用語集

用語集

基本的な太鼓の達人の用語

  • バンダイナムコゲームス:言わずと知れた有名なゲームメーカー。
    • 2006年にナムコのゲーム部門とバンダイのゲーム部門が統合され現在の名前になった。
  • 和田どん:本作の主人公。ゲーム中は主に1Pが操作する。
    • 声優は初代~AC6、三代目までは山田ふしぎであったが、AC7、四代目からならはしみきに代わった。
  • 和田かつ:どんの双子の弟。ゲーム中は主に2Pが操作する。
    • 声優はどんと同じ。
  • AC,筐体:Arcade Computer(アーケードコンピュータ)の略。いわゆるアーケード版(業務用)「太鼓の達人」本体そのもののこと。
    • きょうたい」と読む。「はこたい」とは読まない。
  • CS:Consumer Software(コンシューマソフトウェア)の略。いわゆる家庭用ゲーム機版のこと。
    • 家庭用と言われた場合もこのことを指す。
    • 「CS7」と言われた場合は大体「PS2の七代目」という意味。
  • ドンだー:太鼓の達人をプレイしている人。
    • 一般的に広い意味で使われ、始めたばかりの初心者やスゴ腕の上級者のこともこう呼ばれる。
    • 元ネタはかつて太鼓の達人の公式サイトの名前が旧ナムコの公式サイト「Wonder Page」をもじった「Donder Page」だったことから。
  • ハウス,ハウスバチ:筐体に付属されているバチのこと。
    • 通常は赤青2本ずつだが稀に子供用としてさらに軽いバチがついている事もある。
    • AC11からは太鼓の下にバチ袋がついておりそこに納める。AC10以前は中央にバチが置けるオブジェが用意されていた。
  • Myバチ,マイバチ:より快適にプレイするために自分で材料を加工して作ったバチのこと。
    • 実際に同じドンだーがハウスバチとマイバチを使っている場面を両方見るとその差は歴然。
    • ハウスバチだと重い、もっと連打数を稼ぎたい等その目的は様々である。一部店舗では使用が許可されていないので注意。
  • スコアネーム、SN:曲別、総合の得点が上位に入ったときに入力できる名前のこと。
    • あるいは太鼓の達人をプレイするにおいて自分が名乗っている名前のこと。ハンドルネームと同じ場合もある。
    • AC7以降では五十音に加え、「!」「?」「ー」「~」が使用でき1~4文字まで入力可能である。
    • 「ああああ」といった適当すぎる名前や放送禁止用語など入れられない名前も意外と多い。
    • 全良のスコアや高得点をたたき出した場合,名前の後ろに「!」をつけて表すドンだーもいる。
  • クレ:クレジットのこと。
    • 1クレジットあたりの価格及びプレイできる曲数は店舗によって異なる。
    • 出荷時の設定は200円2曲であるが100円で4曲プレイ出来る所もある。
    • コストは50~200円,曲数は1~4曲の間で調節可能。50円にすると50円玉でないと反応しなくなる。
    • たまに100円で2~4クレジット分入る筐体もある。この場合、設定×2の曲数遊ぶことが出来る。
      • ちなみに最も得な設定の場合は、50円4曲×4クレ=16曲、最もケチな損な設定の場合は、200円1曲×1クレ=1曲。格差は驚異の64倍。
  • ランカー:ランキングの上位に常駐するプレイヤーのこと。
    • ランキングを表すrankと人物を表す-erを合わせた和製英語。
    • 太鼓の達人に限らず様々なゲームで用いられる表現である。
    • 全国1位のスコアを持つ人を特に「全一(ぜんいちもしくはぜんいつ)」という。連打曲での全一は最も難しい。
  • 連コ:連コイン。ひとりが連続してコインを入れる=そのままプレイし続けること。
    • いうまでもなくマナー違反である。待ってる人がいたら代わること。またプレイ後には周辺を見て待ってそうな人がいないか確かめるのが望ましい。
  • 回し:回し打ち(回しプレイ)。複数人が筐体を占拠しそのグループ内で交代しながらプレイすること。
    • 相手が複数いるので連コよりもタチの悪いマナー違反である。そのグループ外で待ってそうな人がいればその人を優先するようにしよう。
  • 空打ち:コインを入れてプレイせずただ太鼓を叩いていること。
    • 誰かがプレイしているときにそれにあわせてもう片方の太鼓で練習している人がいるがこれもマナー違反である。空いてるからといって邪魔をしない。
      たまに子供でやっているのも居るが場合に応じて大目に見てあげよう。
  • クラッシャー:破壊する人。crasher。
    • 破壊対象となるものは太鼓やバチなど様々だが一般的には「太鼓」の意味で使われる。
    • 思いっきり力を込めて太鼓を叩きたがる初心者ドンだーによく見られる。
    • これをやられると太鼓の反応が悪くなるため上級者に非常に嫌われる。
    • 当たり前だがバチを折る、ひもが切れる等をしてしまうとそのゲーセンへの立ち入りが禁止されたり弁償させられる事もあるため注意。
  • ナムオリ:曲ジャンルのナムコオリジナルもしくはそれに分類される曲のこと。
    • 一般的に中級~上級ドンだーに人気がある。なんと、カラオケで歌うことができる曲もある。
    • 後述するラスボス曲,それに準ずる曲の多くはこのジャンルが占める。
    • 特定の曲においてはシリーズ化されている。有名なのは2000シリーズ、画竜点睛シリーズ、ミカ曲シリーズなどが挙げられる。
    • AC8より「ゲームミュージック」のジャンルが追加されるまでは大抵の曲がナムコオリジナルに属していた。
      ゲームミュージックが導入されてからはRidge Racerシリーズや、THE IDOLM@STERシリーズなどが有名。
  • タカハシ:太鼓の達人公式ブログの更新を長年担当していた太鼓チームのスタッフ。
    • 昭和54年生まれ(ガンダムと同い年)。
    • コナミの音楽シミュレーションゲームが大好きでよくブログにもネタを出してくる。これをきっかけにコラボするかもしれないが大人の事情で難しい様子。
      • コナミのBEMANIシリーズのブログでネタを返されることもしばしばある。
    • 音ゲー以外にもさまざまなゲームをプレイしていることが判明している。
      モンスターハンターもプレイしておりハンターネームはなぜかyamamotoと発言。13でのコラボのきっかけと思われる。
    • ケチャドン2000に漫画家役としても出演。
    • 2010年5月から、ブログ更新は弟子のエトウに任せるようになった。
    • タカハシ本人は長期休業するとのこと。

