「偏向解説」(2009/06/17 (水) 19:29:32) の最新版変更点
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* 相変わらずatwikiは使いにくい
大ミスをした私がこんな記事を書くのもなんだけど、後からやる人のために必要と思われることを書いていこうと思う。
この内容を信用するかしないかは各個に任せます。
** この元ゲーム (Path Blood) について
*** 概要
湧き出す兵で相手の塔を叩き割る、兵操作とタイミングのみで勝負が決まるゲーム。
鉄工が初っ端からフルなので兵の質の差は考慮しないといけない、流血豪血よりかなり厳しいシナリオなので覚悟してかかろう。
*** 前提
&color(red){全文明の鉄工テクの有無と、戦士小屋、弓小屋、馬小屋のテクの有無の知識};と、最低でも&color(red){隠しユニットと英雄ユニット以外のスペック(HP, 攻撃防御射程, ボーナス)は完全に覚えておくこと}、特に鉄工と軍事施設のテクの有無は&color(red){瑕疵なく無意識に出せるレベル};じゃないと話にならない。
英雄ユニットのスペックはやってれば覚えるけど、スキタイ斥候、ネフスキー、ハーラル、スブタイぐらいは知っておいてほしい。
** ルート解説
ルートの内容なんぞはやってれば勝手に覚えるし、私はその場判断が基本なので割愛して、ここではルートの決め方の説明に留めます。
*** 基本的にフルアップするか、ボーナスの適用されるユニットを出す
フルアップというのは&color(red){そのユニットに関わる軍事・鉄工テクが全て備わってる};状態で、これが完全か完全でないかでユニットのスペックは段違いに違うので非常に重要です。
間違いやすいのは普段GA等ではメインに使うユニットでも、それがフルアップじゃない場合があるということ。
モンゴルやフンは歩兵射手はフルアップじゃないし、ゴートは歩兵はフルではなかったりするし、フランクは血統が無いとかそういう事です。
そういう時は基本的にフルアップが出せる味方に投げて、自分がフルアップするユニットを出すのが良いでしょう。
とはいえ、何故こんな事をしないといけないかというと、&color(red){相手との撃ちあいで撃ち負けるのが辛い};からであって、フルアップじゃないけど相手より弓が強いとか、相手の射程が少ないとかなら別に全然アリです。
フルアップじゃないっていうのは要するに&color(red){戦える相手が減る};というだけなので、勝てる相手を抑えられるのならいいってことです。
*** 神はめちゃくちゃ重要
他の解説記事で神の重要性をしっかり書いてあるところが無いに等しい (少なくとも, 本家Path Bloodの記事にすら!) わけですが、神の生死は勝敗を一発で決定します。
ぶっちゃけると、&color(red){神が死んだらゲームを落とす};ぐらいの心持ちで。
まず神は中央に置いておくと、HPと攻撃力が徐々に上がっていきます。
最初の神勝負に勝てば、相手が兵を出してくるまではのんびりと中央でスペックを上げられます。
そのまま神をキープすれば、相手の建物を割る機動砲撃兵器になるので、神勝負に負けた側はさっさと中央から神を追い出す必要があるわけです。
神勝負に勝った側はその場合、相手のユニットを見てユニットを後出しして後の先を取ることが出来るので、その後の展開を有利に持って行きやすいです。
つまり、神勝負に負ければ先に動かざるを得ないわけで、勝った側は悠々と相手を見てユニットを決定できるんですからね。
まあ負けなけりゃいいですし、負けたとしても中央完全に押さえ込めれば互角以上に持っていくことも(連携次第じゃ)出来るんですが、少なくとも神が後出しじゃんけん勝負に密接に関わっていて、その生死や最初の勝負が勝敗の決定的な差に繋がるということはしっかり自覚しなくてはいけません。
とりあえずここまで。
** ヒント
って程のモンでもない、シナリオプレイヤーにとっての常識。
思い出したときに加筆
*** べりさ
カタフのような外見(というか、実際にビザンティンのカタフラクト英雄)だけど、実際に歩兵+6ある。
