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システム」(2009/08/30 (日) 21:27:00) の最新版変更点

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ゲームのシステム面に関してのページです。 PGさんは作業がすすむ度、編集してください。 ---- ※システム実装に関する問題が記載されていますので、こちらもあわせてご覧下さい。 ▽システム要望書ver4.doc (6月24日更新、仕様変更点あり、情報更新予定) [[docファイルダウンロード>http://ux.getuploader.com/kunigaesi/download/91/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%A6%81%E6%9C%9B%E6%9B%B8ver%EF%BC%94.doc]]   ▽EventViewer_20090812更新 [[ファイルダウンロード>http://ux.getuploader.com/kunigaesi/download/359/EventViewer_20090812.zip]]   ・スクリプトリファレンス_20090812更新 &color(blue){(作業に関わりますので、各スタッフさんは必読です)} [[ファイルダウンロード>http://ux.getuploader.com/kunigaesi/download/360/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9_20090812.zip]]  暫定的にですが、C++で組んでいく方向で決まりました。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【プログラマー以外のシステム担当】                         }}} ・AVDパートでの改行や改ページなどの部分はPGさんの方から頂いたスクリプト記述法をもとに、ライター陣の方で打ち込みを担当します。演出面に関しても同上。手が空いている方がいれば、そのスタッフさんもお手伝いするということで。 ・C++フルスクラッチで行くと決めたので、パラメータいじりはプログラマの問題と言うより、式を考える人(ゲームデザイナー)の問題となりました。ダメージ計算の式(バランス調整)は1が主導で考えることとなります。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【フローチャート】                         }}} 1.[[タイトル画面フローチャート>http://dl8.getuploader.com/g/kunigaesi/50/s-%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%88.jpg]] 2.[[ゲーム本編フローチャート>http://dl8.getuploader.com/g/kunigaesi/51/s-%E6%9C%AC%E7%B7%A8%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%88.jpg]] &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【オープニングタイトル】                         }}} ▽項目 1.続きから(ゲーム要素の高いゲームの場合一番目に来ることが多い) 2.はじめから 3.オプション(ADVの文字送り速度くらいの設定。) 4.(おまけ) 5.終了 おまけの内訳は 1.CG 2.音楽 3.(おまけシナリオ) 4.(難易度変更)←クリア後オプション(SRPG部分如何) 左クリックで決定 右クリックで戻る、キャンセル &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【セーブ/ロード画面】                         }}} &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【ADVパート】                         }}} ▽項目 1.System 2.Save 3.Load 4.EraseWindow 5.Skip 6.BackLog 7.Auto 8.話し手の名前表示 右クリックでウィンドウ消去。 ============フローチャート============            共通ルート              ↓        ヒロインと会話or選択肢              ↓            共通ルート              ↓        ヒロインと会話or選択肢       /               \ ヒロインAルートor個別END    ヒロインBルートor個別END ===================================== *ADVパート表示 立ち絵表示に2レイヤ使って、一部重なって表示できるように。 そうすれば重なり無しで3人、有りなら5~6人ほど一画面に入れる事が出来ます。 身長比は「[[サモンナイト>>http://matuzawa.net/fin/reviews/smn3/index.htm]]」より極端に並列化しないで、忠実に再現もせず、 ちょうど真ん中くらいのバランスで。一人称視点と三人称視点の間の子。 #image(s-3.jpg) **メッセージウィンドウ 下段方式。