判定に関する用語

    • 音符をジャストタイミングで叩いたという判定。オレンジのエフェクト。コンボは切れずに継続。
    • 普段気にすることのないくらいの非常にわずかな誤差の範囲ならジャストタイミングでなくても良になるようだ。
      • DS1でTASまがいの事をやって調べたところ、1秒間60フレームで動作する中で前後2フレーム、4フレーム間の良判定が存在する模様。
    • 魂ゲージの伸びは1番良い。
    • 音符をややジャストタイミングを外したところで叩いたという判定。白のエフェクト。コンボは切れずに継続。
    • 判定枠(◎)の小さい丸に音符がかすっているくらいのところから良になるまでのタイミングで叩くとこうなる。
    • 判定が可だと本来獲得できる音符の得点の2分の1しか獲得できない(10の位以下は切り捨てされて0になる)。
    • 魂ゲージの伸びも2分の1になっている。そして、これを応用したものが後述される「NN」である。
  • 特良
    • 一般的にはCS→大音符を両手で叩いた時、AC→大音符を筐体設定の大音符のリミット値を超える強さで叩いた時、良が出た時のこの良のことを呼ぶ。
    • 小さい音符で良を出した時の2倍の得点が加算される。
    • よく誤解されるがACでは例え片手で叩いても大音符のリミット値以上の強さであればよい(少なくとも小さい音符での良の得点が確定する)。必要以上に強く叩く姿を見て冷や冷やさせられたことが1度はあるはず。
  • 特可(とくか よりも とっかで呼ばれるほうが多い)
    • 特良の基準で判定が可だった時この可のことを呼ぶ。
    • 大音符(得点2倍)で可を出す(得点1/2倍)なので結局小さい音符で良を取ったときと同じ得点が加算される。しかしロスをしていることには変わりない。それどころか小さい音符で可を出したときよりロスが大きい。
    • ちなみにCS→大音符を片手で叩いた時,AC→大音符を筐体設定の大音符のリミット値以下の強さで叩いた時も
      小さい音符で良を取ったときと同じ得点になってしまう上に仮にその叩き方で判定が可になってしまったら、
      さらにその得点が半減されてしまう。つまり小さい音符で可を取ったときと同じ点数になってしまう。ACではほとんど気にしなくてもいいがCSは要注意。
    • 例:大音符が流れてきた!今は小さい音符を良で叩くと1000点が入る状態だ。
      • CS両手で良orAC大音符リミット値以上で良→2000点
      • CS両手で可orAC大音符リミット値以上で可→1000点
      • CS片手で良orAC大音符リミット値以下で良→1000点
      • CS片手で可orAC大音符リミット値以下で可→500点
  • 不可
    • 音符を叩かず見逃した場合(面と縁を叩き間違えた場合も含む)かタイミングが大きくずれていた時の判定。コンボは切れてしまう。点数は0点。
    • それだけではなく魂ゲージを下げてしまう。点数が下がることはない。
    • 見逃した時は何も判定は表示されないが不可扱いであり、リザルトでも不可のところに含まれる。
    • 黄色連打を一度も叩かなかったり、風船を割れなかったとしても、それは不可にならない。またこれらの音符は魂ゲージやコンボ数に直接影響を与えない。
  • 全良:一度も可,不可を出さずすべて良判定でフルコンボすること。
    • 完全精度曲ではそのまま天井スコアとなる。例えこれを出してもリザルト画面の演出は何も変わらない。
  • 全可:一度も良,不可を出さずすべて可判定でフルコンボすること。
    • 一般的には全良より難しいとされている。
    • おにでこれをやるとノルマクリアできない(→NN)。
  • NN:ノークリアノーミス(No clear No miss)の略。
    • おにコース限定で起こる現象。
    • 曲終了まで魂ゲージがノルマに届かせないようにし、ドンカツ音符を不可を1つも出さずにつなぐこと。フルコンボの1つ。
    • 可の割合は曲や難易度によって変わる。Lv9以上だと、良判定が全体の20%でも落ちることがある。
    • 英語ではFFとも略される(Full Fail)。
