chat_temp3


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続きchat_temp4

暗狐 > 盛り上げるためにすべきこと:1、集客 2、固定客の増加 ですよねwたぶんww>クロスさん (23:43)

aconite > クロスさんのジエン様をもうちょっと工夫するとかは? (23:43)

それは秘密 > というか、インパクトは実際はちょろっとでいいんですよ (23:43)

レク > 100コンボ以上になったときのグラデーションはいいと思う。 (23:43)

T/R > なるほど  素直に面白そうだ (23:43)

aconite > あ、絶対じゃなければ意味が無いということでは無いですし、やってみるに越したことはない、ということは同意ですw (23:42)

はじめて > 一定数以上のコンボ (23:42)

はじめて > 一定回数以上でエフェクト強化とか押してて面白いと思うんだ (23:42)

黯 > クロスさんの作品は一つの例として挙げさせていただきました。特に限られた話ではないです (23:42)

N@N > じゃぁ、インパクト方面は難しいか… (23:42)

クロス > とりあえず結論は何なんだwwww微妙に話している内容がずれてきている気がwwwwwww (23:42)

T/R > インパクトで走るとそういう弊害が出ますね (23:42)

はし > 矢印を押した時のエフェクトは個人的によほどひねらなければインパクトが無いような気がする (23:42)

山邊暁崇 > インパクトのみ、だと一回のみになっちゃう気が。 (23:41)

azarakko > それは隠されているものね (23:41)

セイブ > 発言した直後の秘密さんの発言で封殺されたので続き言うのやめておこうwwwwwww (23:41)

azarakko > それが分かっている上でかつ初心者でも比較的すぐに実行できることが条件になると思う (23:41)

けーご@人数吹いた > インパクトだけだと持続性がないというか (23:41)

それは秘密 > 両方じゃなきゃだめ、が答えなんじゃないですか?>>セイブさん (23:41)

N@N > 矢印1回押すごとにエフェクト? (23:40)

暗狐 > 絶対ではないと思いますが、それでも可能性があるならやってみるに越したことはないと思いますw>aconiteさん (23:40)

黯 > 真のエフェクトを見るためのノルマを達成しようと何度も頑張るきっかけが出来るんじゃないかと。 (23:40)

それは秘密 > ついでに、得点稼ぐと~~系は、矢印押すと~~より数段階は弱い (23:40)

セイブ > 思ったんですけど、能動性ももちろんあるんですけど、単に「インパクト」じゃ駄目ですかね? (23:40)

T/R > そうか  それを組み合わせる、なんてのも良いのか (23:40)

セイブ > 思ったんですけど、能動性ももちろんあるんですけど、単に「インパクト」じゃ駄目ですかね? (23:40)

T/R > そうか  それを組み合わせる、なんてのも良いのか (23:40)

aconite > というより、絶対に人を惹きつけられる方法って無いんじゃ(  話がずれてr(ry (23:39)

それは秘密 > 別にエフェクトとかやるなら、既出のものでかまわないわけですよ (23:39)

azarakko > 寧ろそれが隠されているかが分からなければ無意味 (23:39)

クロス > それの場合だったらjsに限った話じゃないような気がw (23:39)

Sasa > 相当有力な案だと >とりあえず初心者を増やすためには能動性のある作品を紹介する、あるいは作る (23:39)

それは秘密 > 我々にとっては既出でも、はじめてダン☆おにする人には全部初出のもの (23:39)

T/R > ・・・ん? (一番恐れていた言葉が届いた) (23:38)

黯 > ある一定の得点を上げる、または特定数の矢印を押さないとjsが動作しないなんてことになったら... (23:38)

T/R > それ(エフェクトを変化させた作品)を作るのはいいですけど、ずっとそれじゃだめですよね (23:38)

それは秘密 > T/Rさんは勘違いしてる (23:38)

N@N > まぁ、結局大変ですよね (23:38)

黯 > jsとの連携があの作品の華だったわけですけど、 (23:37)

けーご@人数吹いた > 喩えですよ、喩えwww (23:37)

T/R > あんな凄いのをたくさんなんて無理かと   恐らくエフェクトは模索されつくしたと思うんですが (23:37)

けーご@人数吹いた > 別に死ねとまではwwwwww (23:37)

aconite > まぁ確実に人を呼び寄せる方法では無いと思いますけどww (23:37)

