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&aname(目次) #contents ---- ---- *実用的テクニック ちなみに俺が勝手に名づけたテクもあるけど、説明を楽にするために許してね。 ・QS(クイックショット)  ※QSとはLTを引くのとほぼ同時に射撃すること。   簡単に言うと一瞬で狙って撃つこと。 ・BS(ブラインドショット)  ※BSとはLTを引かずに照準無しの状態での射撃 ・LS(エルトリガーショット)  ※LTを引いた射撃。 ・真LS(真エルトリガーショット)  ※LTを引いてから、安定した状態での射撃 *【LSについて】 LSとは『L Trigger Shot』の略で本来はLTSとなるべきだが長いからLSに省略。 Lトリガーを使う不安定状態の射撃を総称してLSと言うことにします、つまりQSもLSです。 <<評価>> 利点:弾道が安定する。 欠点:全ての行動が動きが遅い。 *【真LSについて】 GoW2はLSには2パターン存在する。 『①・不安定状態で照準外にも弾が散弾する。(BSと同じで散弾率Max)  ②・安定状態で集弾性があり照準内に弾が散弾する。』 この2パターンがあり、②の状態での射撃を『真LS』と呼ぶことにする。 真LSをするには状態によって変化します。 有効な射撃をするには安定状態での射撃する事が必要になります。 基本は『LTを引いた状態を、0.3~5秒以上続けた状態』なら安定状態です。 それよりも早く射撃すると、まだ不安定状態なので散弾率はMAXです。 つまり、約0.5秒弱の間は不安定状態になります。 そして例外として、緊急回避後は『約1秒間は不安定状態』です。 <<評価>> 利点:散弾率が低いので中距離でも十分戦える。 欠点:最初に時間が掛かるため、動きが遅い分先手を打たれるとキツイ。 *【QSについて】 ショットガンでのQSは常に不安定状態での射撃になるので散弾率はMAXです。 QSは『ダッシュSG』をやる場合にBSではなくQSを使う。 他には緊急回避時からの逃げながらの攻撃時が主な使用どころかと。 例えば『QS→緊急回避→QS→緊急回避→etc』とかかな? ときおり真LSを混ぜると相手は混乱するかも。 <<評価>> 利点:距離調節、撤退、牽制、真LSに切り替え、など利用方法は様々。 欠点:不安定状態での射撃なので不利になる可能性もある。 *【BSについて】  今回はGOW1から仕様が変わって、BSが実用性が薄いので使う機会は少ない。  QSを使う機会は何かというと・・・ 『混戦した時のブッパ』 『味方ダウン救出時の至近距離の追撃者へのカウンター』 『自分ダウン復帰時の追撃者へのカウンター』 『敵ダウン時の追撃』 といった感じで、主に自分が大幅に不利な状態のブッパだと思ってOK。 *【SGについて】 今回のSGはかなり仕様変更されているので今までの使い方を見直さないと厳しい。 しかし、逆に使いやすくもなったと言える部分もある。 とりあえず注意してほしい部分を箇条書きでまとめ ・真LSとLSとでは散弾率が全然違う。 ・真LSは、0.3~5秒以上後に発射する事で照準内にしっかり散弾する。 ・それ以外はLS時と同じ散弾率で、照準内オーバー。 ・緊急回避後の1秒間は、LTを使用しても散弾率がBSと同じ。 ・BS時の射撃軌道は画面中央ではなく銃口が向いている方向っぽい。 ・弾の軌道は決まっている。 ・中心部の弾は意外に密集している。 ・チェンソー対策はアクティブの真LSが一番有効で、次に真LSもしくは打撃。 次にSGの弾の散弾具合が距離によってどのように変わるかを書くと・・・ 『    『。  。  『 ゚   。 。  ゚   ::::    : :        』 ゚   ゚』   。  ゚  ゚   。』 ※左から順に『至近・中・遠』距離時の軌道となってます。 こんな感じに中心から規則的に弾けるように弾がでます。 そして、同じ距離でもの真LSかLSかで集弾性が全然違うので注意!! どれ位違うかと言うと、真LSは照準内に必ず散弾するがBS時は大幅にはみ出る。 つまり、近距離時でもLSだと遠距離と変わらない散弾率。 以上を踏まえると、自分が有利な場合はそのままLT射撃したほうが安定する。 しかし近距離だと緊急回避されてエイムが間に合わない時があるので、 後は状況に応じて一番有効な行動を取るしかない。 例えば・・・ 『一瞬だけLT離してスピード調整して追撃』 『緊急回避して不利の状態で頑張る』 『打撃でブッパ』・・・etc この選択は臨機応変に変える。 んで、ランサーにはすげぇ弱いので注意点と対策を箇条書き。 ・ランサーに連続して撃たれると動けなくなるので無理な突撃しない。 ・チェンソウはアクティブ状態の真LSをしっかりHITさせればノックバックする。 ・結構距離が離れていても殴り(SGの殴りは遅い&判定時間が長い)でノックバックを狙える。 だけどランサーへの対処は難しいので博打要素も結構ある。
