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#contents(fromhere=true) ---- *兵科の説明 **兵科別攻撃力一覧 ※PS2版の攻略本「三國志VIIマニアックス」によるものだが、実際はこの半分の影響という話も |>|>|BGCOLOR(black):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):CENTER:敵軍| |~|~|~|弩兵|歩兵|木獣|藤甲|騎馬|鉄騎|象兵| |BGCOLOR(pink):自&br()軍|BGCOLOR(yellow):通&br()常|弩兵|CENTER:-|CENTER:-10|CENTER:-10|CENTER:-20|CENTER:-20|CENTER:-30|CENTER:-40| |~|~|歩兵|CENTER:+10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-10|CENTER:-20|CENTER:-30|CENTER:-40| |~|~|木獣|CENTER:+10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-10|CENTER:-20|CENTER:-30|CENTER:&font(b,red){+40}| |~|~|藤甲|CENTER:+20|CENTER:+10|CENTER:+10|CENTER:-|CENTER:-10|CENTER:-20|CENTER:-30| |~|~|騎馬|CENTER:+20|CENTER:+20|CENTER:+20|CENTER:+10|CENTER:-|CENTER:-10|CENTER:-20| |~|~|鉄騎|CENTER:+30|CENTER:+30|CENTER:+30|CENTER:+20|CENTER:+10|CENTER:-|CENTER:-10| |~|~|象兵|CENTER:+40|CENTER:+40|CENTER:&font(b,red){-40}|CENTER:+30|CENTER:+20|CENTER:+10|CENTER:-| |~|BGCOLOR(lightgreen):弓&br()矢|歩兵|CENTER:+10|CENTER:+10|CENTER:+10|CENTER:-|CENTER:+20|CENTER:+15|CENTER:+15| |~|~|弩兵|CENTER:+15|CENTER:+15|CENTER:+15|CENTER:+5|CENTER:+25|CENTER:+20|CENTER:+20| |~|BGCOLOR(red):火&br()矢|歩兵|CENTER:+15|CENTER:+15|CENTER:+15|CENTER:&font(b,red){+35}|CENTER:+25|CENTER:+20|CENTER:+20| |~|~|弩兵|CENTER:+20|CENTER:+20|CENTER:+20|CENTER:&font(b,red){+40}|CENTER:+30|CENTER:+25|CENTER:+25| -通常攻撃は、基本的に「象>鉄騎>騎馬>藤甲>歩兵>弩」の順で強い。例外は木獣。象に対して有利に戦える。 -弩は通常攻撃が最弱になってしまい、弓矢攻撃は標準より強化される。弓矢で攻撃していた方が強い。 -弓矢攻撃は騎馬に対して特に有効。弩隊が騎馬隊に対して通常攻撃をするのと弓矢攻撃をするのとでは、武力45ぶんもの差が出る。 -鉄騎は普通に強くなるだけで、対弓装甲を追加というわけではない。やはり弓を食らうと痛い。 -藤甲は弓矢に強いが、火矢にとても弱い。 -藤甲以外の敵に対しては、火矢は武力+5ぶんの働き。あまり変化はなく、対藤甲用の特技と言えるかも。&br()とはいえ、無料で撃てるしデメリットも無く、有効なのは間違いない。 &font(17,b){比較用別表} |>|>|BGCOLOR(black):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightblue):CENTER:敵軍| |~|~|~|弩兵|歩兵|木獣|藤甲|騎馬|鉄騎|象兵| |BGCOLOR(pink):自&br()軍|歩&br()兵|BGCOLOR(yellow):通常|CENTER:+10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-10|CENTER:-20|CENTER:-30|CENTER:-40| |~|~|BGCOLOR(orange):木獣|CENTER:+10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-10|CENTER:-20|CENTER:-30|CENTER:&font(b,red){+40}| |~|~|BGCOLOR(lightgreen):弓矢|CENTER:+10|CENTER:+10|CENTER:+10|CENTER:-|CENTER:+20|CENTER:+15|CENTER:+15| |~|~|BGCOLOR(red):火矢|CENTER:+15|CENTER:+15|CENTER:+15|CENTER:&font(b,red){+35}|CENTER:+25|CENTER:+20|CENTER:+20| |~|弩&br()兵|BGCOLOR(yellow):通常|CENTER:-|CENTER:-10|CENTER:-10|CENTER:-20|CENTER:-20|CENTER:-30|CENTER:-40| |~|~|BGCOLOR(lightgreen):弓矢|CENTER:+15|CENTER:+15|CENTER:+15|CENTER:+5|CENTER:+25|CENTER:+20|CENTER:+20| |~|~|BGCOLOR(red):火矢|CENTER:+20|CENTER:+20|CENTER:+20|CENTER:&font(b,red){+40}|CENTER:+30|CENTER:+25|CENTER:+25| -歩兵 基本的な兵科。 直接的戦闘力は低いが、矢防御は高い。 