3行の23文字。サイズはライターさんの意向を汲まないとまだ指定できない。 既読スキップ機能実装。 **MAP中選択肢 専用の画面にヒロイン3人の立ち絵を並べ、『どのヒロインと会話しますか?』と選ぶ方式。 MAPでのヒロイン選択方式にした場合の背景は、「東京に行くまで」と「東京を拠点としてから」の2枚だけ。 **フラグ管理 フラグ管理については、単純に「MAP画面でヒロインを一定回数以上選択すれば、シナリオが進んだ時に専用ルートに移行」というものになります。 *立ち絵 拡大版(500×1600)と縮小版(250×800)の2枚が用意されます。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【戦闘MAP】                         }}} ▽項目 **ステータス画面 1.Lv/→ 現在のレベルを表示 2.移動/→ そのキャラが移動可能な歩数を表示 3.射程/→ そのキャラが射程のおさめられる攻撃可能距離を表示 4.HP/→ そのキャラの最大HPを表示 5.MP/→ そのキャラの最大MPを表示 6.攻/→ そのキャラの現在の攻撃力を表示。物理攻撃に影響。 7.防/→ そのキャラの現在の防御力を表示。物理攻撃からのダメージ軽減に影響。 8.魔攻/→ そのキャラの現在の魔法攻撃力を表示。魔法攻撃の威力に影響。 9.魔防/→ そのキャラの現在の魔法防御力を表示。魔法攻撃からのダメージ軽減に影響。 10.命中/→ そのキャラの現在の命中率を表示。回避との計算で命中%を算出。 11.回避/→ そのキャラの現在の回避率を表示。命中との計算で回避%を算出。 12.スキルEXP/→ 次のスキル習得までに必要な信仰ポイントの総量を表示。 13.Exp/→ 次のレベルアップまでに必要な経験値の総量を表示。 14.スキル/→ 別枠で表示。今までそのキャラが習得したスキルを羅列。 **ユニットにカーソル合わせたときのコマンド ・移動 ・攻撃 ・特殊(スキル) ・待機 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【LVアップ時のステータス】                         }}} ※物理攻撃は回避可能で魔法攻撃は回避不可能 名前:【主人公】 成長率:戦士型 ボーナスポイント:LVアップ毎に1 キャラ固有スキル:抜刀覚醒(一定時間全能力アップ) LV:1 →LV:2 HP:10 →HP:15 MP:10 →MP:12 攻撃力:10 →攻撃力:15 防御力:10 →防御力:15 魔法攻撃力:10 →魔攻撃力12 魔法防御力:10 →魔法防御力→12 命中:10 →命中:15 回避:10 →回避:15+1(+1はボーナスポイントを自分で配分) EXP:0 →10 スキルEXP:0 →0(拠点でポイント振り分け時にLVアップ) 名前:【ヒロインA】 成長率:魔法型 キャラ固有スキル:魔法力補充(毎ターンMPが少量回復) ボーナスポイント:LVアップ毎に1 LV:1 →LV:2 HP:10 →HP:12 MP:10 →MP:15 攻撃力:10 →攻撃力:12 防御力:10 →防御力:12 魔法攻撃力:10 →魔法攻撃力15 魔法防御力:10 →魔法防御力→15 命中:10 →命中:12 回避:10 →回避:12+1(+1はボーナスポイントを自分で配分) EXP:0 →10 スキルEXP:0 →0(拠点でポイント振り分け時にLVアップ) 名前:【古泉】 成長率:バランス型 キャラ固有スキル:超回復(毎ターンHPが少量回復) ボーナスポイント:LVアップ毎に1 LV:1 →LV:2 HP:10 →HP:13 MP:10 →MP:13 攻撃力:10 →攻撃力:13 防御力:10 →防御力:13 魔法攻撃力:10 →魔法攻撃力13 魔法防御力:10 →魔法防御力→13 命中:10 →命中:13 回避:10 →回避:13+1(+1はボーナスポイントを自分で配分) EXP:0 →10 スキルEXP:0 →0(拠点でポイント振り分け時にLVアップ) &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【武器(キャラ)特性】                         }}} ●刀…威力特大。ユニットを中心とした四方1マスのみ攻撃可能 ●薙刀・槍…威力中。ユニットを中心とした四方2マス目だけを攻撃可能。 ●弓…威力小。ユニットを中心とした周囲5マスまで1キャラに攻撃可能。射線上に障害物があっても無視出来る。 ●銃…威力大。ユニットを中心とした四方の射線上にいる1体を攻撃可能。貫通はせず、射線上に障害物がある場合は、その先を対象には出来ない。 ●魔法…威力小~大。ユニットを中心とした周囲1~7マスまで攻撃可能。 ・近距離攻撃は刀 ・中距離攻撃は薙刀・槍 ・遠距離攻撃は弓・銃・魔法 ※武器自体は撤廃されたので、キャラ特性と同一視してよい。 ただし、32×32で800×600だと、表示されるマス数が25・19だったので、攻撃範囲は調整する可能性がある。 ※範囲攻撃は実装が面倒そうなので破棄。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【戦闘中】                         }}} ・戦闘で死亡すると、該当キャラの好感度が少しだけ下がる。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【廃止・採用されないもの】                         }}} ・装備廃止 ・アイテム廃止 ・クラスチェンジ廃止 .
