Orbital Onslaught

サイトURL
http://www.kongregate.com/games/nerdook/orbital-onslaught

概要
ターン型戦略シミュレーションゲーム。
銀河評議会お抱えの賞金稼ぎとして、部隊を編成し賞金首を掃討していく。




各種準備画面

CHARACTER CREATION(キャラメイク)

初めからゲームをプレイする時のみ登場。主人公の外見と名前を設定する。
肌の色、頭(髪型・帽子)、目(眼鏡など)、服装を選択可能。
「Randomize!」を選ぶと各種の外見がランダムに自動設定される。
(いずれの項目も、ゲームの内容そのものには影響しない)


MISSION SELECTING(任務選択)

対戦する賞金首を選べる。
回っている惑星にカーソルを合わせると、その星にいる賞金首のレベルと所有するユニットの一覧が出現。
惑星をクリックすると確認画面に移るので、「START BATTLE!」で戦闘に突入する。
勝つとその星に新たな賞金首が現れる。また雇えるユニットの種類が増え、味方ユニットのレベルの上限も1上がる(最初は1)。
これを繰り返し、全9人の賞金首を全て倒せばゲームクリア。

  • 各賞金首の名前と所有ユニットは、ゲーム開始時にそれぞれランダムで決定される。
  • 緑字の「Recommended!」は、登場している賞金首の中で最もレベルが低いものを示している。
    これを無視してより高レベルの賞金首に挑戦することもできるが、特に意味はない。


「HIRE MERCS」を選ぶと部隊編成、「BOUNTIES」を選ぶと賞金首一覧の画面へそれぞれ移動する。


COSTOMIZE ARMY(部隊編成)

ユニットの雇用や強化(レベルアップ)を行える。
画面上段の「ACTIVE UNITS」が、現在主人公が雇っているユニットの一覧。
下段の「MERCS FOR HIRE」が雇用可能なユニットの一覧である。
上段・下段共に、カーソルを合わせるとそのユニットの各種データが表示される。
ユニットをクリックするとそのユニットの解説が読める(英文)。

  • 新しいユニットは既存のユニットとの入れ替えで雇う。
    雇いたいユニットといらないユニットをそれぞれ選び、「REPLACE SELECTED MERC」をクリック。
    費用を払えば選んだユニットがACTIVE UNITSに加わる。古いユニットは失われるので注意。
  • 既存ユニットのレベルアップを行う場合は、上段のユニットをクリックした後左下の「Level Up」を選択。
    費用を払えばユニットのレベルが現在の上限値まで上昇する。
    (レベルが現在の上限値以上のユニットを選んだ場合、「Level Up」の項目は出現しない)
  • MERCS FOR HIREの内容が気に入らない場合、「REROLL SELECTION」で品目をランダムに総入れ替えできる(一回10$)。

レベルアップに必要な費用は以下の通り。
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
--- 190$ 360$ 580$ 850$ 1170$ 1540$ 1960$ 2430$
新しいユニットの雇用費はランダム。そのユニットのレベルに応じた範囲内で変動する(レベルアップ費よりも若干高め)。


BOUNTY TARGETS(賞金首一覧)

登場する賞金首9人の率いるユニットを確認できる。
右上の「Road Army」をクリックすると、他のプレイヤーがオンライン登録した部隊と対戦できる(レベル9の賞金首として参戦)。



戦闘画面

戦闘はターン制。
各ターンは「DEPLOYMENT PHASE(配置フェイズ)」と「ACTION PHASE(行動フェイズ)」に大別される。
(厳密には行動フェイズ→配置フェイズの順で進行する(最初のターンのみ行動フェイズは省略)が、便宜上この順で解説する)

賞金首を撃破できれば勝利。主人公が倒されるか降参すると敗北。
勝つとお金とFame(名声値。いわゆるスコア)を、負けた場合もお金を獲得できる。
  • 獲得金額は戦闘中に倒した敵ユニットのレベルと数に左右される。
  • 獲得Fameの値は「戦闘終了時における主人公の残りHP÷50(端数切り捨て)」+「獲得金額÷100(四捨五入)」。
  • 戦闘に負けるとクレジット数が1減る(初期数は3)。
    ゼロになるとペナルティとして、以降は獲得金が25%減少。Fameは戦闘に勝っても一切増えなくなる。


