュブロー、アームブレイカーおよびスタンアタックの補助効果は本職より狙いやすい。
    • 槌スキル目当てだとジャイルズのクワやカブキリなどのファーマー専用槌を持たせれば攻撃速度が若干改善される。
      火力度外視のまどろみの絵本やブラインドダガー等にさらにスタンを乗せられるのでスタンアタックが活きやすい。

▼ ファーマー/ファランクス
  • 攻撃力も火力スキルもTPも無く戦闘中暇になりがちなファーマーにとって盾役は適任。
    盾役はPTに1人居れば良い為ファランクスの枠が空き、他の職を入れられるのも大きな利点。
  • HP差と金属鎧装備不可が気になるのでパリィ2種は外せない。
    HPブーストも欲しいが即死さえしなければどうにかなるのでアクセサリを使い分けたい。
  • HPが低い分、オーバーガードを本職よりも使いこなせる可能性はあるが……?
  • SPが余りがちなため三色ガードを極めるのもいい。Lv10にすれば無効化するためヤワさも気にならない。
    • TECが低く属性攻撃で大ダメージを受けるので終盤はほぼ必須。
  • 気の長い話ではあるが、3色ガードはどうせいるのだからサブ取得前は大自然の恵みと帰宅マスターのみ取得し他のメンバーが育つまで待つという作戦もある。3竜戦まで連れて行けるならPTおよび聞きかじり組に大きな恩恵がある

▼ファーマー/パイレーツ
  • TP効率、攻撃力ともに本家より劣るが、インザダークで暗闇、ハンギングで封じを狙えば高いLUCを活かせる。
  • ハンギング自体の攻撃力も高いので、そこそこ程度の火力は期待できる。インザダークは弱り目に祟り目用の状態異常を自前で準備できる。
  • ブレイブハートならばチェイス系使用時でもTP回復を狙える分、本職より若干相性が良いかもしれない。
  • 高いLUCを活かした状態異常武器我流も悪くないかもしれない。
  • 大自然の恵み+解体マスター+トラブルメイクで黙々と雑魚狩り。別メンバーにアンブッシュがあればなお良し。

▼ファーマー/シノビ
  • 本職よりもLUCが高いため首切りが決まりやすい。雑魚戦でかなりの活躍が期待できるが前提が厳しくマスターはかなり先になるのが欠点。
  • 飯綱は首切より成功率が高く(雑魚敵なら7~8割程度)、対FOEでも割と良い確率で決めるため、安定感を求めるならこちらを。威力もあるためボス戦での火力にも少しはなる。(鷹乃羽のほうがボス戦向きだが…)
  • 含針、撒菱、影縫などバステ系のスキルが揃っているのでかなり優秀なサポート役にもなる。LUCは高くとも高レベルは欲しいので、習得は的を絞って計画的に。
  • 陽炎や招鳥はパーティー構成次第では便利。余裕があれば遁走の術も取っておくといいかもしれない。
  • 高LUCのため潜伏を修得すると本職のシノビ顔負けの回避性能を得られる上、本職より硬いこともあり、雲隠&招鳥の囮役もかなりこなせる。
    軽業も併用するとTP還元も出来るがボス戦などでは余りがちになるか。一応、ボス撃破したが糸切れ+帰宅マスター使用不可…と言う状況に陥りづらいのは安心感を得られる。
  • なお、分身は戦闘終了直前に統合されてしまうため、大自然の恵みや解体マスターの効果は本人の分しか得られない。

▼ ファーマー/モンク
  • ファーマーはTECが致命的に低いので、ヒーリング系スキルは取得しても回復量は期待できない。取るならフルヒーリング+回復量固定のリザレクトで。
    • LUCの高さから状態異常・頭縛りの回避に期待したリフレッシュ・バインドリカバリ要員としての運用も。
  • ステータス上の問題から、戦闘させるならモンク/ファーマーの方が優れてると言えなくもない。安全歩行で一切戦闘しない場合向け。
  • 敢えて戦闘するならば低燃費全体睡眠の子守唄を活用。
    子守唄10+チャクラ10はファーマー唯一の高パラメータであるLUCも手伝ってそこそこ有効。