    • 当然、「ノルマクリア失敗」なのでランクインはできないが、WiiとWii2はクリア扱いになる。
  • 魂ゲージ:良、可判定を出すことにより溜まるゲージのこと。
    • これがMAXになると「魂」の文字が光る(AC9以降)。
    • 難しさ(コース)が難しくなるほど伸びにくくなり、不可が出た時に減りやすくなる。
  • ノルマクリア:魂ゲージが一定基準量まで到達すること。
    • これをすることがこのゲームの目的である。
    • 基準量は難易度によって異なり難しくなるほど増えていく。
    • これが魂まで達しクリアすることを魂クリアと呼ばれる。
    • 同じコースでも星の数により上がりやすさが異なる。おにの場合★×8から★×9の違いが顕著である。
    • ラスト1打でノルマ越えすることをすべりこみクリアと呼ぶことがある。
  • コンボ:組合せ、結合を意味するcombinationの俗称。
    • ここではドンカツ音符を不可判定を出さずに連続してつなぐことを指す。
    • プレイ中に50コンボ及びx00コンボを記録すると、和田どんや和田かつがそのコンボ数のボイスを発する。
    • 曲によっては最大コンボ数が765(ナムコの語呂合わせ)であったり、777や888といったぞろ目であったりする。
  • フル、フルコン、全接(ぜんせつ):フルコンボのこと。
    • 連打や良、可に関わらず1度も不可を出さずにつなぐこと。
    • これを達成すると曲が終わった時に和田どん(orかつ)が「フルコンボ!」と言ってくれる。爽快。
    • AC6までは風船を割れなかった場合はフルコンボとならなかったが、四代目、AC7以降は割れなくてもフルコンボとなる。
    • ちなみに英語版ではFull comboではなくPerfect comboと呼ぶ。
  • 叩ききる:流れてくるドンカツ音符を不可判定を1つも出さずにつなぐこと。フルコンボ。
  • チキン:全良狙いで可1もしくはフルコン狙いで不可1の判定を出すこと。
    • 前者は可1チキン、後者は不可1チキンと呼ばれることがある。
    • 「チキる」という表現もこれと同意である。
    • あるいは、例えば1079980点のような、あと少しで万の位に1が足されるような点数のことをチキンと呼ぶこともある。
      • 前者の例としてはフューチャー・ラボを最後の24分でチキって可1など。
      • 後者の例としてはNaked Glowを最後の大音符で可を出してしまい惜しくも1099560点になってしまった、など。
  • ゴーゴータイム:(Go-go Time)
    • 実装されたのはまさにこれを象徴するサブタイトルが付けられている「五代目」で、ACでは7から実装された。
    • 曲の途中で、判定枠から炎がでて、音符が流れる部分の背景がピンクやオレンジ系の色をまとい(PSP、DSを除く)、画面の下からは花火が(七代目、AC9から)、そして和田ドンや和田カツが両手をふってリズムを取る場面がある。これをゴーゴータイムと呼ぶ。
    • J-POP、アニメソングなどでは、大抵の場合サビがこの部分にあたる。
      ゲームミュージック、クラシックなどでは主にその曲を象徴させる部分、あるいはその曲において一番難しい範囲がゴーゴータイムになることもある。
      もちろん曲によって様々な形態があり、例えば近年ではスペランカーはそのゴーゴータイムの位置に非常に印象付けられたことであろう。
    • この間は、あらゆる音符で獲得できる得点が1.2倍となる。
      • そのため、五代目やAC7(おに)ではこのゴーゴータイムの長さとコンボ数の多さ、大音符の数が天井スコアの高さを分けていた。
      • 六代目とAC8から、現在の初項と公差の点数計算(それぞれの単語については応用編を参照)になった(つまり、AC7の考え方で大量のスコアを稼げなくなった)ために、
        ゴーゴータイムはハイスコアを狙うプレイヤーにとって一種のプレッシャーを与えると言えるだろう。
    • ちなみに、1.2倍された時に獲得点数の一の位に0以外の数字が来てしまった場合は、その数字は切り捨てられて0に置き換えられる。