DEPLOYMENT PHASE(配置フェイズ)

双方が手持ちのユニットを戦場に配置するフェイズ。
左下の一覧からユニットを選び、配置したい位置(マス)をクリック。行動フェイズの冒頭でその位置にユニットが出現する。
配置を終えたら中央下の「End Turn」で配置フェイズを終了。ターン自体も完了し、次のターンの行動フェイズに移る。

  • 配置できる場所は自分の陣地内のマスのみ。自陣は赤、敵陣は青塗りで表示される。
    陣地はそれぞれのユニットが通過したマスが、自動的にそのユニットの所属する側のものとして占領される。
    また主人公と賞金首の周囲は、常にそれぞれの自陣となっている(本陣)。このマスは敵ユニットが通過しても占領されない。
  • ユニットの進路を大まかに指定することも可能。
    賞金首に向かって直進するルートの他に、上下のWaypoint Marker(旗状の物体)を経由するルートを選択できる。
    ルート指定はMarkerや賞金首をクリックすることで行える。
    • Waypoint Markerも一般のマスと同様、ユニットが到達する度に色が変化する。が、特に意味はない。
    • 賞金首のいるマスに到達した後は、設定したルートに関係なく、主人公と賞金首の間を最短距離で往復するようになる。
  • 一度配置したユニットは、多くの場合一定のターンが経過するまで次を配置できなくなる。
    ユニット欄下の赤いバーで、配置可能になるまでのターン数を大まかに知ることができる。
  • 右下の「Undo Drops」をクリックすると、配置をすべてリセットしやり直すことができる。


ACTION PHASE(行動フェイズ)

配置したユニットが出現(画面外から投下)し、実際に戦うフェイズ。
この間プレイヤーは一切操作できず、ユニット同士の戦闘を見守るのみ。
フェイズ開始から10秒経つと行動フェイズは終了。戦闘は一時中断され配置フェイズに移行する。

  • 各ユニットは自動でルートに沿って移動する。射程内に敵を発見すると停止し、倒すまで攻撃を繰り返す(少しずつ前進もする)。
    • 「敵前で止まらず常に前進する」ユニットの場合、攻撃は行いつつも止まらずそのまま移動を続ける。
    • 「近接攻撃のみ」のユニットの場合、敵を見つけると自らその敵に接近し攻撃する。
      接近中は移動速度が約2倍に加速。ただし航空ユニットには攻撃できない(接近もしない)。
  • 投下されたユニットが着陸する際、そのマスに敵ユニットがいると押し潰してダメージを与えられる。
    ダメージ量は100前後、範囲攻撃扱い。
  • 左上の「Quit」をクリックすると、降参して戦闘を強制終了できる。
    またQuitの隣にある「>>」を押す度に、ゲームの処理速度の高速化・通常化を切り替えられる。


地形効果

戦場となる各惑星には、それぞれユニットの障害となる地形が存在する。
Verdant Planet
森のマスでは車両ユニットの移動速度が低下する。
Desert Planet
岩場のマスはユニットが通過しても自陣にならず、ユニットを配置できない(Raiderを含む)。
Magma Planet
溶岩のマスにいるユニットは、時間経過でHPが1ずつ減少する(航空ユニットを除く)。
Icy Planet
雪原のマスでは歩兵ユニットの移動速度が低下する。
航空ユニットは地形に関係なく、常に時間経過でHPが1ずつ減少する。


Orbital Bomberdment

対戦開始から15ターン経過すると、サドンデスルールとして無差別攻撃「Orbital Bomberdment」が開始。
主人公と賞金首のいずれかを対象とした攻撃が、ランダムなタイミングで画面外から行われるようになる。
ダメージ量は一桁から50程度。この攻撃は戦闘が決着するまで繰り返される。
  • 攻撃開始までのターン数は、画面上の「○○turns to Orbital Bomberment」の表示で確認できる。



