新規作成
新規ページ作成
新規ページ作成(その他)
このページをコピーして新規ページ作成
このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
このページの子ページを作成
新規ウィキ作成
編集
ページ編集
ページ編集(簡易版)
ページ名変更
メニュー非表示でページ編集
ページの閲覧/編集権限変更
ページの編集モード変更
このページにファイルをアップロード
メニューを編集
右メニューを編集
バージョン管理
最新版変更点(差分)
編集履歴(バックアップ)
アップロードファイル履歴
ページ操作履歴
ページ一覧
ページ一覧
このウィキのタグ一覧
このウィキのタグ(更新順)
RSS
このウィキの更新情報RSS
このウィキ新着ページRSS
ヘルプ
ご利用ガイド
Wiki初心者向けガイド(基本操作)
このウィキの管理者に連絡
運営会社に連絡(不具合、障害など)
世界樹の迷宮3Wiki
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
登録/ログイン
世界樹の迷宮3Wiki
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
登録/ログイン
世界樹の迷宮3Wiki
シノビ
基本情報
FAQ
(シナリオ分岐についてはここ)
ゲーム情報
■
ストーリー
■
システム
■
キャラクター
■
スタッフ
バグ
用語集
リマスター版の変更点
攻略
樹海
■
第1層-第4層
■
第5層-第6層
樹海マップ
■
第1層-第4層
■
第5層-第6層
大航海
■
攻略チャート
■
大航海マップ
■
大航海クエスト攻略
■
前半
-
中盤
-
後半
F.O.E攻略
■
第1層-第4層
■
第5層-第6層
■
クエストF.O.E
■
三竜
■
パサラン系
ボス攻略
■
第1層-第3層
■
第4層-第6層
ミッション
クエスト
育成・TIPS
キャラ育成方針
■
パーティ構成例
■
構成例
-
構成例2
小技・小ネタ
データ検証/考察
データ
職業
■
プリン(セ)ス
■
ウォリアー
■
ファランクス
■
パイレーツ
■
シノビ
■
モンク
■
ゾディアック
■
ビーストキング
■
バリスタ
■
ファーマー
■
ショーグン
■
アンドロ
スキル
■
リミット・コモン
■
バッドステータス
装備
■
武器
-
鍛冶
■
防具・アクセサリ
■
唯一品
アイテム
■
消費アイテム
■
採集アイテム
■
ドロップアイテム
■
キーアイテム
■
ギルドカード
■
大航海アイテム
■
船装備・交易品
■
エピック
素材逆引き
モンスター
交流
wiki編集・要望
アンケート
■
あるある投票
■
サブクラス投票
■
その他投票
■
続編希望や要望
■
リメイクの要望
2chスレッド
■
テンプレ
■
過去ログ
■
ネタ
リンク集
その他
パロディ・元ネタ
テキスト集
命名に困ったら
パーティメーカー
発売前情報
■
インタビュー
■
紹介記事
■
店舗・先着特典
■
ゲームの食卓
取説・攻略本誤植
総数:
-
今日:
-
昨日:
-
ここを編集
更新履歴
取得中です。
シノビ
の3番目の部分編集
見出し
太字
取消し線
下線
箇条書き
テーブル
水平線
リンク
画像
カラー
引用
Youtube動画
プラグイン
小見出し(h4)
中見出し(h3)
大見出し(h2)
&aname(スキル詳細) ***スキル詳細 //スキル名の上の英数文字列はスキル一覧からのリンクに必要になるため消さないようにお願いします。 &aname(skill-1) ▼ 煙りの末 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP減少値|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |特殊効果|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:後列時ATK半減無し| -パッシブスキル(固有スキル) -スキルの消費TPが(スキルLv-1)の数値分減少する。 --消費ゼロになることはない。必ず1は消費する。 -Lv1では消費TP減少の効果はなく、後列から威力が減衰しない攻撃が可能となるだけに留まる。 --槍・銃・弩など後列対応の武器は幾つかあれど、これらは全て突属性。&br()斬属性や壊属性にも後列対応させたいなら、これを活用するしかない。 -修得する事でスキルの使い勝手が飛躍的に向上する、シノビ必須とも言えるスキル。&br()忍法のスキルLvアップに合わせて伸ばしていきたい。 --コモンスキルの「応急手当」との相性も非常に良い。&br()最序盤では煙2+応急1が、終盤では煙8+応急7がとても便利。 -相対的に、元々の消費が小さい技ほど効果が高い(TP10の技を-9すれば10倍もの燃費向上だが、TP30の技が21になっても使用回数はさほど増えない) --この事はサブクラスにファーマーを選んだ場合、特に痛感することになる。&br()ご利用は計画的に。 -最低でも1は消費するため、最初にLv10まで上げるより、他のスキルの消費量や「軽業」の回復量を見ながら徐々に上げた方が効率よく上げられる。 --このスキルの恩恵を特に感じやすくなるのはLv8から。&br()含針Lv10を筆頭に、飯綱の習得前提である影縫Lv3、分身の習得前提である陽炎Lv3をTP消費1で使えるのはかなり便利。&br()ここまで上げれば応急手当も全Lvが消費1になるので、Lv7以上にすれば移動中の回復役としても役立つ。 &aname(mastery) ▼ 短剣マスタリー |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |dam倍率|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|111%| -パッシブスキル(マスタリースキル) -短剣自体の攻撃力が控えめなため、効果はそれなり。 -「煙りの末」で攻撃スキルを最大限に活用すると通常攻撃の頻度が低くなるため、この場合は効果を発揮するケースが少なくなる。 -「首切」メインならば効果を発揮するケースも多くなる。しかし、即死狙いの場合はダメージ上昇の有難味はそれほどない。通常攻撃メインなら刀を装備する選択肢もある。 -攻撃スキルの前提条件を満たすだけに留めるのが無難な選択。 &aname(skill-2) ▼ 潜伏 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |回避率上昇値|10%|12%|14%|17%|20%|23%|26%|29%|32%|35%| -パッシブスキル -シノビの生存力を上げる、重要なスキル。格上相手では若干厳しいが、属性攻撃すら目に見えて避けるようになる。 -「潜伏」による回避率上昇はステータスとの比例関係はなく、Lv10なら「ステータスから算出される敵攻撃時命中率-35%」といった具合。 -前提スキルがなく、Lv1でも回避率が10%上がるため、SPに余裕のない場合でもとりあえず1は修得しておいて損はない。&br()分身を主力として使っていく場合は出来るだけ高レベルで取得したい。 &aname(skill-3) ▼ 軽業 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |TP回復量|2|4|6|8|10|12|14|16|18|20| -パッシブスキル -命中するとダメージを受ける攻撃を回避した時、TPが回復する。&br()純粋な状態異常技など元々ダメージを受けない攻撃は、回避しても回復しない。 -前提で「潜伏」Lv5が必要になるので、最低限の修得であっても発動する機会は割と多い。 -回避の判定は無効化するスキルの判定よりも先に行われるため、「忍法 猿飛」やガード系を貼っていても発動することがある。 -HPと防御の低いメインシノビの場合、そのままでは攻撃自体があまり飛んでこない。(後列配置だと尚更)&br()積極的に利用したい場合は、「忍法 招鳥」等を活用したり、全体攻撃を避けよう。 -混乱した味方の攻撃を避けてもTPは回復する。 -ありがたいスキルではあるが、「煙りの末」があるシノビはあまりTP回復を必要としない。猿飛や雲隠を伸ばす場合に、ついでに1だけ採るくらいでも良いだろう。 --サブクラスで高消費のスキルを使う人か、サブシノビで活きるスキルかもしれない。 --「分身」した後のTP回復に便利。少人数の戦闘では特に役立つだろう。 &aname(skill-4) ▼ 首切 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |即死成功率|7%|8%|9%|10%|11%|12%|14%|16%|18%|20%| -パッシブスキル -効果があるのは通常攻撃のみ。 --メイン:シノビはスキル攻撃が主体になるので、TPに不安がある他職でサブ:シノビにした場合にこそ本領を発揮する。&br()また「まどろみの絵本」「ソニックダガー」などの攻撃1固定の武器を装備中でも通常攻撃に期待できるようになる点も見逃せない。 -使用武器は問わない。素手でも首を斬る。 -「我流の剣術」や「弐の太刀」で通常攻撃回数が増加した場合でも、毎回判定が行われる。 -F.O.Eにも効果はあるが、一定以上の耐性を持つ相手には効かず、後半のボスクラスにはほぼ無力。&br()対ボス戦でビーストキングの剣虎の代用として使うには厳しい。 -攻撃力に欠ける短剣シノビが雑魚戦で活躍するための選択肢の一つ。しかし、混乱には充分な注意が必要。 --前提が厳しく、成功率も飯綱に比べてあまり高くないので注意。活用するなら休養も視野に入れて一気にスキルレベルを上げよう。 -LUCで状態異常効果の成功率を上げる事ができるため、リスクはあるが防具を全てLUC増加のアクセサリーにしてしまうのもアリ。大航海クエストのキリカゼから貰える装備は全てLUCスロット付き。 &aname(skill-5) ▼ 肉弾 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |dam倍率|200%|220%|240%|270%|300%|330%|370%|410%|450%|500%| -パッシブスキル -炎属性。ただしTECではなく武器攻撃力で判定。強い武器を持てばそれだけ威力が上がる。 --隊列の影響を受ける。シノビでは「煙りの末」を取っているので気づきにくいが。 -分身が倒されても発動する。陽炎では発動しない。 --肉弾発動済みのキャラが蘇生後に分身した場合、新たに出現したキャラは肉弾未使用として扱われる。 -死亡状態で戦闘開始→蘇生したターンに再び戦闘不能になった場合、スキルは発動しない。 -発動条件が戦闘不能状態のため、発動する直前に全ての効果(強化・弱化・バステ)が消滅する。敵側の死に際行動と異なり、状態異常のまま死亡しても発動する。 --ダメージを増加させる手段に乏しく、「ジャイアントキル」「エーテルマスター」「炎マスタリー」「特異点定理」「ウルフハウル」「オーバーヒート」、武器のATK枠くらいしかない。&br()が、元々の威力が最大500%と高いため、特に気にしなくても中々のダメージは出る。 -「エーテル圧縮」の効果は適用されない。使ったターンに死んでも、次のターンに死んでも無理。 -シノビソロで分身しまくるとかなりの威力を発揮する。 --「多元抜刀」による合流と違って、倒された分身のTPは消滅することに注意。「煙りの末」の効果で低TPで活動可能なメインシノビ以外では無駄が多い。 -公式サイトにある、モンク/シノビでのテクニカルな使い方もあり。 &aname(skill-6) ▼ 影縫 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8|9|10|11|12| |dam倍率|140%|145%|150%|155%|160%|166%|172%|178%|184%|190%| |脚封じ成功率|33%|36%|39%|42%|45%|48%|51%|54%|57%|60%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-6| -短剣装備時専用・腕スキル -脚封じになった対象は回避不能・逃走不可能になる。命中率の低い槌スキル等のサポートや、ケセランパサランの逃走妨害に。 -敵の脚技には突進等の全体攻撃も少なくないため、これを封じることで味方全体の被害を封じることにも繋がる。 -ダメージ倍率は「飯綱」の方が上だが、追加効果の成功率とTP消費量ではこちらが勝る。 --TP消費1の状態を基準にすると、影縫の方が低コスト+高威力の打撃を連発しやすい。 &aname(skill-7) ▼ 飯綱 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |TP|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15| |dam倍率|140%|147%|154%|161%|168%|181%|194%|207%|221%|235%| |石化成功率|25%|27%|29%|31%|33%|35%|37%|39%|42%|45%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-6| -短剣装備時専用・腕スキル -単体に斬属性ダメージ+石化付与。石化した敵は消滅するため、実質的な単体即死攻撃。 -成功率はなかなか高く、雑魚掃除に活躍。F.O.Eにも低確率だが成功する。 -消費はそれほど多くなく、「煙りの末」を修得しているなら気兼ねなく使える。 -Lv6以降、ダメージ倍率が大きく上昇する。火力として使うならLv10まで伸ばしたい。&br()雑魚掃除に限定するなら、「煙りの末」Lv10で消費TPを1に抑えられるLv5が便利(LUCを高めておく必要はある) -石化耐性持ちの雑魚は滅多にいないので、最後まで使っていける。火力を問わないのでサブで取るのもあり。 -前提のマスタリが腐るものの、「ワイドエフェクト」との相性は極めて良い。&br()ただ、「ワイドエフェクト」10と「飯綱」5を取得するには30以上のSPを必要とし、また雑魚用スキルには燃費のいい「忍法 含針」という選択肢もある。&br()中盤までは「含針」、そして休養後に一気に「飯綱」に乗り換えるというのもあり。 &aname(skill-8) ▼ 鷹乃羽 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|7|8|10|11|12|14|16|18|20|22| |dam倍率|80%|>|CENTER:85%|90%|>|CENTER:95%|100%|>|CENTER:105%|110%| |攻撃回数|>|CENTER:2|>|>|CENTER:2~3|>|>|CENTER:2~4|>|CENTER:3~4| |平均倍率|160%|170%|212.5%|225%|237.5%|285%|300%|315%|367.5%|385%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+9| -短剣装備時専用・腕スキル -単体には複数回ヒットする。 -Lv10でのダメージ倍率期待値は3.85。「煙りの末」と併せて消費13でこの威力はかなり魅力。惜しむらくは、刀で使用できない点か。 -ダメージ倍率は悪くないが、短剣の攻撃力がそれほど高くないこともあり、ダメージソースとしての使い勝手はそれなり止まり。 --煙マスター時にTP消費1となるLv3で運用するのも良いだろう。TP1で使える短剣スキル中では最高の倍率期待値(2.13)を誇る。 -発動が非常に速いという隠れた利点がある。 --具体的には、「多元抜刀」に先行して、分身が消される前に攻撃できる可能性がある。(おそらくは同速) &aname(skill-9) ▼ 多元抜刀 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|18|19|20|22|24|26|29|32|36|40| |dam倍率(分身0)|25%|26%|28%|29%|31%|33%|35%|37%|39%|41%| |dam倍率(分身1)|200%|210%|220%|235%|250%|265%|280%|295%|310%|330%| |dam倍率(分身2)|400%|420%|440%|470%|500%|530%|560%|590%|620%|660%| |dam倍率(分身3)|800%|840%|880%|940%|1000%|1060%|1120%|1180%|1240%|1320%| |dam倍率(分身4)|1600%|1680%|1760%|1880%|2000%|2120%|2240%|2360%|2480%|2640%| |dam倍率(分身5)|3200%|3360%|3520%|3760%|4000%|4240%|4480%|4720%|4960%|5280%| |攻撃回数|>|CENTER:3|>|>|>|CENTER:3~4|>|>|>|CENTER:3~5| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+9| -短剣装備時専用・腕スキル -分身した人数によって攻撃力が増加する。今作筆頭のトンデモ火力スキル。 --一撃ずつの威力が本体+分身1人から比べて、分身2人で2倍、分身3人で4倍、分身4人で8倍、分身5人で16倍になる。 --分身がいない場合1/8。 -単体には複数回ヒットする。 -リミット技と違い、あくまで分身が存在しているかどうかだけで判定される。そのため(戦闘不能による消滅を除き)分身が行動不能でもまったく問題ない。 -スキル発動後は分身が複数ある場合も全て消える。 --分身が消えたあと残るキャラはオリジナルがいた場所。 --残るキャラの強化や状態異常は、スキル使用者のものとなる。 --使用者が呪いの反動で死亡すると他の分身達が残るバグ?を利用すれば乱発する事も可能 -補助スキルの効果はスキル発動者のみに依存する。&br()大航海クエストでキリカゼの多元抜刀を強化したい場合、どのキリカゼが抜刀を発動させるか見極めるか、或いは全員に強化スキルをかけておく必要がある。 -分身を大量に消費した時の超倍率に目が行きがちだが、例え分身1、チャージ無しで行った場合でもその期待値はLv10時で13.2倍とチャージを挟んだ高倍率物理スキルと同等の威力。&br()消費TPは大きく、空き枠も使うが5人パーティーでも運用次第で実用に耐える性能。&br()DS版では何らかの行動をすると効果が切れてしまうチャージやエーテル圧縮と違い、状況次第で準備行動直後の手を変えられる点が強み。&br()リマスター版でも、二人がかりで補助をしつつ隙を見て大ダメージを狙える。 //330%が3~5HITだと期待値1320%であっているのでは? -シノビの耐久力を考えた場合、少人数でボスに挑んで多数分身、その後…といった運用は極めてリスクが高い。&br()その分リターンもかなりのものとなるが、しっかりとサポートは固めたい。 #region(多元抜刀検証) 敵:かみつき魚(壊125%) スキル:短剣マスタリー10 多元抜刀10 影縫(10)…960ダメージ 分身1を基準とした時のダメージと倍率 |条件|ダメージ|倍率|h |多元抜刀(10) 分身x1|1668|100.0%| |多元抜刀(10) 分身x0|208|12.5%| |多元抜刀(10) 分身x2|3326|199.4%| |多元抜刀(10) 分身x3|6656|399.0%| |多元抜刀(10) 分身x4|13305|797.7%| |多元抜刀(10) 分身x5|26613|1595.5%| #endregion &aname(skill-10) ▼ 忍法 含針 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:4|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8| |dam倍率|40%|44%|48%|52%|56%|60%|64%|68%|72%|80%| |睡眠成功率|10%|13%|16%|19%|22%|25%|28%|32%|36%|40%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-3| -頭スキル -敵3体に口に含んだ睡眠毒針で攻撃するスキル。威力は低い。 -Lvが上がるとダメージと催眠成功率が上がる。ダメージはともかく、成功率は劇的に変わるため使うなら早めにレベルを上げきっておきたい。 --実際の成功率は自身のLUCや相手の耐性にも左右されるが、Lv10でメインシノビが適正レベルの雑魚に打ち込めば半分以上眠る事もザラ。逆に耐性のある敵にはLv10でもほとんど通らない。 -敵が複数出現する雑魚戦で優秀なスキル。&br()Lv10までいけばかなり実用性が高く、上手く使えば雑魚戦を無傷に抑えられる。 --煙りの末を修得しておけば消費TPも抑えられるので、通常攻撃がわりに気軽に使用できる。&br()シノビを補助役として位置付けているなら真っ先にマスターしても良いだろう。 ---本作では敵が一度に4体以上で出現することは意外と少ない。&br()そのため、このスキルは「敵全体に小ダメージ+睡眠」と受け取ってもいいくらい。 ---「煙りの末」がLv8以上なら消費1になるので、高AGIによる超低コストな先制睡眠撒きによってザコ戦での消耗を大きく抑えられる。&br()ただ、シノビの基本LUCだと低レベルでは睡眠付与はしづらいので、先に含針のレベルを上げてから「煙りの末」を伸ばす方が良い。 -敵の連携技の妨害に便利。 --一方で睡眠は被ダメージで解除されてしまうので、チェイス系との相性は悪い。&br()とはいえ、仮に即解除してしまってもそのターンの行動妨害にはなるので、短期決戦狙いであれば特に問題無かったり。 -使用武器はなんでもOK。&br()中盤以降は攻撃力の高い刀を装備することでダメージを増加させることができる。&br()短剣専用スキルは使えなくなるが、スキル構成次第では検討する価値がある。 --短剣装備なら『含針⇒飯綱で各個撃破』の流れが定番だが、刀装備中だと「水鏡」くらいしか好相性スキルが無いのが難点。&br()かといって「含針」は連発すると、せっかくかかった睡眠を手当たり次第に解除してしまう。 -使用武器や煙りの末の有無に関係なく、後列から使用することによる威力ダウンは無い。&br()サブクラスで修得しても牽制用としてなかなか使える。 -睡眠中の敵にはSTR依存の攻撃で1.5倍のダメージを与えられる。&br()また、睡眠が決まると最低でもそのターンの行動はキャンセルさせられる。&br()そのため、眠った敵を高火力の味方に殴らせることでダメージを増加させられる上、結果的にパーティーのダメージも抑制できる。 --その場合、使用者は『PT内で最速』か『逆に最遅』であることが求められてくる。 &aname(skill-11) ▼ 忍法 水鏡 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:3|>|CENTER:4|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:9| |成功率|30%|34%|38%|42%|46%|50%|55%|60%|99%|999%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-9| -頭スキル -雑魚戦、特に相手が多いほど力を発揮するスキル。&br()一匹だけでも状態異常にかければ、混乱や盲目なら(基本的には)最後までかけ続けることができ、睡眠なら残り1匹になるまで封殺もできる。 -前提の含針と強烈な相乗効果を発揮する。&br()眠り状態の敵はSTR依存の攻撃で受けるダメージが1.5倍されるため、結果的に火力を確保しやすい。 --しかしもう1回含針を使えば、ダメージを与えつつ、まだ眠っていない敵を眠らせられる可能性もある。せっかくコレを取得するからには眠り以外との相乗効果も狙いたいところ。 -Lv10で無効な状態異常以外は確実に移せる。&br()戦闘中のバステ経験による耐性上昇の結果で抵抗力が100を超えた場合も無効扱いになるので注意。 -封じ効果は移せない。 &aname(skill-12) ▼ 忍法 撒菱 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:4|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8| |dam値|20|25|30|35|40|50|60|70|80|90| |毒成功率|40%|42%|44%|46%|48%|50%|52%|54%|56%|60%| |毒基本値|15|18|21|24|27|30|35|40|45|50| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:±0| // ダメージはステータスに関わらず固定のようです(多少幅あり) -腕スキル -属性やSTR依存、TEC依存に関係なくほぼ全ての攻撃に対して反撃する。 -スキルによるダメージは固定値。補助スキルなどで増加させることはできない。 --相手の耐性もしくは弱点によりダメージは増減するが、弱点を突いても「特異点定理」の効果は出ない。 --隊列補正の影響は受ける。撒菱使用者が後列に居る場合、前列への攻撃に対する反撃であっても「煙りの末」が無ければ斬属性ダメージは半減する。 -攻撃を受けることが前提のため、攻撃を回避・無効化した場合は発動しない。 -ライン攻撃の場合でも、効果の発動は一度だけ。 -効果は使ったターンのみ。また、スキル使用者が戦闘不能になると効果が消える。 -地味ながら堅実に働く反撃スキル。