黯 > 例えば(勝手に作品名を挙げてしまいますが)クロスさんの「X」 (23:36)

暗狐 > 僕に一作品ごとにしねとww?>けーごさん (23:36)

はじめて > とりあえずクリアしたらもう1曲ってなるとおもうんだけどなぁ (23:36)

T/R > とするとごほうび的なものをたくさん用意することになりますね (23:36)

黯 > エフェクトに変化をつけるのは? (23:36)

けーご@人数吹いた > 隠し譜面というか、例えば暗狐さんのサイトですとスコアによって数種類絵が見れるとか (23:36)

†herЁ > でも隠しって そこまで行っちゃえば隠しをプレイして終了って感じにならないすか? (23:35)

山邊暁崇 > 最初から隠し狙ってみようという人がどれだけいるか。 (23:35)

aconite > 出し方のノルマを低くすれば・・・どうだろう(´・ω・`) (23:35)

はし > それなら「クリア」で次の曲に進めるうしろさんのダンおにストーリー的みたいなものかな? (23:35)

それは秘密 > 隠し譜面って「もう1譜面やりたい!」ってことから生じるわけで、隠されてないほうの譜面1回目で飽きられたら何の効果もないwwww (23:35)

暗狐 > いじくり方も色々あるでしょうけど…… (23:35)

T/R > 隠しですか  目標を立てると物事をやりやすくなるのとなんとなく似てるような (23:35)

はじめて > おもしろいんじゃないかな? (23:34)

クロス > とりあえず初心者を増やすためには能動性のある作品を紹介する、あるいは作る  が結論でよくないか?もう (23:34)

暗狐 > ともかく、プレイヤーに能動的になってもらうには、今あるソースをASでいじくるのが一番確実である、というのは分かりました。 (23:34)

それは秘密 > 隠し譜面も、はじめてやる人にとってはどうなんだろうなぁ (23:34)

けーご@人数吹いた > 特に気にしないで韻踏んでたwww   あれも結構使うネタによっては複数回プレイに繋がるんじゃないですかね? (23:34)

aconite > 今の話とはちょっと違いますけど、隠し譜面一個でかなり能動性は高くなる気がしますけどw  ってさっきそんなような話を(ry (23:33)

けーご@人数吹いた > 今は亡き ね玉ぎ のダンシングオンドゥルとか、得点によって色々な特典がありましたよね (23:31)

T/R > なるほど それを初心者に向ける作品において考えると難しいですね (23:31)

それは秘密 > 効率がいいとは言えないでしょうね (23:31)

それは秘密 > この方法は、ゲームに能動性が出るかは完全にプレイヤーまかせ (23:31)

はし > 譜面で初心者を引き込むというのは難しそうな気が (23:30)

それは秘密 > そう思わせるのは果たしてどこまで可能なのか、と (23:30)

aconite > そう思わせれば勝ちなのかな? (23:30)

暗狐 > なるほどww (23:30)

T/R > 個人的にはfixyさんのJ219がそうだった思い出が (23:30)

T/R > 私は自然にそういう方向に行ってました (23:29)

それは秘密 > 別に殿堂じゃなくても、「ちくしょう、この矢印押したい!」ってはじめてやった作品で思えば、そこに能動性が生まれて、そこからはまる人もいるでしょう (23:29)

暗狐 > あれ……僕は……; (23:28)

それは秘密 > ああ、そういう能動性があるから我々はここにいるんでしょうよww>>aconiteさん (23:28)

セイブ > なにやら難しい話題になってますが、ゲーム「させる」ではなく「する」という実感が与えられる作品を作ると。 (23:27)

T/R > それは技術が付いてから、という高度な能動性ですね (23:27)

aconite > 殿堂入りしたいって思わせる・・・のもはまった後の話ですねw (23:27)

山邊暁崇 > 確かに<サリングの能動性 (23:27)

暗狐 > ネットで一時期流行っていたBM98も、そうですしね (23:27)

はじめて > あぁ、そういやポップンもそうなのかな? (23:26)

T/R > なるほど その点でサリングが上、というのは納得です (23:26)

けーご@人数吹いた > DDR以外は自分で弾かないと音が出ない設定になってますからね (23:26)