でも兵站効果は無い
*** かたふと兵站
槍&ラクダからのボーナスが減殺されるのは言うまでも無い、問題は兵站学。
兵站学のボーナスは防御無視の5点、あと対歩兵ボーナスもさらに増える。
そういうわけで、基本的に相手を囲んでしばき上げるのがポイント、もちろん乱戦に持ち込んでもいい。
だからビザのカタフは相手が誰だろうが使えるっていうかネフやウォレスより優先的に使いたい、個人的には。~
(ただ状況によって違うので、混ぜて使うとか工夫しよう)
ついでにビザでカタフが敵味方全プレイヤー内で最速で取れたら(ボム3つ目が最速)、そっからスブタイルートに変えても通用するんじゃね?一度やってみたいが血統&溶鉱炉が無いのでベリサが長引きやすいのが痛い。
弓フルアップだし弓経由でも全然おkだしベリサにこだわらない方がいいとこの前やってて思った。
*** ハス
後出し専用で弓多いときにクソ役立つ。
ただ普通に歩兵フルアップするだけの文明なら他優先で、即出ししていいのは後出し時の日本、バイキン、アステカぐらいか。
鎧3さえあれば中盤のマングや戦車辺りを簡単に撃沈してくれるし、中~終盤でロビンやスブタイ相手でも足止め程度なら普通に使える。
ただ鎧3無いなら出さない、ハスに限らず鎧3無い文明は槍以外の歩兵出すのはダメ。~
(相手弓3とか弓4なら序盤使い捨てるつもりで鎧2しかなくても出して良いと思うけど、マジキチでその状況はまずありえない)
あとその延長で、鎧3無い近接騎馬も基本的に出すの禁止。~
(ラクダとかダメージボーナス狙いで敵に当てるユニットならともかく、盾役務める馬が鎧無いのは論外だ)
この辺りは簡単な算数のお話なんで、各自で勝手に判断してくれっていうのが。
* 相変わらずatwikiは使いにくい
大ミスをした私がこんな記事を書くのもなんだけど、後からやる人のために必要と思われることを書いていこうと思う。
この内容を信用するかしないかは各個に任せます。
** この元ゲーム (Path Blood) について
*** 概要
湧き出す兵で相手の塔を叩き割る、兵操作とタイミングのみで勝負が決まるゲーム。
鉄工が初っ端からフルなので兵の質の差は考慮しないといけない、流血豪血よりかなり厳しいシナリオなので覚悟してかかろう。
*** 前提
&color(red){全文明の鉄工テクの有無と、戦士小屋、弓小屋、馬小屋のテクの有無の知識};と、最低でも&color(red){隠しユニットと英雄ユニット以外のスペック(HP, 攻撃防御射程, ボーナス)は完全に覚えておくこと}、特に鉄工と軍事施設のテクの有無は&color(red){瑕疵なく無意識に出せるレベル};じゃないと話にならない。
英雄ユニットのスペックはやってれば覚えるけど、スキタイ斥候、ネフスキー、ハーラル、スブタイぐらいは知っておいてほしい。
** ルート解説
ルートの内容なんぞはやってれば勝手に覚えるし、私はその場判断が基本なので割愛して、ここではルートの決め方の説明に留めます。
*** 基本的にフルアップするか、ボーナスの適用されるユニットを出す
フルアップというのは&color(red){そのユニットに関わる軍事・鉄工テクが全て備わってる};状態で、これが完全か完全でないかでユニットのスペックは段違いに違うので非常に重要です。
間違いやすいのは普段GA等ではメインに使うユニットでも、それがフルアップじゃない場合があるということ。
モンゴルやフンは歩兵射手はフルアップじゃないし、ゴートは歩兵はフルではなかったりするし、フランクは血統が無いとかそういう事です。
そういう時は基本的にフルアップが出せる味方に投げて、自分がフルアップするユニットを出すのが良いでしょう。
とはいえ、何故こんな事をしないといけないかというと、&color(red){相手との撃ちあいで撃ち負けるのが辛い};からであって、フルアップじゃないけど相手より弓が強いとか、相手の射程が少ないとかなら別に全然アリです。
フルアップじゃないっていうのは要するに&color(red){戦える相手が減る};というだけなので、勝てる相手を抑えられるのならいいってことです。