ユニット


  • 射程は特・長・中・並・短の5段階評価。
    攻撃頻度はRAPID、FAST、NORMAL、SLOW、VERY SLOWの5段階。RAPIDが最も高頻度。
  • 生産間隔は一度そのユニットを配置した後、次に配置可能になるまでにかかるターン数。
  • 各ユニットにはそれぞれ属性が存在し、その相性によって与える・受けるダメージが変化する。
    ダメージ倍率は調査未完(特にShieldとLeader関連)。

Infantry(歩兵) 主に軽量級のユニット。
戦闘力は比較的低いが、移動速度や生産効率に優れたものが多い。
Light・Medium・Rocket・Sniper・
Raider・Mammoth・Samurai
Vehicle(車両) 主に重量級のユニット。
HPや攻撃力の高いものが多い。移動速度と生産効率は低め。
Heavy・Tank・Drone・Shield・
Walker・Mutant
Aircraft(航空) 飛行ユニット。移動速度が非常に高い。
大半の攻撃に高い耐性を持つが、対空攻撃には弱い。
Gunship・Bomber
Turret(砲台) 移動能力を持たず、その場から攻撃のみを行うユニット。
射程が長く、HPや攻撃力にも優れたものが多い。
Sentry・RSentry・Morter・Hive

  • 「一度に○体配置される」ユニットを配置した場合、そのユニットは着陸後1体ずつ断続的に出撃する。
  • 「範囲攻撃可能」なユニットは通常の攻撃と共に、その相手を中心とした小範囲内の敵すべてを対象とする攻撃を毎回同時に行う。
    • 範囲攻撃の威力は通常攻撃と同程度。ただし範囲攻撃の分のダメージ表示は発生しない。
      通常攻撃を受けた敵は範囲攻撃のダメージも同時に負うため、合わせて約2倍のダメージを受けることになる。
    • 範囲攻撃は航空ユニットとLeaderには通用しない。
      またMorterは通常攻撃はできず、範囲攻撃のみを行う(航空ユニットを狙うことはあるが無意味)。
  • 「常時HP回復」「常時HP減少」するユニットは、常に時間経過でHPが1ずつ回復または減少する(表示なし)。