それは秘密 > そういう意味では、サリングの方が能動性は高いんですよねwwww (23:26)

それは秘密 > 自分が音楽の一部を構成してるというね (23:25)

T/R > ダンおには作品に施す工夫によってどちらにも成り得るんじゃないんでしょうか (23:25)

茶茶 > ある意味両方の性質を持ってますから。音はならなくとも。 (23:25)

それは秘密 > そうそう (23:25)

aconite > 弐寺ってそういうゲームなのかー(ぇ (23:25)

T/R > 自分が音を出している、という要素ですか (23:25)

茶茶 > ダンおには正直どっちだかわからないです (23:25)

それは秘密 > これも確実に能動性に一役買ってる (23:24)

クロス > 強制閉店はクリアゲー、ライフを一定以上にするのはスコアゲーだと思ってそれ以上考えてなかったなぁw (23:24)

それは秘密 > 弐寺の場合、押さないと音が鳴らない (23:24)

それは秘密 > もう1つ先に茶茶さんに言われたなwww (23:24)

T/R > 何だろう  強制失格にならないような仕様にしたら作品に対して能動的になるような気がしますが違いますかね (23:24)

クラウド > ふむ・・・ (23:23)

azarakko > まあその要素をどうやってダンおにの趣旨に沿うように実装するかってことでしょうけど (23:23)

クラウド > おつんー (23:23)

aconite > そうですね (23:23)

茶茶 > 音楽に「あわせて」踊るDDR、音楽を「演奏」する弐寺のような (23:23)

それは秘密 > もちろん全部じゃないでしょうけど、アケはそういう音ゲー多いんですよね (23:23)

けーご@人数吹いた > 強制閉店はポプのエキスパートとギタドラとDDRですが (23:22)

aconite > /// (23:22)

T/R > クロスさん> それは必要になってきそうですね (23:22)

それは秘密 > つまり「ミスでゲージを減らさない」ことより、「ちゃんと押してゲージを上げる」方に目を向けさせてる (23:22)

ter_z@20世紀の人 > Under Taker氏の作品はちょっと違うのか・・・ (23:22)

クロス > じゃあ、能動要素をチュートリアルに組み込ませればおk (23:22)

茶茶 > 能動受動は音ゲーの区分にもよると思います (23:22)

mi > 何曲かクリアすれば隠し掲示板に行けるとか…そんな工夫でももしかしたら良いのかなと思った (23:22)

それは秘密 > あれ、クリア条件は「ライフを一定以上にすること」じゃないですか (23:21)

aconite > そういえば結構ほかの音ゲーってゲージ制じゃないですか (23:21)

はじめて > 身体の (23:21)

はじめて > あぁ、でもアケでは動く量が違うのか (23:21)

mi > 作品自体は従来のものと変わらなくても、それ以外の仕組み…条件を満たしたら隠し曲が出るとか (23:21)

それは秘密 > たとえば弐寺 (23:21)

それは秘密 > で、これ、アケではちゃんと出来てると思うんですよ (23:20)

T/R > おにぎりじゃないですか  キャラにもありますし (23:20)

ter_z@20世紀の人 > それを作れるような人がどれだけいるのかというようになるかもしれないけど。 (23:20)

はじめて > 他の音ゲーと、ダンおにではどこが異なる? (23:20)

T/R > その要素は必要・・・・でしょうね。 (23:20)

mi > あと、能動的なのは作品でなくとも良いと思う (23:20)

暗狐 > でも、それを各個人でどう具体的に作品とするかは難しい問題かと・・・ (23:20)

mi > どうしたら初心者がはまって、そして定着してくれるのかというヒントにはなる可能性はありますね。 (23:20)

それは秘密 > ただ、初心者をはまらせる目的の作品なら、そういうのが必要じゃないかな、と (23:19)

はじめて > じゃあ、どうしろと? (23:19)

mi > 成るほど、そして今挙げた二作品からはまって、ダンおに界に定着している人が多いから、 (23:19)

黯 > リピート要素について今は考えない、と。 (23:19)

それは秘密 > いや、ある程度ダン☆おにやってる人が遊ぶ作品ならもちろんそれでいいんですよ (23:19)

はじめて > うーむ・・・ (23:19)

それは秘密 > うむ。 (23:19)

