必殺技

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・黒鍵投げ(214+AorB) Aは当たると炎をエフェクトが付加される。 空中受身可能の浮き属性があり、カウンター時は空中受身不能。 ノーマルヒット時セブンス、カウンターヒット時ダッシュから拾える。 キャンセル不能なので、読まれて飛ばれると反撃を受ける可能性が高い。相手の行動を見ながら振るといい。 発生を熟知していれば相打ち対空としても機能するが、リスクは高い。 Bは派生の数が多い。単体ではA黒鍵より隙が少し大きく、ヒット時の特殊な喰らいもない。 ここからの派生は別々で解説していく。  ・B→4A  素早く出せば連続ヒットし、ディレイもそこそこかかる。  やや高めと低めに2発出すので、立ち回りでリスクが低いのはこちら。  しかしその上をいかれると当然無防備。  ・B→4B  こちらも素早く出せば連続ヒットすることやディレイがかかうのは同じ。  違うのは打点で、低めに2本飛ばす。B→4Bと違って2ヒットしやすい。  しかしその分飛び越えられる可能性は高く、確定確信以外では立ち回りでは振りにくい。  ・B→4Aor4B→4B  上記2つから更に派生。  これも素早く出せば連続ヒットし、ヒット時は空中受身不能でセブンスや端ならば5Aが目押しで繋がったりするので、立ち回りや状況限定のコンボに使える。  地上で黒鍵が当たっているのをみたらとりあえず出しておいて損はない。一部のシールドからの反撃には注意。  ・B→4Aor4B→4A(→4Bor4C)  こちらも上記2つから更に派生。  こちらは最速でも連続ヒットしないが、上の方から4つ真横に飛ばすので飛び越えられにくい。  1回目の派生で地上ガードされていたらこちらの方がいい場合が多い。  更に派生は4B、4C共に性能は変わらない。  蹴り部分にも攻撃判定があって、SCができる。  黒鍵の部分をガードさせると有利で、これを当てれば攻めの起点にできるが、シールドされると厳しい。  たまに使っていく程度ならいいだろう。 ・黒鍵・大終節(214+C) EXエッジ。バクステのモーションから黒鍵を投げまくる。 無敵があるので、コマンドの性質上バカキャンがしやすい。 しかしバカキャンHJなどで空中喰らいにされると空中受身から反撃が間に合ってしまう。相手の腕に左右される技。 地上でヒットすればまず最終段まで当たる。地上でガードされてもバカキャンさえされなければ中央ならば端と端。端でも反撃が間に合う技はない。 最終段ヒット時は空中受身可能で浮く。受身を取られても中央ならば開放がほぼ確定。 ・空中黒鍵投げ(空中で214+AorB) Aは斜め下に黒鍵を投げる。 地上A黒鍵と同じくヒットすると炎のエフェクトが出て空中受身不能のダウン。カウンター時は浮き効果も+される。 一定時間後シールドと必殺技でのみキャンセルがかかるようになるので、立ち回りで出してもそこまでリスクは高くない。 2B派生からの暴れ潰しにはこれを。 BはAと同じく斜め下に黒鍵を投げる。ヒット時の特殊効果がない代わりに派生があるのも地上と同じ。 B→4Bは2本黒鍵を同じ方向に投げる。最速で出せば連続ヒットし、ディレイもかかるが着地まで派生以外キャンセル不能。 更に4Bで派生ができ、やはり最速で出せば連続ヒットする黒鍵を4本投げる。ディレイ幅も長いが、用途は少ない。 どれも裏に回られれば誤魔化しが効かない。ディレイであがくしか。 ・黒鍵・埋葬(空中で214+C) EXエッジ。やはり黒鍵を投げまくる。 終了後は、技を出す前の状況にもどるためはずした時もそこまでひどいことにはならない。 なぜか最終段でゲージが増える。 時間稼ぎに使ったり、コンボの締めに。 ・ハイロゥ(236+AorB) Aは地上から後ろに飛び上がり、壁に張り付く。