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PC作成方法」(2008/01/29 (火) 17:51:59) の最新版変更点

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<p><font size="4"><strong>☆人間部分の作成方法</strong>(まだ色々未定です)</font></p> <ul> <li><strong>初期状態</strong><br> 身体耐久力:50<br> 意識持続力:25<br> 初期鏡鳴率:20%<br>  <br> ・能力値・技能<br>  肉体:3 格闘/0 白兵/0 運動/0 壮健/0<br>  感覚:3 射撃/0 知覚/0 隠密/0 器用/0<br>  精神:3 知識/0 制御/0 検討/0 精神/0<br>  自由技能 芸術/0 運転/0 求心/0 鏡鳴/3<br>  </li> <li><strong>作成方法<br></strong> ○初期作成ポイントは、150点<br>  <br> 身体耐久力を1点上昇させるのにつき、2点必要。<br> 身体耐久力を10点減少させると、5点得る。<br>  <br> 意識持続力を1点上昇させるのにつき、4点必要。<br> 意識持続力を5点減少させると、5点得る。<br>  <br> 初期鏡鳴率上昇について。<br>  21~30%:1%上昇につき4ポイント<br>  31~40%:1%上昇につき6ポイント<br>  41~50%:1%上昇につき10ポイント<br>  51~60%:1%上昇につき15ポイント<br>  <br> 能力値を1点上昇させるのにつき、15点必要。<br> 能力値を1点減少させると、10点得る。<br>  <br> 技能について。該当範囲まで:あげるのに必要な費用(1レベル毎)。<br>  初取得:5点<br>  2~3:5点<br>  4~6:10点<br>  7~10:20点<br>  11~13:40点<br>  以下、3毎に必要ポイント二倍<br>  <br> <strong>○the WAY(Who are you?)<br></strong>  PCがドッペルゲンガーと遭遇した状況を決める。(ライフパス)<br>  <br> ・喪失:何か大切な物、誰か大事な人を、亡くしてしまった。<br> ・貧困:金欠や飢餓など、何かが絶対的に足りないがゆえの苦しみ、絶望感。<br> ・渇望:強く欲するものはあるが、どうやってもそれに届きようが無い。そのジレンマ。<br> ・病苦:重く苦しい病を患ったゆえの、強い絶望。<br> ・重傷:事故などで非常に重い傷を負う。痛苦や、戻らぬ身体に対する絶望。<br> ・孤独:分かり合えない、誰にも必要とされない、独りきりと言う自覚。<br> ・無力:救おうと、守ろうとしたのに、自分はそれに及ばなかった。自らの矮小さを思い知った。<br> ・不幸:とにかくついてない。恨もうにも、何も恨めない。だから全部が恨めしい。<br> ・加害:誰かを傷付けてしまった、何かを壊してしまった。謝っても、謝りきれない。<br> ・嫌悪:嫌いな物・事・人がある。とにかく嫌い。その存在だけで世界が許せない。<br> ・心傷:過去に負ったトラウマ。今更の事なのに、ずっと苦しめられ続ける。過去の呪縛の蓄積。<br> ・玩具:誰かの所有物であり、人間として扱われなかった。奴隷、家畜、道具、玩具。<br> ・退屈:毎日詰まらない。生きてる事が退屈。緩慢に腐っていくと言う、絶望。<br> ・破綻:理由はわからない。しかし、何処で間違えたのか、どんどん崩壊していく止めようの無い現実。<br> ・背信:信じていた誰かに裏切られた、あるいは誰かを裏切ってしまった。千切れた絆は戻らない。<br> ・恐怖:恐い怖い。忍び寄る恐怖の足音。何かがこわくて仕方がない。追い詰められていく精神。<br> ・失敗:何か重大な失敗を犯してしまった。人生に遣り直しは無いのだ。どうしようもないんだ。<br> ・拒絶:世界に匹敵するだけの、強い拒絶を受けた。全存在を否定された気分だ。<br> ・錯綜:望むのは簡単な事なのに、行き違う。