はじめて > 遊ばされているような受動的な作品になっている、ってこと? (23:19)

aconite > 後の問題かな? (23:19)

それは秘密 > いや、点数って、最初のプレイではそれがインフレしてるとはわからないから無意味です (23:18)

それは秘密 > そういうこと>>miさん (23:18)

aconite > じゃあ点数を上げたいがために矢印を押すという思考に持っていけばはまるのかなぁ (23:17)

mi > 秘密さんの考えは、「遊ぶ側は、遊ばされているような受動的な作品より、能動的な作品の方に魅力を感じるのではないか」ということ? (23:17)

それは秘密 > 矢印キーを押すことで、うしろでおっちゃんが踊りますが、わざわざ矢印が出ないモードまで用意されてるわけで (23:17)

黯 > 僕が知っているダンおに作品では、コンボ数によってスコアが以上にインフレする作品があります。(東方と無関係に (23:17)

山邊暁崇 > パカパカパッションあたりとか<他の音ゲー <相手にダメージを云々 (23:17)

それは秘密 > これは他にも、maxさんのVIP先生なんかでもありますよね (23:16)

N@N > 確かに (23:16)

はじめて > っていうか、それは他の音ゲーにはないですよね? (23:16)

それは秘密 > 通常は「ライフがなくなるかどうか」だから、減る方に目がいくでしょwwww (23:16)

†herЁ > そんなんがある気がしてならないのは自分だけでしょうな (23:16)

山邊暁崇 > 押して他に影響を与えると捉えたとき東方特有だとは私は思いませんが。 (23:16)

†herЁ > 東方だけでなんかが許されるって雰囲気 (23:15)

はじめて > でも、もしそれだとしたらどうしようもない気がするんですが (23:15)

mi > ライフは普通の時も押せば回復するから…とも思うけどどうなのか (23:15)

T/R > 秘密さん  それは東方知っている人特有な気がするんですが (23:15)

それは秘密 > 普通は押すのは「自分のライフを減らさないため」という受動、竹取は「敵のライフを減らすため」という能動 (23:14)

mi > 秘密さんのならパゼですかね (23:14)

それは秘密 > 私の竹取も、これに比べれば小さいですけど多少あるんですよね (23:13)

T/R > 確かに (23:13)

はし > O-toroさんのやつは視覚的な意味で音ゲーらしい (23:13)

それは秘密 > わかりやすく言えば、矢印を押すことでゲームを動かしてる実感がある、と言えばいいですか (23:13)

N@N > 押す楽しみ? (23:13)

T/R > 押させるじゃないか 真逆ですね (23:12)

mi > 押すことで何かしらのレスポンスが返ってくるということかな (23:12)

それは秘密 > O-toroさんのやつって、方向キーを押すことでおにぎりが動く、つまり「矢印を押すことでおにぎりを踊らせることが出来る」 (23:12)

山邊暁崇 > わかりやすい反応が返ってくる? (23:12)

T/R > 押させる、ってことですか? ちょっと良く分からないんですが (23:12)

mi > 押すことの能動性… (23:12)

はじめて > あれ、自分はあんまおもしろい気がしないんだけどなぁ・・ (23:12)

mi > 私は曲と作品との雰囲気の一致かと思います。 (23:11)

それは秘密 > それは、矢印を押すことの能動性だと思うんです。というか、さっき思いました。 (23:11)

ter_z@20世紀の人 > 自分も最初のうちはインパクトだった・・・けど段々譜面しか見なくなってきた。 (23:10)

それは秘密 > 黯さんとかの意見が片方ですね。そしてもう1つあると思うんです。 (23:10)

それは秘密 > むしろter_zさんみたいな人はわが道を行くべきwwww (23:10)

T/R > 黯さんに同意 (23:09)

ter_z@20世紀の人 > ・・・なんかこうやってくと自分がどんどん特殊な人間であるような。 (23:09)

黯 > やっぱり特定の一貫したイメージが刷り込まれていって、ゲームをプレイする手ごたえが一層強まっていく。 (23:09)

はじめて > あ、そうなのか (23:08)

それは秘密 > 表面化してないのはあるでしょうが、それは「今いるプレイヤーをどう活性化させるか」の問題だから、後日ね>>はじめてさん (23:08)