*** 神はめちゃくちゃ重要
他の解説記事で神の重要性をしっかり書いてあるところが無いに等しい (少なくとも, 本家Path Bloodの記事にすら!) わけですが、神の生死は勝敗を一発で決定します。
ぶっちゃけると、&color(red){神が死んだらゲームを落とす};ぐらいの心持ちで。
まず神は中央に置いておくと、HPと攻撃力が徐々に上がっていきます。
最初の神勝負に勝てば、相手が兵を出してくるまではのんびりと中央でスペックを上げられます。
そのまま神をキープすれば、相手の建物を割る機動砲撃兵器になるので、神勝負に負けた側はさっさと中央から神を追い出す必要があるわけです。
神勝負に勝った側はその場合、相手のユニットを見てユニットを後出しして後の先を取ることが出来るので、その後の展開を有利に持って行きやすいです。
つまり、神勝負に負ければ先に動かざるを得ないわけで、勝った側は悠々と相手を見てユニットを決定できるんですからね。
まあ負けなけりゃいいですし、負けたとしても中央完全に押さえ込めれば互角以上に持っていくことも(連携次第じゃ)出来るんですが、少なくとも神が後出しじゃんけん勝負に密接に関わっていて、その生死や最初の勝負が勝敗の決定的な差に繋がるということはしっかり自覚しなくてはいけません。
とりあえずここまで。
** ヒント
って程のモンでもない、シナリオプレイヤーにとっての常識。
思い出したときに加筆
*** べりさ
カタフのような外見(というか、実際にビザンティンのカタフラクト英雄)だけど、実際に歩兵+6ある。
でも兵站効果は無い
*** かたふと兵站
槍&ラクダからのボーナスが減殺されるのは言うまでも無い、問題は兵站学。
兵站学のボーナスは防御無視の5点、あと対歩兵ボーナスもさらに増える。
そういうわけで、基本的に相手を囲んでしばき上げるのがポイント、もちろん乱戦に持ち込んでもいい。
だからビザのカタフは相手が誰だろうが使えるっていうかネフやウォレスより優先的に使いたい、個人的には。~
(ただ状況によって違うので、混ぜて使うとか工夫しよう)
ついでにビザでカタフが敵味方全プレイヤー内で最速で取れたら(ボム3つ目が最速)、そっからスブタイルートに変えても通用するんじゃね?一度やってみたいが血統&溶鉱炉が無いのでベリサが長引きやすいのが痛い。
弓フルアップだし弓経由でも全然おkだしベリサにこだわらない方がいいとこの前やってて思った。
*** ハス
後出し専用で弓多いときにクソ役立つ。
ただ普通に歩兵フルアップするだけの文明なら他優先で、即出ししていいのは後出し時の日本、バイキン、アステカぐらいか。
鎧3さえあれば中盤のマングや戦車辺りを簡単に撃沈してくれるし、中~終盤でロビンやスブタイ相手でも足止め程度なら普通に使える。
ただ鎧3無いなら出さない、ハスに限らず鎧3無い文明は槍以外の歩兵出すのはダメ。~
(相手弓3とか弓4なら序盤使い捨てるつもりで鎧2しかなくても出して良いと思うけど、マジキチでその状況はまずありえない)
あとその延長で、鎧3無い近接騎馬も基本的に出すの禁止。~
(ラクダとかダメージボーナス狙いで敵に当てるユニットならともかく、盾役務める馬が鎧無いのは論外だ)
この辺りは簡単な算数のお話なんで、各自で勝手に判断してくれっていうのが。
*** ハーラル&マルテル
別にヒントって程も無いけど、ハーラルとマルテルは攻撃速度一緒で、マルテルのみ建物+3がある。
どこの記事見てもマルテルの方が早いって書いてあるけど嘘じゃないの、証拠あるならソース示してほしいね。
ちなみにこっちはGeniEdを使って内部データを見て判断したけど、まさかマルテルの方が早いって建物割りがマルテルの方が早いからってそう判断したんじゃないだろうな…。
それはそうとハーラルの方が足早いし防御高いで突撃向け、マルテルは防御少ないけどHPが30多く、選択時の白丸の半径が小さいので密集隊形を組みやすいので防御向け。
まぁ正直ハーラルなんか出る時間帯はそんな事気にする暇無くハーラル出すだろうけどね、正直マルテル先にするようパス変更していいんじゃないかな。
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