画面端でなくとも張り付き、画面がスクロールしても端に張り付き続ける。 派生が多いのでこれも別個に。  ・壁に張り付いている状態で236+AorBorC  壁の反対側に、若干高度が落ちながら張り付く。攻撃判定は存在せず、移動中は被カウンター扱い。  A、B、C共に性能差はない。  ・壁に張り付いている状態で214+AorBorC  斜め下に向かって黒鍵を投げる。  この後は落下するが、その前に上記の236派生を出すことで逆側に張り付くことが出来る。  ・214+AorBorC→214+AorBorC  更に派生し、今度は角度がややきつめ、中央に向かって黒鍵を投げる。  投げながら中央に飛び降りるのだが、この際に移動系以外で行動可能。  ・壁に張り付いている状態でAorBorC  前宙しながら地面に落下。  落下中は地上Bハイロゥと同じ性能で、派生はそちらに。 どれもネタ技の感が否めないが、距離を離したい時に使えたりする。 うまくリスクを排除するために使って行きたい。 Bは地上から斜め上に前宙しながら浮き上がる。レバーによって左右の動きを調整できる。 やはり派生があり、別個で。  ・B→A  空中Aハイロゥと同じ性能。攻撃判定は存在しない。  ・B→B  こちらは攻撃判定を持つ。空中Bハイロゥより隙が短い。  ヒット時のみキャンセル可能だが、地上で使ったビートを受け継いでいる。  ガード時は必殺技のみ硬直をキャンセルできる。  ・B→C  投げる。空中投げとは違い、地上にいる相手も掴む。案外抜けにくい。  投げ間合いの目安は、相手の頭にシエルが重なったあたりから。  暴発した場合はそのまま何も出来ずに落ち、硬直もある。祈れ。  ・B→214+AorBorC  斜め下へ広範囲に3本黒鍵を投げる。ガードされても問題がない。 こちらもネタ技ではあるが、B→214派生は立ち回りでも使え、固めの締めにも使える。 ガードを決め込んだ相手にはB→AとB→Bで地上投げや固め直しにも。 Aよりは実用性があるといえる。 ・セブンスヘブン(214+C) EXエッジ。シエルで最も有名な技。 発生が合計12Fと速いが、距離によって若干発生が変化する。 シエルが壁に貼りつき、消えるまで打撃無敵だが、投げ無敵はついていない。ワラキアの解放などでもつぶされることもある。 画面全体に届くので、100%あれば立ち回りで不意な行動に差し込むプレッシャーがかかるのが脅威。 無敵もあり、固めにも安易な行動に差し込める。地上ヒット時は空中受身不能で浮き、追撃可能。空中ヒット時も高めに当てれば追撃ができ、追撃せずとも受身狩りが機能する。 立ち回り、割り込み、コンボにと有用性が非常に高い。 ・空中ハイロゥ(236+AorB) 派生なし。 Aは攻撃判定がなく、Bにはある。見た目が同じなのが肝。 Aは着地時に隙があるのだが、SCがかかる。これを利用したある行動が存在する。 Bは多段で、当てても反撃は受けないが慣れられるとバカキャンの的。上段。 ヒット時は、キャンセルがかかり、補正もないのでダメージが高い。 ガード時には必殺技でのみキャンセルがかかる。 また多段なのを活かしてシールド潰しにも使える。 基本はBで暴れ潰しをしつつ、Aで投げや固めなおしにいくといった使い方ができる。 ・空中EXハイロゥ(236+C) EXエッジ。これも上段。 発生が速いため、昇りJCからこれを繋げる使い方ができる。逆に言えばそれ以外はほとんどない。 3段技で、2段目まで補正が100%、3段目は補正が上書き50%で浮き効果。どこでもSCができる。 ガードさせても反撃は受けにくいが、暗転するため更にバカキャンの的。 ・ブレイドシンカー(623+AorB) 黒鍵を突き出して前進。 A、B共にSC可能。AよりBは発生が遅いが、不利Fが少なく、ヒット時は浮き効果。 どちらも多段なのでバカキャンされやすいが、暗転技なら暗転返しができる。 