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シノビ



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 28 24 7 9 4 10 8
35 147 99 27 32 16 40 29
70 270 176 48 56 28 70 50
99 346 224 61 71 36 89 63

◆装備可能武具
刀・服・その他共通武具


スキル一覧

  ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 . .
煙りの末 10 消費TPが減少し、後列でも攻撃力が
低下しなくなる、シノビ専用のスキル
- - 固有スキル
短剣マスタリー 10 短剣スキルの習得に必要なマスタリー
短剣の通常攻撃ダメージが上昇する
- -
潜伏 10 基本回避率が上昇するスキル - -
軽業 10 攻撃を回避する度
TPが回復するスキル
忍法 猿飛Lv3
忍法 雲隠Lv3
- SkillLv*2回復
首切 10 通常攻撃時、一定確率で
敵を即死させるスキル
忍法 水鏡Lv3
忍法 撒菱Lv5
-
肉弾 10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中
一度だけ、攻撃してきた相手に炎攻撃
忍法 招鳥Lv3
忍法 分身Lv1
-
影縫 10 短剣:敵1体の影を縫う斬攻撃
一定確率で脚封じ効果が発動する
短剣マスタリーLv1 6 12
飯綱 10 短剣:敵1体に斬攻撃
一定確率で石化効果が発動する
短剣マスタリーLv3
影縫Lv3
6 15
鷹乃羽 10 短剣:高速で敵全体ランダムを
何度も切り裂く斬攻撃
短剣マスタリーLv5 7 22 Lv1:2回
Lv3:2~3回
Lv6:2~4回
Lv9:3~4回
多元抜刀 10 短剣:分身と連携し、敵全体ランダム
に斬攻撃を行う。使用後分身は消滅
短剣マスタリーLv10
肉弾Lv3
18 40 Lv1:3回
Lv3:3~4回
Lv7:3~5回
忍法 含針 10 口に含んだ針で敵3体に突攻撃
一定確率で睡眠効果が発動する
- 4 8 Lv10 威力↑↑
忍法 水鏡 10 敵1体に付与中の状態異常を
一定確率で敵全体に伝染させるスキル
忍法 含針Lv1 3 9
忍法 撒菱 10 指定した列を攻撃してきた敵に斬攻撃
一定確率で毒効果が発動する
忍法 含針Lv3 4 8
忍法 陽炎 5 空いている場所に自分の姿をした影を
出し、囮とするスキル
- 10 6
忍法 招鳥 10 3ターンの間、味方1人を
敵の標的にされやすくするスキル
忍法 陽炎Lv1 5 9
忍法 分身 1 自分のHPとTPを半減し
空いている場所に分身を出すスキル
忍法 陽炎Lv3 10 -
忍法 猿飛 5 ターン中、敵の物理攻撃を
高確率で無効化するスキル
潜伏 Lv1 3 7
忍法 雲隠 10 HPを犠牲にして、3ターンの間
自分の回避率を大きく上昇させる
潜伏 Lv5 5 10
遁走の術 5 戦闘から逃走し、最後に使用した
階段か樹海磁軸まで戻るスキル
- 5 1


スキルツリー



====


 煙りの末/10 


 短剣マスタリー/10  Lv1  影縫/10  Lv3  飯綱/10 
Lv3
Lv5  鷹乃羽/10 
Lv10  多元抜刀/10 
 忍法 陽炎/5  Lv1  忍法 招鳥/10  Lv3
Lv1
 肉弾/10  Lv3
Lv3  忍法 分身/1 

 潜伏/10  Lv1  忍法 猿飛/5  Lv3
Lv3
 軽業/10 
Lv5  忍法 猿飛/10 

 忍法 含針/10  Lv1  忍法 水鏡/10  Lv3
Lv5
 首切/10 
Lv3  忍法 撒菱/10 

 遁走の術/5 


概要


耐久力に欠けるが、固有スキルのおかげで使い勝手が非常に良いクラス。
固有スキルの煙りの末はあらゆるスキルのTP消費を抑える便利スキル。
TP消費を抑えることによる、本職でもできないようなサブクラスの活用法は多岐に渡る。
後列から攻撃しても威力が減衰しないという効果もあり、サブクラスの組み合わせの柔軟性は非常に高い。

とにかくAGIが高く、ほとんどの場合最速で動ける上に命中も全クラス中トップ。
最速行動は多くの利点があり、敵味方に先んじての異常付与やアイテムなどによる回復・補助と効果的な場面が多い。
ただし全クラス中最低のHPとVIT、装備から前列に置くには工夫が必要となる。 
後列に置いても適正レベルの敵から強力な攻撃を食らうとあっさり死んでしまうため、気が抜けない。