ゲームのシステム面に関してのページです。 PGさんは作業がすすむ度、編集してください。 ---- ※システム実装に関する問題が記載されていますので、こちらもあわせてご覧下さい。 ▽システム要望書ver4.doc (6月24日更新、仕様変更点あり、情報更新予定) [[docファイルダウンロード>http://ux.getuploader.com/kunigaesi/download/91/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%A6%81%E6%9C%9B%E6%9B%B8ver%EF%BC%94.doc]]   ▽EventViewer_20090830更新 [[ファイルダウンロード>http://ux.getuploader.com/kunigaesi/download/411/Kunigaeshi_20090830.zip]]   ・スクリプトリファレンス_20090830更新 &color(blue){(作業に関わりますので、各スタッフさんは必読です)} [[ファイルダウンロード>http://ux.getuploader.com/kunigaesi/download/410/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9_20090830.zip]]  暫定的にですが、C++で組んでいく方向で決まりました。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【プログラマー以外のシステム担当】                         }}} ・AVDパートでの改行や改ページなどの部分はPGさんの方から頂いたスクリプト記述法をもとに、ライター陣の方で打ち込みを担当します。演出面に関しても同上。手が空いている方がいれば、そのスタッフさんもお手伝いするということで。 ・C++フルスクラッチで行くと決めたので、パラメータいじりはプログラマの問題と言うより、式を考える人(ゲームデザイナー)の問題となりました。ダメージ計算の式(バランス調整)は1が主導で考えることとなります。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【フローチャート】                         }}} 1.[[タイトル画面フローチャート>http://dl8.getuploader.com/g/kunigaesi/50/s-%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%88.jpg]] 2.[[ゲーム本編フローチャート>http://dl8.getuploader.com/g/kunigaesi/51/s-%E6%9C%AC%E7%B7%A8%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%88.jpg]] &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【オープニングタイトル】                         }}} ▽項目 1.続きから(ゲーム要素の高いゲームの場合一番目に来ることが多い) 2.はじめから 3.オプション(ADVの文字送り速度くらいの設定。) 4.(おまけ) 5.終了 おまけの内訳は 1.CG 2.音楽 3.(おまけシナリオ) 4.(難易度変更)←クリア後オプション(SRPG部分如何) 左クリックで決定 右クリックで戻る、キャンセル &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【セーブ/ロード画面】                         }}} &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【ADVパート】                         }}} ▽項目 1.System 2.Save 3.Load 4.EraseWindow 5.Skip 6.BackLog 7.Auto 8.話し手の名前表示 右クリックでウィンドウ消去。 ============フローチャート============            共通ルート              ↓        ヒロインと会話or選択肢              ↓            共通ルート              ↓        ヒロインと会話or選択肢       /               \ ヒロインAルートor個別END    ヒロインBルートor個別END ===================================== *ADVパート表示 立ち絵表示に2レイヤ使って、一部重なって表示できるように。 そうすれば重なり無しで3人、有りなら5~6人ほど一画面に入れる事が出来ます。 身長比は「[[サモンナイト>>http://matuzawa.net/fin/reviews/smn3/index.htm]]」より極端に並列化しないで、忠実に再現もせず、 ちょうど真ん中くらいのバランスで。一人称視点と三人称視点の間の子。 #image(s-3.jpg) **メッセージウィンドウ 下段方式。3行の23文字。サイズはライターさんの意向を汲まないとまだ指定できない。 既読スキップ機能実装。 **MAP中選択肢 専用の画面にヒロイン3人の立ち絵を並べ、『どのヒロインと会話しますか?』