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|BGCOLOR(#FF6600):COLOR(#FFFFFF):LEFT:''no''|BGCOLOR(#FF6600):COLOR(#FFFFFF):LEFT:''タイトル''|BGCOLOR(#FF6600):COLOR(#FFFFFF):LEFT:''メモ''|BGCOLOR(#FF6600):COLOR(#FFFFFF):LEFT:''評点''| |RIGHT:1|LEFT:[[任天堂の岩田社長が遊びに来たのでみんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ2007>http://www.1101.com/iwata/index.html]]|LEFT:任天堂、岩田社長のノウハウの一端が紹介されています。&br;&br;一例を挙げるとアイデアという言葉の定義についての話がでてきます。&br;「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」&br;一つの問題が出た時にその問題のみを解決する策はアイデアとはいえない、その問題の根幹を探って、一度に複数の問題を解決する策こそを、アイデアと呼ぶという内容があります。&br;工数的にも1の問題に1の工数を持ってあたるのは、割りに合わないと言う考え方はなるほどと思います。&br;この定義が徹底されている会社は強いでしょうね。|LEFT:○| |RIGHT:2|LEFT:[[ほぼ日刊イトイ新聞 - 社長に学べ!2005>http://www.1101.com/president/iwata-index.html]]|LEFT:任天堂岩田社長が社長業を続けていく中で得たノウハウについて語っておられます。&br;経営危機におちいったHAL研究所の社長として抜擢されどのようなトライ&エラーを繰り返しきたかを語っておられます。&br;コミニケーションの大事さが実感できるよい読み物です。|LEFT:○| |RIGHT:3|LEFT:[[WIIの開発思想そのほか(2006年12月6日)>http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1206/kaigai324.htm]]|RIGHT:|RIGHT:| |RIGHT:4|LEFT:[[MOTHER 3(2000年)>http://www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_1.htm]]|LEFT:ゲーム作成の現場で起こるのトラブルの一例を知る事ができます。|RIGHT:| |RIGHT:5|LEFT:[[「ポケモンスナップ」の情報・産地直送!(1999年6月)>http://www.1101.com/nintendo/nin5/index.htm]]|~|RIGHT:| |RIGHT:6|LEFT:[[「宮本茂氏による基調講演“A Creative Vision”創造の源は「ユーザーの顔」と「執念」と「奥様」? (2007年3月)>http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070309/miya.htm]]|LEFT:任天堂、宮本さんがどのようなアプローチを持ってゲーム企画に対してきたかケーススタディが学べます。|RIGHT:| |RIGHT:7|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|
|BGCOLOR(#FF6600):COLOR(#FFFFFF):LEFT:''no''|BGCOLOR(#FF6600):COLOR(#FFFFFF):LEFT:''タイトル''|BGCOLOR(#FF6600):COLOR(#FFFFFF):LEFT:''メモ''|BGCOLOR(#FF6600):COLOR(#FFFFFF):LEFT:''評点''| |RIGHT:1|LEFT:[[任天堂の岩田社長が遊びに来たのでみんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ2007>http://www.1101.com/iwata/index.html]]|LEFT:任天堂、岩田社長のノウハウの一端が紹介されています。&br;&br;一例を挙げるとアイデアという言葉の定義についての話がでてきます。&br;「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」&br;一つの問題が出た時にその問題のみを解決する策はアイデアとはいえない、その問題の根幹を探って、一度に複数の問題を解決する策こそを、アイデアと呼ぶという内容があります。&br;工数的にも1の問題に1の工数を持ってあたるのは、割りに合わないと言う考え方はなるほどと思います。&br;この定義が徹底されている会社は強いでしょうね。|LEFT:○| |RIGHT:2|LEFT:[[ほぼ日刊イトイ新聞 - 社長に学べ!2005>http://www.1101.com/president/iwata-index.html]]|LEFT:任天堂岩田社長が社長業を続けていく中で得たノウハウについて語っておられます。&br;経営危機におちいったHAL研究所の社長として抜擢されどのようなトライ&エラーを繰り返しきたかを語っておられます。&br;コミニケーションの大事さが実感できるよい読み物です。|LEFT:○| |RIGHT:3|LEFT:[[WIIの開発思想そのほか(2006年12月6日)>http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1206/kaigai324.htm]]|RIGHT:|RIGHT:| |RIGHT:4|LEFT:[[MOTHER 3(2000年)>http://www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_1.htm]]|LEFT:ゲーム作成の現場で起こるのトラブルの一例を知る事ができます。|RIGHT:| |RIGHT:5|LEFT:[[「ポケモンスナップ」の情報・産地直送!(1999年6月)>http://www.1101.com/nintendo/nin5/index.htm]]|~|RIGHT:| |RIGHT:6|LEFT:[[「宮本茂氏による基調講演“A Creative Vision”創造の源は「ユーザーの顔」と「執念」と「奥様」? (2007年3月)>http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070309/miya.htm]]|LEFT:任天堂、宮本さんがどのようなアプローチを持ってゲーム企画に対してきたかケーススタディが学べます。|RIGHT:| |RIGHT:7|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:| &br() &br() &br() &br() &br() &br() &br() &br() &br() &br() &br() &br() &br() &br() &br()

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