Light  ライト
歩兵 登場Lv:1 移動速度:150 射程:並 攻撃頻度:RAPID 生産間隔:1ターン
航空・Shield・Leaderに1/3倍ダメージ
一度に3体配置される
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP 60 66 72 78 84 90 96 102 108
ダメージ 2~4 2~4 2~5 3~5 3~6 3~6 3~6 3~7 4~7
質より量とスピードの小型ユニット。唯一毎ターン配置可能なユニットでもある。
戦闘力は皆無だが速攻や陣地の確保、強敵に対するおとりなど様々な場面で便利に使える。
歩兵相手なら数で対抗できることもあるが、範囲攻撃には弱い。
Medium  ミディアム
歩兵 登場Lv:1 移動速度:70 射程:並 攻撃頻度:FAST 生産間隔:2ターン
航空に1/2倍、Leaderに1/3倍、Shieldに1/5倍ダメージ
一度に2体配置される
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP 100 110 120 130 140 150 160 170 180
ダメージ 5~9 6~10 6~11 7~12 7~13 8~14 8~14 9~15 9~16
Lightを中庸、というよりどっちつかずにしたようなユニット。
良くも悪くも特徴がなく、明確に有利な相手や役立つ場面が見出しにくいのが難点。
敵に対車両や対航空ユニットが多い時は活躍の場があるかも知れない。
Rocket  ロケット
歩兵 登場Lv:2 移動速度:60 射程:中 攻撃頻度:SLOW 生産間隔:2ターン
航空に5倍、車両に2倍、砲台に1.5倍 、Shield・Leaderに1/3倍ダメージ
範囲攻撃可能
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- 121 132 143 154 165 176 187 198
ダメージ 10~22 11~24 12~26 13~28 14~30 14~32 15~34 16~36
様々な相手に強く、範囲攻撃による火力まで備えた便利屋。
序盤では貴重な対空要員でもある。動いてしまうのでLeaderの護衛には使いづらいが。
基本性能はMediumと大差なく持ちが悪いが、生産間隔は短いので数で補うことができる。
Sniper  スナイパー
歩兵 登場Lv:2 移動速度:25 射程:特 攻撃頻度:SLOW 生産間隔:4ターン
航空に1/3倍、砲台に1/5倍、Leaderに1/10倍ダメージ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- 39 42 45 49 53 56 60 63
ダメージ 39~99 42~108 45~117 49~126 53~135 56~144 60~153 63~162
長距離攻撃ユニット。硬い敵も遠くから一方的に削ってくれる。
火力も序盤のユニットの中では破格だが、ダメージ量が大きくばらつくのが玉にキズ。
HPは極めて低く、近付かれると一巻の終わり。手数に欠けるため多勢にも弱い。
Sentry  セントリー
砲台 登場Lv:3 移動速度:0 射程:中 攻撃頻度:RAPID 生産間隔:5ターン
車両・砲台に1/3倍、航空・Shield・Leaderに1/5倍ダメージ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- 360 390 420 450 480 510 540
ダメージ 7~18 8~20 8~21 9~23 10~24 10~26 11~27
速射重視の砲台ユニット。歩兵の群れを弾幕で気持ちよく一掃してくれる。
車両や航空ユニットには弱いが、数を増やせば手数でそこそこ頑張れなくもない。
HPも砲台の中では最多。
Heavy  ヘヴィ
車両 登場Lv:3 移動速度:60 射程:並 攻撃頻度:FAST 生産間隔:4ターン
車両に1.5倍 、航空に1/2倍、Shield・Leaderに1/3倍ダメージ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- 420 455 490 525 560 595 630
ダメージ 12~24 13~26 14~28 15~30 16~32 17~34 18~36
高いHPにまずまずの火力と機動力を併せ持ったバランス型。
丈夫な陣地拡大役がほしい時、敵に対歩兵ユニットが多い時などに便利に使える。
地味に対車両特性もあるが、自身も対車両ユニットに弱い点には注意。
Gunship  ガンシップ
航空 登場Lv:4 移動速度:200 射程:並 攻撃頻度:RAPID 生産間隔:3ターン
砲台に1/2倍、車両に1/3倍、航空に1/5倍、Leaderに1/7倍ダメージ
敵前で止まらず常に前進する/通過したマスを占領できない
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- 293 315 338 360 383 405
ダメージ 10~16 11~17 12~18 13~19 14~20 14~22