例:100コンボ以降で稼げる得点が2230点→100コンボ以上継続中にゴーゴータイムで普通の音符を良で叩いた
→2230×1.2=2676→この音符で獲得できる点数は2670点

  • ちなみに、五代目(AC7)当時は「譜面が見辛い」と批判が多かった。今では大分改善されている。
  • ゴーゴーバグ
    • 上記のゴーゴータイムは、本来は決められた位置から始まるのだが、これが1小節ほど遅れて発動してしまうことがある。これをゴーゴーバグと呼ぶ。
    • 近年では恋文2000ハロー!ハロウィンなどで見られることがある。
    • これは1人プレイでも2人プレイでも起こる。2人プレイ時では、例えば1Pが問題なくても、2Pだけ起こってしまうことがある。
    • 現在(AC8以降)では、どの音符がゴーゴータイムの中に入っているのかが決まっているため、
      データがおかしいのか、エフェクトが偶然発動されなかったのかのどちらかによってこれが起こると思われる。
    • 仮にゴーゴーバグが起こってしまっても、上記の通り音符ごとにゴーゴータイムであるかは決められているので、天井スコアに影響は出ない(その音符の獲得得点が変更されることはない)。
  • エフェクトバグ
    • 通常、面を叩くと判定枠の周辺あたりに赤いエフェクトが表示され、ふちを叩くと水色のエフェクトが表示され、
      判定枠には叩いた音符の大きさに合わせて和田ドンや和田カツの顔が映るが、それらがたまにきちんと作動しないことがある。これをエフェクトバグと呼ぶ。
    • TDM、AC11の前略、道の上よりなどで確認されることがあったが、AC12以降は修正されている様子。
    • 主に以下のような現象のことを指す。
      • 面を叩いたのに水色のエフェクトが、ふちを叩いたのに赤のエフェクトが表示される。この場合曲が終わるまでどんな音符を叩いてもその色になる。顔は映る。
      • 面とふちのどちらを叩いてもエフェクトが表示されない。顔は映る。
      • 色のエフェクトは問題ないが、顔が映らない。ただ、GREAT(良)やGOOD(可)に合わせて、オレンジや白のエフェクトは表示される。

