【戦争の流れ】

三國志7では、出兵するとまず軍議を開きます。
軍議でどのように進攻するかを決めたあと、野戦に移ります。
野戦で敵を撃破した場合、また守備側が最初から籠城することにした場合、攻城戦に移行します。
全ての敵を撃破するか、敵軍の士気が0になった場合に勝利します。

延長戦はありません。
あと一撃で勝てる状況であっても、30日過ぎると撤退です。
守備側で劣勢な場合、必死で逃げまくれば逃げ切れるかもしれません。
(実は絶対逃げ切れるという裏技がありますが、それは戦争テクニックのページで)

部隊の戦闘能力には、士気が大きく影響します。
訓練度とは違って部隊ひとつひとつではなく全軍で共有するデータで、
敵軍との士気に大きな差が出てくると同じ武力・同じ訓練度・同じ兵士数であっても
与える損害・受ける損害がまるで変わってきます。
そして、劣勢な側はますます不利になっていきます。
たとえ兵士数で圧倒していても士気が絶望的になっていた場合、
大勢の兵士は実力を発揮することなく屍の山になっていく事でしょう。

戦場に到達するまでの街道が海や山の場合、初期士気が70とか50という場合があります。
こうなると戦いが始まった瞬間不利が確定しているので、「鼓舞」の特技を持った武将を連れて行き
敵軍と接触する前に士気を上げておきましょう。
逆に、難所を越えてやってくる敵を迎え撃つ時は有利に戦う事ができるわけです。
最も顕著なのが海を越えて行く時で、楼船の配備をしていない場合は初期士気10という悲惨な事態があります。
ここまで低すぎると、始まった瞬間に罵声を浴びて士気が10下がり、0になったので全軍撤退し
兵士の被害を出すことなく無傷で帰国という展開まであります……。

【軍議】

攻撃側・進行ルート決定

三國志7の野戦では、砦などの「係争拠点」というものが戦場に5つほどあります。
攻撃側はどの係争拠点を落とす進軍ルートにするか「正面突破」「迂回・右」「迂回・左」「包囲」から選択します。

1.正面突破 : 制限ターン=15ターン、達成時の士気変動=40
2.迂回・左 : 制限ターン=20ターン、達成時の士気変動=60
3.迂回・右 : 制限ターン=20ターン、達成時の士気変動=60
4.包囲 : 制限ターン=25ターン、達成時の士気変動=80
#制限ターンを過ぎても
、30ターン終了まで戦闘続行は可能ですが、達成時の士気変動量が減ります

あなたが総大将か参軍であれば、これらの進軍ルートや策の選択ができます。一般武将なら、ここは見ているだけです。
総大将は、君主や太守なら自動的に任命され、太守不在の都市から出撃したのであれば武力が一番高い武将です。
参軍とは、後述する「策」を使うことができる武将です。軍師が参加していれば軍師が、いなければ知力が一番高い武将です。

「正面突破」「迂回・右」「迂回・左」は進軍する方向の違いだけです。
敵軍の主力にぶつからずに敵の最終拠点を目指す、
敵の最終拠点を攻撃している間に背後に回られないためにまず敵の主力を潰しておく、
敵の援軍が来そうな方向に進撃してまず援軍を潰し、それから敵本隊を叩きに向かう、
などの意図が盛り込まれます。
敵の主力がどの方向に配備されているのかを知るためには事前に「諜報」をしておく必要があります。
三國志7は、自分以外は誰も敵国の情報を調べに行こうとしない世界なので、きちんと自分で調べておきましょう。
また、自分が「諜報」「偵察」を持っていれば、ある程度の情報が分かる時もあります。
野戦が始まってから、目標となる係争拠点を全て占拠すると、作戦が成功となり
味方の士気は急上昇・敵の士気は急低下し、戦いが一気に楽になります。
事実上の掃討戦となるでしょう。面白いように敵を撃破できます。
敵軍は戦況の不利を悟って逃げ出すかもしれません。そうして敵の武将が戦場からいなくなれば勝利が決まります。

