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系譜からの変更点」(2008/11/28 (金) 00:34:52) の最新版変更点

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*ジオンの系譜からの変更点 **・戦略フェイズ :・外交が廃止された| 戦略フェイズの外交システムが無くなり、以下のアライメントゲージが加わった。それに伴い、中立勢力とのやり取りで資源を資金に変換するテクニックが今作では使えなくなっている。一方で、軍の資金収入・資源収入は拠点以外に常に2500あるので、これが外交に代わる新しい外部からの収入となっている。 :・アライメントゲージという新しいシステムが追加された| 自軍の善悪を表すパラメーター。これによってイベントの内容や使用可能になるキャラが変化するほか、第三勢力の出現フラグや史実敗北の発生といった重要事項にも深く影響する。 特に変わった事をしなければロウ(善)にゲージが傾き、中立国の占領や臨時徴収を行うとカオス(悪)にゲージが傾く。また、特別プランによってもアライメントゲージは変化する事がある。臨時資金徴収を1回行う分の減少(カオス寄りになること)分は10ターンで自然回復する。 &br()アライメントが最低値になると暴動が発生し、特別作戦の発動が不可能になる。この場合は多額の資金をかけて暴動を鎮圧するか、数ターン後の鎮静化を待つかしかない。 逆にロウに近づけると、第三勢力から資金や資源の提供、技術提供が受けられる(タイミングは10ターン毎)。更にLaw側に寄ると、資金資源の提供額が上昇。技術支援も通常の2倍になる。 &br()また、ゲージがどちらかに大きく傾いていることを条件としてキャラが加わることがあるが、その属性を維持しなければ離脱する可能性も有る。参戦キャラの情報は各勢力の攻略ページやFAQを参照のこと。 :*カオスで実行できる特別コマンド|   情報統制(アライメント回復)   資金略奪・資源略奪(それぞれ5000の収入)   敵技術仕官の買収(敵性技術LVアップ)   核兵器の再使用(ザクC型C装備やGP02の開発可)   コロニー落とし(次に進攻する地球特別エリアの敵部隊の10%ほど消滅) :・「改造」システムの追加| 戦略フェイズに、資金・資源を消費して既存の機体を別の機体に変えることが出来るようになった。例えばガンダムならFAガンダムやG3に、サラミスをサラミス後期型にといった具合。もちろん、改造先の機体も開発終了している必要がある。その場で直ちに別機種が使用可能になる、型落ちの機体を割安な値段で再利用できるなどの利点がある。 &br()また、前作まで別の手段で行っていたことを、この改造コマンドで行うように仕様変更されたものもある。以下の2項目が、その主な例。 :・SFS搭乗機の生産方法が変わった| 系譜では爆撃機のドダイと陸戦型ザクとの合体で実現できたドダイ+ザクだが今作ではザクJの改造といった形で行われる。部隊数を圧迫するデメリットが無くなった反面、使い勝手は悪くなっている(戦艦内に入れないとドダイ付きに戻れない、合体→分離の繰り返しで1ヘックス前に進む小技が使えない等) グフB型についても同じことがいえる。 :・専用機の生産方法が変わった| 前作では機体開発終了後に、その機種の特定パイロット専用機が開発提案されたが、今作では通常機に対応するパイロットを乗せて、改造コマンドでコストを消費して専用機に作りかえる方式になっている。そのため、前作のようにわざわざ開発費用を投じる必要はなくなった。 (例:ラル専用ザク → 旧ザクにラルを乗せ、資金285と資源550を支払って改造する) &br()この方法で作る専用機は生産リストに登録されないため、キャラが自軍から離脱した場合は、その人物のカスタム機は製作不可能となる。なお、 『アレックス/実はアムロ専用』 などの 「ベースの機体が既に専用機」 という兵器は、今までどおり普通に生産が出来る。 **・戦闘フェイズ :・夜戦が追加された| 今回は戦略ターン毎に昼夜が設定されており、夜の場合ZOCという移動制限が無効になる。 また、策敵性能の低い機体は、夜になると策敵の成功率が極端に下がる。宇宙戦では関係ない。 :・機体を積んだ艦船撃破後の仕様変更| 艦船にユニットが搭載された状態でその艦船が撃破されると、その搭載ユニットは撃破されずそのまま外に放りだされる仕様になった。ただしその際に耐久が半減する。また、周り何ヘックスかにそのユニットが適応できる地形がない場合は、前作と同じように撃破される。 :・脱出機能が自動から手動に| 前回は脱出持ち機体は破壊されると自動的に脱出機構が働くが今回は「脱出」コマンドを実行しない限り脱出しない。例えばガンタンクが破壊されたときに系譜ではコアファイターが出現するが、今作では何も残らない。フルアーマーガンダムも一度の撃墜で退場する。 :・総大将が撃墜されてもゲーム続行| 今回は総大将が撃破されてもゲームオーバーにはならない。 そのためどんどん前線で使用可能 撃墜された場合は負傷中となり、通常キャラと同じ扱い。 :・進入技が使用不可になった| 相互ロック・スルー移動といったテクニックが使用不可能となった。具体的には、戦闘フェイズでユニットを別マップへ移動させる場合、敵地へは侵入できず、自軍領土への撤退しか出来ない仕様となっている。そのため系譜で進入技をメインに使っていた人は勿論、そうでない場合も難易度が上がっている。 **・システム・その他 :・AIの強化| COMは今回非常に好戦的で、こちらが数で上回っていても平然と攻めてくる。理由は、敵がプレイヤー側の機体の配備量だけではなく、その性能も見通して判断材料としていることにある。強力なユニットが多数追加されたこともあり、安価な戦車などを大量に配備し、張子の虎でやり過ごそうとする戦法は、前作にも増して効果が薄い。敵の侵攻を警戒するあまり、中途半端な機体を置かないなど、相手のクセを把握することも重要となる。 (敵が侵攻してきたエリアでも、同一ターンでリロードし「数」はそのままにして改造で「質」を向上させると侵攻してこない事を確認・・・もちろん耐えられる「質」の限界はある) :・中断セーブの仕様変更| 今回は戦闘中の中断セーブがロード時に削除されない。 その為、やり直しが効かなかった前作と違いしおり的な用途で使う事ができる。 初心者は上手く活用しよう。 :・「タイトルに戻る」機能の追加| 今回は戦略フェイズの「システム」から「タイトルに戻る」でスタート画面に戻る事が可能。 これによりスムーズなプレイが可能になった。 :・BGMは完全新作| ただし、一部ジオン独立戦争記の音楽も有り。 :・各種バグの修正| PSP版ジオンの系譜に存在した、移動して物資が0になるバグが消えた。 戦略フェイズに戦闘中エリアの部隊情報をMAPで見ているときにフリーズするバグも解消。 :・第1部から第2部への移行| 第1部から第2部への移行の際に部隊がシャッフルされるようになった。 前作では本拠地以外の特別エリアに配置しておいた部隊は移動無しだったが、今回はどこに配置していようと、艦船内に格納しておこうとそんなの関係ねぇ、といった感じでランダム配置される。 &br()一応、適正に応じた配置はされるようで、地上または宇宙適性しかもたない機体はそれぞれ適性のあるエリアにランダム配置される。ただし、海洋適性が無い部隊でも陸地の無い大西洋に配置されることもある。あくまで地上エリアと宇宙エリアの差だけ。また、宇宙に適性のあるユニットが地上部隊と比べて少なすぎる場合、宇宙に適性のない地上部隊が宇宙にとばされることもある。とりあえず全体のバランスをとろうとするようだ。 &br()また、ランダム配置にもゆるやかな規則性がある (下記は連邦の場合) まず、本拠地(連邦ならジャブロー)に部隊番号0~10までの11部隊が配置される。その後残った部隊を各エリア数(特別エリアは2エリア分扱い)で割った部隊が概ね配置される。この法則に従うと約200部隊いた場合、一般エリアに3部隊、特別エリアに6部隊配置されることになる。配置されていく順番にも規則性があり各エリアに11番から順番に部隊を振っていく。(199部隊配備でサイド3、サイド2のみが5部隊)