陽炎やファランクスの挑発と組み合わせると、ダメージを減らしつつ効果的にダメージを与えられる。 --固定ダメージ(毒)の宿命として、後半になればなるほど価値が落ちる。というか、LV10でも第1層終盤では力不足。首切りの前提分以上に取るメリットは薄い。 -ボスにもそこそこの割合で毒を付着させられる。毒のダメージより、ウォリアーのウルフハウル、ファーマーの弱い目に祟り目の補強が主目的か。累積耐性でほかの状態異常に免疫が出来てしまった場合にでも狙うのが吉。 -大王ペンギンの我慢にも反撃ができる &aname(skill-13) ▼ 忍法 陽炎 |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|10|9|8|7|6| |HP・TP量|1|10|20|40|80| |狙われ補正|>|>|>|>|CENTER:+3~5| |速度補正|>|>|>|>|CENTER:+6| -頭スキル -囮を出すスキル。ちなみに枠が余っている限り何体でも出せる。 -Lvを上げていくことで囮のHPが上がり、消費TPが下がっていく。「煙りの末」の効果と併せることでTP1で戦闘毎に出していける、優秀なスキル。 -基本的には1発だけ攻撃を受けて消える儚い存在。ただし最序盤にLv4以上に上げた場合は、かなり頑丈な壁となる。 -囮の特徴 --何もせず、操作もできない。 --防御力は本体と同程度。回避力については要検証だが、少なくとも「暗視」「潜伏」の効果は乗らない模様。 --耐性は本体と同じ。耐性特化した装備をさせれば、HPが低くとも攻撃属性の偏った相手に対して効果を発揮する。 --HPが0になるか、本体が戦闘不能になると消滅する。HPを回復することはできない。 --味方キャラ扱いで、倒されるとリミットゲージが増加する。「アベンジャー」や「血返しの法」なども発動する。 ---「アベンジャー」や「血返しの法」はいずれも「行動」扱いとなっており、リミットゲージが増える(味方の戦闘不能によるリミットゲージ増加に「アベンジャー」「血返しの法」発動による増加分も加わる)ため、相性が良い。 --敵から狙われやすい(挑発効果つき?)。確実に引き寄せてくれるわけではないので過信は禁物。(5~7割程度?要追加検証) --敵味方問わず補助・弱体の効果を受け付けない。 --封じと一部の状態異常は受ける。これらは通常通り回復可能で、自然回復もする。&br()また、本体が状態異常や封じを受けた状態で使用した場合、囮も状態異常、封じをそのまま引き継ぐ。 ---これによって毒・腐敗状態を引き継いだ囮は、毒・腐敗が解けるまでの間、毎ターン終了時に1~10ポイントのダメージを受ける。&br()このダメージに、本体が元々受けていた毒の種類は一切関係しない。&br()1~10のダメージ腐敗が、他のキャラクターに感染することもあるが、ダメージはやはり1~10ポイント。 ---アンドロが封じ状態で囮を出した場合は封じ回復を受け付けず、「パーツ回収」もできないので、囮は封じられっぱなしになる。 --ショーグンの「介錯」は発動しない。 --囮を出した状態で本体がリミットスキルに参加していると、囮も勝手にリミットスキルに参加する。 ---攻撃系リミットスキルであればATK、TECの平均値にも影響を与える。ステータスは本体と同じ模様。 ---ただし基本的に囮はリミットスキルの頭数に数えられない。行動選択時に囮を除いてリミットスキルの発動人数に足りていなければ、囮を設置していてもリミットスキルの選択は不可。 -ターン終了時発動するリミットスキルの選択時、選択から発動までの間に参加者が状態異常等によって行動不能になった場合、囮込みで発動人数に足りていればリミットスキルが発動する。 --この時行動不能であったキャラのリミットゲージは消費しない。ファーマースキルの「子守唄」を使えば自発的にそういった状況を作ることができる。&br()「陽炎の本体以外でリミット選択、本体は子守唄選択」→「囮込みでリミット発動」→「陽炎の本体でリミット選択」&br()の流れで、ターン終了時発動する2人用以上のリミットスキルを連発することも可能。 ---「忍法 分身」と組み合わせても効果的。リミットゲージMAXのシノビ/ファーマー(orファーマー/シノビ)1人の状態から、ターン終了時発動する2人用以上のリミットスキルの連発ができる。&br()「忍法 分身」と「子守唄」のみでも同様のコンボは可能だが、それよりもリスクが低い。この場合、どの分身が陽炎を使ったかはしっかりと覚えておくこと。 ---「忍法 分身」と違って囮は自発的に動けないため、これと「子守唄」のみで1人用リミットの連発を狙うことは不可能。 //"出したターンのみ引き寄せる"という記述がありましたが、5人PTの後列に出した陽炎が以降20ターンに渡り敵の攻撃を引き寄せ続けている(40回中29回狙われ)ことを確認。回数は少ないものの、後列の狙われにくさを考えれば反証として十分と思われます。 //同様に出したターンのみで計測してみましたが、同条件で40回中24回被弾。