プレイ・叩き方に関する用語

  • 初見プレイ:文字通り初見(しょけん)でプレイすること。
    • ※初プレイと混同しやすいので注意
    • 「初めて見る」なのでその曲の譜面に関して情報を持たない状態でプレイすることを言う。
  • 初プレイ:文字通り初めてその曲をプレイすること。
    • ※初見プレイと混同しやすいので注意。
    • あくまで「初めてプレイ」なので譜面ページや動画で譜面を確認してからも含む。
  • ダブルプレイ:1人で2つの太鼓を同時にプレイすること。
    • ふつうコースやむずかしいコースでプレイする場合が多い。
    • 1プレイにつき通常の倍のコストがかかるがどちらかがクリアできればちゃんと規定分遊べる。
    • 極めた凄腕プレイヤーではおにコースをプレイするうえ、フルコンする者までいる。
    • 片方だけコインを入れてダブルプレイをする「節約ダブル」も存在する。
  • バーナス(ヴァーナス):4分音符や8分音符などの単音を全て利き手で叩くこと。
    • 利点として譜面を処理しやすい、精度が取りやすい、複雑な譜面でも混乱しにくい等が挙げられるが体力的につらい上にBPMが速いと対処しづらい。大体180前後が限界だと思われる。
    • 12分・16分以上の複合を全て利き手始動で処理する打法のことを呼ぶ場合もある。
    • 全国クラスのプレイヤーだと大抵この叩き方であるが、人によっては後述する交互を愛用しているドンだーや、短音は利き手、それ以外は交互、という人もいる。
    • 開発者は愛媛ドンだーのヤ~タン☆ヴァ~ナス氏と伝えられる。
  • (左右)交互:基本的にどんな譜面が来ても左右交互に叩き続ける叩き方。
    • オートプレイだと1打目を左から叩いた後、この叩き方をする。
    • つまりあらゆる複合も利き手始動ではなく、その前に叩いた腕と逆の腕から叩き始める。
    • 複雑譜面や偶数連打の譜面が来ると少々混乱しやすい。その場合本来と逆の腕から叩き始めるとすんなり叩ける場合がある。
  • (左右)分業:右手と左手で面と縁を打ち分ける叩き方。
    • ドドカッなどに慣れていない初心者によく見られる。この場合(右利きの場合)右右左と叩くこと(それぞれ逆の場合もあるが)。
    • これは、ドドドンやカカカッは叩けるが、この場合2色が混ざっているために混乱しているか、叩き方が瞬時に浮かばない証拠である。
    • また、熟練者でも精度を良くするために、普段は交互でも特定の譜面を分業で叩く人もいる。例えばRidge Racerの最初の譜面などで見られる。
  • 精度:良判定の数の多さのこと。
    • 良判定をたくさんとると「精度が良い」、いまいちだと「精度が悪い」という表現をする。
    • 精度がいいかについて、どこが境目なのかはコンボ数や曲、及び人によって大きく変わる。
  • とうそく、ばいそく、さんばい、よんばい(等速、倍速、三倍、四倍)
    • とうそくは言い方を変えるとスピード×1倍なので、通常プレイのことを指す。目立った表記はないがボイスはある。
    • ばいそく~よんばいは、BPMが遅いせいで譜面が遅く流れることを解消するために使われることが多いが、あえて速い曲をよんばいでプレイするというネタプレイもある。
    • ただしネタプレイの場合、もともと譜面が速く流れる部分があると、そのスクロールをさらに4倍速するので、速すぎてフリーズすることがある。
      きたさいたま2000恋文2000などでこの現象が起こることが確認されている。もしフリーズが起こってしまったら、店員に再起動をお願いすればよい(筐体記録なども消えない)。
      ばいそく以上のオプションは六代目、AC8が初出。
  • ドロン
    • 譜面の下にある、ドン、カッなどの文字が残るだけで、音符が何も表示されなくなる。
      完全に譜面を記憶していなくてもそれを見れば叩けるが、2人プレイの場合、2Pはやむなく1P側の文字を見ることになる
      (xx0コンボ!の吹き出しや、音符を叩いた時に和田カツから出る様々なキャラが文字が流れる部分を妨害するため)。
    • 店舗によっては太鼓の達人の大会が行われるが、普段誰もがプレイしないような曲をドロンでプレイして勝負するなどのルールが作れるので、
      大会ではそれなりによく使われるオプションである。
      五代目、AC7が初出。ただし、亜洲版ではできない。
  • あべこべ
    • ドンがカツに、カツがドン音符になる。大音符も同様。
    • どちらかの音符が非常に多い曲でこのオプションを選択すると一気に感覚が変わる。
    • 普通プレイと合わせれば、1曲だけでも様々な譜面の練習になるため、いろいろな譜面が混ざっている伝説の祭りタベルナ2000などで使用すると練習に効果的。
      七代目、AC9が初出。