使える武器は短剣、刀、本。
短剣の攻撃力は低いが、短剣専用スキルを持つ。
中盤から手に入る刀は攻撃力が高いが、刀専用スキルはない(含針は武器関係なく使用可能)
攻撃技としては雑魚戦では含針や飯綱、強敵戦では飯綱や鷹乃羽あたりを使うことになるだろう。

また、目立たない特徴だが、ゾディアック、モンク、ビーストキングに次いでTECが高い。
ゾディアックが居ないパーティーならば、各種術符や属性リミットの担当としてもそこそこ活躍してくれる。




▼ 煙りの末
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP減少値 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
特殊効果 後列時ATK半減無し
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • スキルの消費TPが(スキルLv-1)の数値分減少する。ただし、消費TPが1未満になることはない。
  • Lv1では消費TP減少の効果はなく、後列から威力が減衰しない攻撃が可能となるだけに留まる。
  • 修得する事で忍法の使い勝手が飛躍的に向上する、シノビ必須とも言えるスキル。
    忍法のスキルLvアップに合わせて伸ばしていきたい。


▼ 短剣マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111%
  • パッシブスキル(マスタリースキル)

  • 短剣自体の攻撃力が控えめなため、効果はそれなり。
  • 煙りの末で攻撃スキルを最大限に活用すると通常攻撃の頻度が低くなるため、この場合は効果を発揮するケースが少なくなる。
  • 首切メインならば効果を発揮するケースも多くなる。しかし、即死狙いの場合はダメージ上昇の有難味はそれほどない。
  • 攻撃スキルの前提条件を満たすだけに留めるのが無難な選択だが、短剣の威力を求めるならば上げる意義もある。


▼ 潜伏
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回避ボーナス 10% 12% 14% 17% 20% 23% 26% 29% 32% 35%
  • パッシブスキル

  • 格上相手では若干厳しいが、属性攻撃すら目に見えて避けるようになる。総合的にシノビの耐久力を上げる、重要なスキル。
  • 潜伏による回避率上昇はステータスとの比例関係はなく、Lv10なら「ステータスから算出される敵攻撃時命中率-35%」といった具合。
  • 前提スキルがなく、Lv1でも回避率が10%上がるため、SPに余裕のないシノビでもとりあえず1は修得しておいて損はない。


▼ 軽業
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
  • パッシブスキル

  • 命中するとダメージを受ける攻撃を回避した時、TPが回復する。
    純粋な状態異常技など元々ダメージを受けない攻撃では回避しても回復しない。
  • 前提で潜伏5が必要になるので、最低限の修得であっても発動する機会は割と多い。
  • 相手の攻撃を回避するかどうかの判定は相手の攻撃を無効にするスキルの効果の発動よりも先に行われるため、
    たとえ忍法 猿飛やガード系を貼っていても発動することもある。
  • 分身&潜伏と相性が良い。少人数の戦闘では特に役立つだろう。
  • 混乱した味方の攻撃を避けてもTPは回復する。


▼ 首切
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
即死成功率 7% 8% 9% 10% 11% 12% 14% 16% 18% 20%
  • パッシブスキル

  • 我流の剣術や弐の太刀で通常攻撃回数が増加した場合でも、毎回判定が行われる。
  • F.O.Eにも効果はあるが、一定以上の耐性を持つ相手には効かず、後半のボスクラスにはほぼ無力。
    対ボス戦でビーストキングの剣虎の代用として使うには厳しい。
  • 攻撃力に欠けるシノビが雑魚戦で活躍するための選択肢の一つ。しかし、混乱には充分な注意が必要。
  • LUCで状態異常効果の成功率を上げる事ができるため、リスクはあるが防具を全てLUC増加のアクセサリーにしてしまうのもアリ。
  • 効果があるのは通常攻撃のみ。スキル攻撃を主軸にすると効果が発揮されるケースは減ってくる。


▼ 肉弾
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dam倍率 200% 220% 240% 270% 300% 330% 370% 410% 450% 500%
  • パッシブスキル