すれ違う。人間関係は難しく、失望の連続だ。<br> ・終結:終った。行き詰まった。発展の余地が無い。ゲームオーバー。しかし、人生は続く。終ってくれ!<br>  <br> ・遭遇:極めて稀有な事に、既に集積した黒の破片と出会う。特に乗り越えたものも無く。<br> ・絶望:とりあえず絶望した。理由なんて存在しない。この世界自体が間違いなのだと、悟ってしまった。<br>  </li> <li><strong>鏡鳴(きょうめい)率とは<br></strong> 「説明」:自分の武器へ、どれだけ自分の意志を伝えられるかを示している。<br>      あまりに低いと、使いこなす事すら出来ない。<br>      逆に高くなればなるほど、自在に操れるようになる。<br>  <br> 「効果」<br>  0~10%:アイテム使用不可能<br>  11~19%:コスト5点増加<br>  20~39%:コスト2点増加<br>  40~59%:問題なく使用可能<br>  60~69%:コスト2点軽減(最小1)<br>  70~79%:コスト2点軽減(最小1)、攻撃力、防御力+5<br>  80~89%:コスト5点軽減(最小0)<br>  90~99%:コスト7点軽減、攻撃力、防御力+10<br>  100%:コスト消費無し、『枷:潜在』を解放<br>  <br> 「上昇方法」:現状鏡鳴率の十の位分ダイスを足し、鏡鳴の技能と最も得意な能力値で判定する。<br>        その達成値分まで、鏡鳴率は上昇する。(この判定で下がる事は無い)<br>        1シーンに1回まで。あるいは、戦闘中であれば1ターン消費で、鏡鳴判定はできる。<br>  <br> 「下降条件」:未定。</li> </ul> <p><font size="4"><strong>☆武器作成方法<br></strong></font></p> <ul> <li><strong>主な流れ</strong><br> 形状・機能想像→系統決定→性能・枷設定→完成<br> ポイントは100点。</li> <li><strong>武器系統<br> <br> ・近距離所持型</strong><br>  「説明」:剣、槍、ナイフ、バット、鎌、ハンマーなどの、直接振るって当てる事で効果を発する系統。<br>       最も一般的な系統の一つ。基本関係技能は、肉体(格闘・白兵)。<br>       単純な攻撃力・防御力増強が得意な系統。<br>  <br>  「長所」:基本攻撃力・防御力が高い。破損した場合の、本体ダメージが少ない。<br>  <br>  「短所」:本人の手を離れると効果を発揮しない。<br>  <br>  <br>  <strong>・遠距離所持型</strong><br>  「説明」:銃型全般と、ブーメラン、手裏剣、カードなどの投擲武器。それら遠距離攻撃用の系統。<br>       一般的な系統の一つ。基本関係技能は、感覚(射撃)。<br>       攻撃力増強・範囲や連続攻撃などが得意な系統。<br>  <br>  「長所」:やはり遠距離攻撃が容易なのは強み。破損した場合の本体ダメージが少ない。<br>  <br>  「短所」:本体の手を離れると効果を発揮しない。弾数に限りがある(性能で変更可)。<br>  <br>  <br> <strong> ・側近操作型</strong><br>  「説明」:自律型の武器系統。動物使い、従者、無機物(ロボット?)など、形状は幅広い。<br>       所持型に次いで一般的。基本関係技能は、精神(制御、あるいは求心)。<br>       多角的、応用的な攻撃が得意な系統。<br>  <br>  「長所」:手を離れても、自律的に行動してくれる。一人で複数名を演じられる。<br>  <br>  「短所」:言うことを聞かない、命令が届かないなどの行き違いが起こりうる。<br>  <br>  <br>  <strong>・不定形操作型<br></strong>  「説明」:液体、砂、炎、果ては気体などの、流動的なものを自在に操る系統。<br>       かなり珍しい系統。基本関係技能は、精神(制御)。<br>       応用力、攻撃方法の幅は、他系統を圧倒する。