曲に関する用語

  • 精度曲:天井スコアに限界のある曲。
    • 最高得点が連打によって左右されなくなるので精度重視のドンだーに好かれる。
    • 特にドンカツ音符しか登場しない曲のことを完全精度曲という。
  • 連打曲:譜面に連打音符が極端に多い曲のこと。
    • 精度曲と違い得点が連打によって左右されるため連打重視のドンだーが有利。
  • 逆詐称曲:設定されている難易度よりも簡単に感じる曲のこと。「詐称曲」と使い方を間違えないように。
  • 定番曲:太鼓の達人でよくプレイされることが多い、いわゆるみんなに愛されている曲。
  • 標準曲:そのレベルでの基準となる曲。
    • 意味合い的には、例えばその曲が★×9だとした場合、★×8にも感じないし、★×10にも感じない、つまりそのレベルで妥当だという意味。
      • その理由から妥当曲、妥当と言われることもたまにある。
  • 隠し曲:その名の通り最初からは登場しておらず、様々な条件を満たすことで選曲ができるようになる曲。
    • CSでは主にドンポイント(魂)を一定量貯める、ミニゲームでよい成績を出す、などで解禁。
    • ACでは10からこのシステムが登場した。AC12からは、隠し曲が解禁されていない時に、ある条件を満たすことでそのクレジット内に限りプレイできるというシステムが導入されている。
      そしてその曲をコマンドで解禁すると、次は先ほどとは違うある条件を満たすことによってまた別の曲がそのクレジット内でプレイできるようになる。
    • このコマンド解禁によりいつでも遊べるようになることを常駐と言う。
    • AC11からは隠し曲を解禁すると、後述する裏譜面がある曲に登場する。
    • AC12増量版からは、常駐させるコマンドを入力すると昔懐かしのナムコのゲームのキャラクターが出現する。
      また、隠し曲および隠し裏譜面には「S」と書かれた旗(スペシャルフラッグ)、難しい条件を満たした時はギャルボス、ご先祖様(マッピーより)が出現する。
    • ACにおける解禁状態の確認方法は以下のとおりである。
      ※はやさいたま2000、きたさいたま200も1曲として数える。常駐していない隠し曲はカウントしていない。
      • AC10・「非表示」(102曲)→「全 105 曲(105曲)」
      • AC11・「非表示」(108曲)→「全 111 曲(111曲)」→「 全114曲 (114曲)」
      • AC12・「全 112 曲(112曲)」→「 全115曲 (115曲)」
      • AC12増量版・「非表示」(147曲)→「ザコ(ギャラガより)」(149曲)→「兵隊(トイポップより)」(151曲)→
        アオスケ(パックマンより)」(153曲)→「ミューキーズ(マッピーより)」(155曲)→「プーカァ(ディグダグより)」(158曲)
      • AC13・「非表示」(154曲)→「青ホブリン(リブルラブルより)」(156曲)→
        パケット(バラデュークより)」(158曲)→「ブルーナイト(ドルアーガの塔より)」(160曲)
  • 曲ID:太鼓の達人をプログラミングするうえで、何の曲なのかを区別するための名前のようなもの。
    • プログラムで使うものなので、6文字まで、a~z、0~9の文字しか使えない、同一IDが2つ以上あってはいけない、というルールがある。
    • 達人日記では、「曲名そのまま系」「母音省略系」「語呂合わせ形」「連想系」「クラシック系」「シリーズ物系」などの分類があると記されている。
    • 後述する裏譜面では最初の2文字がex固定になっている。
    • [[そのIDから曲名をプログラマーが理解できるようにしないといけないので、でたらめに考えると怒られるらしい。>http://taikoblog.namco-ch.net/blog/2008/08/post_53.html
  • 初項・公差(等差):得点の基礎となる数値のこと(用語自体は高校数学の数列で習うだろう)。
    • 10コンボ未満のときは初項の得点分、それ以上ならば10コンボごとに公差が加算されていく(ただし100コンボ以上は一定となる)。
      • 分かりやすく言うと、初項400、公差100だった場合、1~9コンボは400点、10~19コンボは500点、20~29コンボは600点…100コンボ以上は1400点になるということ。
    • 初項は公差の4倍前後になる場合が多い。但し当然例外もある。
    • AC8、9あたりから2作品ほど連続で収録されている曲の場合、各バージョンで初項・公差及び天井スコアが違う場合がある。
      これはAC10あたりから全ての曲が初項が公差の4倍前後に設定されたためである。
    • 数値を左右する条件は主に「コンボ数」「曲の長さ」「レベル」「ゴーゴータイムの長さ」で決まる。
  • 天井スコア(天井点):その譜面で得られる最大の点数。
    • 全良+風船(芋、鈴、でんでん)破裂の点がこれに該当する。黄色連打は含まない
      鬼コースのRotter Tarmination(表裏問わず)に関しては風船が破壊不能なほど頑丈なため風船連打を除いてある。
      • AC12増量版では風船を割って規定の点数になるように設定されているため表裏両譜面とも大幅に配点が下がっている。
        その影響かこの曲を太鼓道場に登録することはできなかった。AC13ではもとに戻っている。
    • AC8以降はおにコースのおおよその天井スコアが65万点+その曲のレベル×5万点に設定されており、★×10については特別に115万点でなく120万点。
      • ちなみにむずかしい以下は以下の通り。
      • かんたんが28万点+その曲のレベル×2万点、ふつうが35万点+その曲のレベル×5万点、むずかしいが50万点+その曲のレベル×5万点
    • 黄色連打がある場合はそれらの連打を秒速12の速さで叩いたとして考えその連打点と全良+風船破裂の点数を足して先ほどの計算式の点数に当てはまるようにされている。
    • 完全精度曲の場合は計算式になるように初項・公差は設定される。
      Alright! ハートキャッチプリキュア!(1000020点)、(1108860点)など曲によって余分な得点がまちまちであるが少なくとも9000点以上の余分な得点はないとされている。
    • 画竜点睛シリーズ等では基本的に達人譜面での天井スコアが基本天井スコアに達するように設定されている。
  • 基本天井
    • ハイスコアを狙うにおいて、あらゆる曲の天井点を覚えるということは至難の業。
      そこで、レベルごとに全良+秒速12黄色連打を達成した時の得点が設定されていることを利用して、
      「★9なら110万」「★10なら120万」というようにある程度の目安を考えることができる。
    • 基本天井を狙うためには、可の数を極限まで減らし、さらに最低でも秒速12程度の連打が必要となり、かなりの実力が必要になる。
      このため、基本天井を見事達成できた人はプレイヤーとして一人前の実力があると言えよう。