航空ユニットその1。連射重視な点がSentryに似ているが、こちらは常に動きながら攻撃するため
広範囲に弾を散らしていく形になる。やはり歩兵以外には効きにくいのが難点だが。
HPはそこそこ高く、対空攻撃にもある程度耐えられる。戦えるおとりとして起用するのも手か。
Tank  タンク
車両 登場Lv:4 移動速度:25 射程:並 攻撃頻度:SLOW 生産間隔:5ターン
航空に1/2倍、Leaderに1/3倍ダメージ
範囲攻撃可能
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- 715 770 825 880 935 990
ダメージ 20~52 21~56 23~60 24~64 26~68 27~72
高い火力と耐久力に加え、範囲攻撃能力も備えたまさに重戦車。
雑魚の群れを体を張ってせき止めつつ、反撃でまとめて蹴散らす戦法を得意とする。
動きの悪さが大きな短所。Sniperなどには近付く前に蜂の巣にされやすい。
RSentry  ロケットセントリー
砲台 登場Lv:5 移動速度:0 射程:長 攻撃頻度:NORMAL 生産間隔:5ターン
航空に5倍、車両に2倍、砲台に1.5倍 、Shield・Leaderに1/3倍ダメージ
範囲攻撃可能
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- 358 385 413 440 468 495
ダメージ 16~20 17~21 18~23 19~24 20~26 22~27
Rocketをそのまま砲台にした形のユニット。もちろん航空や車両にダメージ大。
射程や攻撃頻度はRocketよりも優れており、特に対空のエキスパートとして大変重宝する。
積極的に攻めるならRocket、守りに徹するならRSentryという使い分けになるはず。
Raider  レイダー
歩兵 登場Lv:5 移動速度:120 射程:並 攻撃頻度:FAST 生産間隔:3ターン
砲台に5倍 、航空に1/2倍、Leaderに1/3倍、Shieldに1/5倍ダメージ
一度に2体配置される/中立マスに配置可能/通過したマスを占領できない
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- 163 175 188 200 213 225
ダメージ 7~10 7~1 8~12 8~13 9~14 9~14
奇襲用ユニット。どちらにも占領されていない中立のマスにも配置できる(敵陣と岩場は不可)。
砲台キラーとして使うだけでなく、敵の主力が出払った後にLeaderを強襲といったことも可能。
基礎性能は貧弱で、下手をすると得意なはずの砲台にすら惨敗する。仕掛けるタイミングも重要。
Morter  モーター
砲台 登場Lv:6 移動速度:0 射程:特 攻撃頻度:SLOW 生産間隔:6ターン
Leaderに1/10倍ダメージ
範囲攻撃可能/通常攻撃不能/狙いが不正確
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- ---- 168 180 192 204 216
ダメージ 98~133 105~143 112~152 119~162 126~171
素晴らしい火力と射程を誇る長距離砲だが、度々狙いを外すという深刻な欠点を持つ。
Mammothなど鈍足なユニットには命中しやすいので、それらに対しては高い効果を期待できる。
HPは砲台の中では最低。Bomberに爆撃されると即死なので要注意。
Drone  ドローン
車両 登場Lv:6 移動速度:80 射程:並 攻撃頻度:RAPID 生産間隔:2ターン
歩兵に2倍 、Leaderに1/5倍ダメージ
近接攻撃のみ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- ---- 210 225 240 255 270
ダメージ 14~28 15~30 16~32 17~34 18~36
手数に優れた接近戦専門ユニット。歩兵狩りはもちろん、車両や砲台に対しても
なかなかの削り役として役立つ。性質上、航空ユニットには無抵抗。
格闘専門の割にはHPがやや低め。短い生産間隔を活かし頭数でカバーしたい。
Mammoth  マンモス
歩兵 登場Lv:7 移動速度:15 射程:短 攻撃頻度:RAPID 生産間隔:9ターン
Leaderに1/4倍ダメージ
近接攻撃のみ/常時HP回復
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- ---- ---- 1500 1600 1700 1800
ダメージ 38~60 40~64 43~68 45~72
肉弾戦のスペシャリスト。HPと攻撃効率は全ユニット中トップ。
一方で移動は致命的に遅く、索敵範囲も狭いためまず敵に接近するのに一苦労してしまう。
遠距離攻撃にもいいようにやられがち。いかに素早く敵と接触させるかが課題である。
Bomber  ボマー
航空 登場Lv:7 移動速度:400 射程:短 攻撃頻度:
VERY SLOW
生産間隔:3ターン
Leaderに1/3倍ダメージ
範囲攻撃可能/航空に攻撃できない/敵前で止まらず常に前進する/通過したマスを占領できない
