国際版の情報なので、大きく異なる場合があります。
レベル上昇時における能力上昇
職業
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Lv上昇時
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Lv上昇時補足
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HP
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MP
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物理攻撃
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魔法攻撃
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最小
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最大
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最小
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最大
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戦士
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+30
|
+18
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+1
|
+1
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|
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Lv5で物攻+3
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魔導師
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+20
|
+28
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+0.2
|
+0.2
|
+1
|
+1
|
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ステータスポイント振分時における能力上昇
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人間
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戦士
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魔導師
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能力
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振分値
|
上昇値
|
能力
|
振分値
|
上昇値
|
HP
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体力
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+1
|
+15
|
体力
|
+1
|
+10
|
MP
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霊力
|
+1
|
+9
|
霊力
|
+1
|
+14
|
HP回復量
|
体力
|
+5
|
+1
|
|
|
|
MP回復量
|
霊力
|
+10
|
+0.5
|
|
|
|
物理攻撃
|
最大
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力
|
+1
|
0.666%
|
力
|
+1
|
0.666%
|
最小
|
力
|
+1
|
0.666%
|
力
|
+1
|
0.666%
|
魔法攻撃
|
最大
|
|
|
|
霊力
|
+1
|
1%
|
最小
|
|
|
|
霊力
|
+1
|
1%
|
クリティカル
|
敏捷
|
20
|
+1%
|
|
|
|
攻撃速度
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
命中率
|
敏捷
|
+1
|
+10
|
敏捷
|
+1
|
+5
|
回避率
|
敏捷
|
+1
|
+10
|
敏捷
|
+1
|
+2
|
移動速度
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
物理防御
|
力
|
+1
|
+0.2
|
|
|
|
魔法防御
|
金
|
|
|
|
霊力
|
+1
|
+0.25
|
木
|
|
|
|
霊力
|
+1
|
+0.25
|
水
|
|
|
|
霊力
|
+1
|
+0.25
|
火
|
|
|
|
霊力
|
+1
|
+0.25
|
土
|
|
|
|
霊力
|
+1
|
+0.25
|
戦士
攻撃特化 ※斧槌推奨
装備条件分以外「力」極振
配分[力4.5:敏捷0.5]
※体力への振りは適時。
※HP回復量がステ+5/HP+1なので、5の整数倍で振ると無駄なステ振りをしないで済む。
HP特化
配分[体力2:力2.5:敏捷:0.5]
回避特化 ※拳爪推奨
装備条件分だけ「力」を上げて、あとは「敏捷」極振
配分[力1.5:(敏捷3.5 or 体力0.5:敏捷3)]
※ステ振りの都合上、キャラレベルと同レベルの防具を選ぶと”軽装備”なる。
”重装備”を装備したい場合は1〜2ランク下の装備になる。どちらを選ぶかは好み。
※Lv25で同レベルMOBの命中率は90%超。回避率は25%前後。
※力1.5で拳系武器がレベル到達時に装備できる最低条件となります。