これについては回数が不十分なので参考程度ですが、恐らく誤差の範囲内であり、出したターンによる違いは特にないと思われます &aname(skill-14) ▼ 忍法 招鳥 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8|>|CENTER:9| |狙われ補正|+3~5|+3~6|+3~7|+3~8|+3~9|+3~10|+3~11|+3~12|+3~13|+3~15| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+6| -頭スキル -シノビは行動速度が速いため、ターンの始めから敵の行動を誘導できる。 -盾ファランクスの挑発を延長したいのに、ガードもさせておきたいという時にも有効。 -TP管理の厳しいファランクスの負担を軽くできるのも魅力。 -ビーストキングの剣虎との相性が抜群。ボスの多段攻撃が大きなダメージソースに変化する。 -同じ「標的」スキルである、「挑発」「大武辺者」と重複させることはできず、&br()いずれか一種類しか同時にかけることができない。&br()標的スキル二種類が同じキャラクターにかけられた場合、最後にかけられたほうが優先され、&br()それまでにかかっていた方は(残りターン、スキルレベルに関係なく)解除される。 -自分自身も囮にできる。挑発と比べると選択の幅がある分、煙りの末が前提ならばこちらの方がやや有利か。 --ただし、メインシノビを囮に使う場合は、ある程度スキルレベルを上げておかないとわりとよく攻撃が逸れる。(ファランクスやビーストの場合は、招き鳥から逸れても天然で攻撃が集まりやすい) -スキルレベルごとに引きつけ効果は確実にアップするが、Lv10でも100%ではない。どこまで上げるかはパーティーや戦術による。 &aname(skill-15) ▼ 忍法 分身 |Lv|1| |消費TP|10| |速度補正|+6| -頭スキル -自身とまったく同じ性能のキャラクター「分身」を生み出すスキル。&br()ビーストキングの「招来」系スキルと同様、5人というパーティーの人数上限を超えて6枠目の利用が可能になるスキルの一つ。&br()絶大な利便性を誇る、本作屈指の強スキル。 -分身は操作可能。分身が倒された場合、最後に残った1人が本体となる。 --本体の位置が変わった場合、戦闘終了後もそのままなので注意。 --戦闘中に分身を消す方法は、戦闘不能以外では多元抜刀のみ。 -特に説明は無いが分身は繰り返す事ができ、最大6人まで増殖する事が可能。 --同様に陽炎で囮も出せる。 -分身時、HPとTPは2分割される。分身が倒された場合、分身が持っていたTPは消滅する。 --HP1で分身した場合はHP1の分身ができる。 --TPは分身スキル使用分を減算した後に半減(端数切捨て)となる。切り捨てられた分は分身の統合の際にも戻らない。 ---ただしTP1で分身した場合(煙の末10必須)に限り、何故かTP1の分身が出てくる。つまりこの1を他に使わない限りは無限分身が可能。(リマスター版で確認。3DS版は未確認) -多元抜刀使用時、または戦闘終了時、分身は消滅し、分身全てのHP・TPが本体に加わり、回復する。 --リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分がそのまま引き継がれ、分身が貯めていた分のリミットゲージは消失する。 --多元抜刀使用による統合時、残るキャラの強化や状態異常は、多元抜刀使用者のものとなる。 --戦闘終了による統合時、石化は解除される。たとえ分身が全員石化状態であっても、通常と違い戦闘終了後には残らない。 -分身もリミットスキルの人数として数えられるので、一人で分身して二人になって業火を使う、等も可能。 -リミットゲージを消費すると、本人と分身全てのゲージが消費される。リミットMAXで分身しても、決死の覚悟などは一人しか使えない。 --ただし、リミット発動不能状態の分身はゲージを消費しない(もちろん、発動可能人数は確保する必要あり。例:4分身中1体睡眠で3人リミット使用→寝ていた1体のゲージは残る)ので、サブファーマーにして「子守唄」でわざと寝かせておく等でリミットスキル連発が可能になる。パーティ構成が限られるが面白いかも? --これを利用して、分身→子守唄→幸運のハンマー→分身解除の流れで、幸運のハンマーを何度も使いまわすことも可能。 ---分身が統合される際、リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分が引き継がれるので、この場合幸運のハンマーは分身に使わせ、本体は子守唄で眠らせておくこと。 -分身それぞれがビーストキングの招来を使用することができる(本来は1人1匹まで)。&br()分身が消えた場合、術者戦闘不能扱いとなり、動物は送還される。 -本体にかかっていたステータス変化は受け継がないが、新たにステータス変化を受けることは可能。 //--決死の覚悟の食いしばり状態も受け継がない。 -本体が状態異常や封じを受けた状態で使用した場合、分身も状態異常、封じをそのまま引き継ぐ。 --これによって毒・腐敗状態を引き継いだ分身は、毒・腐敗が解けるまでの間、&br()毎ターン終了時に1~10ポイントのダメージを受ける。&br()このダメージに分身元が元々受けていた毒の種類は一切関係しない。