<br>  <br>  「長所」:破壊されにくい。性能の種類・取得可能数が豊富。<br>  <br>  「短所」:容量(キャパシティ)に規制される。基本攻撃力・防御力が低い。<br>  <br>  <br>  <strong>・人体融合型<br></strong>  「説明」:四肢、あるいは体内の五臓六腑など、人体と融合しており、身体能力を高める系統。<br>       そこそこ珍しい系統。基本関係技能は、格闘や精密操作、制御など。<br>       発動時は身体の形を変貌させるものが多い。<br>  <br>  「長所」:普段から恩恵を受けられる性能が多い。ネクストの取得が他の系統より容易。なくさない。<br>  <br>  「短所」:基本防御力が低い。エネルギー消費量が高い。<br>  <br>  <br>  <strong>・特殊型</strong><br>  「説明」:様々な形状が存在する系統。直接ダメージを与えづらいものが分類される。<br>       判じづらいが、総量としては割と多くが分類される。関係技能は様々。<br>       他者のバックサポートや、変則的な活躍をする。<br>  <br>  「長所」:様々。専門化すると、強力な性能が取得できる。<br>  <br>  「短所」:基本攻撃力・防御力が設定されていない。<br>  <br>  </li> <li><strong>性能と枷<br></strong><br> 「性能」:各系統ごとに用意されている、その武器の能力を決定するもの。<br>      その効果と、コスト(消費意識持続力量)、リスク(付属する限定条件)が決められている。<br>      武器作成ポイントを消費して取得。各系統ごとに、基本取得「性能」数は決まっている。<br>      全系統共通の「性能」も存在する。<br>  <br> 「枷」:各「性能」ごとに設定する、その「性能」の発動条件。<br>     「枷」をつけることで、「性能」の武器作成ポイント消費量を軽減させられる。<br>     より状況の限定される「枷」をつけるほど、「性能」に必要なポイントを減らす事ができる。<br>  </li> </ul>
<p><font size="4"><strong>☆人間部分の作成方法</strong>(まだ色々未定です)</font></p> <ul> <li><strong>初期状態</strong><br> 身体耐久力:50<br> 意識持続力:25<br> 初期鏡鳴率:20%<br>  <br> ・能力値・技能<br>  肉体:3 格闘/0 白兵/0 運動/0 壮健/0<br>  感覚:3 射撃/0 知覚/0 隠密/0 器用/0<br>  精神:3 知識/0 制御/0 検討/0 精神/0<br>  自由技能 芸術/0 運転/0 求心/0 鏡鳴/3<br>  </li> <li><strong>作成方法<br></strong> ○初期作成ポイントは、150点<br>  <br> 身体耐久力を1点上昇させるのにつき、2点必要。<br> 身体耐久力を10点減少させると、5点得る。<br>  <br> 意識持続力を1点上昇させるのにつき、4点必要。<br> 意識持続力を5点減少させると、5点得る。<br>  <br> 初期鏡鳴率上昇について。<br>  21~30%:1%上昇につき4ポイント<br>  31~40%:1%上昇につき6ポイント<br>  41~50%:1%上昇につき10ポイント<br>  51~60%:1%上昇につき15ポイント<br>  <br> 能力値を1点上昇させるのにつき、15点必要。<br> 能力値を1点減少させると、10点得る。<br>  <br> 技能について。該当範囲まで:あげるのに必要な費用(1レベル毎)。<br>  初取得:5点<br>  2~3:5点<br>  4~6:10点<br>  7~10:20点<br>  11~13:40点<br>  以下、3毎に必要ポイント二倍<br>  <br> <strong>○the WAY(Who are you?)<br></strong>  PCがドッペルゲンガーと遭遇した状況を決める。