譜面に関する用語

  • x分音符(xぶおんぷ)
    • このゲームでは主に1小節を16分に区切り、16分音符で譜面が作られている。
    • 16分以外には12分、24分、32分音符が使用されることが多く、これらがあればほとんどの譜面を作ることができる。
    • 12分音符は読んで字の如く「8分音符の2/3倍の長さ」、4/4拍子なら1小節中に12個。24分音符は「8分音符の1/3倍の長さ」、4/4拍子なら1小節中に24個。
    • 厳密には12分音符、24分音符という音符は存在せず、一般的な楽譜で表記するときは12分音符は8分3連符、24分音符は16分3連とか8分6連符という形になる。
    • 現在の太鼓の達人のシステムでは32分音符を配置することはできないらしく、BPMを2倍にして16分音符を使用することで対処している。
  • x連符(xれん。れんやれんではない)
    • 3連符、6連符などは通常の意味で使われることもあるが(それぞれ12分音符と24分音符)、太鼓では3連符なら16分が3つ連続していることなど16分の続く数を表すこともある(これは誤り)。
    • しかしこれでは両者の意味が混同して混乱を招く可能性がある。そこで、太鼓の達人での意味を表す時は3連打と書かれることがある。
  • BPM:曲の速さのこと。Beat Per Minute(1分間あたりの拍数)の略。
    • 太鼓の達人だけでなく音ゲーを中心に広く使われる用語。
    • 楽譜で表すならば(四分音符)=xxxのxxxの部分。
    • 一般に四分音符の拍数を表すことが多いが、二分音符で表すものもある。
      なおこのwiki内では全ての曲のBPMが四分音符の拍数で表されている。
    • 太鼓の達人収録曲で標準時のBPMが最も高いのはみかんのうたで約286、最も低いのは最初から今までで50。
  • ソフラン:BPMが倍近く(もしくはそれ以上)に上下する事。
    • BPMを倍にして曲のテンポは変えずスクロールスピードのみを上げる手法の元祖とされる、beatmaniaIIDX 2nd styleのSOFT LANDING ON THE BODYという曲が由来。柔軟剤とは全く関係ない。
    • 太鼓の達人ではGOOD BYE 夏男が最初で最大2倍速。
    • 特に太鼓においては後述するHSによる大幅な速度変化もソフランと呼ばれる。前述の疑似32分音符などでBPMを倍にしながらスクロールスピードは半減させ、逆にソフランを回避する曲も。
    • また、転じて倍以上の変化でなくともBPM変化そのものをソフランと呼ぶこともある。今となっては厳密な定義はなされていないが、速度変化のことであることは確か。
  • 変拍子:5(2+3)拍子、7(2+2+3、3+4等)拍子などの単純拍子(2、3、4拍子)と複合拍子(6、9、12拍子)を足し算して組み合わせた拍子のこと。また、俗に拍子が頻繁に変化すること。
  • 複合:面,縁が混ざった譜面のこと。
    • 主に12分から16分以上の密度を持つものを指すことが多い。
      • ドカッなどのように混ざっているもの全てを指す場合
      • やわらか戦車(裏譜面)のように長いものを指す場合
      • 燎原ノ舞のように複雑に混ざり合ったものを指す場合
    • など、人によってかなり定義に差がある。
  • スルメ譜面
    • (最初は良いとは思えないが)プレイするごとにその良さが現れてくるような譜面のこと。対義語は「ガム譜面」。
      • 一見、どうしてこんな風に音符が置かれたのか(譜面が作られたのか)が即座に判断できないような譜面に多い。
      • そう感じてしまう理由は、例えば曲の主旋律に合わせて音符を置いていなかったり、
        裏譜面(後述)が出現した場合、表譜面が素直な譜面のせいで、それと比べると曲にあってないような印象を受けたりすることによる。
      • もちろんそう呼ばれた譜面のほうが好きだというプレイヤーもいる。
        音源だけ聞いて譜面をスルーして譜面のよさが分かった、何回もプレイしてるとこちらの方がいい譜面に思えてきた、と言った意見も出ている。
    • 例:Tank!(裏)練習曲Op.10-4(裏譜面) など
  • ラス殺し:文字通り曲の最後の方に全良やフルコンボを崩すような難しい譜面が配置されていること。つまりわざと全良やフルコンボされないように難しい譜面が配置されていること。
  • 裏譜面
    • AC11より、特定の曲におまけとして別の譜面が用意されるようになった。当初これをどう呼ぶかの混乱が少々起こったが、現在では公式で「裏譜面」と呼ばれている。
    • 曲IDは「ex○○○○」の形になる。おそらくExtraの意味でexを使っていると思われる。
    • コインを入れた後、タイトル画面で太鼓の両ふちを交互に20回叩くことによって画面にちょっとした変化が現れる。これで裏譜面状態になるが、この状態になると戻すことができない。