「包囲」は少し特殊で、敵の最終拠点(おおむね太守が守っています)以外の全ての係争拠点を目標にします。
陣地の奥深くで守っている敵軍の主力とまともにぶつからずに作戦を達成できるかもしれません。
士気の変動が非常に大きく、達成すればその瞬間に敵軍士気が0まで低下し、野戦の勝利が決まることも多いです。
しかし、敵軍の主力とぶつかっていないということは、敵軍の主力はまだ無傷で残っているということでもあります。
その敵軍が籠城した場合、士気0まで低下させたのに士気70まで復活されてしまい、
攻城戦は時間がかかるために時間切れになってしまうかもしれません。
このため、包囲はあまり有効的ではありません。
ただ、敵の太守が関羽や趙雲など物凄い強敵である場合、直接対決を避けることができます。

これらの作戦は、実は選んだもの以外でも達成してしまえば半分の士気変動が起きます。
「正面突破」と言っておいて最終拠点以外を全て占拠して「包囲」達成、
敵の士気を下げてから最終拠点に向かうといい感じです。この“半分包囲”が基本的な作戦です。
敵軍の配置に応じて「迂回・右」「迂回・左」を使い分けましょう。

防御側・防衛方法選択

防御側は進行ルートの選択ではなく、防衛方法の選択をします。
ここで「籠城」を選ぶと、野戦をすることなく攻城戦に移行します。
「野戦」を選ぶのが最もオーソドックスな方法です。
「奇襲」は一発逆転を狙った方法です。
成功すれば、敵軍全てが混乱して敵軍の士気が大幅に下がった状態で、敵味方が入り乱れた部隊配置で野戦開始。
一撃で敵の君主を捕縛して大勝利という桶狭間の戦いみたいなことができます。
失敗すれば、逆に自軍の士気が大幅に下がった状態で、全軍混乱して敵の目の前に。
「ジャーン ジャーン」「しまった孔明の罠だ」の気分が味わえます……。
奇襲が成功するためには、敵軍よりも兵士数が少ないことが絶対条件。
天気が晴れていると難しいので、雨や豪雨であれば狙ってみるのもいいかもしれません。
最高でも成功確率は50%ほどにしかならないので、普通に勝てそうならやめた方がいいです。

策・罠

自軍が選択可能な「策」の中から、実際に使用するものを選んでいきます。
「策」とは参軍だけが使う規模が大きな計略のことで、「火計」や「混乱」など通常の計略とは別枠になっています。
策を選択可能にするためには特技が必要ですが(たとえば、策「落雷」は、特技「鬼謀」「天文」が必要)
参軍が修得している必要はありません。
全軍の中で誰か一人でも使える武将がいればいいです。
おおむね必要になるのは、士気を上げる「鼓舞」と計略ポイントを増やす「増計」です。
攻城戦には移行しない事が多いので、攻城戦専用の「穴攻」「水攻」「略奪」などは選ばない方が無難です。

防御側は、策の変形として「罠」を仕掛ける事ができます。
武将の能力にかかわらず大きなダメージを与える事ができる強力な防衛手段で、
勢力が大きくなってからの戦争は策ポイントが余りがちなので多くの罠を仕掛けて敵の兵力を削ぎましょう。

【野戦】

基本ルール

三國志7の野戦は、前述のとおり係争拠点を占領しながら進軍していきます。
係争拠点はおおむね地形防御率が良く、負傷兵が1ターンごとに500人ずつ回復する、防衛の要となる場所です。
そこから引っ張り出すために計略の「挑発」を使ったり、「突撃」で押し出したりすることも重要です。
また、守備側は攻撃側に奪われてしまった係争拠点に居座る事で、1ターンごとに敵の士気を5ずつ下げる事ができます。
(この場合、負傷兵の回復はありません)
三日間居座れば士気15の低下。これはとても大きいです。
防御側は、誰か一人が敵の裏に回って係争拠点を確保して士気を下げるのは基本戦術と言えるでしょう。