また弩兵に対しては本来の戦闘力より若干高めの戦闘力を持つ。 弩兵のそれに範囲・攻撃力は劣るものの、弓装備があれば矢攻撃ができる。 木獣の装備があれば、象兵に対しては高い攻撃力を持つ。 籠城戦の際には井欄・霹靂(投石)以外の門壊に反撃できる。 「伏兵」を使用可能。 あることが望ましい特技:特になし あれば便利な特技:応射、乱射、火矢(弓がある場合)、突撃 -藤甲 直接的戦闘力は歩兵と騎兵の中間だが、弩兵に対しては騎兵と同等の戦闘力で攻撃できる。 矢防御は全兵科中最も高いが、火矢防御は最も低い。 火計の防御率が異様に低い。 湿地を他の兵科より速く進むことができる。 また突撃回数も+1される。 歩兵とは違い、弓を持っていても弓矢攻撃はできない。 「伏兵」を使用可能。 あることが望ましい特技:突撃 あれば便利な特技:反計 -弩兵 直接的戦闘力は歩兵と同一だが、歩兵と藤甲に対しては一段階弱くなる。 弓防御は歩兵と同じく高い。 矢攻撃を行うことができる。 矢攻撃は目標の武将の戦闘の能力値に左右されずに被害を与えられるため。 低い戦闘の武将が高い戦闘の武将に攻撃を仕掛ける際に有効である。 連弩の装備があれば、矢攻撃が二連射になる。 あることが望ましい特技:応射、乱射、火矢 あれば便利な特技:突撃、無双 -騎兵 高い直接的戦闘力を持つが、矢防御は非常に低い。 機動力が高く平地や草地、街道などを長距離移動できるが、山や森、湿地の移動はあまり得意ではない。 蒙衝・楼船があれば河・海の移動も速い。 突撃回数は+1される。 行動順が早く機動力があるため「偵察」を最も活かせる。 あることが望ましい特技:水軍、偵察 あれば便利な特技:無双 -鉄騎 騎兵の上の直接的戦闘力を持ち、矢防御も若干改善されているが 機動力が低下し、行動順が遅くなっている。 騎兵と比べると守勢での活躍に優れる。 突撃回数は-1。 弩→連弩のように、純粋な騎馬の上位版とは言えないことに注意。 あることが望ましい特技:無双 あれば便利な特技:水軍 -象兵 最高の直接的戦闘力を持つ。弓防御は鉄騎と同一。 機動力は鉄騎よりさらに下がり、山や森では歩兵にすら置いて行かれることも……。 ここまで来ると「強行」は必須。 また、木獣持ちの歩兵には非常に弱い。 突撃回数は-1。 あることが望ましい特技:強行、無双 あれば便利な特技:水軍 -井闌 野戦、籠城戦では歩兵とほぼ同一。ただし行動順は遅い。 歩兵とは違い、野戦で弓を持っていても弓矢攻撃はできない。でかい兵器を運んでいるはずだが「伏兵」は使用可能。 攻城戦において弩兵よりも高い攻撃力で矢攻撃ができる。また弩の装備がなくても連弩の装備があれば二連射になる。 城壁破壊力も高い。 あることが望ましい特技:火矢 あれば便利な特技:特になし -霹靂車(投石車) 野戦では歩兵とほぼ同一。ただし行動順は遅い。 歩兵とは違い、野戦で弓を持っていても弓矢攻撃はできない。でかい兵器を運んでいるはずだが「伏兵」は使用可能。 攻城・籠城戦において単発なら最高の攻撃力、城壁破壊力を持ち、火炮があればさらに強化される。 あることが望ましい特技:特になし あれば便利な特技:特になし **戦闘時の行動順 騎馬→藤甲→弩兵&歩兵→鉄騎→象→井闌→霹靂車(投石車) 同じ兵種の場合、知力が高い順 → 同じ知力の場合、兵士規模が少ない順 → 同じ規模の場合、武将番号 参軍は騎馬ないし藤甲で他は弩、という組み合わせは、1ターン目から策を生かす上で有効。 **近接攻撃時の与ダメージ順 象>鉄騎>騎馬>藤甲>歩兵>弩 (戦闘を委任するなど)自動戦闘になった場合、同じ武力でも、象や鉄騎兵の部隊の方が強い。 逆にいうと、武力の高い武将に自動戦闘をさせる場合は、弩部隊にしない方がよい。 蒙衝・楼船も開始時の士気に影響すると言う意味では効果的。 **有力な兵科 戦場での装備を選ぶ事ができるのは総大将だけで、参軍や一般武将は与えられた武装で頑張るしかありません。 また、装備を揃えるためには都市ごとに設定された特産品が必要で、たとえば木材がなければ弓も作れません。 多用されるのが「弩」で、追加装備「連弩」があればさらに強力です。 弩とは違う方向性で「騎馬」も優秀な装備です。追加装備「鉄甲」「馬鎧」があれば防御力重視の「鉄騎隊」を編成する事もできます。 -弩・連弩 弓矢による攻撃は、敵部隊と隣接していた場合であっても反撃を受けません。そのため、長い間戦力を維持する事ができます。 (特技「応射」を持っている武将には反撃されてしまいます) 直接攻撃の威力は、武将の本来の武力から-10された程度になるようです。 矢による攻撃は武力に+15ぐらいなので、矢の攻撃がメインとなるでしょう。 騎馬隊を相手に戦う時は、それより大きな被害を与える事ができます。矢が人に当たらなくても馬に当たればいいからでしょうか。 特技「乱射」で、多くの部隊に攻撃できます。味方を巻き込むかもしれません。 敵部隊を複数の味方で取り囲んだ場合の包囲効果が得られません。 弓矢での攻撃では、敵部隊を壊滅させた時に敵将を取り逃すかもしれません。 連弩を持てば攻撃回数が2倍になり、当然威力が2倍になります。 武力100の武将が連弩を装備すれば、武力115級の攻撃を2回仕掛けるわけで、当然普通に攻撃するよりずっと強くなります。しかもこちらは無傷。 弱い武将が強い武将と戦う時も、通常攻撃ではこちらの被害が増すばかりですが、弓矢なら無傷で食い下がれます。 -騎馬 攻撃力・防御力が増強され、おおむね武力+20ほどの効果があるようです。 突撃で、一部隊に何度も攻撃できます。特技「突撃」を修得していなくても可能です。 何度も攻撃するという事は、自軍の被害も回数ぶんだけ大きくなります。 被害を省みずに一刻も早く敵を倒したい時や、士気や兵力が有利な場合に差を大きくできます。 敵部隊を取り囲んでいる時、包囲効果を得たまま突撃する事になります。 弓矢攻撃ではないので、敵部隊を壊滅させた時に確実に敵将を捕縛できます。(アイテム「名馬」を持っている武将は逃げられてしまいます) 武力100の武将が騎馬隊で突撃すれば、武力120級の攻撃が1ターンに何度も炸裂。 武力の低い知将はひとたまりもないでしょう。しかも包囲で効果倍増の時も。 武力50の武将に装備させれば武力70相当に、武力70の武将が90相当に。弱い武将に装備させるのも有効なのです。 