主に暴れ潰しに使っていき、ヒット確認からセブンスへ繋ぐのが基本。Bはコンボにも使える。 Aシンカーはガード時6F不利。先端あてを意識すること。 Bシンカーはガード時2F不利。 ・EXブレイドシンカー(623+C) EXエッジ。見た目はあまり変わらないが、前進距離が長い。シールド不能。 実用性はほとんどないが、なぜかBE対応技で、ちょい溜めと最大溜めはダメージが若干高い。 最大溜めはガード不能だが、当然発生は遅い。一応重ねる方法は存在するのだが、避けや開放や無敵技で簡単に抜けられる。 ちなみに先端だとダメージが落ちる。 ・シエルサマー(22+AorB) 空中ガード不能。 Aは発生が4Fと速く、ヒット時は浮くので持続シールドから使うのが主。ただし上書き70%の補正はある。 上半身無敵があるので対空に使えるが、あまり飛び上がらないため引き付けることが重要。 また攻撃判定は地上で出るので、相打ちすれば相手のみ空中受身不能で浮くことになる。当然拾える。 SC可能。地上にいる間と空中にいる間のどちらでもキャンセルできるが、ヒット、ガード共に問題ない空中EXハイロゥに繋ぐのがいい。ただしバカキャンには注意。 頭付近にも攻撃判定があるのでリバサにも使える。 Bは発生は7Fと落ちるが、高く浮き上がる。 対空に使うならBの方が使いやすい。多段のためカウンターしてもリターンは薄いが、迎撃性能は高い。 ただしSCはかからないので、確実に当てにいくこと。 上には強いが下には攻撃判定がなく、地上にいる相手には使いにくい。対空専用と割り切ること。 ・EXシエルサマー(22+C) EXエッジ。空中ガード不能で、SCも可能。 無敵があるので主な使用用途は割り込み。200%ある状態で出すと、地上ガードさえさせてしまえば黒鍵・大終節でキャンセルしてリスクを大幅に減らすことができる。 ヒットしていた場合はセブンスヘブンが繋がるのでそちらにしたいが、ヒット確認は非常に難しい。 黒鍵・大終節でも連続ヒットはするので、暗転中にどうするのか決めておこう。相手が空中にいるのならばキャンセルしないほうがいい。 ・空中シエルサマー(22+AorB) 地上と見た目は変わらないが、発生は同じになった。 Aは単発で、SC可能。実用性はほぼない。 Bは多段で、こちらもSC可能。ダメージがAより高いので、コンボの締めにはこちらを。 ・空中EXシエルサマー(22+C) 発生が脅威の2F。しかしそれを活かせる場面は少ない。 エリアルの締めで使うぐらいだが、黒鍵・埋葬の方がダメージや状況の点で優秀。 ・第七聖典(MAXorHEAT時限定、41236+C) AD。 スーパーアーマーがあり、無敵もあり、発生も6Fと速いのだがEXサマーとセブンスヘブンの2つがあればいい。 秋葉のEX鳥などに突っ込むと死ぬほど痛い。攻撃判定終了後にもスーパーアーマーが残っているので、ガードされた場合にも死ぬほど痛い。 最終段は中段なので、知らない人は喰らう。完全ダウンのふっとばし効果あり。 暴発技と言ってもいい。 ・第七聖典・原罪救済(BLOODHEAT時限定、41236+C) AAD。 スーパーアーマーがあり、無敵もあり、発生も6FなのはADと同じだが、ダメージが高い。突進も速い。 しかし隙はAD以上に大きい。このレベルの隙になるとどちらも変わらないのだが。 距離によって若干ダメージが変化。近距離より少し離れた方が高い。 体力を回復しきったのなら、コンボの締めに使うといい。ただし端でないと起き攻めができない。 ・火葬式典(BLOODHEAT時限定、空中でEXシールド成立) LA。 黒鍵・埋葬に炎のエフェクトをつけた感じ。暗転後0F発生。 HIT時には距離次第で拾えるとなかなかな性能。