&aname(目次) #contents ---- ---- *実用的テクニック ちなみに俺が勝手に名づけたテクもあるけど、説明を楽にするために許してね。 ・QS(クイックショット)  ※QSとはLTを引くのとほぼ同時に射撃すること。   簡単に言うと一瞬で狙って撃つこと。 ・BS(ブラインドショット)  ※BSとはLTを引かずに照準無しの状態での射撃 ・LS(エルトリガーショット)  ※LTを引いた射撃。 ・真LS(真エルトリガーショット)  ※LTを引いてから、安定した状態での射撃 ---- *【LSについて】 LSとは『L Trigger Shot』の略で本来はLTSとなるべきだが長いからLSに省略。 Lトリガーを使う不安定状態の射撃を総称してLSと言うことにします、つまりQSもLSです。 <<評価>> 利点:弾道が安定する。 欠点:全ての行動が動きが遅い。 ---- *【真LSについて】 GoW2はLSには2パターン存在する。 『①・不安定状態で照準外にも弾が散弾する。(BSと同じで散弾率Max)  ②・安定状態で集弾性があり照準内に弾が散弾する。』 この2パターンがあり、②の状態での射撃を『真LS』と呼ぶことにする。 真LSをするには状態によって変化します。 有効な射撃をするには安定状態での射撃する事が必要になります。 基本は『LTを引いた状態を、0.3~5秒以上続けた状態』なら安定状態です。 それよりも早く射撃すると、まだ不安定状態なので散弾率はMAXです。 つまり、約0.5秒弱の間は不安定状態になります。 そして例外として、緊急回避後は『約1秒間は不安定状態』です。 <<評価>> 利点:散弾率が低いので中距離でも十分戦える。 欠点:最初に時間が掛かるため、動きが遅い分先手を打たれるとキツイ。 ---- *【QSについて】 ショットガンでのQSは常に不安定状態での射撃になるので散弾率はMAXです。 QSは『ダッシュSG』をやる場合にBSではなくQSを使う。 他には緊急回避時からの逃げながらの攻撃時が主な使用どころかと。 例えば『QS→緊急回避→QS→緊急回避→etc』とかかな? ときおり真LSを混ぜると相手は混乱するかも。 <<評価>> 利点:距離調節、撤退、牽制、真LSに切り替え、など利用方法は様々。 欠点:不安定状態での射撃なので不利になる可能性もある。 ---- *【BSについて】  今回はGOW1から仕様が変わって、BSが実用性が薄いので使う機会は少ない。  QSを使う機会は何かというと・・・ 『混戦した時のブッパ』 『味方ダウン救出時の至近距離の追撃者へのカウンター』 『自分ダウン復帰時の追撃者へのカウンター』 『敵ダウン時の追撃』 といった感じで、主に自分が大幅に不利な状態のブッパだと思ってOK。 ---- *【SGについて】 今回のSGはかなり仕様変更されているので今までの使い方を見直さないと厳しい。 しかし、逆に使いやすくもなったと言える部分もある。 とりあえず注意してほしい部分を箇条書きでまとめ ・真LSとLSとでは散弾率が全然違う。 ・真LSは、0.3~5秒以上後に発射する事で照準内にしっかり散弾する。 ・それ以外はLS時と同じ散弾率で、照準内オーバー。 ・緊急回避後の1秒間は、LTを使用しても散弾率がBSと同じ。 ・BS時の射撃軌道は画面中央ではなく銃口が向いている方向っぽい。 ・弾の軌道は決まっている。 ・中心部の弾は意外に密集している。 ・チェンソー対策はアクティブの真LSが一番有効で、次に真LSもしくは打撃。 次にSGの弾の散弾具合が距離によってどのように変わるかを書くと・・・ 『    『。  。  『 ゚   。 。  ゚   ::::    : :        』 ゚   ゚』   。  ゚  ゚   。』 ※左から順に『至近・中・遠』距離時の軌道となってます。 こんな感じに中心から規則的に弾けるように弾がでます。 そして、同じ距離でもの真LSかLSかで集弾性が全然違うので注意!! どれ位違うかと言うと、真LSは照準内に必ず散弾するがBS時は大幅にはみ出る。 つまり、近距離時でもLSだと遠距離と変わらない散弾率。 以上を踏まえると、自分が有利な場合はそのままLT射撃したほうが安定する。 しかし近距離だと緊急回避されてエイムが間に合わない時があるので、 後は状況に応じて一番有効な行動を取るしかない。 例えば・・・ 『一瞬だけLT離してスピード調整して追撃』 『緊急回避して不利の状態で頑張る』 『打撃でブッパ』・・・etc この選択は臨機応変に変える。 んで、ランサーにはすげぇ弱いので注意点と対策を箇条書き。 ・ランサーに連続して撃たれると動けなくなるので無理な突撃しない。 ・チェンソウはアクティブ状態の真LSをしっかりHITさせればノックバックする。 ・結構距離が離れていても殴り(SGの殴りは遅い&判定時間が長い)でノックバックを狙える。 だけどランサーへの対処は難しいので博打要素も結構ある。

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