戦場では兵科ごとに行動順が回ってくる順番が決められますが、騎馬隊が最も行動順が速くなります。 このため、「策」を使わなければならない軍師や参軍は、たとえ武力が低くても騎馬隊を選ぶ価値があります。 弓矢攻撃に対して弱く、結構被害が大きくなります。 コンピュータが担当する敵軍はほとんど弩隊であり、メインの攻撃方法が突撃なのですから、意外なほど脆くやられてしまうことがあります。 特に後半、魏の劉曄・蜀の諸葛亮・呉の華佗などが連弩をきっちり揃えている都市に攻め込む時は要注意です。 -鉄騎 攻撃力・防御力はさらに強化され、武力+30相当になります。さらに騎馬の弱点だった、弓矢に対する弱さがなくなっています。 その反面、騎馬隊の見せ場であった突撃の攻撃回数が減った事で威力が低下し、行動順が回ってくるのは一番最後になってしまいました。 騎馬隊を率いていた君主が真っ先に突っ込んでいって真っ先に袋叩きにあって敗戦という最悪の事態を避けるために 君主だけ鉄騎隊にして行動順をわざと最後に回し、防御力が高い鉄騎隊で身の安全を守る、親衛隊としての配備がいいと思います。 ***連弩と騎馬、選ぶならどちら? どちらが最強の兵科なのか、結論は出ていません。 そして、''どちらも強い''事は間違いないです。 #region(配備の難しさについて) ''配備の難しさについて'' どちらも強力な装備なので、簡単には全軍に配備できません。 連弩は、資源「木材」が必要で都市の技術が400以上、特技「発明」を持った武将だけが生産できます。 中盤以降なら資源と技術は勝手にクリアできているので、 問題は「発明」を持った武将が自軍にいるかどうか、自分と同じ都市に配属されているかという事だけです。 実は、これは''自分が「発明」持ちの武将でプレイする''ことで解決できます。 最初から修得している武将で開始する、プレイ開始後に鍛錬や訪問で修得する、オリジナル武将を作成する、など。 弩関係はコンピュータ太守が制作を命じてくれるため、「発明」さえあれば自然に揃っていくはずです。 しかし、下手に技術が高すぎる都市に配属されると、連弩ではなく井闌や霹靂車を作れと言われてしまいます。 こうなってしまうと連弩があっても弩隊として出陣させてくれるかどうか分からなくなるので、 自分が太守になって戦争時の兵科指定をできるようになった方がいいでしょう。 騎馬は、資源「馬」が必要なだけです。資源があれば全都市で作成可能で、技術は0でも作れます。 北方の都市を押さえるのが大変ですが、そこさえできてしまえば後は問題なし。 しかし、コンピュータの太守は、必要技術が高い装備を優先して作成するため、技術0の騎馬隊は全く作ろうとしません。 ''自分が太守になって制作を命じる''必要があるでしょう。 #endregion #region(武将との相性について) ''武将との相性について'' 弩には関連する特技が多くあります。 「火矢」 単純に威力が増加するばかりか、ランダムで敵がいるマスに火を付けます。 相手が川や海にいた場合、船に火が付くのでとても有効です。 また、誰もいないマスに火を付けて移動経路をふさぐ事ができます。 「乱射」 複数の敵に対して射撃し、上手く行けば普通は届かないはずの敵にまで射撃ができます。 「応射」 相手からの射撃に反撃できます。 普段は自分と相手が一度ずつ射撃していくところを、1ターンにこちらは2回、相手は1回の射撃となり、''攻撃力が倍増します。'' 連弩を装備していれば''1ターンにこちらは4回射撃・相手は1回射撃''となります。 また、複数の敵に囲まれた場合も有効です。 たとえば3部隊の敵と戦うことになってしまったとき、応射が無いと1ターンにこちらは1回、相手は3回射撃しますが 応射があれば1ターンにこちらは4回・相手は3回の射撃になり、攻撃回数ではこちらが勝ります。 さらに連弩があれば1ターンにこちらは8回・相手は3回の射撃になります。 実は「無双」に匹敵する強力な効果なのです。 (欠点は、通常攻撃に対しては効果がないことでしょうか。&br()&space(2)騎馬隊3部隊に突撃されたら「応射」が役に立たず、こちらが「無双」を持っていなければ一気に粉砕されてしまうでしょう) また、必然的に戦闘が長期化し、負傷兵が多く出る事から「医術」があればおおいに役立ちますし、 相手に包囲された状況が得意となる事から「無双」「反計」があるとさらに強化されます。 (特に、前述のように「応射」だけで「無双」がないとまずい場面もあるため、「応射」と「無双」は両方持っておきたいところです) 「突撃」は騎馬隊以外のための特技なので、「突撃」を修得している武将を弩隊に配属するのは良いことです。 このように''名将であればあるほど有効化される''のが連弩の特徴です。 逆に、騎馬隊は「火矢」「乱射」「応射」は完全に無意味、「突撃」は特技が無くてもできるようになるので、''死にスキルが多く出ます。'' 影響があるのは、「無双」や「水軍」のように誰が持っていても強い特技の有無ぐらいで、 これを逆に考えると、''弩を持たせてもあまり強くならない、有力な戦闘特技がない武将に向いている''と言えます。 特に、「無双」や「水軍」はあるけど他に良い特技がないという武将は、弩隊としては微妙ですが(特に、連弩がない場合) 騎馬隊なら大活躍間違いなしです。 また、知力は低いけど「偵察」の技能がある武将は、行動順が早く回ってくる騎馬隊が適任です。 弩隊に編成しておくと、せっかく「偵察」があるのに他の武将が先に行ってしまっていて役に立たないという場合が起こります。 突撃が有効な場面は、計略がやっかいな知将・文官が相手の場合です。 突撃で1ターンに3回戦闘をするとして、普通に攻撃していたら1ターンに通常戦闘1回・相手の計略1回が繰り返されますが 突撃の場合は''1ターンに通常戦闘3回・相手の計略1回''ということになり、圧倒的有利を得られます。 非常に鬱陶しい「武力30・知力80」なんて連中を一瞬で戦場から消せるのは''戦略上の意義が十分にあります。'' これを連弩でやろうとすると、こちらが混乱させられるターンも含めて、いったい何ターンかかるか分かりません。 また、相手を砦から押し出したり、取られた砦を即座に奪い返したり、(これを「挑発」でやろうとすると、何ターンかかるか分かりません) 相手が川に入ったり混乱した1ターンの隙に何度も打撃を叩き込んだり、突撃が必要になってくる場面は数多くあります。 