・黒鍵投げ(214+AorB) Aは当たると炎をエフェクトが付加される。黒鍵投げ系は全て通称黒鍵。 空中受身可能の浮き属性があり、カウンター時は空中受身不能。 ノーマルヒット時セブンス、カウンターヒット時ダッシュから拾える。 キャンセル不能なので、読まれて飛ばれると反撃を受ける可能性が高い。相手の行動を見ながら振るといい。 発生を熟知していれば相打ち対空としても機能するが、リスクは高い。 Bは派生の数が多い。単体ではA黒鍵より隙が少し大きく、ヒット時の特殊な喰らいもない。 ここからの派生は別々で解説していく。  ・B→4A  素早く出せば連続ヒットし、ディレイもそこそこかかる。  やや高めと低めに2発出すので、立ち回りでリスクが低いのはこちら。  しかしその上をいかれると当然無防備。  ・B→4B  こちらも素早く出せば連続ヒットすることやディレイがかかるのは同じ。  違うのは打点で、低めに2本飛ばす。B→4Bと違って2ヒットしやすい。  しかしその分飛び越えられる可能性は高く、確定確信以外では立ち回りでは振りにくい。  ・B→4Aor4B→4B  上記2つから更に派生。  これも素早く出せば連続ヒットし、ヒット時は空中受身不能でセブンスや端ならば5Aが目押しで繋がったりするので、立ち回りや状況限定のコンボに使える。  地上で黒鍵が当たっているのをみたらとりあえず出しておいて損はない。一部のシールドからの反撃には注意。  ・B→4Aor4B→4A(→4Bor4C)  こちらも上記2つから更に派生。  こちらは最速でも連続ヒットしないが、上の方から4つ真横に飛ばすので飛び越えられにくい。  1回目の派生で地上ガードされていたらこちらの方がいい場合が多い。  更に派生は4B、4C共に性能は変わらない。  蹴り部分にも攻撃判定があって、SCができる。  黒鍵の部分をガードさせると有利で、これを当てれば攻めの起点にできるが、シールドされると厳しい。  たまに使っていく程度ならいいだろう。 ・黒鍵・大終節(214+C) EXエッジ。バクステのモーションから黒鍵を投げまくる。通称EX黒鍵。 無敵があるので、コマンドの性質上バカキャンがしやすい。 しかしバカキャンHJなどで空中喰らいにされると空中受身から反撃が間に合ってしまう。相手の腕に左右される技。 地上でヒットすればまず最終段まで当たる。地上でガードされてもバカキャンさえされなければ中央ならば端と端。端でも反撃が間に合う技はない。 最終段ヒット時は空中受身可能で浮く。受身を取られても中央ならば開放がほぼ確定。 ・空中黒鍵投げ(空中で214+AorB) Aは斜め下に黒鍵を投げる。 地上A黒鍵と同じくヒットすると炎のエフェクトが出る。浮き効果があるが空中受身可能。カウンター時は空中受身不能。 一定時間後シールドと必殺技でのみキャンセルがかかるようになるので、立ち回りで出してもそこまでリスクは高くない。 2B派生からの暴れ潰しにはこれを。 BはAと同じく斜め下に黒鍵を投げる。ヒット時の特殊効果がない代わりに派生があるのも地上と同じ。 B→4Bは2本黒鍵を同じ方向に投げる。最速で出せば連続ヒットし、ディレイもかかるが着地まで派生以外キャンセル不能。 更に4Bで派生ができ、やはり最速で出せば連続ヒットする黒鍵を4本投げる。ディレイ幅も長いが、用途は少ない。 どれも裏に回られれば誤魔化しが効かない。ディレイであがくしか。 ・黒鍵・埋葬(空中で214+C) EXエッジ。やはり黒鍵を投げまくる。通称空中EX黒鍵。 終了後は、技を出す前の状況に戻るためはずした時もそこまで酷いことにはならない。 なぜか最終段でゲージが増える。つまり必殺技判定。 時間稼ぎに使ったり、コンボの締めに。 ・ハイロゥ(236+AorB) Aは地上から後ろに飛び上がり、壁に張り付く。画面端でなくとも張り付き、画面がスクロールしても端に張り付き続ける。 派生が多いのでこれも別個に。  ・壁に張り付いている状態で236+AorBorC  壁の反対側に、若干高度が落ちながら張り付く。