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<p><strong>TUTORIAL6 - Items ~アイテムについて~</strong><br>
このチュートリアルでは、アイテム、トレイト(特性)、拘束と発動アクションについて学びます。<br>
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*アイテムカードについて<br>
*トレイトについて<br>
*拘束条件について<br>
*発動アクションについて<br>
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多くのアイテムカード、武器やよろいのようなものは、アバターが戦闘要員である時に使用されます。<br>
それらはユニットやアバターのように属性を持っています。<br>
アイテムはHealth属性を持っていません。<br>
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"武器"トレイトを持つアイテムは、大体において攻撃力とダメージボーナス属性を持っています。<br>
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多くのアイテムカードはアーキタイプを持っているため、使用しているアバターのアーキタイプに適合しなければデッキには入れられません。。<br>
例外として、Genericにはアーキタイプが無いため、どんなデッキにも入れられます。<br>
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"防具"トレイトを持つアイテムは基本的に防御力属性を持っています。<br>
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多くのアイテムカード(および、一部のアビリティカード)は拘束条件があります。<br>
防具は、"胴"、"手"、"足"といった、それをどこに付けるかによって拘束条件を持ちます。<br>
武器は"プライマリー"、"セカンダリー"、"両手"といったような、どう装備するかによって拘束条件を持ちます。<br>
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あなたがすでにプレイマットに置かれたものと同じ拘束条件を持つものを置いたときには、<br>
2つのことが起こります。<br>
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*まず、すでに置かれていたほうのカードは破壊されます。<br>
*次に、あなたはこの方法で破壊されたカード1枚につきカードを1枚ドローします。<br>
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<em><font color="#FF0000">拘束条件(restriction)についてですが、ちょっといい言葉が見つからないので迷ってます。<br>
本文にあるとおり、アイテムに関してはスロットの概念を指すわけですが…<br>
限定条件?制限? あまり思いつかないので、「こういうものがある」ことだけ覚えておいてください。<br>
そもそも、ココの日本語訳は一般に広める概念としてはオススメしかねます。<br>
ちなみに、拘束条件を持たないアイテムカードは、シナリオでもらえるAGED
BLOODWINE以外には見た覚えが無いです。今後に期待?<br></font></em><br>
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多くのカード(アイテムを含む全てのタイプ)には、継続的でない"発動アクション"を持っていますが、<br>
その代わりにあなた自身がそれを発動する必要があります。<br>
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それらのアクションはゲームテキストにおいて→シンボルを持っていて、<br>
あなたがそれを使うことができるタイミングを示すシンボルで開始されます。<br>
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メインフェイズの発動アイコンは<img alt="" src=
"http://www39.atwiki.jp/legendofnorrath/pub/icon/main.jpg">シンボルから始まります。<br>
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戦闘時の発動アイコンは、<img alt="" src=
"http://www39.atwiki.jp/legendofnorrath/pub/icon/sword_small.jpg">シンボル(攻撃時)および<font color="#0000FF"><img alt=""
src=
"http://www39.atwiki.jp/legendofnorrath/pub/icon/shield_small.jpg"></font>シンボル(防御時)で示されます。<br>
多くの戦闘時発動アクションは両方のシンボルを持っています。<br>
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<em><font color=
"#FF0000">アイコンは適当に作りました。なんか違うと思っても流してもらえると助かります。</font></em><br>
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最初のシンボルは、あなたがいつそれを使用できるかを示し、<br>
アクションの次の部分(→の前のテキスト)は、それを実行するために必要なコストを示しています。<br>
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最後の部分(→の後)はアクションの効果を示しています。<br>
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<em><font color="#FF0000">ちょっと胡散臭い訳になったので一応。<br>
シンボル(タイミング)発動に際して必要な条件(ExertやPowerなど)→発動する効果、がテンプレートです。<br></font></em><br>
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発動アクションの実行には、それを持つカードをダブルクリックしてください。<br>
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あなたはMANASTONEと呼ばれるアイテムをプレイマット上で持っています。<br>
このカードのゲームテキストは、追加のPowerをあなたに与える発動アクションを含んでいますが、<br>
発動コストとしてあなたのアバターのHealth1ポイントを必要とします。<br>
(随時、このカードを右クリックして拡大版を見られます。それをクリックすることで閉じられます。)<br>
では、MANASTONEを使用してみましょう。<br>
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MANASTONEをダブルクリックし、アバターに1ダメージを与え、1のPowerを得ましょう。<br>
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<em><font color="#FF0000">ココはちょっとチュートリアルに反旗を翻してみたいのでひとつ。<br>
例えば、UnitでもItemでも、攻撃/防御と、戦闘時発動アクションの選択が行える状況が発生することがあります。<br>
こういう場合にダブルクリックすると、攻撃/防御が優先される・・・はずです。<br>
(以後のアップデートによる変更如何ですが)<br>
Codex的オススメは、そのアイテムをクリック(長押し)。<br>
これで、攻撃/防御/ダメージボーナス/発動のアイコンが出て、その状況で使用できるものが明るくなります。</font></em><br>
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あなたのMANASTONEはExertされ、あなたのアバターは1のダメージを受け、<br>
あなたは1のPowerを得ました(現在注ぎ込めるPowerは4あります)。<br>
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MANASTONEのような、使用に際してExertを求められるカードは1ターンに1回しか使用できません。<br>
あなたのMANASTONEはあなたの次のターンのReadyフェイズでReady状態になり、再び使用可能になります。<br>
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あなたの手札には、アイテムカードのCLOCKWORK TALISMANがあります。<br>
これはMANASTONEと同じ拘束条件である'Charm'を持っています。<br>
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もしあなたがタリスマンをプレイすれば、Charmアイテムは同時に1つしか存在できないため、<br>
MANASTONEは破壊されます。<br>
あなたはそれが破壊されたとき、すぐに1枚のカードをドローします。<br>
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手札にあるCLOCKWORK TALISMANをダブルクリックし、プレイしてください。<br>
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<em><font color="#FF0000">次のターンのReadyフェイズ・・・これは少々語弊があります。<br>
例えば、クエストフェイズで発生する戦闘時にコレを使用した場合、戦闘後にReadyフェイズへ移行します。<br>
つまり、1ターンに2回使用することも可能ですし、つまるところ"同じターンの"Readyフェイズで再使用可能になります。<br>
ココは頭に入れておくとちょっと役に立ちます。<br></font></em><br>
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あなたは有用なアビリティ、BATTLE CRYをドローし、ExertされたMANASTONEはCLOCKWORK
TALISMANに取って代わられました。<br>
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手に負えない状況で、あなたが本当にカードをドローしたいとき、<br>
この拘束条件に関するルールを使用して、アイテムをプレイしてカードを引くことも可能です。<br>
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<em><font color="#FF0000">中盤以降の膠着状態で、こういったテクニックが生きてきます。<br>
もちろん、重複するアイテムであっても問題ないので、Powerと手札に余裕があったら、<br>
こうした入れ替えもアリです。<br>
往々にして、入れ替えた後に破壊されるケースもありますので、そこの取捨選択は好みということで…</font></em><br>
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