そしてこの仕様上、フリープレイ時には入力することができない。

  • おまけとして用意されているだけあって、ちょっとした遊び心が加えられていることが多い。
  • 裏譜面が家庭用で初めて導入されたのはWii2であるが、考え方では七代目のやわらか戦車(裏譜面)が最初だと見ることもできる。
  • 以下に裏譜面の一例を示す。
    • 本来の譜面(以降、表譜面)よりも難度が上がる。
    • 表譜面で使われている曲のフルバージョン(およそ4分)の音源で楽しめる。この場合、すべてのコースにおいてフルバージョンになる。
    • 2人プレイの時にダブルプレイを意識した譜面になる(1人プレイ時は表譜面と一緒。)
    • 急激なソフランが導入される。
    • 曲自体のスピードと曲名が変わる。しかし譜面は表譜面と同一のものを使用する。
  • 現在では譜面wikiに限らず、例えば「Tank!をフルコンしました。」とだけ書くとTank!の表譜面をフルしたとみなされることが多いので、
    裏譜面がある曲ではどちらの譜面なのかを明記した方が混乱を招かずに済む。
  • 今日では、ACでは隠し曲をコマンドによって解禁した時にある1曲に裏譜面が導入されるというシステムがある。
  • ACでは裏譜面の設定でも、曲名は普通に表示されるが、Wii2では曲名の後ろに(裏)と付加されている。
    ちなみに表譜面の時と選曲画面での音楽の流れ始める部分が違うので、それで区別することもできる。
  • Wii2ではACのようにおにコースだけが裏譜面状態になる、ということができないために、むずかしい以下のコースにも裏譜面が設けられた。
    しかし、ほぼすべてのコースにおいてそのコースの次に難しいコースに匹敵するほどの譜面となっている。これがACに反映されることはなかった。

その他このWikiで使われる用語

  • ソース
    • その情報の基になるもの。新作の疑わしい情報などはこれをはっきりさせないと信用してもらえない。
      「ソースは?」といえば「その情報はどこで手に入れたのか」ということを聞いている。
  • x小節
    • 「小節」という言葉自体は音楽界でもよく使われる珍しくない単語であるが、譜面wikiの譜面画像の中には親切に最初の小節から1,2,3…というように番号が振られている。
    • そこで、その番号を利用して例えば「27小節(目)が難しくてフルコンできない」と言うことがある。
    • また、この場合なら単に「27が難しくてフルコンできない」と言った場合でも通じる。
  • HS:High Speed、ハイスピードの略
    • 譜面画像の中に例えば「HS2」と書かれていたら、その部分から譜面の流れる速度が本来の2倍になっていることを指している。
    • それ以降、「HSxx(xは数字)」という記述があるまでその速度は継続する。記述がなかったら、最後までその速度になっているということである。
    • これが前述したソフランと関わっている。
  • ノート(ノーツ)
    • 音符のこと。複数形でノーツ。ノーツが多いと言われたら音符が多い、コンボ数が多いという解釈をすればよい。
  • 詐称曲
    • 譜面やBPMなどを総合して考え、その曲のレベルと違和感があるときにときどき使われる言葉であるが、
      詐称曲と逆詐称曲の両方のとらえ方ができてしまうため、注意を受けることがある。表記以上に難しいと感じるので詐称、その逆(簡単)だから逆詐称、この2つを使い分けるほうがよい。
  • 復活・再録(再収録)・移植
    • ACに入ったことのある曲がACに再び収録→(一度削除という過程を踏んでいるので)「復活」
    • CSに入ったことのある曲がCSに再び収録→(削除という過程を踏んでいないので)「再録(再収録)」
    • ACに入ったことのない曲がACに収録→「AC移植」、CSに入ったことのない曲がCSに収録→「CS移植」

コメント

  • BPMの意味がやっと分かった - 2011-01-05 14:24:14
  • どういう意味? - 2011-01-26 14:50:37
  • wwwwww - 2011-02-10 14:27:49
  • 〆ドレー2000で1414(鬼)、1004(難)が出た。 - 2011-06-03 19:05:02
  • ↑はノーツ数のことですww - 2011-06-03 19:05:41
  • またさいたま - 2011-08-02 13:14:45
  • 紅でおにむずい - 2013-01-26 12:21:33
  • ふちへてすふふつき!ふす - 2013-01-26 12:22:52
  • 新しく知った用語だらけ - 2013-06-03 19:49:00
  • DS1は知らないけどDS2とDS3は良3フレーム - 2015-07-18 22:34:46
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