通常戦

通常戦ルールについて。

通常戦の前提
こちらは装備している武器・防具・サブ防具。
相手は装備している武器・防具・サブ防具を装備した状態で戦闘する。
当然と言えば当然。

通常戦の内容
速度(ニアイコール回避)が高い方から攻撃開始。
複数の攻撃回数を持つ武器の場合、相手の速度によっては相手の攻撃が挟まる場合もある。
これによって攻撃を出し切る前に撃破されると、それ以降の攻撃は発生しない事になる。
また、先手を取られて攻撃する前に撃破されても同様。
HPがゼロになると大破。どちらも大破しなかった場合、攻撃を出し切ったら戦闘終了。
相手を撃破した時は多く武器経験などが貰えるが、倒せなかったり撃破されると少ない。
攻撃が全て外れた場合、EN消費は表示の半分で済む。

なお、戦闘終了時には機体EXP、熟練度、武器EXP、防具EXP、資金、勢力Pが得られる。
全て相手を撃破した時が最も多く貰える。
迎撃側は機体EXPと勢力P、熟練度は得られない。

ちょっと細かい事
戦闘中に表示される数値について。
  • 攻撃力 基本的に武器攻撃力、性格などで算出される。ダメージに関わる重要なデータ。
  • 防御力 基本的にDEFと防具の防御補正、生体や性格等の特殊補正で算出される。
この二つでダメージが算出される。大まかには「(実攻撃力-係数×防御力)+アルファ」。
実攻撃力は、「攻撃力×(命中した回数÷武器の攻撃回数)」と考えておけば良い。
簡単に言うとハズレた分だけ減算される。
除算(要するに割り算)でなく減算(引き算)で算出されるため、防御が高ければ一定以下の攻撃は無効。
ただし、逆に言えばズバ抜けて高い攻撃力相手には中途半端な防御力は意味が無い。

  • 速さ 基本的にAGIや防具、強化などの補正で算出。高いほど攻撃が速く、回避しやすい。
  • 命中 DEXや防具、強化などの補正で算出。相手速度-100ぐらいないとカスりもしない。
レベルが上がって能力が上昇した場合、該当箇所にupと言う文字が出る。嬉しい。
LUKだけはこの場面で見れない。
STRは攻撃に関わる気がするけど結構空気気味。一番大事なのは武器攻撃力。

もうちょっと細かい事
  • 武器命中 重要。作戦によってはこれが上下してる。
命中率と武器命中率の組み合わせで最終的な命中性能が設定される。
ちなみに射撃補修は「攻撃回数1回ごとに武器命中を一定値加算」だと思う。
武器命中は数値で出る命中より影響が大きく、これが非常に高いと命中0でも当てられる。
内部数値99までがB、100以降がAとなるが、100以降は命中の伸びが大きい 気がする。
内部数値0~19がF、20~39がE、40~59がD、60~79がC、80~99がB。だった気がするよ。
その先も大体19刻み。こちらの命中と相手の回避能力が等値なら大体武器命中がそのまま命中率。だといいな。
でもかなり体感混じってるので真面目にそう思いこまないように。

攻撃回数
攻撃回数は片方100、両方合わせて150まで(だった気がする)。
それ以上の攻撃はカットされるので注意すること。
攻撃回数が多い武器に攻撃回数増加の作戦が加わると発生しやすい。

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最終更新:2008年06月26日 00:58
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