コンボ

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コンボ」(2008/08/26 (火) 11:36:41) の最新版変更点

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コンボ解説前に注意点がいくつか・・・ ・5Aがしゃがみ喰らいに当たらないキャラ さつき、紅摩、レン この3キャラには特に喰らい確認が重要になってきます。しゃがみ喰らいでのワンツーは捨てること。 ・2C拾いが先端でもやりやすいキャラ アルク、両秋葉、両志貴、シエル、ワラキア、ネロ、都古、青子、両レン、さつき、紅摩 このキャラ群には2C拾いがやりやすく、それがコンボに大きく影響します。 レンだけは特殊で、2C拾いはやりやすいものの先端だと5Cが当たりにくいという仕様があるのでご注意を。 以下略称 ・キャンセルなど→『>』 ・ジャンプキャンセル→『→』 ・5A>6A→『ワンツー』 ・ブレイドシンカー→『シンカー』 ・セブンスヘブン→『セブンス』 *基本コンボ ・2A*1~2>2B(2)>2C>5C→JB>JC(>JA)→JB>JC>空投げ まず基本中の基本。 立ちしゃがみ両方に対応。 *立ち喰らいよう ・2A*1~2>2B>ワンツー>4C>5C>派生5C>シールドキャンセル>ダッシュ5A>4C→JC>JB→JB>JC>空投げ 通称ミスコン。 全キャラ安定。高火力。 距離が遠いと派生5Cが繋がらない場合があるので、その場合は5Cを2Cに変えて普通にエリアルするか、5C→セブンス→拾い。 派生5C>シールドキャンセル>ダッシュ5Aの流れは全てをほぼ最速で。 5A拾いに自信がないのなら、ミスしてもあまりリスクがないワンツー拾いにするといいかもしれません。 立ち喰らいようですが、しゃがみ喰らいにも対応。その場合はちょっと難易度が上がる。(5Cで相手が浮き、距離が離れにくくなるため。) しゃがみ喰らい時には4C>5Cにディレイをかけることを意識すれば出来る。 *しゃがみ喰らい用 ・2A*1~2>2B>ワンツー>4C>5C>派生5C>シールドキャンセル>歩きワンツー→JC>JB→JB>JC>空投げ 両シオン、ワルク、両翡翠、琥珀用。 2C拾いがやりにくいキャラにはこれで。 ミスコンにすることも可能ですが、その場合は4C→5Cをできるだけディレイをかけて。 引き付けてワンツーで拾うことがコツで、高くなってしまった場合はJCを省くなどして調整を。 ・2A*1~2>2B>(ワンツー>)4C>5C>派生5C>歩き2C>5C→JB>JC→JB>JC>空投げ 上記のキャラ+レン以外用。紅摩とさつきにはワンツーを省く。 派生5C>歩きワンツー拾いもできるのですが、2Cで拾った方がダメージが高いので、拾えるキャラにはこちらで。 ちなみにシールドキャンセルはしてもしなくてもいいです。 ・2A*1~2>2B>5C>派生5C>歩き2C>4C→JB>JC→JB>JC>空投げ レン用。相当ダメージは下がってしまいますが、これがほぼ限界。 主なコンボはこれくらいですが、他にも様々なコンボはあります。 ですがこれだけ覚えておけば2A始動は大丈夫かと。 補足しておけば、距離によっては2Bの2段目が当たらないこともあるので、危ないと感じたら1段目キャンセルを。 空投げの部分はBサマー>黒鍵・埋葬やEXサマーでダメージアップ。とどめに。 次にその他よく使われる、確定状況などでのコンボ。 ◎地上確定反撃コンボ ・ワンツー>2B>4C>5C>派生5C>拾い 一番使いやすい確定反撃。 発生の面で優秀なのが利点。拾いは喰らいやキャラごとに上記に順次。 しゃかみ喰らいにワンツーが当たらないキャラには普通の2A始動コンボで。 ・4C>ワンツー>2B>5C>派生5C>拾い おそらく地上最大コンボ。立ち喰らいならば2B後に5Bを挟むと更にダメージアップ。 密着で4C始動ができる場面が少ないのですが、覚えておいて損はないと思います。 安定のワンツー始動、最大の4C始動。 ◎空中Bハイロゥ始動 ・ワンツー>2B(2段目のみ)>4C>5C>派生5C>拾い J2C>Bハイロゥからでも同様。大変痛い。 