(ライフパス)<br>  <br> ・喪失:何か大切な物、誰か大事な人を、亡くしてしまった。<br> ・貧困:金欠や飢餓など、何かが絶対的に足りないがゆえの苦しみ、絶望感。<br> ・渇望:強く欲するものはあるが、どうやってもそれに届きようが無い。そのジレンマ。<br> ・病苦:重く苦しい病を患ったゆえの、強い絶望。<br> ・重傷:事故などで非常に重い傷を負う。痛苦や、戻らぬ身体に対する絶望。<br> ・孤独:分かり合えない、誰にも必要とされない、独りきりと言う自覚。<br> ・無力:救おうと、守ろうとしたのに、自分はそれに及ばなかった。自らの矮小さを思い知った。<br> ・不幸:とにかくついてない。恨もうにも、何も恨めない。だから全部が恨めしい。<br> ・加害:誰かを傷付けてしまった、何かを壊してしまった。謝っても、謝りきれない。<br> ・嫌悪:嫌いな物・事・人がある。とにかく嫌い。その存在だけで世界が許せない。<br> ・心傷:過去に負ったトラウマ。今更の事なのに、ずっと苦しめられ続ける。過去の呪縛の蓄積。<br> ・玩具:誰かの所有物であり、人間として扱われなかった。奴隷、家畜、道具、玩具。<br> ・退屈:毎日詰まらない。生きてる事が退屈。緩慢に腐っていくと言う、絶望。<br> ・破綻:理由はわからない。しかし、何処で間違えたのか、どんどん崩壊していく止めようの無い現実。<br> ・背信:信じていた誰かに裏切られた、あるいは誰かを裏切ってしまった。千切れた絆は戻らない。<br> ・恐怖:恐い怖い。忍び寄る恐怖の足音。何かがこわくて仕方がない。追い詰められていく精神。<br> ・失敗:何か重大な失敗を犯してしまった。人生に遣り直しは無いのだ。どうしようもないんだ。<br> ・拒絶:世界に匹敵するだけの、強い拒絶を受けた。全存在を否定された気分だ。<br> ・錯綜:望むのは簡単な事なのに、行き違う。すれ違う。人間関係は難しく、失望の連続だ。<br> ・終結:終った。行き詰まった。発展の余地が無い。ゲームオーバー。しかし、人生は続く。終ってくれ!<br>  <br> ・遭遇:極めて稀有な事に、既に集積した黒の破片と出会う。特に乗り越えたものも無く。<br> ・絶望:とりあえず絶望した。理由なんて存在しない。この世界自体が間違いなのだと、悟ってしまった。<br>  </li> <li><strong>鏡鳴(きょうめい)率とは<br></strong> 「説明」:自分の武器へ、どれだけ自分の意志を伝えられるかを示している。<br>      あまりに低いと、使いこなす事すら出来ない。<br>      逆に高くなればなるほど、自在に操れるようになる。<br>  <br> 「効果」<br>  0~10%:アイテム使用不可能<br>  11~19%:コスト5点増加<br>  20~39%:コスト2点増加<br>  40~59%:問題なく使用可能<br>  60~69%:コスト2点軽減(最小1)<br>  70~79%:コスト2点軽減(最小1)、攻撃力、防御力+5<br>  80~89%:コスト5点軽減(最小0)<br>  90~99%:コスト7点軽減、攻撃力、防御力+10<br>  100%:コスト消費無し、『枷:潜在』を解放<br>  <br> 「上昇方法」:現状鏡鳴率の十の位分ダイスを足し、鏡鳴の技能と最も得意な能力値で判定する。<br>        その達成値分まで、鏡鳴率は上昇する。(この判定で下がる事は無い)<br>        1シーンに1回まで。あるいは、戦闘中であれば1ターン消費で、鏡鳴判定はできる。<br>  <br> 「下降条件」:未定。</li> </ul> <p><font size="4"><strong>☆武器作成方法<br></strong></font></p> <ul> <li><strong>主な流れ</strong><br> 形状・機能想像→系統決定→性能・枷設定→完成<br> ポイントは100点。</li> <li><strong>武器系統<br> <br> ・近距離所持型</strong><br>  「説明」:剣、槍、ナイフ、バット、鎌、ハンマーなどの、直接振るって当てる事で効果を発する系統。<br>       最も一般的な系統の一つ。