1万点ごとに高級チョコ詰め合わせ1個(体力回復1000)
1000点ごとに板チョコ1個(体力回復100)
100点ごとにチョコバー1個(体力回復10)
1000点ごとに板チョコ1個(体力回復100)
100点ごとにチョコバー1個(体力回復10)
半荘で終了。ウマ/オカ(順位ボーナス)は無いので、勝ち点がプラスになった時点で終了したほうが効率が良い。
簡単な麻雀のルール
正確性は意図的に欠いている。
- 牌にはトランプのように3つのマークがあり、萬、II、◎の三種類。IIの1だけは絵が複雑。あとは描いてある数がその牌の持っている数字。
- 他に東西南北、真っ白、発(っぽい漢字)、中という牌がある。
- 全ての牌は四枚ダブっている。
- 自分の順番が来たら一枚取って一枚捨てる。
- 同じ絵を3個集める。
- 数字を3個順番に並べる(123、456とか)。
- 手元の全ての牌を上二つのどちらかで揃えるのを目的とする。
- 最後に余る2枚だけは同じ絵を並べる。連番では不可。
- よく言われる「役」とは、この「あがり」の形の美しいもの。要は芸術点。CPUが判別してくれるため下に載っているもの以外は興味が無ければ覚えなくてもよい。役がない場合あがってもルール違反で逆に持ち点が減る。
- 「役の難しさに比例した得点」で他人の持ち点を奪う事が出来、持ち点を奪いあう。
- 何度かプレイし、最終的な持ち点が高いものが優勝。
- 「あとこの牌が来ればあがり」という牌を既に自分が捨ててたら「ロン」(後述する)できない。
- 特殊な操作
- チー・・・「あとこの牌が来れば連番が揃う」という時、自分の上家(左隣)の人から牌をもらって揃えることができる。
- ポン・・・「あとこの牌が来れば3枚同じ絵が揃う」という時、誰からでも捨てた牌をもらって揃えることができる。
- 上二つは「やった上で上がった場合得点が少し下がる」「リーチ(後述する)ができなくなる」といったデメリットも併せ持つ。
- カン・・・「手の内に同じ牌を4枚とも全て揃えている」という状態、もしくは「あと一枚来れば(ry」というとき、他人の牌をもらう行為。
- ロン・・・「あとこの牌が来れば全部揃う」という時、これから他人の捨てる牌をもらって揃えることが出来る。
- リーチ・・「あと一枚揃えば全部揃うぞ! 気を付けろ!」という宣言。他の人はもちろん警戒する。チーポンカンをしていると出来ない。これをやると「役になっていなくても『リーチという行為を役として認めてくれる』」ため、ルール違反での罰金が起きない。
あがり牌例
- 東東 壱二三 壱二三 五五五 四五六
- 壱壱 二三四 八八八 七八九 中中中
※同じ種類の牌をそろえる
簡単な役
断ヤオ九(タンヤオチュウ)
1,9,東西南北白発中を使用せずにあがりの形を作る。
例
例
- 二二 三四五 六七八 四五六
翻牌(ファンパイ)
(東・南)のいずれか盤面に表示されている方・白・発・中のうちのどれか一つを三枚手元に揃える。あとは普通のあがり形になっていさえすればチーポンしようが何の牌を要素として使っていようが関係ない。
条件は最も簡単な部類に入り、勿論カスみたいな点数だが積極的に狙うと相手のチャンスを潰すことができる。
例
一一一 中中中 七八九 二三四
条件は最も簡単な部類に入り、勿論カスみたいな点数だが積極的に狙うと相手のチャンスを潰すことができる。
例
一一一 中中中 七八九 二三四
一一
三四五(チー) 中中中(ポン) 四四四(ポン)
三四五(チー) 中中中(ポン) 四四四(ポン)
一盃口(イイペイコウ)
同じ順子(二三四とか)が2組をそろえて面前(鳴いてないこと。ようは、チー、ポン、カンしないこと)であがる。
例
- 東東 二三四 二三四 七八九 五六七
※この二三四は同じ色の牌をそろえる
狙えそうな点数の高い役
清一色(チンイーソー)
一種類の数字の牌であがる
↑の亜種、混一色(ホンイーソー)
東西南北白発中ならば混じっていても良い。
狙えそうな役満
緑一色(リュウイーソー)
全部緑の牌であがる。
索子(IIの牌)の2、3、4、6、8と發でそろえる。
1、5、9は赤が入ってるからダメ
索子(IIの牌)の2、3、4、6、8と發でそろえる。
1、5、9は赤が入ってるからダメ
例
- 發發 二三四 二三四 六六六 八八八
清老頭(チンロウトウ)
1と9だけでそろえる
例
- 一一 九九九 九九九 一一一 一一一
ちょっとした話
麻雀は運ゲーだと思われがちだが、「自分より前に捨てられた牌は復活しない」「捨てられた牌は全て表になっている」
ということを用いると知的なゲームの要素を帯びてくる。
「相手が捨てた牌は必要なかった牌」だということを踏まえて、誰が何を待っているかなどを読み合うのが上級者の対戦である。
論理的に考えてみることを忘れないで貰いたい。
ということを用いると知的なゲームの要素を帯びてくる。
「相手が捨てた牌は必要なかった牌」だということを踏まえて、誰が何を待っているかなどを読み合うのが上級者の対戦である。
論理的に考えてみることを忘れないで貰いたい。
ちょっとした技術
- ドラをからめる
- 「ドラ」とは、真ん中に表示されている表になっている牌のこと。この牌はその回のゲーム中使用できない。よって残りの三枚が出る確率が減っており、この牌を自分の上がりの形に含めることでボーナス点がもらえる。狙える範囲で狙ってみよう。
- ポンを狙う
- 自分の手の内に白発中のうちどれかが二枚あり、場に一枚も捨てられていないときは誰かが捨てるのを待ってみるとよい。運良くポンできればしめたもの。
- 待ちの形
- 一三 で二が来るのを待つより、二三 で一四のうちのどちらかが来るのを待った方が確率論的に賢い。麻雀は運ゲーの側面もあるが、「確率を自分で操作出来る」という側面もある。例えば二三三 で待てれば一三四のうちどれかが来れば上がりに一歩近づく。確率だけなら最初に記述した一三で待つより勝率は三倍近くなるはずである。
- 振込まない
- 麻雀では他人に自分の牌でロンされた場合、その得点を自分が全て払わなければならない。この失点を「振り込む」と呼ぶ。12000点の役が作られた場合、12000点を満額払わなければならないのである。よって「他人の待っていそうな牌」を後半に捨てるのは危険。後半なのに場に2枚以上出ていない白発中とか。下に書く「降りる」という技術と関連して、「抱え落ち」という考え方があるとなおよい。
- 降りる
- よって「絶対勝てないと思う。しかし、他人に絶対点数を払いたくない。だからロンされないようにするのを最優先で捨てても安全そうな手持ちの牌を捨てていく」という判断が功を奏すことも多い。この判断は経験をつまないとよっぽどのことがない限り出来ないが、頭の片隅に「こういう考え方もある」程度にいれておくとよい。