T/R > 1つ前の、ですが (23:08)

T/R > それこそ黯さんが言ってるような内容とほぼ同じですが (23:08)

黯 > 秘密さんの竹取飛翔をプレイしていると終止東方のボスステージとか、弾幕を模倣した矢印のギミックとか (23:08)

T/R > 作品としての特性が伺えますね (23:07)

はじめて > 初心者が表面化してないんじゃないか?って思ってます (23:07)

山邊暁崇 > (一応、どこからはまったかのデータのひとつ、ということで) (23:07)

暗狐 > 単純さでしょうか……作品としての分かりやすさとか (23:07)

レク > クロスさんに同意 (23:06)

はじめて > 実は自分が言おうとしたのそれだったり>クロスさん (23:06)

黯 > O-toroさんの作品をプレイしている最中って終止オニギリとかワッショイとか、特定のイメージが僕の中に刷り込まれていくのが分かる。 (23:06)

N@N > オリジナルさ? (23:06)

はじめて > その増えてる理由はo-toroさんのにももちろんあると思いますけど (23:06)

クロス > 初心者は得点報告あまりしないだろうし人数把握しにくいからこの話題今はパスして、話題そらさないほうがいいとおもうが (23:05)

それは秘密 > で、何が欠けてるか、それはまずは私は言わないことにします。私の意見先に伝えるとみんなに先入観与えることになりますし、先に考えてみてほしいかなぁ、と (23:05)

はじめて > 増えてる理由を探すべきだと思う (23:05)

T/R > 増えている、っていうのが形に見えていない、っていうのもありますね (23:05)

はじめて > もし、増えてるのなら (23:04)

†herЁ > 実は結構いるってことに気付いてないだけじゃないかな(・ω・` (23:04)

はじめて > 減ってるならその考え方であってると思うけど (23:04)

それは秘密 > 減ってなきゃ増やそうとしちゃだめなの?>>はじめてさん (23:04)

山邊暁崇 > ええと。一応参考というか初心者ポータル板のアンケートスレッドを。 http://yy61.60.kg/test/read.cgi/danonibeginner/1200681681/ (23:04)

T/R > ”自分の作品”という意識 (23:03)

はじめて > 実際、初心者ってへってるの? (23:03)

素音狐 > 自分はそうやって入りました (23:03)

はじめて > うーん、根本的(?)なこと聞いて良いですか? (23:03)

黯 > ダンシングおにぎりとしての一貫性、統一性 (23:03)

†herЁ > 譜面だけじゃ限界があるってことっすかね? (23:03)

それは秘密 > 「O-toroさんの作品にあって、他の作品には欠けているもの」というのがたぶん何かあると思いませんか? (23:03)

mi > まあ、あの作品と他の作品を相対的に見るとそうなると思います。それで、オオトロさんの作品や竹取にはあって他の作品には無かったものは何だと御考えなんですか? (23:02)

クロス > O-toroさんのサイトのどこにも他のだんおにサイトへのリンクないから、単発作品だと思って終わる人がおおいだけじゃ? (23:02)

T/R > そういう見方には賛成です (23:02)

それは秘密 > 多少極端なこと言ってますけど、こういう可能性ってあるんじゃないかな、と (23:01)

T/R > 分かるところもありますが (23:01)

はじめて > うーむ、ちょっと暴論過ぎるような気がしないでもない (23:00)

T/R > なるほど  自然と入り口がそこに収斂されていったと (23:00)

それは秘密 > 実際、竹取が広まってるとこ見ると、「ダン☆おにって2年前くらいに1回だけやったことあるけど、こんなすごいのもあったんだ」ってリアクションが実は一番多いんです (23:00)

ter_z@20世紀の人 > あれー?自分の立場は( (23:00)

それは秘密 > つまり、あの作品が初プレイ作品だった人が多いんじゃなく、あの作品以外を最初にやった人がはまらなかっただけなんじゃないかと (22:59)

それは秘密 > 「あの作品以外は、はじめてやる人がはまるには魅力不足だった」 (22:59)

それは秘密 > その理由、こうは考えられないでしょうかね (22:58)

それは秘密 > にもかかわらず、その時期以降にあの作品からはまって今もダン☆おに界にいる人が多いのはなぜでしょう? (22:57)