バランス型 ※剣、刀、双剣、双刀推奨(長柄も可)
基本[力3:敏捷2]でLv5ごとに[体力5]又は[体力4:力1]を振る。
※HP回復量がステ+5/HP+1なので、5の整数倍で振ると無駄な
ステ振りをしないで済む。その分を[力]や[敏捷]へ。
重装拳 ※適正拳、剣、槍及び、1ランク下斧装備
配分 [力2.5 敏捷2 体力0.5]
※重装備に必要な力、拳装備に必要な敏捷になるよう微調整すればもう少し体力に振ることも可。
※程よい命中・回避・火力と重装備の高い防御の恩恵を得ることが出来るが、HPの伸びに難あり。
戦士戦闘指南
対フィールドmob
-
ラピッドなどある程度の距離のある攻撃を打つと、毒や混合攻撃などを撃ってくるMOBが中盤以降増えてくる。ラピッドから始まるコンボだと毎回くらうことになるので、ラピッド〜のコンボと近距離スキル〜のコンボなどMOB別の使い分けが効率化、リスク低減のコツ。
-
アクティブで距離がある場合に毒を使ってくるモンスターには、開幕パワーシャウトも有効。(毒を詠唱中にスタンで中断させる)ただし、範囲スキルの為、無駄なリンクには充分注意すること。
-
混合MOB、遠距離MOBについてはタイガーギアを有効利用すること。開幕時にギアで近接することにより、遠距離MOBはダメージ半減&移動なし、混合MOBは初回の魔法攻撃がなくなり楽に倒せます。
対ダンジョンmob
-
戦士に限った話ではないが、攻撃すると逃げるMOB相手の場合は攻撃する方向(自分の立ち位置)に注意が必要。アクティブMOBの群れに突っ込まないよう、群れと攻撃対象のMOBの間に体を入れて攻撃する必要がある(毎回じゃないけど)。
-
PTである場合の行動としては、
基本的には、タンクに追従してアタック。出血を入れてのサポートや、スタンでの攻撃回数減らし、特殊攻撃キャンセル。複数リンク時に、後衛にタゲが行かないようにタゲをとる。倒すのに時間のかかる弓系モンスターをスタン止め、後衛にタゲが移った時のタゲ取り直し。
敵ステータス対処法
-
防御UP、HPUPなどはシェイド必須(相手が弱けりゃ別にいいけど)。時間効率の問題です。リンクしそうだな、という時は一応全てのMOBのタイプを把握しておきましょう(リンクした時にやけに喰らうなぁ、と思ったら2匹目が決死の突撃だった、なんてことのないように)。
魔導師
霊力極
配分[力0.5:霊力4.5]、2レベルごとに[力1](幡杖条件用、使わないのなら無視してもよい)
装備分の力を上げ、余ったポイントを全て霊力に振ったダメージ特化タイプ。
三種の属性で比類無き火力を誇り、MP量も豊富な最も魔導士らしい型といえる。
だがHP量、防御力共に最低レベルの為、一度のミスで即死する危険がある。
PTDなどのボスなど魔法攻撃をしてくる敵にも、HPが低いため簡単に倒されてしまう可能性がある。
HP強化型
配分[力0.5:体力1:霊力3.5]、2レベルごとに[力1](幡杖条件用、使わないのなら無視してもよい)
または[力0.5:体力1.5:霊力3]、2レベルごとに[力1](同上)[霊力]1(短杖条件用、同上)
装備分の力を上げ、Lvごとに体力に1〜2p振り、余りを霊力に振ることで生存率を上げたHP確保タイプ。
Lvと体力を同じにすることで霊力極振りより、火力は劣るものの死ぬことが少なくなり、ボス相手など高いHPがある敵に有利かもしれない。
(ちなみに、[力0.5:体力2:霊力2.5]だと、1ランク下の法具しか装備できなくなる)
敏捷型
配分[力0.5:敏捷2:霊力2.5]
魔道は敏捷1に対して回避2しかあがらないため回避は望めない。
ここらへんにPWのキャラの幅の狭さが出ている。
ほんの数パーセントだが、運任せのクリティカルを期待するのもいいか?
しかし、霊力不足のため、同ランクの法具が使用できない欠点がある。
軽鎧型・重鎧型
配分[力1:敏捷1:霊力3](軽鎧型)
配分[力2.5:敏捷0.5:霊力2](重鎧型)
力と敏捷に装備分振り、残りを霊力に振った防御タイプ。
重鎧なら前衛並の防御力を誇るが、同様に魔法耐性は低い。
鎧を装備する為には、力と敏捷に多くのポイントを割かねばならない為、魔法攻撃の威力が伸びない。
また、霊力不足のため、1ランク下の法器しか使えない。(軽鎧型なら短杖以外の同ランクの法具は使える)
しかしPT、領土戦では格段に生存率が上がる。
重装なら、フレイムサークルを使って一度に複数の敵を狩れば、効率はそこそこ出る(精霊ペア)。
-
軽鎧型
ステ振りは上記の通りでOKです。現在は黄昏装備など、10レベル間は同じ武器を装備することができるので、武器の装備条件に関しては問題無いです。
全身精錬+3程度、良OP兜の装備、全てのソケにHP石6ct↑を挿せばHP3k程度は確保できます。
全身鋳具で固めるよりも、生産品の物理特化装備の方が物理防御は稼げます(HP補正や五行は鋳具の方が優秀)
80レベル台であれば、フルバフで物理防御10k、五行5k程度は確保できます。
火力に関しては武器をある程度精錬できれば、低精錬の普通の魔導の火力は出せ、且つクリティカルが最低で5%前後(これに指輪OPなど加えて10%近く)となります。
-
メリット
主に領土戦対策となります。ファッションを着れば通常の魔導と見分けがつかないので(バレてる可能性もありますが)優位に戦える場合もあるかと。高レベル弓や狂戦士OPなどでは1k↑以上くらう事もありますが、基本的にそこまで脅威とはなりません。
またボス戦では物理範囲を相手にするのが楽になる、特化装備(法衣)も着れる、など。
あと装備全般に関して法衣よりも安く済みます。
-
デメリット
魔法が痛いです。領土戦で言うと、法衣の時の弓の攻撃が、精霊や魔導や妖精から飛んでくる感じです。
またHPがどうしても確保しづらく、特化法衣装備を着るとHPが2000前半にまで落ちてしまいます。
狩りなどでは問題無いですが、魔壁をやるには不向きです(やれないこともないですが)。
・・・・・・どうやら最終的にネタ扱いっぽいです。
魔導師戦闘指南
対フィールドmob
-
対フィールドモンスターでの戦闘では、「近寄られる前に倒すこと」が魔導師の基本となる。
序盤でこそ攻撃されても力押しで倒しきれるが、Lv20以降は敵mobの攻撃力が高くなり、三発喰らっただけで瀕死になってしまう。
間違っても肉薄して初撃を入れないこと。十分距離を取るべし。
-