&br()1~10ダメージの腐敗が、他のキャラクターに感染することもあるが、ダメージはやはり1~10ポイント。 -AGIの高いシノビが使う場合は敵に先駆けることが多いため、分身した直後を狙われると分身もろとも全滅の危険性も。使うタイミングは慎重に。 --ちなみに行者の功徳(モンク)は回復したあとで分身するのでほぼ無意味。 -招来と違って、出した分身を能動的に消す手段が前提SPも消費TPも重めの多元抜刀しか無い点にも注意が必要。戦略にもよるが、基本的に分身は出したら出しっぱなしと考えよう。 &aname(skill-16) ▼ 忍法 猿飛 |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|3|4|5|6|7| |成功率|50%|60%|70%|80%|100%| |速度補正|>|>|>|>|CENTER:+60| -脚スキル -使用したターン中の斬・突・壊の攻撃を無効化する強力なスキル。 --防御ダウンや状態異常付着、封じ等の攻撃に付随する追加効果も無効化する。 --「寄生する毒」のような無属性攻撃は無効化できないことに注意。当たり前だが炎・氷・雷も防げない。 -Lv5で確実に成功し、更に何度回避しても成功率は落ちない。 -無効化であって回避ではないので、「軽業」は発動しない。 --システム上、回避判定→猿飛判定の順に処理されるため、このスキルを使ったからといって「軽業」の発動を阻害することは無い。 --回避だけでなくファランクスの「パリィ」も発動する。何も変わらないのでどうでもいいが。 -「招鳥」と併用すれば、三竜やクエストF.O.Eなどのランダム多段HIT系攻撃(ドラゴンビート、恐ろしき竜牙等)の被害を大幅に削減できる。分身して猿飛役と招鳥役に分かれれば完璧。 -「介錯」も防げる。HPが少なく「介錯」されてしまいそうな時は使っておくと安心。 //発生を確認。 //やってみたら防げましたよ。失礼ですが、誤認では?もう1度確認お願いします &aname(skill-17) ▼ 忍法 雲隠 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8|9|10| |消費HP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50%| |回避率上昇値|30%|35%|40%|45%|50%|55%|60%|65%|70%|75%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-3| -脚スキル -回避率の上昇っぷりはかなりのもので、AGI・LUCが高いキャラは特に効果が高い。&br()属性攻撃も華麗に避けてくれるが、当たる時は当たる。過信は禁物。 -招鳥、軽業と組み合わせて回避特化型にするのも面白い。多段HIT系の技が多い相手には特に効果が高い。&br()ただし、能力強化枠を2つ占有するため、他のメンバーの補助スキルとの兼ね合いが重要になる。 -石化・盲目・麻痺・混乱・睡眠、および脚封じの影響を受ける。これらの状況下では攻撃が必ず当たってしまうので、注意が必要。 --一部の敵は必中攻撃を持っている模様。前列に出してよけまくる、という運用を常にすることはできない。 &aname(skill-18) ▼ 遁走の術 |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|5|4|3|2|1| |成功率|40%|50%|60%|70%|80%| |速度補正|>|>|>|>|CENTER:-10| -脚スキル -遁走の術が成功すると、生存しているF.O.Eの位置は初期化される。 --安全歩行、警戒行進などのフィールドスキルの効果も失われる。 -落とし穴で階層を移動した場合は、落下してきた地点に移動する。そのため、「落下→遁走の術で階段へショートカット」というズルはできない。 --余談だが、旧作の猛進逃走ではスキルの発動すらできなかったので、それと比べれば地味な改善要素と言える。 -&bold(){普通の逃走と違い、F.O.E戦で背後に壁があっても逃走可能。} --F.O.Eの乱入、もしくは接敵時の操作ミスで壁を背負ってしまい、hageそうになっても逃げられない!&br()・・・という状況に陥った際の最後の頼みの綱。 -あるいは糸買い忘れたままF.O.Eに追い詰められた、フロアの奥から入り口までショートカット、F.O.Eやギミックの配置をリセットしたい、等の状況でも使える。 -旧作の猛進逃走のよう安定感はなく、Lv5でも失敗することはある。また、発動も普通に逃げるよりかなり遅い。 --上記のような特殊な状況以外では、メインシノビなら普通に逃げた方が良いかもしれない。 //Lv1シノビ(サブクラスあり)でB1Fの敵(かみつき魚・森林カエル・おばけドリアン)に遁走の術Lv5と普通のESCAPEを100回ずつ試して比べてみたけれど、これ成功率ほとんど変わらない気がする。 -フィールドでの立ち回りに自信があるなら取らなくてもいいが、第6階層ではあった方が無難。hageてから悔やんでも遅い。 -第一階層でアリアドネの糸を買うのも惜しみテントで頑張るようなプレイスタイルなら割と使える。
部分編集(通常版)に切り替える