  • 攻撃属性は炎属性。
  • 分身が倒されても発動する。本体が発動(=分身の使用者が全滅)しない限り、何度分身しても発動する。
    陽炎では発動しない。
  • 蘇生したターンに戦闘不能になった場合、スキルは発動しない。
  • Buff類は効果がない模様。発動条件が戦闘不能状態のため、発動する直前に全ての効果が消滅する。
  • ダメージを増加させる手段はジャイアントキル(?)、炎マスタリー、特異点定理、ウルフハウル辺り。
  • エーテル圧縮の効果は適用されない。使ったターンに死んでも、次のターンに死んでも無理。
  • シノビソロで分身しまくるとかなりの威力を発揮する。
  • 公式サイトにある、モンク/シノビでのテクニカルな使い方もあり。


▼ 影縫
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 7 8 9 10 11 12
dam倍率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190%
脚封じ成功率 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54% 57% 60%
  • 短剣装備時専用・腕スキル

  • 成功すると回避率が激減する(というか回避不能になる)ため、槌スキルのサポートに適している。
  • 脚封じ状態では逃走不可能になる。ケセランパサランにも高確率で成功し、第1階層なら経験値を確実に得られる。
  • ダメージ倍率は飯綱の方が上だが、TP燃費率と追加効果の成功率では影縫が優れる。
  • TP消費1の状態を基準にすると、影縫の方が低コスト+高威力の打撃を連発しやすい。


▼ 飯綱
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
dam倍率 140% 147% 154% 161% 168% 181% 194% 207% 221% 235%
石化成功率 25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 42% 45%
  • 短剣装備時専用・腕スキル

  • 単体に斬属性ダメージ+石化付与。石化した敵は消滅するため、実質的な単体即死攻撃。
  • スキルLv10時、耐性のない相手ならば体感7~8割ほど、F.O.Eにも低確率だが成功する。
    攻撃倍率も悪くなく、煙りの末を修得しているなら気兼ねなく使える良スキル。
  • Lv6以降、ダメージ倍率が大きく上昇する。火力として使うならLv10まで伸ばしたい。
    雑魚掃除に限定するなら、煙りの末Lv10で消費TPを1に抑えられるLv5が便利(LUCを高めておく必要はある)
  • 石化耐性持ちの雑魚は滅多にいないので、最後まで使っていける。火力を問わないのでサブで取るのもあり。
  • 前提のマスタリが腐るものの、ワイドエフェクトとの相性は極めて良い。


▼ 鷹乃羽
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 7 8 10 11 12 14 16 18 20 22
dam倍率 80% 85% 85% 90% 95% 95% 100% 105% 105% 110%
攻撃回数 2 2~3 2~4 3~4
  • 短剣装備時専用・腕スキル

  • 跳弾型、単体にも複数回ヒットする。
  • ダメージ倍率はそれなりだが消費TPが多め。短剣の攻撃力がそれほど高くないこともあり、使い勝手はそれなり。
  • Lv10でのダメージ倍率期待値は3.85。煙りの末と併せて消費13でこの威力はかなり魅力。惜しむらくは、刀で使用できない点か。
  • 煙マスター時のTP消費1を基準とする場合、短剣スキル中最高の倍率期待値(2.13)を誇る。


▼ 多元抜刀
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 18 19 20 22 24 26 29 32 36 40
dam倍率(分身1) 200% 210% 220% 235% 250% 265% 280% 295% 310% 330%
dam倍率(分身2) 400% 420% 440% 470% 500% 530% 560% 590% 620% 660%
dam倍率(分身3) 800% 840% 880% 940% 1000% 1060% 1120% 1180% 1240% 1320%
dam倍率(分身4) 1600% 1680% 1760% 1880% 2000% 2120% 2240% 2360% 2480% 2640%
dam倍率(分身5) 3200% 3360% 3520% 3760% 4000% 4240% 4480% 4720% 4960% 5280%
dam倍率(分身0) 25% 26% 28% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41%
攻撃回数 3 3~4 3~5
  • 短剣装備時専用・腕スキル

  • 分身した人数によって攻撃力が増加。
  • 一撃ずつの威力が本体+分身1人から比べて、分身2人で2倍、分身3人で4倍、分身4人で8倍、分身5人で16倍になる。
    • 分身がいない場合1/8。
  • スキル発動後は分身が複数ある場合も全て消える。
    • 分身が消えたあと残るキャラはオリジナルがいた場所。
    • 残るキャラの強化や状態異常は、スキル使用者のものとなる。
    • 使用者が呪いの反動で死亡すると他の分身達が残るバグ?を利用すれば乱発する事も可能
  • 補助スキルの効果はスキル発動者のみに依存する。
    大航海クエストでキリカゼの多元抜刀を強化したい場合、どのキリカゼが抜刀を発動させるか見極めるか、或いは全員に強化スキルをかけておく必要がある。