特技があれば弩隊でも可能ですが、突撃の性能については騎馬隊が上回ります。 攻撃回数が多いので敵に大きな被害を与える反面、こちらの被害も大きくなります。そのため「医術」があるととても便利です。 #endregion #region(敵に回した場合) ''敵に回した場合'' 敵の騎馬隊が砦にいたら、一歩離れて弩で攻撃。相手は手も足も出ずにやられるだけです。 敵の弩隊が砦にいたら、囲んで騎馬隊で突撃。砦から押し出してしまいましょう。 敵の名将が騎馬で突っ込んできたら、同じ騎馬隊では被害が増すばかり。弩でなんとかしたいところです。 敵の名将が連弩を装備していて、応射や無双を持っていたら、弩ではどうしようもありません。 被害は出ますが無理矢理騎馬で押し潰してしまいたいところです。 このように、''どちらも相手に対して得意である''という面があるので、どちらが強いと一概に言えないのです。 #endregion #region(戦闘能力がない文官を騎馬隊に?) ''戦闘能力がない文官を騎馬隊に?'' 武力が低い文官たちは直接攻撃をしてもやられるだけなので弩隊の方がいいのですが、 騎馬は「行動順が優先される」という特徴があり、''参軍や計略担当は騎馬隊が適任です。'' 直接攻撃役の武力派を騎馬隊に、計略担当の文官を弩隊に配備……という常識的な配備をしてしまうと、 強敵がいて普通に攻撃してもやられるばかり→文官が混乱させる→ターンの切り替わりの時に回復される→騎馬隊の行動の時には敵は混乱していない という悪循環に陥ります。 このため、味方に騎馬隊がいる場合は、参軍も騎馬隊にしておいた方が有効です。 知力が高く、ついでに武力も高く、「応射」「乱射」などが無い、騎馬隊が有効な名軍師たちは周瑜、陸遜、徐庶、諸葛亮、司馬懿などです。 諸葛亮は連弩を生産できるのに本人は騎馬隊もやれるというのが凄いですね。 なお、全軍が弩隊なら行動順は知力順になるため、無理矢理騎馬隊にする必要はなくなります。 #endregion ***藤甲と技能の相性 南蛮軍が使用したため「脳筋雑魚」のイメージがありますが、よく考えてみると''武力・知力とも高く技能も揃っている名将向け''です。 -行動順が弩より早いので「偵察」が活きます。また、参軍を藤甲にするのも有効です。 -戦闘力が弩や歩兵よりも高く、突撃回数が多いので、「突撃」が活きます。&br()騎馬隊にしてしまうと「突撃」の有無が関係なくなってしまいますし、「突撃」があっても弩隊では自分が不利なので&br()「突撃」を持っているのが取り柄の武将は藤甲が最適の兵科です。 -火計をかけられると怖いので、知力が高い武将が望ましいです。また、「反計」があるといいでしょう。 -伏兵が出来るので、知力が高い武将が望ましいです。 -弓攻撃が出来ないので、「応射」「乱射」「火矢」の技能は無意味になってしまいます。 こうしてまとめてみると、''知力も武力も高く、「突撃」「偵察」「反計」があり、「応射」「乱射」「火矢」がない武将''は藤甲に向いていると言えます。 趙雲、張遼、徐晃、張郃など指折りの名将たちが該当します。 ***技能から考える最適兵科 -「応射」「乱射」「火矢」がある → 弩兵。連弩で活躍しよう。 -「突撃」があり、武力と知力の両方が高い → 藤甲。まさに天職。 -「水軍」がある → 騎馬。有利な条件で突撃だ。 -「偵察」がある → 騎馬、藤甲。味方の弩兵よりも先行して、罠を解除しよう。 -「強行」がある → 鉄騎、象兵。低い移動力を補おう。行動順の問題はあるが……。 -特技はない。武力が高く、直接攻撃向け → 騎馬。とりあえず突撃できるようになる。 -特技はない。武力が低く、直接攻撃に向いていない → 弩。敵に密着しないようにしよう。 ---- *地形の説明 &size(15){消費機動力} その地形に進入する際に消費する機動力。 歩兵系:歩兵、藤甲、弩兵 騎兵系:騎兵、鉄騎、象兵 複数の条件を満たす場合は右側優先。 豪雨だと一律+1。雪だと一律+2。 &size(15){ダメージ倍率} その地形で直接攻撃や射撃攻撃を受けた場合に被害者数にかかってくる倍率。 計略や策による被害には影響しない。 &size(15){視界} その地形にいる際に敵兵が表示され、計略が使用可能な範囲。 「狭」だと2スクエア先まで、「広」だと3スクエア先まで。 ただし天候が雨・豪雨・雪で武将が「偵察」を所持していない場合1スクエア分狭くなる。 &size(15){火} 火計・火矢・延焼による火の付きやすさ。 基本地形 -平地 |CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:1.00|CENTER:狭|CENTER:標準| |CENTER:2|~|~|~| -草地 |CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:1.00|CENTER:狭|CENTER:非常に燃えやすい| |CENTER:2|~|~|~| 基本的には平地と同じだが、非常に燃えやすい。 晴れの日なら、高知力相手でも(反計未所持なら)十分火計を狙っていける。 -街道 |CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:1.03|CENTER:狭|CENTER:燃えにくい| |CENTER:1|~|~|~| 驚異的な距離を移動可能。場合によっては迂回路であっても到着が先になるほど。 僅かに被ダメージが多いが気にするほどではない。 -森林 |>|CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:歩兵系|CENTER:騎兵系|CENTER:0.85|CENTER:狭|CENTER:燃えやすい| |CENTER:3|CENTER:4|~|~|~| -山 |>|CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:歩兵系|CENTER:騎兵系|CENTER:0.85|CENTER:広|CENTER:やや燃えにくい| |CENTER:3|CENTER:4|~|~|~| 地形効果が良く、視界が広がる。