攻撃判定は存在せず、移動中は被カウンター扱い。  A、B、C共に性能差はない。  ・壁に張り付いている状態で214+AorBorC  斜め下に向かって黒鍵を投げる。  この後は落下するが、その前に上記の236派生を出すことで逆側に張り付くことが出来る。  ・214+AorBorC→214+AorBorC  更に派生し、今度は角度がややきつめ、中央に向かって黒鍵を投げる。  投げながら中央に飛び降りるのだが、この際に移動系以外で行動可能。  ・壁に張り付いている状態でAorBorC  前宙しながら地面に落下。  落下中は地上Bハイロゥと同じ性能で、派生はそちらに。 どれもネタ技の感が否めないが、距離を離したい時に使えたりする。 うまくリスクを排除するために使って行きたい。 Bは地上から斜め上に前宙しながら浮き上がる。レバーによって左右の動きを調整できる。 やはり派生があり、別個で。  ・B→A  空中Aハイロゥと同じ性能。攻撃判定は存在しない。  ・B→B  こちらは攻撃判定を持つ。空中Bハイロゥより隙が短い。  ヒット時のみキャンセル可能だが、地上で使ったビートを受け継いでいる。  ガード時は必殺技のみ硬直をキャンセルできる。  ・B→C  投げる。空中投げとは違い、地上にいる相手も掴む。案外抜けにくい。  投げ間合いの目安は、相手の頭にシエルが重なったあたりから。  投げが空振りした場合は空振りモーションのまま何も出来ずに落ち、硬直もある。祈れ。  ・B→214+AorBorC  斜め下へ広範囲に3本黒鍵を投げる。ガードされても問題がない。 こちらもネタ技ではあるが、B→214派生は立ち回りでも使え、固めの締めにも使える。 ガードを決め込んだ相手にはB→AとB→Bで地上投げや固め直しにも。 Aよりは実用性があるといえる。 ・セブンスヘブン(214+C) EXエッジ。シエルで最も有名な技。通称セブンス。 発生が合計12Fと速いが、距離によって若干発生が変化する。 シエルが壁に貼りつき、消えるまで打撃無敵だが、投げ無敵はついていない。ワラキアの解放などでもつぶされることもあるらしい。 画面全体に届くので、100%あれば立ち回りで不意な行動に差し込むプレッシャーがかかるのが脅威。 無敵もあり、固めにも安易な行動に差し込める。地上ヒット時は空中受身不能で浮き、追撃可能。空中ヒット時は浮き効果はないが空中受身不能で、高めに当てれば追撃ができ、追撃せずとも受身狩りが機能する。 立ち回り、割り込み、コンボにと有用性が非常に高い。 ・空中ハイロゥ(236+AorB) 派生なし。 Aは攻撃判定がなく、Bにはある。見た目が同じなのが肝。 Aは着地時に隙があるのだが、SCがかかる。これを利用したある行動が存在する。 Bは多段で、ガードさせても反撃は受けないが慣れられるとバカキャンの的。上段。 ヒット時はキャンセルがかかり、補正もないのでダメージが高い。 ガード時には必殺技でのみキャンセルがかかる。 また多段なのを活かしてシールド潰しにも使える。 基本はBで暴れ潰しをしつつ、Aで投げや固め直しにいくといった使い方ができる。 ・空中EXハイロゥ(236+C) EXエッジ。これも上段。 発生が速いため、昇りJCからこれを繋げる使い方ができる。逆に言えばそれ以外はほとんどない。 3段技で、2段目まで補正が100%、3段目は補正が上書き50%で浮き効果。どこでもSCができる。 ガードさせても反撃は受けにくいが、暗転するため更にバカキャンの的。 ・ブレイドシンカー(623+AorB) 黒鍵を突き出して前進。通称シンカー。 A、B共にSC可能。AよりBは発生が遅いが、不利Fが少なく、ヒット時は浮き効果。 どちらも多段なのでバカキャンされやすいが、暗転技なら暗転返しができる。 主に暴れ潰しに使っていき、ヒット確認からセブンスへ繋ぐのが基本。