*ジオンの系譜からの変更点 **・戦略フェイズ :・外交が廃止された| 戦略フェイズの外交システムが無くなり、以下のアライメントゲージが加わった。それに伴い、中立勢力とのやり取りで資源を資金に変換するテクニックが今作では使えなくなっている。一方で、軍の資金収入・資源収入は拠点以外に常に2500あるので、これが外交に代わる新しい外部からの収入となっている。 :・アライメントゲージという新しいシステムが追加された| 自軍の善悪を表すパラメーター。これによってイベントの内容や使用可能になるキャラが変化するほか、第三勢力の出現フラグや史実敗北の発生といった重要事項にも深く影響する。 特に変わった事をしなければロウ(善)にゲージが傾き、中立国の占領や臨時徴収を行うとカオス(悪)にゲージが傾く。また、特別プランによってもアライメントゲージは変化する事がある。臨時資金徴収を1回行う分の減少(カオス寄りになること)分は10ターンで自然回復する。 &br()アライメントが最低値になると暴動が発生し、特別作戦の発動が不可能になる。この場合は多額の資金をかけて暴動を鎮圧するか、数ターン後の鎮静化を待つかしかない。 逆にロウに近づけると、第三勢力から資金や資源の提供、技術提供が受けられる(タイミングは10ターン毎)。更にLaw側に寄ると、資金資源の提供額が上昇。技術支援も通常の2倍になる。 &br()また、ゲージがどちらかに大きく傾いていることを条件としてキャラが加わることがあるが、その属性を維持しなければ離脱する可能性も有る。参戦キャラの情報は各勢力の攻略ページやFAQを参照のこと。 :*カオスで実行できる特別コマンド|   情報統制(アライメント回復)   資金略奪・資源略奪(それぞれ5000の収入)   敵技術仕官の買収(敵性技術LVアップ)   核兵器の再使用(ザクC型C装備やGP02の開発可)   コロニー落とし(次に進攻する地球特別エリアの敵部隊の10%ほど消滅) :・「改造」システムの追加| 戦略フェイズに、資金・資源を消費して既存の機体を別の機体に変えることが出来るようになった。例えばガンダムならFAガンダムやG3に、サラミスをサラミス後期型にといった具合。もちろん、改造先の機体も開発終了している必要がある。その場で直ちに別機種が使用可能になる、型落ちの機体を割安な値段で再利用できるなどの利点がある。 &br()また、前作まで別の手段で行っていたことを、この改造コマンドで行うように仕様変更されたものもある。以下の2項目が、その主な例。 :・SFS搭乗機の生産方法が変わった| 系譜では爆撃機のドダイと陸戦型ザクとの合体で実現できたドダイ+ザクだが、今作ではザクJの改造といった形で行われる。部隊数を圧迫するデメリットが無くなった反面、使い勝手は悪くなっている(戦艦内に入れないとドダイ付きに戻れない、合体→分離の繰り返しで1ヘックス前に進む小技が使えない等) グフB型についても同じことがいえる。 :・専用機の生産方法が変わった| 前作では機体開発終了後に、その機種の特定パイロット専用機が開発提案されたが、今作では通常機に対応するパイロットを乗せ、改造コマンドでコストを消費して専用機に作りかえる方式になっている。そのため、前作のようにわざわざ開発費用を投じる必要はなくなった。 (例:ラル専用ザク → 旧ザクにラルを乗せ、資金285と資源550を支払って改造する) &br()この方法で作る専用機は生産リストに登録されないため、キャラが自軍から離脱した場合は、その人物のカスタム機は製作不可能となる。なお、 『アレックス/実はアムロ専用』 などの 「ベースの機体が既に専用機」 という兵器は、今までどおり普通に生産が出来る。 **・戦闘フェイズ :・夜戦が追加された| 今回は戦略ターン毎に昼夜が設定されており、夜の場合ZOCという移動制限が無効になる。 また、策敵性能の低い機体は、夜になると策敵の成功率が極端に下がる。宇宙戦では関係ない。 :・機体を積んだ艦船撃破後の仕様変更| ユニットが搭載された状態で艦船が撃破されると、その搭載ユニットは撃破されずそのまま外に放りだされる仕様になった。ただしその際に耐久が半減する。また、周り何ヘックスかにそのユニットが適応できる地形がない場合は、前作と同じく艦船と共に撃破される。 :・脱出機能が自動から手動に| 前回は脱出持ち機体は破壊されると自動的に脱出機構が働いたが、今回は「脱出」コマンドを実行しない限り脱出しない。例えばガンタンクが破壊されたときに系譜ではコアファイターが出現するが、今作では何も残らない。フルアーマーガンダムも一度の撃墜で退場する。 :・総大将が撃墜されてもゲーム続行| 今回は総大将が撃破されてもゲームオーバーにはならない。 そのためどんどん前線で使用可能 撃墜された場合は負傷中となり、通常キャラと同じ扱い。 :・進入技が使用不可になった| 相互ロック・スルー移動といったテクニックが使用不可能となった。具体的には、戦闘フェイズでユニットを別マップへ移動させる場合、敵地へは侵入できず、自軍領土への撤退しか出来ない仕様となっている。そのため系譜で進入技をメインに使っていた人は勿論、そうでない場合も難易度が上がっている。 **・システム・その他 :・AIの強化| COMは今回非常に好戦的で、こちらが数で上回っていても平然と攻めてくる。理由は、敵がプレイヤー側の機体の配備量だけでなく、その性能も見通して、判断材料としていることにある。強力なユニットが多数追加されたこともあり、安価な戦車などを大量に配備してやり過ごそうとする「張子の虎戦法」は、前作にも増して効果が薄い。そういった相手のクセを把握することも、プレイする上で重要となってくる。 (敵が侵攻してきたエリアでも、同一ターンでリロードし「数」はそのままにして改造で「質」を向上させると侵攻してこない事を確認・・・もちろん耐えられる「質」の限界はある) :・中断セーブの仕様変更| 今回は戦闘中の中断セーブがロード時に削除されない。 その為、やり直しが効かなかった前作と違いしおり的な用途で使う事ができる。 初心者は上手く活用しよう。 :・「タイトルに戻る」機能の追加| 今回は戦略フェイズの「システム」から「タイトルに戻る」でスタート画面に戻る事が可能。 これによりスムーズなプレイが可能になった。 :・BGMは完全新作| ただし、一部ジオン独立戦争記の音楽も有り。 :・各種バグの修正| PSP版ジオンの系譜に存在した、移動して物資が0になるバグが消えた。 戦略フェイズに戦闘中エリアの部隊情報をMAPで見ているときにフリーズするバグも解消。 :・第1部から第2部への移行| 第1部から第2部への移行の際に部隊がシャッフルされるようになった。 前作では本拠地以外の特別エリアに配置しておいた部隊は移動無しだったが、今回はどこに配置していようと、艦船内に格納しておこうとそんなの関係ねぇ、といった感じでランダム配置される。 &br()一応、適正に応じた配置はされるようで、地上または宇宙適性しかもたない機体はそれぞれ適性のあるエリアにランダム配置される。ただし、海洋適性が無い部隊でも陸地の無い大西洋に配置されることもある。あくまで地上エリアと宇宙エリアの差だけ。また、宇宙に適性のあるユニットが地上部隊と比べて少なすぎる場合、宇宙に適性のない地上部隊が宇宙にとばされることもある。とりあえず全体のバランスをとろうとするようだ。 &br()また、ランダム配置にもゆるやかな規則性がある (下記は連邦の場合) まず、本拠地(連邦ならジャブロー)に部隊番号0~10までの11部隊が配置される。その後残った部隊を各エリア数(特別エリアは2エリア分扱い)で割った部隊が概ね配置される。この法則に従うと約200部隊いた場合、一般エリアに3部隊、特別エリアに6部隊配置されることになる。配置されていく順番にも規則性があり各エリアに11番から順番に部隊を振っていく。(199部隊配備でサイド3、サイド2のみが5部隊)

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