攻撃を受けない技術として、後ろに下がりながら魔法を撃つ「退き撃ち」がある。
鈍足効果のある魔法を撃ち、sキーで下がりつつ攻撃することで被ダメージを減らすことができるだろう。
遠距離攻撃を仕掛ける敵の場合、敵は斜めなど無駄な距離を歩いて詰め寄る場合が多いのでぜひ活用しよう。
ノックバックスキルを覚えるLv39からは、接近型mobとの戦闘は格段に楽になる。
-
遠距離職共通の悩みに、ターゲットへの攻撃が他人と被ってしまうケースが多々ある。
ESCキーでスキルキャンセル可能なので、FirstAttackを持っていかれた場合はキャンセルするのも手だろう。
-
敵の中で魔導師の天敵なのは「魔法抵抗力」のステータスを持つモンスター。
魔法抵抗を持つmobは与ダメージが激減する為、無視した方がいい。
間違って攻撃した場合、逃げてしまうのも手だ。
他にも「攻撃強化」のステータスを持ち、弓で攻撃してくる遠距離物攻には注意すべし。
対ダンジョンmob
-
ダンジョンでの戦闘では、PTを組んで集団で敵を倒すことが前提となる。
PTでの魔導師の役割は、敵の殲滅と魔攻bossの壁役。火力で敵のHPを削り、bossの対魔攻壁役が役割になる。
-
最も注意すべき点は、魔導師の攻撃は威力が高い為、敵のターゲットがこちらに向かいやすい。
ダンジョンの敵は高HP、高Attackなので魔導師のHPでは耐え切れない。
体力が初期値だと一撃で即死してしまうことすらあるだろう。
-
フィールドモンスターを相手にするように、魔法を連発してはいけない。
普段より1〜2秒間をあけて、前衛が敵の攻撃を背負った上で攻撃すべし。
-
敵がこちらに来てしまった場合は、決して立ち止まってはいけない。
すぐに退避し、前衛が再び敵のターゲットを取るまで逃げよ。
アースダッシュ取得後は、一度後方に逃げつつ振り返り、前衛のいる方向にダッシュすれば前衛が攻撃しやすい。
-
PTの前衛が倒れそうなほど敵が複数来てしまった場合、一匹の敵の注意を引き付け、敵の頭数が減るまで逃げ回ってキープに回るのも有効。
敵の鈍足系攻撃には注意せよ。
-
幽冥D以降(青き衣からも)、魔導師の(法衣装備の)高い五行防御が必要になる場面が増え、活躍の場が広がる。
冥土の火や蛮霊の闘士などの魔攻bossは魔導師でも壁役が可能。
ただ、やはりある程度HPが高いことが条件になる。
魔導師が壁役をすればフル回転で攻撃できるので、担当になった時は全力で魔法を撃ちまくろう。
敵ステータス対処法
-
あくまで魔導師の場合の対処法です。他職の場合は違ってくるので注意を。
-
攻撃強化・法力強化
前者は物理攻撃を、後者は魔法攻撃の威力が強化されたステータスになっている。
一撃が重く、倒す寸前の二連続攻撃が脅威。戦う場合は残りHPに気をつけよう。
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決死の突撃
攻撃力を大幅に強化し、代償にHP・防御力が低下しているステータス。
遠距離火力職にとってはもはや鴨。が、横湧きされると最も恐ろしい敵。
ダンジョンでこのステータスは強敵、見つけたら注意すべし。
-
HP強化
ステータス名の通り、HPが通常より多めになっている。
攻撃力や防御力は変わらないものの、倒しきるまでのMP消費の方が魔導師にとって痛手だろう。
経験値が他のステータスより多め。
-
虚弱
HP・攻撃力共に低下しているステータス。
通常よりも弱く、特に何かが強化されている訳でもない。
倒しやすいがその分経験値も少なめ。
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防御強化
物理防御力が強化されているステータス。
魔法職にとっては通常の敵と変わりない。
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魔法抵抗力
魔法防御力が強化されているステータス。
魔導師にとって天敵といえる。基本的に相手にせず、避けた方がいい。
魔法によるダメージが極端に減らされ、戦うならHP強化以上のMP消耗になるだろう。
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戦士の場合力型は斧槌、クリ型は刀剣や長柄武器にしとくとgood --
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くり型は剣。拳ですが、長柄は力型です --
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魔道師はやっぱ法衣装備させるべきなのか?力、敏捷とかにちょっと振って軽装備装備させたくなるよね --
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法師の場合、命中率って関係ありますか?魔法でMISSってあるのでしょうか?経験がなく・・・。 --
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魔法は必中らしい --
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↑↑↑序盤noちょっと振れば軽装備になるけど高レベルになってからふと見ると火力差が --
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うわ、ミスった。序盤のちょっと振れば軽装備になってるうちはいいけど高レベルになってからふと見ると火力差がかなりつくよ、と。 --
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回避型でやろうとしてたのですが、Lv22で装備等の補正あわせて1028、適正レベル帯の回避率は30%前後・・・ --
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軽装備はやっぱ先を考えると火力差がでかいんだね;;ありがと^^参考になたよ〜 --
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戦士にて重鎧で育ててきたが、ステータスの関係で武器は斧槌しか持てなくなった。 --