例によって喰らいごとキャラごとにレシピを変えましょう。 しゃがみにワンツーが当たらないキャラには2B(1段目)>5C>派生5Cか、直接5Cで。 *EXシールド>5A(カウンター)から ・BE5C→JB>JC>→JB>JC>空投げ 安定。高いと感じたら1回目のJBとJCを入れ換えると安定します。 ・5C(スカし)>派生5C>拾い 主に2C拾いがやりやすいキャラに。ミスコンでも可。 ダメージは中々高いですが、派生5Cのタイミングが少し難しいです。要慣れ。 ◎ジャンプ攻撃空中カウンター後 ・昇りジャンプ攻撃(カウンター)>空ダッシュキャンセル>降り際JB>着地5A→JA>JB→JB>JC>空投げ 相手が低いと感じたら。 ・昇りジャンプ攻撃(カウンター)>空ダッシュキャンセル>降り際空中Bハイロゥ>着地拾い 高さがあえばこれで。恐らく最大。 降り際Bハイロゥ後はダメージの高い4Cで拾いたいところですが、空中Bハイロゥの上の方が当たってしまうと4Cが繋がらないので、5Aで拾いましょう。 ・降りジャンプ攻撃(カウンター)>(ダッシュ)ワンツーor4C→エリアル 主にJCカウンターからのコンボ。空ダッシュキャンセルでは拾いにくいので。 ダメージは4Cの方が高いですが、低いと感じたらワンツー拾い。 エリアルは補正が緩い場合はなるべくリバースビートをかけないようにするとダメージが上がります。 また空中EXシールド>JA(カウンター)などからはシールドキャンセルによるリバースビート補正がかかっているので、これもリバースビートをかけない方がいいです。 特にシールドからは、リバースビートをかけてしまうと起き攻めにも影響してくるので注意。
コンボ解説前に注意点がいくつか・・・ ・5Aがしゃがみ喰らいに当たらないキャラ さつき、紅摩、レン この3キャラには特に喰らい確認が重要になってきます。しゃがみ喰らいでのワンツーは捨てること。 ・2C拾いが先端でもやりやすいキャラ アルク、両秋葉、両志貴、シエル、ワラキア、ネロ、都古、青子、両レン、さつき、紅摩 このキャラ群には2C拾いがやりやすく、それがコンボに大きく影響します。 レンだけは特殊で、2C拾いはやりやすいものの先端だと5Cが当たりにくいという仕様があるのでご注意を。 以下略称 ・キャンセルなど→『>』 ・ジャンプキャンセル→『→』 ・必殺技などは通称を使用 *基本コンボ ・2A*1~2>2B(2)>2C>5C→JB>JC(>JA)→JB>JC>空投げ まず基本中の基本。 立ちしゃがみ両方に対応。 慣れてきたら2B後にワンツーを挟む、2Cの前に4Cを挟むなどでダメージアップを図りましょう。 *立ち喰らい用 ・2A*1~2>2B(2)>ワンツー>4C(2)>5C>派生5C>シールドキャンセル>ダッシュ5A>4C(2)→JC>JB→JB>JC>空投げ 通称ミスコン。 全キャラ安定。高火力。 距離が遠いと派生5Cが繋がらない場合があるので、その場合は5Cを2Cに変えて普通にエリアルするか、5C→セブンス→拾いか、4Cを5Bに変える。 派生5C>シールドキャンセル>ダッシュ5Aの流れは全てをほぼ最速で。 5A拾いに自信がないのなら、ミスしてもあまりリスクがないワンツー拾いにするといいかもしれません。 立ち喰らい用ですが、しゃがみ喰らいにも対応。その場合はちょっと難易度が上がる。(5Cで相手が浮き、距離が離れにくくなるため。) しゃがみ喰らい時には4C>5Cにディレイをかけることを意識すれば出来る。 *しゃがみ喰らい用 ・2A*1~2>2B(2)>ワンツー>4C(2)>5C>派生5C>シールドキャンセル>歩きワンツー→JC>JB→JB>JC>空投げ 両シオン、ワルク、両翡翠、琥珀用。 2C拾いがやりにくいキャラにはこれで。 ミスコンにすることも可能ですが、その場合は4C→5Cをできるだけディレイをかけて。 引き付けてワンツーで拾うことがコツで、高くなってしまった場合はJCを省くなどして調整を。 ・2A*1~2>2B(2)>ワンツー>4C(2)>5C>派生5C>シールドキャンセル>歩き2C>2A(スカし)>2B(2)>4C(2)→JC(>JB)→JB>JC>空投げ 上記のキャラ+レン以外用。紅摩とさつきにはワンツーを省く。