+  多元抜刀検証


▼ 忍法 含針
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8
dam倍率 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 80%
催眠成功率 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 32% 36% 40%
  • 頭スキル

  • 口に含んだ睡眠毒針で攻撃するスキル。
  • Lvが上がるとダメージと催眠成功率が上がり、加えて煙りの末を修得しておけば消費TPも抑えられる。
    含針、煙りの末が共にLv10なら通常攻撃代わりに使えるほどの実用性を得る。
  • 敵が複数出現する雑魚戦で優秀なスキルで、上手く使えば雑魚戦を無傷に抑えられる。シノビを補助役として位置付けているなら真っ先にマスターしても良いだろう。
  • 複数の敵に同時に睡眠を付加できるので、敵の連携技の妨害に便利。
  • 忍法なので使用武器に依存しない。中盤以降は攻撃力の高い刀を装備することでダメージを増加させることができる。
    短剣専用スキルは使えなくなるが、スキル構成次第では検討する価値がある。
  • 使用武器や煙りの末の有無に関係なく、後列から使用することによる威力ダウンは無い。
  • 睡眠中の敵には物理(斬突壊)または無属性の攻撃で1.5倍のダメージを与えられる。
    また、睡眠が決まるとそのターンの行動をキャンセルさせられる。
    そのため、眠った敵を高火力の味方に殴らせることでダメージを増加させられる上、結果的にパーティーのダメージも抑制できる。


▼ 忍法 水鏡
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 3 4 4 5 5 6 6 9 9
発動率 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 65% 80% 100%
  • 頭スキル

  • 雑魚戦、特に相手が多いほど力を発揮するスキル。
    一匹だけでも状態異常にかければ、混乱や盲目なら(基本的には)最後までかけ続けることができ、睡眠なら残り1匹になるまで封殺もできる。
  • 前提の含針と無茶苦茶な相乗効果を発揮する。
    眠り状態の敵は斬・突・壊・無属性で受けるダメージが1.5倍されるため、結果的に火力を確保しやすい。
  • Lv10で無効な状態異常以外は確実に移せる。
    戦闘中のバステ経験による耐性上昇の結果で抵抗力が100を超えた場合も無効扱いになるので注意。
  • 封じ効果は移せない。


▼ 忍法 撒菱
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8
斬属性ダメージ 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90
毒ダメージ 15 18 21 24 27 30 35 40 45 50
毒成功率 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 60%
  • 腕スキル

  • スキルによるダメージは固定値。補助スキルなどで増加させることはできない。
  • 地味ながら堅実に働く反撃スキル。陽炎やファランクスの挑発と組み合わせると、ダメージを減らしつつ効果的にダメージを与えられる。
  • ボスにもそこそこの割合で毒を付着させられる。
  • 攻撃を受けることが前提のため、攻撃を回避・無効化した場合は発動しない。
  • ライン攻撃の場合でも、効果の発動は一度だけ。
  • 効果は使ったターンのみ。また、スキル使用者が戦闘不能になると効果が消える。


▼ 忍法 陽炎
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 10 9 8 7 6
HP量 1 10 20 40 80
TP量 1 10 20 40 80
  • 頭スキル

  • 囮は出した直後から効果を発揮。HPが0になるか、本体が戦闘不能になると消滅する。
  • 囮は何もせず、操作もできない。消滅するまでその場に居続ける。
  • 囮のHPを回復することはできず、敵味方問わず補助・弱体の効果も受け付けない。ただし、一部の状態異常は受ける。
    • ショーグンの介錯も発動しない。
  • Lvを上げていくことで囮のHPが上がり、コストが下がっていく。煙りの末の効果と併せることでTP1で戦闘毎に出していける、優秀なスキル。
  • 本体が状態異常や封じを受けた状態で使用した場合、囮も状態異常、封じをそのまま引き継ぐ。強化・弱体は引き継がない。
    • 囮が受けている状態異常・封じは通常通り回復可能で、自然回復もする。
      • アンドロが封じ状態で囮を出した場合は、封じ回復を受け付けず、パーツ回収もできないので囮は封じられっぱなしになる。
    • これによって毒・腐敗状態を引き継いだ囮は、毒・腐敗が解けるまでの間、
      毎ターン終了時に1~10ポイントのダメージを受ける。
      陽炎のスキルレベルが低いと出したターンに囮が毒ダメージで消えることも。
      このダメージに、本体が元々受けていた毒の種類は一切関係しない。
      1~10ダメージ腐敗が、他のキャラクターに感染することもあるが、
      ダメージはやはり1~10ポイント。
  • 囮は味方扱いで、倒されるとアベンジャーや血返しの法などが発動する。回復目的として使っても効果が高い。
    • リミットゲージもしっかり増加する。
  • 囮は出ている間、常に単体攻撃/全体ランダム複数攻撃/左右巻き込み攻撃の対象として狙われやすい(≒挑発効果つき)。
    • ただし挑発効果は控えめで、確実に引き寄せてくれるわけではないので過信は禁物。(5~7割程度?要追加検証)
  • 囮の防御力は本体のものと同程度。
    • 回避力については要検証だが、少なくとも暗視/潜伏(のいずれか、ないし両方)の効果は乗らない模様。