注意点

やみくもに係争拠点に突っ込んでいくだけではいけません。
その他に、いろいろと考えなければいけない事があります。

敵と味方の士気に注意しましょう。
あなたが総大将か参軍で、味方の士気が低すぎるのなら、策の「鼓舞」を使って上昇させましょう。

川は要注意です。
三國志7は地形防御効果をあまり気にするゲームではありませんが、川だけは極端すぎるほどの効果があります。
特技「水軍」を持っている武将は物凄く強くなり、持っていない武将は嘘のように弱くなります。
川は重要な防衛ラインになり、「水軍」を持っている武将はたとえ能力が低くても活躍の機会があります。

援軍はどのあたりから来るか予測しておきましょう。
敵軍の出現位置を把握するため、マップの隅にマウスカーソルを合わせて、どこの都市に繋がっているか確かめましょう。
敵の参軍が「救援」の策を使う時、「○○からの援軍に、急ぐように伝えよ」という台詞でどこから援軍が来るか判明します。
敵援軍の配置によっては、自軍が落とした係争拠点に居座られて、士気が低下して大逆転ということもあるのです。
そうなる前に、進軍していく味方から一人離れて危険そうな拠点の守備について孤軍奮闘とか、
総大将であれば負傷兵が多くなった部隊を係争拠点に置いて守らせつつ回復させましょう。

作戦達成に向けてどう行動するか考えましょう。
あなたが総大将なら全軍を自由に操作できますが、そうでなければ動かせるのは自分一人です。
単純に正面突破を完遂することが目標ではなく、「正面突破と言っておいて包囲達成、その後進撃」の
“半分包囲作戦”を考えていたら、目標に指定されていない係争拠点は
あなたが一人で奪取しなければいけないのです。
逆に、一部隊で他の係争拠点を全て陥落させるのが無理そうなら、他の部隊と一緒に戦った方がいいかもしれません。
また、防衛側で敵がある程度進撃してきていたら、敵がいない方に回って奪われた係争拠点に居座り、
敵の士気を下げましょう。

コンピュータはこれまで説明してきた要素をほとんど無視して、とにかく目標係争拠点に一直線です。
そのため、せっかく奪った係争拠点に敵の侵入を許して士気を下げられたり、
敵が係争拠点に入ってきて士気を下げられてるのに撃退する部隊を送らなかったり、
逆に敵が攻め込んできているのに係争拠点に居座って士気を下げようとしなかったり、
水軍を持っていないのに川に入って突撃して返り討ちにあったり、
あとちょっとで敵将を捕らえられるのに敵部隊を弓矢で壊滅させて脱出されたり、
せっかく敵部隊を囲んでるのに一斉攻撃ではなく弓攻撃をしたり、
半分包囲作戦をすればいいのに強力な敵将に突っ込んでいってやられたり、
士気が悪化したんだからあきらめて撤退すればいいのに突っ込んでいってやられたり、
とにかくコンピュータのアホな行動はゲーム開始から大陸統一まで悩まされる事になります。
しかし、敵がアホだからこそ自分がその隙を突いて活躍できるのです。
味方がアホだからこそ自分がフォローして活躍できるのです。

他、詳しいことは戦争テクニックのページで。

【攻城戦】

攻城戦は特に作戦らしいものはなく、ただひたすら総攻撃か総門壊に徹する時間です。
野戦で相手の士気が激減していたのに攻撃側100・守備側70まで戻ってしまう、
野戦ならあと数日で敵を全滅させられた状況から城に籠もられたばかりに時間切れ、
攻城戦では包囲効果が得られず突撃も使えないので騎馬隊愛好家に不評、
総門壊の時には弩の意味がないので連弩愛好家に不評、
そもそもクリック連打するだけなので全然面白くない、
パワーアップキット版でなければアニメーションスキップができないのでイライラする、
などの理由で避けられる事が多いです。


最終更新:2023年08月21日 04:54