「収拾」「治療」などの有効範囲が広がるので地味に重要。 -湿地 |>|>|CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:歩兵系|CENTER:藤甲のみ|CENTER:騎兵系|CENTER:1.10|CENTER:狭|CENTER:燃えにくい| |CENTER:4|CENTER:3|CENTER:5|~|~|~| -河 |>|>|CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:藤甲のみ|CENTER:蒙衝所持|CENTER:1.30&br()水軍所持のみ0.85|CENTER:狭|CENTER:(部隊無)燃えない&br()(部隊有)燃えにくい| |CENTER:7|CENTER:6|CENTER:3|~|~|~| 蒙衝を持っていないとやたらとターン数を消費することに。強行の使用も検討を。 蒙衝ありの場合は歩兵系と象は3マス、騎兵と鉄騎は4マス移動可能。 漢中周辺など山と河しかないマップの場合、騎+蒙衝+水軍持ち武将の高機動水軍は重宝する。 -浅瀬 |>|>|CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:藤甲のみ|CENTER:蒙衝所持|CENTER:1.30&br()水軍所持のみ0.85|CENTER:狭|CENTER:(部隊無)燃えない&br()(部隊有)燃えにくい| |CENTER:5|CENTER:4|CENTER:3|~|~|~| -海 |>|CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:楼船所持|CENTER:1.30&br()水軍所持のみ0.85|CENTER:狭|CENTER:(部隊無)燃えない&br()(部隊有)燃えにくい| |CENTER:7|CENTER:3|~|~|~| 海路で進攻した場合のみ通過することになるか。 拠点地形 -洲 |CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:元地形による|CENTER:狭|CENTER:標準| |CENTER:2|~|~|~| -山 |>|CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:歩兵系|CENTER:騎兵系|CENTER:元地形による|CENTER:広|CENTER:やや燃えにくい| |CENTER:3|CENTER:4|~|~|~| -砦 |CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:元地形による|CENTER:広|CENTER:燃えにくい| |CENTER:3|~|~|~| -関 |CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:元地形による|CENTER:広|CENTER:燃えにくい| |CENTER:3|~|~|~| -城 |CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:元地形による|CENTER:広|CENTER:燃えにくい| |CENTER:3|~|~|~| -攻撃拠点 |CENTER:消費機動力|CENTER:ダメージ倍率|視界|CENTER:火| |CENTER:共通|CENTER:元地形による|CENTER:広|CENTER:調査中(標準と元地形の中間?)| |CENTER:3|~|~|~| ---- *罠の巻き添えにされない地形 拠点「山」は石罠の被害の巻き添えにされるが、拠点「砦」は巻き添えにされない。 水辺にいて水罠の効果範囲に巻き込まれた時、平地や湿地は被害を食らうが 山なら被害を受けない。拠点でも拠点でなくてもいい。 砦も水罠の被害を受けない。 いかにも石罠を使いたい山岳マップの拠点「山」や、水罠を使いたい大河マップの拠点「洲」で 罠を仕掛けたら拠点を守備する武将まで罠の犠牲になる場面は多いが 敵だけが食らってくれるように配置する事も可能だ。 ----- *戦場での包囲攻撃について ・サポーター1部隊につきアタッカーの与ダメージ倍率が+0.5倍(1.5、2.0、2.5) ・サポーター側の能力は関係なし。呂布でも陳珪でも兵2万でも兵1でも一緒 ・親密武将との掛け合いは飾り ・親密度によって掛け合いの発生確率が上昇する ・弓での包囲攻撃については↓参照 ---- *弓矢での攻撃について 弓・弩で攻撃する場合、後述する「水軍が無いと武力50%」の補正が無い。 やむを得ず水上で戦う羽目になった時は射撃で戦おう。 武力の差よりも、兵科が重要。(弩兵なのか、歩兵が弓で攻撃しているのか。相手が騎馬隊なのか) 矢の威力は兵士数にほぼ比例している。 つまり「内政で功績が上がったために、武力が低いけど兵士数17000人持っている内政担当官」には連弩を持たせれば意外とやってくれる。 乱射を使うと一部隊あたりの破壊力は低下するらしい。 弓など飛び道具で攻撃する時は、包囲効果はない。 弓部隊が通常攻撃、補助する方の場合は有効。 **射撃系攻撃の計算式(PS2版) ↓以下、13スレ-847氏による (攻撃力×倍率×兵力+オマケ)×地形補正×混乱補正 各項目の詳細  攻撃力 (30+[戦闘/10]+[訓練度/10])  倍率 (敵兵科と攻撃手段補正+[士気/5])  兵力 兵数/30000  オマケ 兵数^0.5×(0.6+[訓練度/10]×0.02+[武力/10]×0.02) 敵兵科と攻撃手段補正  歩兵 10 籐甲 0 騎馬 20 鉄騎・象 15  弓 0 弩 5 火矢 5(対籐甲は30)  地形補正はwiki参照  混乱補正 混乱中は1.5倍 端数計算で±1の誤差が出ることはあるかもしれない、とのこと (13スレ-847より一部引用) >射撃系攻撃の計算式が大体判明したよ〜(PS2版) >おおざっぱな形は >(攻撃力×倍率×兵力+オマケ)×地形補正×混乱補正 >(中略) >例えば >戦闘73 訓練度100 士気76 兵数 14000の部隊が >森にいる混乱中の騎馬隊に弩で攻撃した場合は >攻撃力 30+7+10=47 >倍率 20+5+15=40 >47×40×14000/30000=877 >14000^0.5=118 0.6+0.17+0.2=0.94 >118×0.94=110 >877+110=987 >987×0.85=838 >838×1.5=1257 >より兵士1257人を倒せる (13スレ-848より一部引用) >・乱射は乱数が絡むので正確な計算式はまだ不明(通常射撃の0.8〜0.9倍ほど) >・火矢は着火した場合はこれとは別に着火ダメージを与える >・攻城・籠城戦での弩や井欄や投石のダメージ式もこの式にいくつか補正を加えた形 >需要があれば書きます >・籠城戦での歩兵の礫はどうやら全く別の式の模様(まだ未判明) (13スレ-849より引用) >おお、これは凄い。 >つまり戦闘23 訓練度100 士気76 兵数 17000なら…… >攻撃力 30+2+10=42 >倍率 20+5+15=40 >42×40×17000/30000=952 >17000^0.5=130 0.6+0.17+0.0=0.77 >130×0.77=100 >952+100=1052 >1052×0.85=894 >894×1.5=1341 >より兵士1341人を倒せる >戦闘が50低く、兵士が3000多く、あとの条件は同じで考えてみると、 >大量の兵士を抱えた文官の射撃の方が強いわけだ。 ---- *水軍について 水軍無しで水上にいる:戦闘能力50%、地形効果で兵士の損害+30% 水軍ありで水上にいる:戦闘能力120%、地形効果で兵士の損害-15% はっきり言って勝負にならない。 張飛だろうと趙雲だろうと水上戦は無理。 ただ、蒙衝を装備させておくのは「危険な水上を素早く通り抜けるため」とても有効。 ---- *拠点制圧 影響するのは兵士数・武力知力の高い方・隣接する友軍数。 武力知力のうち高い方/3 + 兵士数/600 + 隣接友軍数×20 + 50 ・兵数200=能力値1 ・洲(50)は確実に一発占領可能 ・山(80)は兵10000能力40あれば一発占領可能 ・砦(120)は単独では兵20000能力110の完全状態じゃないと一発占領できない。&BR()一部隊援護があれば兵14000能力80で一発占領可能 ・関(160)は二部隊援護+完全状態で一発占領可能。ほぼ非現実的 ・城(200)は4部隊援護+完全状態でやっと一発占領可能。&BR()まず無理なのでとりあえず100は減らせるようにして三度手間になることだけは避けるように。 ---- *占卜の効果一覧 |危篤(※)|10%|敵1部隊退却。ただし対象の部隊武将の義理が3以下なら効果なしの場合もある| |火難|10%|敵の兵糧が10%+1000~2000焼失| |剣難(※)|10%|敵武将1人が大怪我| |武運吉|RIGHT:5%|自軍士気10上昇| |武運凶|RIGHT:5%|自軍士気10減少| |体力回復(※)|10%|自軍武将1人が体力100に| |怪我回復(※)|10%|自軍武将1人が怪我回復| |能力上昇(※)|10%|自軍武将1人の能力がランダムで1上がる| |寿命増(※)|RIGHT:5%|自軍武将1人の寿命が1上がる| |寿命減(※)|RIGHT:5%|自軍武将1人の寿命が1下がる| |落雷(※)|10%|敵1部隊に落雷| |水難(※)|RIGHT:5%|水上にいる敵部隊に被害| |火事(※2)|10%|敵城の防御が10%減少| |天気変化||天候・風向きが変化| (※)使用者の視界内にいる武将のみが対象となる。対象となる武将が視界内にいない場合は、代わりに天気変化が起こる (※2)攻城戦でのみ発生、野戦では代わりに天気変化が起こる。 ---- *奇襲 (攻撃側主軍兵士数/守備側~数)%…最大10、端数切り捨て。これが0になる場合は必ず失敗 +(参軍(いなければ総大将)の知力差/3)% 相手の進行ルート予測成功…+20% 天気 晴れ…+1%  曇り…+5%  雨、雪…+15% 豪雨…+30% ・参軍が相手の兵力を教えてくれて、敵軍の方が多い時だけ狙う。 ・参軍が進行ルートを予測してくれている時だけ狙う。 ・開戦時の軍議のときに天気の表示があるので、雨か豪雨の時だけ狙う。 例. 自軍参軍が知力100・敵軍参軍の知力70、兵力が敵軍の半分という状況でも 進行ルート予測なしで天気が晴れなら成功率はたった13%。 進行ルート予測ありで天気が豪雨なら成功率は62%になる。 参軍の知力よりも、進行ルート確認と天気が大切だ。 ---- *一騎打ち 一騎打ちの時は7種類の中から、1ターンに4回行動をします。 1.突き  敵にダメージを与えます 2.縦斬り 敵にダメージを与えます 3.横斬り 敵にダメージを与えます 4.大喝  「はあっ」 スピードアップします 5.集中  「ぴきーん」 必殺技・連続技・反撃が出やすくなります 6.気合い 「しゅごぉぉぉ」 攻撃力を上げます 7.回避  回避を試みます。うまくいくと反撃するかもしれません この中から1ターンに4回行動します。 縦斬りが2回続くと「二段斬り」 縦斬り・横斬りで「十文字斬り」 突きが2回で「二段突き」 また3連発で「三段斬り」「三段突き」 4連発で「稲妻斬り」「飛燕斬り」「真空突き」 とパワーアップしていきます。 プレイヤーが選ぶ方針は 「大技を狙う」 超必殺技を狙いますが、成功率は高くないです。 「強気に攻める」 打撃攻撃系の中から3回行動し、あと1回はランダムです。一番ポピュラーな攻め方です。 「普通に撃ち合う」 4回ともランダムで行動します。 「守勢に回る」 回避を2回選び、あとはランダムです。 「護身に徹する」 4回全部回避を選びます。 > 三段攻撃で怪我するかどうかは確率じゃなくて「武力差が10以上」だよ > 10以上高い側が低い側に対して三段攻撃をすると必ず怪我をさせる > 低い側からの三段&差が10未満のときの三段は、怪我をしない > あと「大技」選択時の必殺技は武力に関わらず必ず怪我をする > 確率判定をしてるのは > 「大技」を選んだときに必殺技になるかどうか > 「強気」を選んだときに三段攻撃になるかどうか > 他に二段攻撃やカウンターあたり > 呂布はこういう”強い種類の攻撃になりやすい”っていう判定補正が付いてる点が強みだけど > それによって出た技のダメージ量と効果は他の武将と変わりはない > (8スレ目-313のコメント引用) ・[[一騎討ち]]のページに、より詳しい解説があります。 ・[[呂布と趙雲には特別に強化される補正があるようです。>呂布補正]] ---- *伏兵逃げ 防衛戦で使える、自軍武将が1人しかいなくても守り切れてしまう裏技。 野戦で味方部隊が全員伏兵して、敵からすると1部隊も見えない状態になると 敵部隊は仕方なく味方が伏兵を実行したマスに寄ってくる。 そこで味方部隊が伏兵実行マスから遠く離れると 敵はその伏兵実行マスの周囲をうろうろし続ける、という行動を取るので 伏兵を一生発見できない。あとは30日経過を待つばかり。 攻撃側COMはとりあえず味方部隊を無視して拠点制圧を優先するので、 その隙に伏兵&移動をすませればいい。 弱点は森・山岳が超狭い戦場ではうっかり発見されることがある点と、 敵の作戦成功で士気が0になることがある点。 敵が包囲を選択してないことを祈るしかない。 でも城はがら空き、守備兵は領内の外れの森の中でブルブル震えてるだけなのに敵が帰った、 ってのは不自然にも程があるから、普通に考えれば禁じ手だよね……。 ---- *火計(炎)の強み 包囲から一気に壊滅に持ち込みうる混乱や 拠点から誘い出したり、湿地や(水軍無しの将に対して)河などの死地に誘い込める挑発と異なり 対象の訓練度が50でも現役兵の8.4%、100なら6.7%しか被害をあたえることができず、 一見すると地味に思える火計だが、実は負傷兵の約1/3を焼き殺せるという隠れた能力がある 三国志VIIでは現役兵の直の死亡率が一部の例外を除いて低くなっていて 直接攻撃で約5割、間接攻撃では6~7割が負傷兵として生き残り、次の戦争ではまた敵として立ちはだかる。 自身が君主であればその将を捕虜にして登用なり処断なりで自勢力に吸収することができるが それ以外の立場ではあくまで君主しだいで、やっとの思いで壊滅させた部隊が翌月ほとんど変わらない兵力でまた来襲するということもよくある。 ならば負傷兵を殺してしまえば…といいたいところだが通常の攻撃では負傷兵には被害は及ばない。 負傷兵を殺せる方法は限られており、落雷や罠もそれに含まれるが 落雷はそもそも現役兵を直で殺すため負傷兵に悩まされることはないし、 負傷兵のたまっている(≒戦力の落ちている)部隊に使うのはもったいないし、そもそも対象を選べない。 罠は相手に依存し、ただ嵌めるだけならともかくちょうど良いタイミングを狙って嵌めることは難しい。 その点では火計は天気さえよければ手軽に使え、地形・兵科によっては高知力にも決めやすい。 壊滅寸前の部隊に火をつければ負傷兵が約2/3に減り、翌日も燃え続けていればほぼ半分になる。 その時点での影響は少なくても、後々の戦況を有利に運ぶことが可能になるのだ。 逆に言えばこちらも負傷兵がたまっている部隊に火をつけられると兵士の再補充に苦労することになる。 負傷兵のたまっている部隊は好天時には敵高知力部隊には隣接させない方がよいだろう。 また向い風で火矢を使い、敵を壊滅させたは良いが翌日自部隊の負傷兵の1/3が焼け死にましたというのももったいない。 火矢は風向きの良い時か、どうしても使わなければならない時に絞った方が良いだろう。 それと忠誠が低いなど捕虜にすれば登用が確実な敵将の部隊は焼かない方が良い。 諜報などで情報はしっかり集めておこう。 ---- *突撃tips -『突撃』実行時、攻撃側が反撃側より優勢の場合、終了時または途中で「ノックバック(敵が1マス後方に下がる)」現象が発生することがある。 -攻撃対象の敵が罠の上に乗っていた場合、突撃前に『罠探』しても、突撃で移動したところに罠が配置してあったら問答無用で罠に引っかかる。 -計略で『足止め』にかかっても、突撃によるノックバックを利用すると、1マス移動可能。 -逆に反撃側が攻撃側より優勢の場合、反撃直後に攻撃側が混乱することがある。&br()どちらも起きない場合にどれだけ攻撃と反撃が行われるかは兵科と天気とランダムにより決まる。 |歩兵&br()弩兵|晴&br()or&br()曇|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反||||反撃を食らって終わる確率が高い。&br()直接攻撃の戦闘能力も強くはなく、突撃には向いていないと言える。| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|||~| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反||~| |~|それ&br()&br()以外|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反||||||~| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|||||~| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反||||~| |騎兵&br()藤甲|晴&br()or&br()曇|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|||こちらの攻撃で終わる確率が高い。&br()最も突撃に向いている。| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反||~| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|~| |~|それ&br()&br()以外|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|||||~| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反||||~| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|||~| |鉄騎&br()象兵|晴&br()or&br()曇|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|||||こちらの攻撃で終わる確率が高いが、攻撃回数が少ない。&br()結果として敵に与える被害は少なくなる。| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反||||~| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|||~| |~|それ&br()&br()以外|BGCOLOR(pink):攻|||||||~| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反||||||~| |~|~|BGCOLOR(pink):攻|BGCOLOR(lightblue):反|BGCOLOR(pink):攻|||||~| ----- *必要な兵糧 出陣に必要な兵糧はおおよそ「兵士数の1/10」。(端数が出るのだが、法則性が良く分からない) 光栄の三國志シリーズでは兵士数と同量の兵糧が必要になる場合が多かったのでつい間違えてしまうが、実は必要な兵糧はとても少ない。 三國志VIIの戦争は延長戦は無いので、普通は30日ぶん以上に準備する必要はなく、持って行く兵糧は自動で決定される。 実はこれが曲者で、隣の都市から大量の援軍が予定されている場合、「援軍のぶんの兵糧も用意して行く」ということができない。 兵糧が0になると1ターンごとに士気が10減っていく。 占領した拠点を奪い返された時のようなメッセージが出ないので、兵糧が枯渇した事に気がつかないかも。 そもそも兵糧が枯渇する機会は滅多に無いので、空白地を攻め落とした直後か、下記の填め込み戦術の場合ぐらいだろうか。 なお、7月に俸禄として兵士に支給される米は、兵士数と同量。 これが一年分の支給額なので、戦争時の兵糧(年俸の1/10)は一ヶ月ぶんの日常生活(年俸の1/12)より多めに食わせていることになる。 ----- *空白地に攻め込むとき (ネタ元:13スレ190~192) 空白地に出陣する時は、金と米を一切持って行かない。 一ヶ月ぶんの兵糧がいくら必要、とか画面に表示されるので、てっきり「一ヶ月ぶんの兵糧ぐらい持って行くんだろう」と思いがちだが、出陣元の都市の金と米が全く減っていない。 そのため、制圧した都市の金と兵糧は現地に置いてあるだけしかなく、ほとんどの場合枯渇している。 (シナリオ開始時の空白地は金:500 兵糧:5000になっている) 「7月の税収前に制圧しておいて、現地住民から税金をもらおう」という事をすると、 在駐する兵士は数万人、内政ができていないので税収は少なく赤字になる、都市にある米はわずか5000という条件が重なり 税収ゲットどころか大量の兵士逃亡を招く場合がある。 >空白地制圧の時って、手ぶらで現地に向かって、飢えて兵士が逃げ出してたわけか。酷い話だ。 空白地を得る時は、安全な都市の場合は武将や兵士は少なくしておき、 前線になる都市なら占領する部隊の後から金と米を持ち込む部隊を行かせるといい。 逆にNPCが空白城に攻め込んだ直後にその城に攻め込むと、NPC側が上記の状態に陥っている場合がある。 とうぜんNPCが金と兵糧が少ないまま崩壊するので、ゆっくり倒せばいい。 ---- *戦の攻防tips 三国志7も、戦略目標や状況に応じて、色々な戦い方が出来ます。 以下、戦い方の例。 -戦略 --''初期ラッシュ''&br()通称「イナゴ戦法」。非常に古くからある基本戦術。&br()PCはただ訓練や兵装を整えて攻め込むのみ。内政はNPCに任せる。&br()物品は敵から奪う。従わない敵武将はひたすら斬首、予備兵も手に入る。 --''嵌め込み''&br()初期ラッシュの逆。&br()敵兵士を減らさないようにして士気0による勝利を狙う。武将は全て解放。&br()領土だけ奪い、小都市の一つに押し込めてしまう。&br()方針どおりに進めば、たいてい敵は金や兵糧が赤字になり、内部から崩れる。 -攻撃時戦術 --馬が多い地域に攻めるときは、弩推奨。&br()NPC騎馬隊が砦に篭ると移動しないので、弩部隊の餌食。 --水軍持ちの武将は、出来るだけ水上戦に持ち込む。&br()水軍を持たない敵を、移動や挑発で水上におびき寄せて攻撃。 --''士気0狙い''&br()野戦で拠点包囲を狙い、敵の士気を0にする。&br()策を全て罵声にして、敵が憤死する勢いで罵りまくる。&br()野戦では出来るだけ温存し、攻城戦で使うも良し。 --嵌め込み戦略用:強豪が砦にこもった場合&br()砦周辺から離れor伏兵し、敵本陣に味方の姿をみせると、砦から出てくる。 -攻城戦 --''総門壊''&br()騎馬かつ兵士数が多ければ一気にやるも良し。&br()城の内政値低下に注意。 --連弩や攻城兵器&br()歩兵で攻めるより、飛び道具の集中砲火で潰した方が早いことも。 --''策の「罵声」と個別指揮「一騎」''&br()攻城アニメがうざい人用。&br()罵声で士気を5~15落としつつ、武力の極めて低い武将に一騎を申し込む。相手は断るので、敵の士気が1減る。&br()これを繰り返せば(敵が)無傷のまま城を落とせるので、嵌め込み戦略用。&br()一騎討ちのために、武力の低い武将をわざと敵陣営に残したままにしておくのも手だ。 -防衛時 --防衛時、敵の士気が高く、中央突破を図るとみられる時&br()わざと敵をひきつけ、空いた敵陣地を押さえる。味方が敵の陣地を押さえると、ターンの最初に、敵の士気が「抑えた敵陣地の数×5」低下するので、士気が下がったところで追撃。 --''敵の士気が低いとき''&br()前面に陣を敷き、敵に陣を獲らせない。武力100超の無双応射連弩もち武将が砦に篭ると、一部隊で十万の敵を壊滅させることもある。 -篭城時 --修復スキル持ちの武将を4~5人用意して、ひたすら修復。 他にもいろいろ有るので、探してみよう。 ---- *バグ? ・1戦闘で空城2回使ったら相手が「ERROR」が何とか言ったんだけど、これは何なんだろう? ・戦場には敵部隊と隣接したまま待機すると、敵が全く何もしなくなる地点がある。洛陽周辺だけで4箇所あった。 ・援軍として防衛側の篭城戦へ参加した場合、戦闘途中で退却すると、退却先の国に取り込まれてしまうので注意。 逆にこれを利用すれば、撤退することで、敵に切り離された味方都市にも移動できる。(普段は移動できない) ----

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