▼ 忍法 招鳥
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9
  • 頭スキル

  • シノビは行動速度が速いため、ターンの始めから敵の行動を誘導できる。
  • 盾ファランクスの挑発を延長したいのに、ガードもさせておきたいという時にも有効。
  • TP管理の厳しいファランクスの負担を軽くできるのも魅力。
  • ビーストキングの剣虎との相性が抜群。ボスの多段攻撃が大きなダメージソースに変化する。
  • 自分自身も囮にできる。挑発と比べると選択の幅がある分、煙りの末が前提ならばこちらの方がやや有利か。
  • 同じ「標的」スキルである、「挑発」「大武辺者」と重複させることはできず、
    いずれか一種類しか同時にかけることができない。
    標的スキル二種類が同じキャラクターにかけられた場合、最後にかけられたほうが優先され、
    それまでにかかっていた方は(残りターン、スキルレベルに関係なく)解除される。


▼ 忍法 分身
Lv 1
消費TP 10
  • 頭スキル

  • 分身は操作可能。分身が倒された場合、最後に残った1人が本体となる。
    • 本体の位置が変わった場合、戦闘終了後もそのままなので注意。
    • 戦闘中に分身を消す方法は、戦闘不能以外では多元抜刀のみ。
  • 分身時、HPとTPは2分割される。分身が倒された場合、分身が持っていたTPは消滅する。
    • HP1で分身した場合はHP1の分身ができる。
    • TPは分身スキル使用分を減算した後に半減(端数切捨て)となる。切り捨てられた分は分身の統合の際にも戻らない。
    • 多元抜刀使用時、戦闘終了時に分身が消えた場合は分身全てのHP・TPが本体に加わり、回復する。
  • 5人パーティでは実質的に6人目の仲間として運用可能。
  • 分身もリミットスキルの人数として数えられるので、一人で分身して二人になって業火を使う、等も可能。
  • リミットゲージを消費すると、本人と分身全てのゲージが消費される。リミットMAXで分身しても、決死の覚悟などは一人しか使えない。
    • ただし、リミット発動不能状態の分身はゲージを消費しない(もちろん、発動可能人数は確保する必要あり。例:4分身中1体睡眠で3人リミット使用→寝ていた1体のゲージは残る)ので、サブ農民でわざと寝かしておく等でリミット連発が可能になる。パーティ構成が限られるが面白いかも?
    • これを利用して、分身→子守唄→幸運のハンマー→分身解除の流れで、幸運のハンマーを何度も使いまわすことも可能。
  • 分身それぞれがビーストキングの招来を使用することができる(本来は1人1匹まで)。
    分身が消えた場合、術者戦闘不能扱いとなり、動物は送還される。
  • 本体にかかっていたステータス変化は受け継がないが、新たにステータス変化を受けることは可能。
  • 本体が状態異常や封じを受けた状態で使用した場合、分身も状態異常、封じをそのまま引き継ぐ。
    • これによって毒・腐敗状態を引き継いだ分身は、毒・腐敗が解けるまでの間、
      毎ターン終了時に1~10ポイントのダメージを受ける。
      このダメージに分身元が元々受けていた毒の種類は一切関係しない。
      1~10ダメージ腐敗が、他のキャラクターに感染することもあるが、
      ダメージはやはり1~10ポイント。
  • AGIの高いシノビが使う場合は敵に先駆けることが多いため、分身した直後を狙われると分身もろとも全滅の危険性も。使うタイミングは慎重に。
    • ちなみに行者の功徳(モンク)は回復したあとで分身するのでほぼ無意味。


▼ 忍法 猿飛
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 3 4 5 6 7
成功率 50% 60% 70% 80% 100%
  • 脚スキル