それは秘密 > でも、祭り後ともなれば、あの作品の話題性はもうとっくに薄れてるでしょう (22:56)

それは秘密 > つまり、あの時期から本格的にいろんなサイトがダン☆おにを作り始めました、が、その後でもあの作品からはまった人は多いわけですよ (22:56)

それは秘密 > 2004年後半って、最初の祭りより後ってことです (22:55)

それは秘密 > で、さっき質問した意図をちょっと説明するとですね (22:55)

それは秘密 > O-toroさんの作品が、はじめてダン☆おにをする人を虜にするものを持っていなかったら、あの1作品で終わっていたでしょう (22:54)

黯 > 隅のオニギリはインパクト強い。 (22:54)

T/R > (そんな気がしてきた) (22:54)

mi > あ、もしかして踊ってるオニギリの話です? (22:53)

それは秘密 > まあ、理由は想像に難くないでしょうが、あの作品でisoさんをはじめとする人たちがはまったからこそ2つめ以降のダン☆おにがあるわけで (22:53)

T/R > ほう (22:53)

それは秘密 > それが、O-toroさんの作品。 (22:52)

mi > もちろん今回の話し合いのテーマに関係することですよね?w (22:52)

azarakko > そんなに気になるのであればテキストファイルにまとめて上げれば (22:52)

それは秘密 > 何千とあるダン☆おに作品の中で、「これははじめてやる人をはまらせる作品だ」と強く断言できるものが1作品だけあると思うんです (22:52)

黯 > お願いします。 (22:52)

T/R > そこそこ、で (22:51)

N@N > 多分おk (22:51)

mi > とんでもなく長くないなら良いかと (22:51)

φ > あの作品にははまりましたが他のダンおにがあるとは思わなくて3年過ごした・・・ (22:51)

黯 > 初めてプレイしたのは一昨年夏からです。 (22:51)

それは秘密 > うむ、ちょっと今から長くしゃべっていいですか (22:50)

aconite > O-toroさんの奴ではないですが自分がはまったのは2005年です。 (22:50)

はじめて > 一年くらいなのは自分以外にいるかな? (22:50)

mi > 2004年の後半以降だと一体何がどうなんでしょうか? (22:50)

N@N > あ、でもはまったのあの作品じゃないや (22:50)

それは秘密 > やっぱり最近であの作品からはまった人っているんだな (22:50)

素音狐 > ノ 3年位前です (22:50)

夢の郵便屋さん@微調整完了 > 去年の春でしたね (22:49)

クロス > 2004年後半↑少ないなw (22:49)

黯 > 去年の夏頃です。 (22:49)

セイブ > ノ4年前… (22:49)

N@N > 始めてやったのは2年ほど前 (22:48)

クラウド > 4年くらいかな? (22:48)

†herЁ > 4年以上は前でした (22:48)

それは秘密 > 2003年のあの時じゃなく、2004年後半かそれ以降であの作品からはまった人ってどれくらいいるんだろう (22:47)

φ > 3、4年前だった気が。 (22:47)

それは秘密 > 最初というか、はまるきっかけと捉えてもらえれば (22:47)

白燗 > ノ なのかな? (22:47)

T/R > 最初、となると違うな; (22:47)

†herЁ > ノ (22:46)

mi > 結構多いですね (22:46)

ter_z@20世紀の人 > かなり多そうだ・・・ (22:46)

それは秘密 > その人たちって、その初めてやったのはいつごろです? (22:46)

クロス > ノ (22:46)

N@N > でもその時は全く興味無かったなぁ (22:46)

φ > ノ (22:45)

N@N > ノ (22:45)

クラウド > ノ (22:45)

それは秘密 > この中で、O-toroさんのやつを最初にやった人ってどれくらいいます? (22:45)

mi > どうでしょうね…というか今まさに、どうしたらはじめての人がダンおににはまって、どうしたら定着してくれるのかを話し合っている最中のような( (22:45)

それは秘密 > あ、そうか (22:45)

レク > 配布ソースにチュートリアル機能・・・・言ってみただけ( (22:44)

aconite > サイトの所に分かり易くチュートリアルのリンクを(ry (22:44)

はじめて > 昔は今みたいに16分満載の譜面があまりなかったからじゃないかな?皆がハマっていったの (22:44)

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