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↑続き) 高レベルになると重鎧&刀剣(槍系も難しい)の組み合わせは不可能なので、武器別スキルの系統をよく考えて育てよう。 --
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レベル94を想定しても、力と俊敏にだけ振れば余裕で双刀と重装はできそうじゃね? --
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重装備とナックルでも、10レベルごとに5ポイント余剰ができるよ -- [[ ]]
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ステータスの種類が5種で知識あれば良かったのに。霊力がなんかアホでステ4種しかないからバランス崩れてる気がする --
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ステの都合で装備できない云々は、階級1個下でも☆2〜3ソケ有でカバーすりゃいい話。だが適応Lv+3以内には装備したいところ。もしくは、装備条件-10%などのOPに頼れば問題ない希ガス --
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拳に重鎧だと体力に振れてないだろうから中途半端な戦士ちゃんになるだろうね --
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HP・MP回復量についての記述がないので追加しました。値は非戦闘起立時のものです --
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個人的には攻撃強化よりHP強化のMOBのほうが天敵だなー --
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↑同意、霊力特化型ならある程度育つと敵が接近する前に倒せるようになる。鈍足や瞬間移動使って距離を保てますし。 --
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強化の弓mobが脅威だよ。という訳でいろいろ追加修正。 --
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於 --
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法師敏捷型では回避を重要視しているようですが、もっと重要なのはクリティカル率です。1%あがるだけでも体感のある魔法クリティカルは霊力極以上に瞬間火力高いのではとおもう。 --
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戦士戦闘指南欄を追加。初級編〜スキルが多彩になる中盤以降まで幅広くヨロです。 --
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なんも無いのも寂しいので戦士戦闘指南に米追加しときました^^;ざっと書いただけなので修正やら追加やらお願いします。 --
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回避特化補足しておきました。(敏捷4だとレベル到達時に武器が装備できない為)余計なら削ってください -- 敏捷振り戦士
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戦士戦闘指南欄に、フィールド、ダンジョン時のスタンの使用について記述 -- 回転戦士
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戦士で斧だとスキルだけでMP大量に使いいそうな気がする@@;双剣、拳だと敏捷あるので通常+シェイドだけで狩りが楽になる。その代わり体力が無視になるのでグレートオーラは上げれる時のみ直ぐに上げた方がよさげ。 -- [[ &star ]]
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力+1で物理上昇値0.5ってなんか振る意味ないような・・どうなんでしょうか? --
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力は武器持つ為にふってる、後は敏捷か体力に全振り 逆に霊力にふったらなんか特典あるのかな?振ってる人がいないだろうけど・・・ -- 回転戦士
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Lv79時点で、霊力極と霊力最低必要振りの魔法攻撃力の差は2000ほど、Lv=体力振りと霊力極の魔法攻撃力の差は1000ほどでした。 -- 名も無き
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↑霊力極から振り直してみて計った約な数字、ダメージをうけない戦いができてれば霊極が楽、霊極でもソケットにはHPをまったくはめてませんが装備OPの体力やHPでDPTもわりと普通にこなせてました。 -- 名も無き
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霊力に1ポイント振っても魔攻6も上がりませんが -- --
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ステータスポイント振分時における能力上昇の項目で、魔防は体力でもあがるので追記お願いします。体力1でいくらあがるかは覚えてないのでわかり次第報告します。 --
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魔道師で、霊力による最大と最小値の上昇は同じだと思うのですが、武器をはずしてみた数字は最小も最大も同じ数字でした -- 名も無き