と選ぶ方式。 MAPでのヒロイン選択方式にした場合の背景は、「東京に行くまで」と「東京を拠点としてから」の2枚だけ。 **フラグ管理 フラグ管理については、単純に「MAP画面でヒロインを一定回数以上選択すれば、シナリオが進んだ時に専用ルートに移行」というものになります。 *立ち絵 拡大版(500×1600)と縮小版(250×800)の2枚が用意されます。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【戦闘MAP】                         }}} ▽項目 **ステータス画面 1.Lv/→ 現在のレベルを表示 2.移動/→ そのキャラが移動可能な歩数を表示 3.射程/→ そのキャラが射程のおさめられる攻撃可能距離を表示 4.HP/→ そのキャラの最大HPを表示 5.MP/→ そのキャラの最大MPを表示 6.攻/→ そのキャラの現在の攻撃力を表示。物理攻撃に影響。 7.防/→ そのキャラの現在の防御力を表示。物理攻撃からのダメージ軽減に影響。 8.魔攻/→ そのキャラの現在の魔法攻撃力を表示。魔法攻撃の威力に影響。 9.魔防/→ そのキャラの現在の魔法防御力を表示。魔法攻撃からのダメージ軽減に影響。 10.命中/→ そのキャラの現在の命中率を表示。回避との計算で命中%を算出。 11.回避/→ そのキャラの現在の回避率を表示。命中との計算で回避%を算出。 12.スキルEXP/→ 次のスキル習得までに必要な信仰ポイントの総量を表示。 13.Exp/→ 次のレベルアップまでに必要な経験値の総量を表示。 14.スキル/→ 別枠で表示。今までそのキャラが習得したスキルを羅列。 **ユニットにカーソル合わせたときのコマンド ・移動 ・攻撃 ・特殊(スキル) ・待機 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【LVアップ時のステータス】                         }}} ※物理攻撃は回避可能で魔法攻撃は回避不可能 名前:【主人公】 成長率:戦士型 ボーナスポイント:LVアップ毎に1 キャラ固有スキル:抜刀覚醒(一定時間全能力アップ) LV:1 →LV:2 HP:10 →HP:15 MP:10 →MP:12 攻撃力:10 →攻撃力:15 防御力:10 →防御力:15 魔法攻撃力:10 →魔攻撃力12 魔法防御力:10 →魔法防御力→12 命中:10 →命中:15 回避:10 →回避:15+1(+1はボーナスポイントを自分で配分) EXP:0 →10 スキルEXP:0 →0(拠点でポイント振り分け時にLVアップ) 名前:【ヒロインA】 成長率:魔法型 キャラ固有スキル:魔法力補充(毎ターンMPが少量回復) ボーナスポイント:LVアップ毎に1 LV:1 →LV:2 HP:10 →HP:12 MP:10 →MP:15 攻撃力:10 →攻撃力:12 防御力:10 →防御力:12 魔法攻撃力:10 →魔法攻撃力15 魔法防御力:10 →魔法防御力→15 命中:10 →命中:12 回避:10 →回避:12+1(+1はボーナスポイントを自分で配分) EXP:0 →10 スキルEXP:0 →0(拠点でポイント振り分け時にLVアップ) 名前:【古泉】 成長率:バランス型 キャラ固有スキル:超回復(毎ターンHPが少量回復) ボーナスポイント:LVアップ毎に1 LV:1 →LV:2 HP:10 →HP:13 MP:10 →MP:13 攻撃力:10 →攻撃力:13 防御力:10 →防御力:13 魔法攻撃力:10 →魔法攻撃力13 魔法防御力:10 →魔法防御力→13 命中:10 →命中:13 回避:10 →回避:13+1(+1はボーナスポイントを自分で配分) EXP:0 →10 スキルEXP:0 →0(拠点でポイント振り分け時にLVアップ) &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【武器(キャラ)特性】                         }}} ●刀…威力特大。ユニットを中心とした四方1マスのみ攻撃可能 ●薙刀・槍…威力中。ユニットを中心とした四方2マス目だけを攻撃可能。 ●弓…威力小。ユニットを中心とした周囲5マスまで1キャラに攻撃可能。射線上に障害物があっても無視出来る。 ●銃…威力大。ユニットを中心とした四方の射線上にいる1体を攻撃可能。貫通はせず、射線上に障害物がある場合は、その先を対象には出来ない。 ●魔法…威力小~大。ユニットを中心とした周囲1~7マスまで攻撃可能。 ・近距離攻撃は刀 ・中距離攻撃は薙刀・槍 ・遠距離攻撃は弓・銃・魔法 ※武器自体は撤廃されたので、キャラ特性と同一視してよい。 ただし、32×32で800×600だと、表示されるマス数が25・19だったので、攻撃範囲は調整する可能性がある。 ※範囲攻撃は実装が面倒そうなので破棄。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【戦闘中】                         }}} ・戦闘で死亡すると、該当キャラの好感度が少しだけ下がる。 &big(){&bgcolor(gray){&color(white){【廃止・採用されないもの】                         }}} ・装備廃止 ・アイテム廃止 ・クラスチェンジ廃止 .

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