  • 猿飛、雲隠、遁走の術の三種は脚技。
  • 旧作でのパラディンのパリングに近い。
  • 使ったターンのみだが、Lv1でも結構な確率で無効化する。何度無効化しても成功率は落ちない。
  • 無効化であって回避ではないので、軽業は発動しない。
    • ただし、まず攻撃を回避するかどうかの判定のあとに猿飛が発動するかどうかの判定が起こるため、このスキルを使ったからといって軽業の発動を阻害するといったことは無い。
  • 分身からの招鳥とのコンボで三竜やクエストF.O.Eなどのランダム多段HIT系の攻撃を完全に無効化できるので攻略が楽になる。
  • 「寄生する毒」のような無属性攻撃は無効化できないことに注意。


▼ 忍法 雲隠
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9 10
消費HP 50%
回避率 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75%
  • 脚スキル

  • 回避率の上昇っぷりはかなりのもので、AGI・LUCが高いキャラは特に効果が高い。
    属性攻撃も華麗に避けてくれるが、当たる時は当たる。過信は禁物。
  • 招鳥、軽業と組み合わせて回避特化型にするのも面白い。多段HIT系の技が多い相手には特に効果が高い。
    ただし、能力強化枠を2つ占有するため、他のメンバーの補助スキルとの兼ね合いが重要になる。
  • 盲目や麻痺、脚縛りの影響を受ける。これらの状況下では攻撃が当たってしまうので、注意が必要。


▼ 遁走の術
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 5 4 3 2 1
逃走成功率
  • 脚スキル

  • F.O.Eに遭遇してしまった時の緊急回避に覚えておくと便利。Lv1でもそれなりに機能する。
  • 旧作の猛進逃走のよう安定感はなく、Lv5でも失敗することはある。フィールドでの立ち回りに自信があるなら取らなくてもいい。
    • 成功率は別として、うっかり操作ミスで角に追い込まれてしまった時や、壁を背にして絡まれた際にもワンチャンスが生まれる。
  • 遁走の術が成功すると、生存しているF.O.Eの位置は初期化される。
    • 安全歩行、警戒行進などのフィールドスキルの効果も失われる。
  • 落とし穴で階層を移動した場合は、落下してきた地点に移動する。そのため、「落下→遁走の術で階段へショートカット」というズルはできない。
    • 余談だが、旧作の猛進逃走ではスキルの発動すらできなかったので、それと比べれば地味な改善要素と言える。


サブクラス


煙りの末の効果で武器に関係なく後列から100%威力の攻撃が出来る他、TP節約が非常に優秀なため、どんな職をサブにしても役に立つ。
STRやTECに依存する技はステータス的に本職に及ばない事も多いが、
高いAGIのおかげで誰よりも早く出せるのは魅力。
補助などのステータスに影響を受けないスキルの場合、煙りの末や分身のおかげで本職より使いこなせる。

  • 手数が必要であり、消費TPがそこそこ高く、他キャラの行動より早くかけることに意味があるプリン(セ)スのスキルは
    高AGI・煙りの末・分身を備えるシノビと相性が良い。
  • 一部のボス戦において、リセットウェポンやリニューライフをほぼ確実にターン最初に使えるのは非常に大きい。
  • エクスチェンジがTP1で使える。HP回復はもちろん、王たる証による自己のTP回復も効率よくできるので雑魚戦でグッと楽になる。
    シノビのAGIとTECの高さも相まって優秀な緊急回復スキルとしても機能する。
  • エミットウェポン役としても優秀。他にアームズ役がいればアームズに速度補正がかかりアームズ→シノビのエミットとなる。
    もちろんアームズ役は自身の分身でも可。
  • ザコ戦でも攻撃の号令をパイレーツやショーグンの攻撃より先にかけられる。
  • 分身し、同じ号令を前列と後列にかければ擬似全体化。前作のバードを彷彿とさせる。
    特に特定ボス相手の予防の号令x2は効果大。
  • ロイヤルベールの効果が分身で二倍になる。潜伏で回避率を上げればさらに発動率UP。分身後のHP回復の手間や必要SPの多さがネックか。