▼ファーマー/ゾディアック
  • ダークエーテル・メディカ要員。
  • メテオなどを使うTPに難のあるパーティでは役に立つ。
  • 属性付加武器に属性マスタリー・エーテル圧縮・特異点定理を乗せての通常攻撃で火力強化も出来なくはないが、元が貧弱なので期待しすぎないこと。
  • サブモンクの場合と同様、TECが低すぎるため星術の威力は無いに等しい。属性チェイスの引き出し役がせいぜいか。

▼ファーマー/ビーストキング
  • 固有スキルがないせいで獣の耐久力・攻撃力が低い事に目を瞑れば、本職よりは行動が早い事もあって縛り・状態異常要員として優秀。
  • ファーマーは全職業中最高のLUCを持つため獣の封じ・状態異常の確率は高い。
    そのため縛り・状態異常要員と割り切れば雑魚戦ボス戦ともに使える。
    ステータスの低さも剣虎の即死狙いであれば問題にならない。
    ボス戦では縛りを獣にまかせ自らはドラミング・ビーストロア・アイテムとPTの補助係として立ち回る。
    ドラミング・ビーストロアは強化枠を使わずプリ等の補助と枠を争わないのでボス戦で使いやすい。
    獣の耐久力に不安があるなら後列に呼び出すと良い。が、隠しボスクラスになると一撃で昇天することも。
  • STRが低すぎるのでダメージ自体にはほとんど期待できない。
  • 後衛の場合、雑魚戦で手持無沙汰になりがち。
    剣虎の召喚/帰還を繰り返す戦法ならビーストキング固有スキルの影響がほとんどないので相性が良い。
    • とはいえビーストキング自体もファーマーに匹敵するLUCを持つ。
  • TPに余裕が無いのでビースト帰還のタイミングを逃し続けるとすぐガス欠になる点に注意。
  • 獣の警戒でサポート要員としてさらに磨きがかかる。
  • 召喚するビーストによるが、弱り目に祟り目の効果を引き出せる点も地味に魅力。

▼ ファーマー/バリスタ
  • 弩は後衛からでもダメージが低下しないので総合的なダメージUPが図れる。ただし、本職と違いGKも無くSTRが低すぎるのであくまでも付け焼刃程度。
    • ブレイブハートを有効に使えるPTであれば、前陣迫撃砲でアタッカーとしての運用も可能。鳴かずばもあれば尚良し。
      • アンブッシュで先制すれば1ターン目にブレイブハートが使える。
  • 味方の命中UPの照明弾やLUCを活かせる盲目付与の発煙弾、先制率UPのアンプッシュなどサポートスキルも多い。
  • 余裕があるなら各種バラージに1だけ入れてチェイス起動要員にすればあまらせがちなTPが無駄にならない。
  • アンブッシュはああっとにも有効なので、これのためだけにバリスタを選ぶのもあり。

▼ ファーマー/ショーグン
  • 刀マスタリー系はSTRの低さから扱いにくいが、野伏せの陣立・一斉射撃・乱れ竜の陣などは味方の攻撃力に依存するため問題なく使用可能。
  • ショーグンよりファーマーのほうが重装備可能な上、TPも多めなので支援特化の場合はショーグン/ファーマーより安定するかも。
    必要SPが少なめなのも魅力。
  • 素早さを生かして柄落しでスタンを狙うのもアリ。
  • 介錯は条件ドロップを邪魔する弊害があるが、子守歌を使えば一時的に介錯を封じる事ができてちょっと便利

◆他職のサブとしての注意点
  • 一番のウリである大自然の恵みがファーマー固有なので、サブにする場合は子守唄や不思議な種によるサポート狙いか、
    解体・帰宅マスター及び安全歩行を取得させての探索サポート狙いになる。
  • 状態異常狙いなら召喚後暇になりがちなビーストキングにお勧め。パッシブ狙いなら誰につけても便利。
  • シノビ/ファーマーは、低消費の安全歩行&帰宅マスター&アメニモマケズが魅力。遠隔地への採取や、マップ埋めに有効。
    消費1の二毛作は、ある意味で本職を上回る使い勝手のよさ。
  • 前衛職のサブとしてならブレイブハートがそれなりにおいしい。
    ただし、使い勝手はPTのヒール力に左右される。






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