難易度は上がるものの、両シオンと琥珀にも対応。赤秋葉、七夜、紅摩、青子には2A(スカし)>2B(1)>4C(2)~とすること。 派生5C>歩きワンツー拾いもできるのですが、2Cで拾った方がダメージが高いので、拾えるキャラにはこちらで。 2C>2A(スカし)>2Bは2Cのディレイ幅が少ないことと、2B拾いの高さ調整のため。 JC>JBはリバースビートの関係上入れない方がいいですが、2C派生キャンセルというテクニックを使うことでリバースビート補正が緩和されるため、それを利用しているのなら入れてしまいましょう。 ちなみにシールドキャンセルはしてもしなくてもいいですが、した方が歩く距離が増えるため安定度が上がります。 ・2A*1~2>2B(2)>5C>派生5C>シールドキャンセル>歩き2C>2A(スカし)>2B(2)>4C(2)→JC(>JB)→JB>JC>空投げ レン用。相当ダメージは下がってしまいますが、これがほぼ限界。 余談ですが、密着時は2Aを2発まで、ダッシュ慣性がついているのなら3発まで刻んでも2B(1)>4C(2)>ちょい溜め5Cが繋がります。ダメージアップに。 主なコンボはこれくらいですが、他にも様々なコンボはあります。 ですがこれだけ覚えておけば2A始動は大丈夫かと。 補足しておけば、距離によっては2Bの2段目が当たらないこともあるので、危ないと感じたら1段目キャンセルを。 空投げの部分はBサマー>黒鍵・埋葬やEXサマーでダメージアップ。とどめに。 次にその他よく使われる、確定状況などでのコンボ。 *地上確定反撃コンボ ・ワンツー>2B(2)>4C(2)>5C>派生5C>拾い 一番使いやすい確定反撃。 発生の面で優秀なのが利点。拾いは喰らいやキャラごとに上記に順次。 しゃかみ喰らいにワンツーが当たらないキャラには普通の2A始動コンボで。 ・4C(2)>ワンツー>2B(2)>5C>派生5C>拾い おそらく地上最大コンボ。立ち喰らいならば2B後に5Bを挟むと更にダメージアップ。 密着で4C始動ができる場面が少ないのですが、覚えておいて損はないと思います。 安定のワンツー始動、最大の4C始動。 *空中Bハイロゥ始動 ・ワンツー>2B(2段目のみ)>4C(2)>5C>派生5C>拾い J2C>Bハイロゥからでも同様。大変痛い。 例によって喰らいごとキャラごとにレシピを変えましょう。 しゃがみにワンツーが当たらないキャラには2B(1段目)>5C>派生5Cか、直接5Cで。 *EXシールド>5A(カウンター)から ・BE5C→JB>JC>→JB>JC>空投げ 安定。高いと感じたら1回目のJBとJCを入れ換えると安定します。 ・5C(スカし)>派生5C>拾い 主に2C拾いがやりやすいキャラに。ミスコンでも可。 ダメージは中々高いですが、派生5Cのタイミングが少し難しいです。要慣れ。 *ジャンプ攻撃空中カウンター後 ・昇りジャンプ攻撃(カウンター)>空ダッシュキャンセルJB→JB>JC>空投げ 安定。 ・昇りジャンプ攻撃(カウンター)>空ダッシュキャンセル>降り際JB>着地5A→JA>JB→JB>JC>空投げ 相手が低いと感じたら。 ・昇りジャンプ攻撃(カウンター)>空ダッシュキャンセル>降り際空中Bハイロゥ>着地拾い 高さがあえばこれで。恐らく最大。 降り際Bハイロゥ後はダメージの高い4Cで拾いたいところですが、空中Bハイロゥの上の方が当たってしまうと4Cが繋がらないので、5Aで拾いましょう。 ・降りジャンプ攻撃(カウンター)>(ダッシュ)ワンツーor4C→エリアル 主にJCカウンターからのコンボ。空ダッシュキャンセルでは拾いにくいので。 ダメージは4Cの方が高いですが、低いと感じたらワンツー拾い。 エリアルは補正が緩い場合はなるべくリバースビートをかけないようにするとダメージが上がります。 また空中EXシールド>JA(カウンター)などからはシールドキャンセルによるリバースビート補正がかかっているので、これもリバースビートをかけない方がいいです。 特にシールドからは、リバースビートをかけてしまうと起き攻めにも影響してくるので注意。

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