Bはコンボにも使える。 Aシンカーはガード時6F不利。先端あてを意識すること。 Bシンカーはガード時2F不利。 ・EXブレイドシンカー(623+C) EXエッジ。見た目はあまり変わらないが、前進距離が長い。 実用性はほとんどないが、なぜかBE対応技で、ちょい溜めと最大溜めはダメージが若干高い。 最大溜めはガード不能だが、当然発生は遅い。一応重ねる方法は存在するのだが、避けや開放や無敵技などで簡単に抜けられる。 ちなみに先端だとダメージが落ちる。 追撃はBサマーのみ決まる。 ・シエルサマー(22+AorB) 空中ガード不能。通称サマー。 Aは発生が4Fと速く、ヒット時は浮くので持続シールドから使うのが主。ただし上書き70%の補正はある。 上半身無敵があるので対空に使えるが、あまり飛び上がらないため引き付けることが重要。 また攻撃判定は地上で出るので、相打ちすれば相手のみ空中受身不能で浮くことになる。当然拾える。 SC可能。地上にいる間と空中にいる間のどちらでもキャンセルできるが、ヒット、ガード共に問題ない空中EXハイロゥに繋ぐのがいい。ただしバカキャンには注意。 頭付近にも攻撃判定があるのでリバサにも使える。 Bは発生は7Fと落ちるが、高く浮き上がる。 対空に使うならBの方が使いやすい。多段のためカウンターしてもリターンは薄いが、迎撃性能は高い。 ただしSCはかからないので、確実に当てにいくこと。 上には強いが下には攻撃判定がなく、地上にいる相手には使いにくい。対空専用と割り切ること。 ・EXシエルサマー(22+C) EXエッジ。空中ガード不能で、SCも可能。 無敵があるので主な使用用途は割り込み。200%ある状態で出すと、地上ガードさえさせてしまえば黒鍵・大終節でキャンセルしてリスクを大幅に減らすことができる。 ヒットしていた場合はセブンスヘブンが繋がるのでそちらにしたいが、ヒット確認は非常に難しい。 黒鍵・大終節でも連続ヒットはするので、暗転中にどうするのか決めておこう。相手が空中にいるのならばキャンセルしないほうがいい。 ・空中シエルサマー(22+AorB) 地上と見た目は変わらないが、発生は同じになった。 Aは単発で、SC可能。実用性はほぼない。 Bは多段で、こちらもSC可能。ダメージがAより高いので、コンボの締めにはこちらを。 ・空中EXシエルサマー(22+C) 発生が脅威の2F。しかしそれを活かせる場面は少ない。 エリアルの締めで使うぐらいだが、EX黒鍵の方がダメージや状況の点で優秀。 ・第七聖典(MAXorHEAT時限定、41236+C) AD。通称もAD。 スーパーアーマーがあり、無敵もあり、発生も6Fと速いのだがEXサマーとセブンスヘブンの2つがあればいいので実用性は低い。 秋葉のEX鳥などに突っ込むと死ぬほど痛い。攻撃判定終了後にもスーパーアーマーが残っているので、ガードされた場合にも死ぬほど痛い。 最終段は中段なので、知らない人は喰らう。完全ダウンのふっとばし効果あり。 暴発技と言ってもいい。 ・第七聖典・原罪救済(BLOODHEAT時限定、41236+C) 通称含めAAD。 スーパーアーマーがあり、無敵もあり、発生も6FなのはADと同じだが、ダメージが高い。突進も速い。 しかし隙はAD以上に大きい。このレベルの隙になるとどちらも変わらないのだが。 距離によって若干ダメージが変化。近距離より少し離れた方が高い。 体力を回復しきったのなら、コンボの締めに使うといい。ただし端でないと起き攻めができない。 ・火葬式典(BLOODHEAT時限定、空中でEXシールド成立) 通称含めLA。 黒鍵・埋葬に炎のエフェクトをつけた感じ。暗転後0F発生。 HIT時には距離次第で拾えると中々な性能。

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