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- ---- ---- 188 200 213 225
ダメージ 113~135 120~144 128~153 135~162
一撃離脱型ユニット。機動力は最速、火力も範囲攻撃とあいまって文句なしの最強を誇る。
少数の強敵を潰すのに最適だが、攻撃頻度は最低のため数で攻めて来る相手には非常に不利。
HPも低い。Ice Planetではただ飛んでいるだけで寿命がかなり縮む。
Samurai  サムライ
歩兵 登場Lv:8 移動速度:120 射程:長 攻撃頻度:RAPID 生産間隔:2ターン
車両に5倍 、Leaderに1/5倍ダメージ
近接攻撃のみ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- ---- ---- ---- 288 306 324
ダメージ 16~27 17~29 18~31
対車両ユニット。頑丈な車両のHPを見る見る削り落としてくれる。
索敵範囲の広さは速攻に役立つ反面、範囲内に敵が複数いると無闇やたらに飛び回り
一体の敵に集中してくれない短所にもなり得る。LightやMutantなどの群れが来ると混乱しがち。
Shield  シールド
車両 登場Lv:8 移動速度:50 射程:並 攻撃頻度:FAST 生産間隔:3ターン
航空に1/2倍、Leaderに1/3倍ダメージ
受けるダメージを5以下に軽減(「近接攻撃のみ」「通常攻撃不能」なユニットには無効)
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- ---- ---- ---- 240 255 270
ダメージ 8~11 9~12 9~13
高い防御能力を持つユニット。Bomberなど一発が重い敵のおとりに最適だが
このユニット自身の攻撃力が低く、おとり以外の用途が見当たらないのが少々物足りない。
近接攻撃ユニット全般とMorterの攻撃は一切軽減できないのも弱点。
Walker  ウォーカー
車両 登場Lv:9 移動速度:20 射程:並 攻撃頻度:FAST 生産間隔:8ターン
航空に1/2倍、Leaderに1/3倍ダメージ
範囲攻撃可能/敵前で止まらず常に前進する
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 1530 1620
ダメージ 26~43 27~45
トップレベルの耐久力と、火力と頻度を両立させた範囲攻撃であらゆる敵に対応できる。
総合的に見て恐らく最強のユニット。Mutantなどによる足止めを無視できるのも大きな強み。
弱点は長距離射撃とSamuraiだが、Mammothよりはまだ自力で抵抗でき長持ちしやすい。
Hive  ハイブ
砲台 登場Lv:9 移動速度:0 射程:特 攻撃頻度:SLOW 生産間隔:4ターン
航空に1/2倍
射程内に敵がいる間、定期的にMutantを生産/常時HP回復
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
HP ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 340 360
ダメージ 2~2 2~2
攻撃力は皆無だが、敵に反応してMutantを生産・放出する能力を持つ。
とはいえ単体だと端から倒されるだけなので、数を並べ生産効率を高めてからが本番。
言い換えると序盤は力を発揮しにくい。素早いユニットを一気に押し込まれると弱いことも。
Mutant Critter  ミュータントクリッター
車両 登場Lv:---- 移動速度:75 射程:長 攻撃頻度:RAPID 生産間隔:--ターン
Leaderに1/3倍ダメージ
雇用できない/近接攻撃のみ/常時HP減少
Lv- Lv- Lv- Lv- Lv- Lv- Lv- Lv- Lv-
HP 44? ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
ダメージ 14~17
Hiveから生み出され、敵に次々と突進しては消えていく鉄砲玉。
用途はLightとほぼ同じ。単体ではHP二桁の雑魚だが、群れるほど敵を翻弄し進軍を阻んでくれる。
時間経過でも自然に消滅するため、なるべく敵陣近くにHiveを配置しないと戦う前に力尽きやすい。
Leader  リーダー
(指揮官) 登場Lv:---- 移動速度:0 射程:並 攻撃頻度:RAPID 生産間隔:--ターン
航空に1/2倍、Shieldに1/3倍ダメージ
雇用できない/範囲攻撃無効
Lv- Lv- Lv- Lv- Lv- Lv- Lv-
HP 主人公:1000
賞金首:レベル×200
---- ---- ---- ---- ---- ----
ダメージ 2~5 ---- ---- ---- ---- ---- ----
主人公と賞金首のユニット。このユニットの生死が勝利・敗北条件となる。
あらゆるダメージを軽減可能。攻撃能力もあるが威力はLightと大差ない程度なので、
当てにせず他のユニットでしっかり護衛する必要がある。