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上の米に高レベだと槍+重装も難しいって書いてあったけど、力中心のバランスにすれば普通に装備できるよね?高レベになるほど装備OPの数字も大きくなるし。 --
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戦士のバランス型の育成方法に5レベ毎に体力5振ると無駄が無いって書いてあるけど、実際は補正が入ったりするから数字合わないよね。 --
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5の倍数時はステの能力値への影響が大きいかもしれないです。現在検証中。 --
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↑まったく関係なしでしたorz。どうやらステは規定値上昇するのではなく振られたステに相対する倍率で能力値を増加させるようです。 --
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戦士で体力+1に対して約0.22、霊力+1に対して約0.33ほど五行防御が上がるぽい --
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実際92までそだてて軽鎧だけど、↑にあった情報はバカラしくて聞いてられない、そんなに火力変わんないし紙防御の使えない魔道よか、つかえる。↑のやつはどーせ黄昏とかDPTにいったことがないあふぉ --
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戦士:力1あたりに対して、最大は0.6〜0.7の間 最小は0.52〜0.53くらいだと思われます。んで、装備の物理攻撃+1に対してステ画面では、最大最小ともに2.78ほど上昇です。自分の計算なので、追検証どなたか頼みます。検証方法は、物理リングの攻撃OP(+18)有無、力OP(+7)でやりました。武器などでも検証してみますー --
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↑の続き、一定値(5づつ10づつ)による物理攻撃の上昇はありませんでした。力1に対して最大は0.64〜0.66の間 最小は0.52〜0.53でした。どなたか同じ検証結果が出ましたら、更新を〜 --
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戦士のHP斧特化は力+3敏捷0.5体力1.5がBESTじゃない?黄昏武器装備考えてて行き着いたんですが・・・ --
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↑↑レベルも書いてください。レベルによって上昇値がかわるようです。 --
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魔 体力3ごとに物理防御+1でした。 --
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霊力+1で魔攻最大値は+10だとおもうけど --
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高レベルになるほど霊力1に対する魔攻の値は増えるんじゃなかったっけか --
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かわんね。ずっと同じ --
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レベルというか武器によって変わる。倍率みたいなもん --
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PT組むなら、魔導は即死しない程度のHP確保したらあとは霊力でいいかと。軽装備kて --
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みすた Lv10↑の軽装備魔導と組むときあるけど、自分と同等かそれ以下と思われ・・・ 火力のない魔法職なんて存在意義が・・・ 領土についてはわからんが。 --
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↑↑↑マスタリーの%じゃない?武器外して見ると最小+5、最大+6のはず --
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魔道は「力」に振っても物理防御上がりますか? --
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軽装魔導について加えてみました。最近増えてるらしいですが・・・。後悔する面も結構ありますけど、オリジナリティ出せていいんじゃないかなあと思います。 --
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軽装魔導。霊力不足といわれてるが、装備のOPでカバー出来れば法衣魔導と同等の火力を出せる上にクリティカル上げれば攻撃がはんぱでなくなる。ただ五行が他魔導より低め --
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↑↑↑↑倍率であってるよ。攻撃力計算のページ参照。 --
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軽装魔導は微妙だと思うが、物理は確かに上がるけど武器と防具の要求の力、敏捷、霊力でカツカツになり体力あまり振れない。霊力にあまり振れないのに要求ーのOP付きの☆3武器では黄昏や鋳具に性能で劣り火力が格段に落ちる。さらに霊力極魔導並のHPで魔法抵抗が低いんでは適正Dの魔壁は不可能。まあ、お金掛け捲ってHP8石入れて全装備精錬+10とかすれば火力不足もHP不足無くなる。しかし、そこまでするならLv分の体力残り霊力振り、もしくは体力極の法衣に物理8石入れて全装備精錬+10にした魔導の方がmobでも領土でも確実に強い。 --
最終更新:2008年01月25日 14:25