エリル表

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エリル表」(2008/08/25 (月) 18:41:41) の最新版変更点

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わかりにくいとは思いますがここに書いてあるエリルのみから決めて下さい。 ノーマル ヴォルカニカ『炎系操作』…発動者の体、または視野なら何処にでも発火、もしくは炎を纏うことができる。発動者には自分の炎による影響はなく、威力はエリルの強さの比例する。 エレクトロ『電気系操作』…発動者の体、または視野なら何処にでも発電、もしくは帯電することができる。発動者には自分の電気による影響はなく、威力はエリルの強さの比例する。 メトロニカ『爆発操作』…発動者の体、または視野なら何処にでも爆発を起こすことができる。発動者には自分の爆発による影響はないが、爆発によって破壊したものの破片が当たるなどは当然無効になる。威力はエリルの強さに比例する。 フロスター『氷系操作』…発動者の体、または視野なら何処にでも凍結、もしくは纏うことができる。発動者には自分の氷による影響はなく、威力はエリルの強さの比例する。 グライダー『空中飛翔』…発動者の体を宙に浮遊する事ができる。浮遊の持続時間、浮遊距離などはエリルの強さに比例する。 ヘイスター『速度上昇』…一時的に発動者、もしくは対象の人物の身体速度を上昇させる。どんなにエリルが弱くても最低限3倍の速さには上がる。発動時間、上昇率はエリルの強さに比例する。 エンチャンター『筋肉上昇』…一時的に発動者、もしくは対象の人物の筋力を上げる。どんなにエリルが弱くても最低限3倍の筋力には上がる。発動時間、上昇率はエリルの強さに比例する。 ヒーラー『肉体治癒』…発動者、もしくは対象者の肉体的な怪我を癒すことができる。精神病などは癒すことができないが一時的に精神を抑えるなどのことは可能とされる。 特殊 スナイパー『狙撃』…一時的に発動者の命中精度が上昇する。例えば2㎞離れていたところだとしても見えていれば確実に投げたもの、もしくは銃弾等は当たる。しかしそれは見えていればの話しで見えていないと無効になる。発動時間はエリルの強さに比例する。 サジタリウス『轟弓操作』…発動者の手に大きな弓を出すことができる。矢は無尽蔵に出現するが弓を破壊されると次に弓を出すときまでに若干30秒程度の間が空く。しかしそれもエリルの強さ次第では弓自体の強度、弓の復元時間も短くなっていく。弓、矢は発動者のイメージによって変わる。しかし矢に炎を纏っている等のイメージは無効とされる。 ネクロマンサー『死霊操作』…発動者の血を既に生命を失っている生物に一滴でもかけることによってその生物は再び生命を得ることができる。そして発動者はその生物を意のままに操ることができる。一度その能力によって復活した生物は再度発動者の血をかけることによって生命を失う。一度その方法で失うともう二度とその生物には能力を使えない。命令には絶対に背くことはなく例え腕をもがれようとも命令を実行する。しかし生命がある生物には無効。同時に操作する生物の数はエリルの強さに比例する。 スーパーラック『先天的幸運』…発動者の運を最大まで引きあげる。発動者が「もし~だったらいいな」等の事をイメージするだけでそれが現実となって現れる。しかしその場で行えることのみに限る。例えばまったく何もない空間で相手が死んだらいいなと思ってもそれを行えるだけの状況がなければ発動できない。だからといって相手が病気で死ねばいいと思っていても相手がその病気を発症するだけの菌をもっていなければそれは実行されない。この能力の場合はエリルの強さは関係が無くなる。 ウォッチャー『時空操作』…発動者はその場から自分がイメージした場所まで移動できる。それは移動速度が速くなるというものではなくその瞬間に移動する。しかし実際にない場所、名前だけしかかわらない場所などは思い浮かべても無効となる。この能力の場合はエリルの強さは関係がない。 アルケミスト『錬金術』…発動者は自分の右足で踏んだ所を質量関係なく他の物質、もしくは形状を変えることができる。踏んでから一定時間経つともう一度踏まないとその場は能力が発動できない。形状を変化させると言っても視野内に限る。他の物質に返るときは左足で踏まなければならなく範囲も制限される。踏んでからの持続時間、物質変化の範囲はエリルの強さに比例する。 ビーストテイマー『猛獣操作』…発動者は人間、機械以外の動物とされる生物を対象の動物の体毛を触っている間だけ意のままに操ることができる。体毛は抜いて持っていても可能とする。しかし体毛としての形状を維持していなければならなく、炎で燃やされて炭などにされると無効になる。従える対象の数はエリルの強さによる。 ポルターガイスト『思念物理操作』…発動者の視野内にあるものを「浮け」などのことをイメージするだけで浮かすことができる。浮かすことはどんなにエリルが弱くてもできるが動かすなどの細かい動きはエリルの強さ比例する。 グラビテーション『重力操作』…発動者を中心にある一定範囲の重力を操ることができる。しかし操る際は息をしてはならない。息を止めている間ならどんなに強い重力でもかけられる。重力をかける範囲はエリルの強さに比例する。 シンパシー『読心術』…発動者の視野内の人間の考えていることをわかる。しかしそれを発動している間はぁなりの集中力が必要となり、少しでも雑念が入ると能力は途切れる。同時に心を読むことができる人の量はエリルの強さに反映する。

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