通り名と性能ボーナス

LeaderとMutant以外の味方ユニットには、それぞれ固有の通り名(「LIGHTNING HELLHOUNDS」など)と
そのユニットの性能を底上げする何らかのボーナスがもれなく備わっている。
  • 称号やボーナスの内容と、ユニットの雇用費は特に関係ないと思われる。
  • 敵ユニットは通り名を持たず、ボーナスも一切有していない。

通り名の前半分はボーナスの内容を表している。

ROCK 最大HPが10%増加
STONE 最大HPが15%増加
STEEL 最大HPが20%増加
DIAMOND 最大HPが33%増加
RED 与えるダメージの最大値が10%増加
BLOOD 与えるダメージの最大値が15%増加
RAGING 与えるダメージの最大値が25%増加
CRIMSON 与えるダメージの最大値が30%増加
BONE 射程距離が10%延長
IRON 射程距離が15%延長
SILVER 射程距離が25%延長
SHARP 敵への攻撃が10%の確率でクリティカルヒット(ダメージ2倍)
HAWKEYE 敵への攻撃が20%の確率でクリティカルヒット(ダメージ2倍)
DEADLY 敵への攻撃が30%の確率でクリティカルヒット(ダメージ2倍)
UNSEEN 敵からの攻撃を15%の確率で回避(ダメージ0)
HIDDEN 敵からの攻撃を20%の確率で回避(ダメージ0)
SHADOW 敵からの攻撃を30%の確率で回避(ダメージ0)
SWIFT 攻撃頻度が10%増加
QUICK 攻撃頻度が20%増加
LIGHTNING 攻撃頻度が30%増加

通り名の後ろ半分は、特にユニットの性能と関係はない。
ALLIGATORS ANGELS BABOONS BADGERS BEARS BEAVERS BEHEMOTHS
BLADES BULLS COBRAS COUGERS COYOTES DEFENDERS DEMONS
DESTROYERS DOGS DRAGONS HARLOTS HELLHOUNDS HIPPO HORNETS
HYENAS JUGGERNAUTS KILLERS LIONS LIZARDS OCELOTS OTTERS
PALADINS PANTHERS POSSUMS PREDATORS RATS RAVENS RIPPERS
SERPENTS SKUNKS SMASHERS TIGERS VIPERS WEASELS WOLVES


攻略

ユニット間の相性が最大のポイントである。
賞金首のユニット編成を参考に、相手を効率よく倒せるユニット、効率よく倒されないユニットを厳選したい。
  • 多少のレベル差は相性の良し悪しで充分カバーできる。お金は必要なユニットの雇用にのみ回し、レベルアップは極力控える。
  • 全体のバランスも肝心。陣地を広げる役、敵Leaderを攻める役も忘れずに用意すること。
    航空ユニットが多過ぎると自陣を確保できず、敵に陣地を広げられ追い詰められやすい。砲台ばかりだと敵陣に攻め込めない。
    • 自陣が広がればその分、より敵陣に近い位置にユニットを出せるようになる。
      TankやMammothなど足の遅いユニットは、この方法で移動距離を稼ぐ手が有効。

ターン数と敵ユニットの生産間隔を把握しておく。次のターンに何が出てくるか、どのユニットは何ターン目まで出ないかなど。
ユニットは初手でいきなり全てを配置しない方がよい場合もある。1ターン様子を見、敵の進攻ルートを確認した上で
その敵に有利なユニットの進路を決めるなど、状況に応じて配置のタイミングを調節したい。


クリア後のお楽しみ

ゲームをクリアすると、残りクレジット数1につきFame100が加算。これが最終得点となる。

クリア後には自らも賞金首になる(Screw it:Go Rogue!)か、引退する(Retire Quietly)かの選択肢が発生。
前者を選ぶとクリアした時点での自分の部隊をオンライン登録し、他のプレイヤーに対戦させることができる。
(「BOUNTY TARGETS」の項も参照。要ログイン)
後者を選ぶと自分の部隊のユニットからひとつを選び、次回のニューゲームに持ち越すことができる(ユニットのレベルはそのまま)。


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