基本関係技能は、肉体(格闘・白兵)。<br>       単純な攻撃力・防御力増強が得意な系統。<br>  <br>  「長所」:基本攻撃力・防御力が高い。破損した場合の、本体ダメージが少ない。<br>  <br>  「短所」:本人の手を離れると効果を発揮しない。<br>  <br>  <br>  <strong>・遠距離所持型</strong><br>  「説明」:銃型全般と、ブーメラン、手裏剣、カードなどの投擲武器。それら遠距離攻撃用の系統。<br>       一般的な系統の一つ。基本関係技能は、感覚(射撃)。<br>       攻撃力増強・範囲や連続攻撃などが得意な系統。<br>  <br>  「長所」:やはり遠距離攻撃が容易なのは強み。破損した場合の本体ダメージが少ない。<br>  <br>  「短所」:本体の手を離れると効果を発揮しない。弾数に限りがある(性能で変更可)。<br>  <br>  <br> <strong> ・側近操作型</strong><br>  「説明」:自律型の武器系統。動物使い、従者、無機物(ロボット?)など、形状は幅広い。<br>       所持型に次いで一般的。基本関係技能は、精神(制御、あるいは求心)。<br>       多角的、応用的な攻撃が得意な系統。<br>  <br>  「長所」:手を離れても、自律的に行動してくれる。一人で複数名を演じられる。<br>  <br>  「短所」:言うことを聞かない、命令が届かないなどの行き違いが起こりうる。<br>  <br>  <br>  <strong>・不定形操作型<br></strong>  「説明」:液体、砂、炎、果ては気体などの、流動的なものを自在に操る系統。<br>       かなり珍しい系統。基本関係技能は、精神(制御)。<br>       応用力、攻撃方法の幅は、他系統を圧倒する。<br>  <br>  「長所」:破壊されにくい。性能の種類・取得可能数が豊富。<br>  <br>  「短所」:容量(キャパシティ)に規制される。基本攻撃力・防御力が低い。<br>  <br>  <br>  <strong>・人体融合型<br></strong>  「説明」:四肢、あるいは体内の五臓六腑など、人体と融合しており、身体能力を高める系統。<br>       そこそこ珍しい系統。基本関係技能は、格闘や精密操作、制御など。<br>       発動時は身体の形を変貌させるものが多い。<br>  <br>  「長所」:普段から恩恵を受けられる性能が多い。ネクストの取得が他の系統より容易。なくさない。<br>  <br>  「短所」:基本防御力が低い。エネルギー消費量が高い。<br>  <br>  <br>  <strong>・特殊型</strong><br>  「説明」:様々な形状が存在する系統。直接ダメージを与えづらいものが分類される。<br>       判じづらいが、総量としては割と多くが分類される。関係技能は様々。<br>       他者のバックサポートや、変則的な活躍をする。<br>  <br>  「長所」:様々。専門化すると、強力な性能が取得できる。<br>  <br>  「短所」:基本攻撃力・防御力が設定されていない。<br>  <br>  </li> <li><strong>性能と枷<br></strong><br> 「性能」:各系統ごとに用意されている、その武器の能力を決定するもの。<br>      その効果と、コスト(消費意識持続力量)、リスク(付属する限定条件)が決められている。<br>      武器作成ポイントを消費して取得。各系統ごとに、基本取得「性能」数は決まっている。<br>      全系統共通の「性能」も存在する。<br>  <br> 「枷」:各「性能」ごとに設定する、その「性能」の発動条件。<br>     「枷」をつけることで、「性能」の武器作成ポイント消費量を軽減させられる。<br>     より状況の限定される「枷」をつけるほど、「性能」に必要なポイントを減らす事ができる。<br>  </li> </ul>

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