▼ シノビ/ウォリアー
  • 本職よりTP面で大幅に有利であり、後列配置ならば防御面でも優れるが、STRと常在戦場の分純粋な火力では後れを取る。
  • 高AGIとスタンアタックの相性が良い。しかし、TP効率に優れATKが低いシノビと通常攻撃時パッシブの相性は悪い。
  • 飯綱+ワイドエフェクトのコンボが強力。煙りの末の効果もあり、ザコに滅法強くなる。
  • 低コストでアームブレイカー(+ワイドエフェクト)を連発できる。
    • もっとも、ワイドエフェクトの範囲異常に期待するくらいなら含針で十分という見方もある。
    • シノビは分身できる分ボスへの封じの期待値が高く、特に腕封じは強力なため中々の組み合わせ。
    • ザコには上記の飯綱+ワイド、ボスには鎚に持ち替えて分身アームブレイカーなど汎用性が高い。
  • Lv1ナインスマッシュがTP1で使える。元々の命中率が高いため無補正でも稀にしか外さない。
  • クラッシュブロー(+ワイドエフェクト)からの水鏡が強力。
    • 睡眠耐性の敵に有効な場合も多いので含針との使い分けが可能。
  • 含針とウルフハウルの連携で物理ダメージを2.325倍にできる。
  • 消費TPもさることながら、敵に先駆けて撃てるのは大きい。本職より低い火力など気にならないぐらい。

▼ シノビ/ファランクス
  • ファイア/フリーズ/ショックガードはシノビでやればTPたった3で仲間全体を守れる。
  • 盾マスタリーで盾を装備出来るようになるので自身の防御力底上げも出来る。
  • 運が必要だがパリィとマテリアルパリィは潜伏と合わせるとかなり被弾率が下がる。
  • 本家よりHPが低いので、オーバーガードも有効か?
  • 分身すれば消費TP1のラインガードが前後で可能。
    • ただ、シノビ自身の耐久力は低いのでうっかり死なせないように。

▼ シノビ/パイレーツ
  • 後列から威力減衰がなくTP消費を抑えた突剣技が出せるのは中々魅力的。
    チェイスも低消費でザコ戦から使っていける。
  • 盲目や頭封じ、リミットブーストやイーグルアイなど比較的ポジションに合ったスキルも多い。
    • 特に盲目と頭封じは、分身とパイレーツよりは高いLUCのおかげでより積極的に狙える。
  • 他にチェイスまたは一騎当千役がいるなら、我流の剣術+分身でかなりの火力UPが見込める。首切もつけると雑魚戦でも大活躍してくれる。
    • 自分で自分の分身にチェイスしてもいい。
  • また、AGIの高さからミリオンスラストとの相性も良い。高レベルになればかなりの威力を発揮できる。

▼ シノビ/モンク
  • AGIが高くフルヒーリング・リフレッシュ・バインドリカバリ・リザレクトが少ない消費で使えるため相手によってはモンクよりも強力。
    • これらはいずれもTECや錬気の法の影響を受けないため、TP消費が少ない分、こちらの方が純粋に有利。
    • 特にリフレッシュ・バインドリカバリは全体を消費1で回復できるようになる。
      ビーストキングと組んで獅子王をフル活動させると非常に効率が良い。
    • 反面、ヒール・ラインヒール・パーティヒールの回復量は頼りない。回復担当として働くつもりであれば、せめてTECだけでも強化しておきたい。
  • ただしモンクと違ってAGIが極端であり、また装備の幅が狭いせいで行動速度を調節できない点に要注意。
  • ラインヒールLv1止め(煙10とあわせて1消費)で、探索中の回復を担当するのもあり。その場合は当然メインの回復役を別に用意しておくこと。
  • 火力とは無縁になるが、含針が優秀なので雑魚戦でも空気になりにくい。
  • 煙りの末Lv10+分身+肉弾+行者の利益で死亡特化構成もアリ。血返しの法もとればほぼ永久機関に。

▼ シノビ/ゾディアック
  • 特筆すべきは消費1のダークエーテル。火力重視PTに組み込むことで大消費スキルも雑魚ボス問わず連発できるようになる。
    • もっとも、ダクエは使用者の分だけ手数が減るので行動そのものは4人PTと変わりが無い。
    • サブ取得後の中盤では、手数が減るデメリットを大きく上回るリターンが得られる。
      だが後半、TPが上昇しTP回復手段も整うとメリットが薄れ、含針など他の手段のほうが有効となる場面が増えるだろう。
  • 分身によりダクエを自分にかけることも出来る。TECもある方なので最高Lvのメテオや星術も消費0な上、実用範囲。
    • また分身でダクエを味方全体に使えるが、例えば分身体を同列に出しても実際の対象が一人増えるだけだったりイマイチ。
  • 前述通りTECがそこそこあり、本職には劣るがエーテル圧縮や特異点定理を乗せた星術・属性リミットは及第点。
    また分身により属性リミットを一人で撃て、必要SPは多いが一部ボスへの先見術の二色使用や猿飛・招鳥との併用など器用。 
  • 刀・短剣で斬、含針で突、メテオで壊、三色星術で炎氷雷と特異点定理の発動には事欠かない。
    武器スロに属性付与して、同属性の星術を切ってSP節約を図るのも手。物理無効の敵の弱点ではない雷あたりが妥当か。

▼ シノビ/ビーストキング
  • 高位の招来はメテオや前陣に次ぐ大消費スキルのため、煙10でも相対的に見れば2-3割減程度でしかなく、
    他クラスに比べるとやや恩恵が少ない。
    • 縛り系3種を低レベルだけ取得して、完全な捨て駒として扱うならTP面での恩恵は大きい。
  • AGIが高いため、行動妨害系の動物との相性が良い。先手を取って剣虎という手もあり。
    反面、STRはそれなり程度なので、獣の攻撃力はいまひとつ。防御力に至っては絶望的。
  • 必要SPは多いが、不定形生物招来と招鳥の組み合わせは鉄壁の防御を誇る。
    また、その前提となる獣の友情(本人死亡時に即時蘇生、代償に動物死亡)も、倒れやすいシノビにとってはなかなか有用。
  • 分身することで複数の動物を召喚できる。野牛(麻痺)と獅子王(麻痺した敵にダメージ倍化)のような組み合わせが可能に。
    • 5人パーティだと分身と召喚の一方が無駄になる。1人または3人の少数精鋭パーティに向く。

▼ シノビ/バリスタ
  • アンブッシュ・発煙弾・照明弾はそれぞれ最高Lvでも消費1な上、発煙弾・照明弾を敵味方に先駆けて撃つことが出来る。
  • 首切型の場合は火力上昇のナイトビジョン、HP回復のエクステンドとお好みで。エクステンドは飯綱型でも効果がある。
  • 火力では本家に劣るが、低消費を生かしてバラージでチェイス系の起点にしたり、徹甲弾型として起用したい。
    • 同じ低燃費型のパイレーツ/バリスタとは上記の補助スキルや分身で差別化できる。
  • 煙Lv10での前陣Lv1は、条件付とはいえTP1で打てるスキルの中で最高級の係数(2.25)とSP効率。前衛回避型のお供に。

▼ シノビ/ファーマー
  • 何といっても煙+安全歩行。他のパーティメンバーがキングスマーチを取得していれば相性は抜群。安全かつ極低消費の戦闘後回復が可能になる。
  • 煙マスターによる、低消費の安全歩行&帰宅マスター&アメニモマケズが魅力。遠隔地への採取や、マップ埋めに有効。
    消費1の二毛作は、ある意味で本職を上回る使い勝手のよさ。
    • 応急蘇生もTP1で使えるようになるため、不慮の事故でも逃走さえ成功すれば立て直せる。
      コモンの応急手当も合わせて覚えるとキャンプ時の回復力がとんでもないことに。
  • 煙のSPは要るが、採集特化型にすればメインファーマーよりも効率よくこなせる。
    とはいえ、メインファーマーでも十分といえばそれまでではある。
  • サブ解禁後は採集型ファーマー5人のうち何人かをシノビ/ファーマーにし、ミッションやクエストのEXP等で育てても良い。

▼ シノビ/ショーグン
  • 後列配置による安全性、刀の高い攻撃力、高Lvスキルを連発可能など、ショーグンとシノビの弱点を素敵に克服した長所を持つ。
  • 食いしばりで自身の倒れやすさや分身直後の隙のセルフフォローが可能。ただし介錯には注意。
  • 刀で斬攻撃、含み針で突攻撃、柄落としで壊攻撃と三種の物理攻撃を全て行えるので、柔軟性が高い。
  • 一騎当千1振りまでなら消費1で連発できる為、我流型前衛との相性も良好。
  • 潜伏+雲隠で高回避にして大武辺者で回避盾役など汎用性も高い。
  • 介錯発動率も二倍になるのは、長所と見るか短所と見るか。介錯を取らない選択肢もある。


◆他職のサブとして
  • 分身により単純に戦力を2倍にできる。
    • ただし5人PTでは分身の効果は1人しか得られず隊列の調整も考える必要がある。ビーストキングとの相性も悪い。
    • 分身時にTPが1/2になる点にも注意。煙りの末が無い他職では、アイテムやダークエーテル等で補わないとあっという間に息切れする。
  • 含針、招鳥、遁走の術などは使い易く、また使用者のクラスを問わない。
  • 低火力のクラスも首切や飯綱を習得することで火力アップが望める。
  • 潜伏による生存率向上が期待できる。


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