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ファランクス
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&aname(サブクラス) **サブクラス ファランクスの育成では3色ガードを取るかどうかで、サブに使えるSPの余裕が大幅に変わってくる。 幅広い探索においては、防御スキルばかり覚えても過剰防衛気味で手持無沙汰になってしまう。 ネックであるTPの回復手段を得たり、手が空いた時に使えるスキルを持ったり、探索スキルを使うなどの役割を任せると空気になりにくい。 意外とLUCが伸びるため、状態異常や封じを狙うスキルにも適性がある。 一方で、クリア後の強敵対策としての場合は、うって変わってSPと手数の余裕はほぼ無くなる。少ないSPでガードの性能をあげられるサブスキルを取って強固な盾となろう。 ▼ ファランクス/[[プリンス(プリンセス)>プリンス/プリンセス]] -共に攻撃能力の不要な号令スキルと盾スキルを取得し、支援役として特化する。 --ただし毎ターンガードで手一杯になる場合は、号令まで請け負うのが難しい。&br()PTのガードスキルへの依存度を考えて、動ける範囲でのスキル取得を。 -パッシブスキルで回復力をアップ。 --「警戒行進」と「キングスマーチ」の相性がいい。 --「リインフォース」と「ガードヒール」があれば、挑発→防御→挑発…と続けるだけでHPを微量ずつ回復し続けることが可能。 --「パリィ」系・「ガードヒール」などで「ロイヤルベール」を維持。&br()「ディバイドガード」や本来の狙われやすさから削られる事は多いが、武息など後攻で単体回復してからの発動が狙いやすい。 -王たる証は地味ながらTPの少ないファランクスには助かる要素。&br()回復タイミングは強化が消えた時なので速効性はないが、FOEやボス戦では気にならない。&br()PTメンバーからバフを貰ったり、様々な自己バフで強化枠から押し出していくようにすれば雑魚戦での自家発電も現実的か。 --シノビから忍法 招鳥を貰うと、効果が挑発とかき消し合うため即発動する。本職シノビなら消費1でファラへTPを供給できる。挑発と王たる証の両方がLVMAXならTPは5回復、となる。 -共に重装備可能なクラスでサブとメインを逆にしても似たような運用が可能。&br()専用スキルとステータスの関係上防御面はファランクスメインが有利。一方プリン(セ)スメインはTP面・状態異常耐性で優れる。 ▼ ファランクス/[[ウォリアー]] -クラッシュブローやアームブレイカーの状態異常狙い。混乱・腕封じの効果の強さもあって有益に働く事が多い。 --Lv10でも消費TP10以下の良燃費なのがTPの少ないファランクスに嬉しい。 --鎚の行動速度の遅さが気になるなら備中、くれたたき等のファーマー専用鎚を持たせる。 --AGIが低いのはウォリアー同様なので、命中率には不安がある。 -空いたターンにウルフハウルを撒く役。敵が状態異常の時に効果を発揮するので、手が空く時に使うと言う意味では相性がいいかもしれない。 -無我の境地で状態異常に強い壁になる。 --AGIが低いので使用前に異常を受けてしまったら意味が無い。また自己バフを使うタイミングが作れるかが問題。 -アベンジャーによって、味方に死者が出てもファラのHPに余裕があれば立て直しを図りやすい。 -チャージと狂戦士の誓いで槍スキルに浪漫を求めてもいいが、ウォリ/ファラなどの方が向いているだろう。 ▼ ファランクス/[[パイレーツ]] -空いたターンにイーグルアイでサポートする。 -イージスの護り、介護陣形など強力なリミットスキルの発動回数を上げるリミットブーストが便利。 --崩れにくいファランクスと防御・補助系リミットスキルは好相性。前提もイーグルアイで無駄が少ない。 -突剣スキルによって盲目・頭封じが狙える。特に頭封じは攻守ともに優秀な効果。TP消費は重めなので注意。 -チェイススキルを活用できるなら、足の遅さを補いながら攻撃に参加出来る。 ▼ ファランクス/[[シノビ]] -元の耐久力に加え「潜伏」で脅威の耐久性を得ることが可能。 --「軽業」もあればTP回復まで可能。TP管理が大変なファランクスにとって非常にありがたい要素。 --「雲隠」を併用することでさらに磐石に。&br()ただしステータス異常には弱いので過信は禁物。 --AGIとLUCを補強しないとメインシノビほどは避けられないが、多少被弾しても致命傷となりにくい点は大きい。 -「猿飛」を使用する事で、「挑発」で引き付けられる回避可能な攻撃相手には万全の対策となる。 -「分身」する事で、各ガードを敵の行動や自軍の状況にあわせ使い分けて、柔軟な対応が可能。 --「ディバイドガード」×2で2人を同時にかばう、「ラインガード」で前後列を同時に防御、「挑発」した方をさらに「ディバイドガード」でかばう、三色ガード+「雲隠」、など。 --ただし、ただでさえ余裕の無いTPが半減するため、シノビメインに比べてTP消費がきつい。長期戦を考えるなら、「軽業」のLVを上げて少しでも多くのTPを回収出来るようにしたい。 -ファランクスはLUCが高めなので「飯綱」「影縫」「含み針」「首切」といったスキルでステータス異常を狙っていく事もできる。&br()AGIの補強や装備による行動速度強化も行うとより効果的。 ▼ ファランクス/[[モンク]] -守備向けのパッシブスキルが取得できる。 --ディバイドガードの身代わりと行者の功徳との相性が抜群。 --「チャクラの覚醒」は致命的なステータス異常の対策としては不充分。&br()それでも、放置可能なバステの解除にかかる手間の軽減に少なからず貢献する。&br()また、バステ解除に手が回らないほどパーティーが壊滅した際のリカバリーに役立つ可能性もゼロでは無い。 --血返しの法+味方陽炎でのTP回復も可能。&br()ただファランクスがいるPTでは、タゲの取り合いが起きる事があるので、若干不安定。 -まず倒れない耐久からの回復スキルの信頼度は高い。 --リフレッシュ・バインドリカバリ・リザレクト・フルヒーリングのTECに依存しないスキルは補強無しでも使える。 --ライン・パーティヒールはTECを上げないと充分に働かない。&br()TECは属性ダメージを軽減するので、耐久力の向上と共に強化するのも面白いかもしれない。 --頭封じをリバイブで独力解除できる点も信頼度向上に一役買う。 --行動速度が遅いので装備やスキルでの補強をするか、後攻の発動を前提とした使い方となる。&br()またTPに関する配慮も最大値が少ない分だけ必要になってくる。 --ガードと回復は戦線維持の重要な役割であり、両方を一人に任せると負担が大きい。&br()折角スキルを備えていても使う暇が無いと言う事にならないように、PTのサポート分担は考えておこう。 ▼ ファランクス/[[ゾディアック]] -残念ながらガードスキルとのシナジーは皆無。ほぼ常時ガードが必要になるようなPTでは他を当たった方がいいだろう。 -ブリッツリッターの威力を特異点定理やエーテル圧縮、雷マスタリーで強化出来る。 --流石にSTRは上回ってはいるがエーテルマスターが無いのでゾディアック/ファランクスで使うのと火力に差が無かったりする。&br()物理アタッカークラスの攻撃と比べるとやはり見劣りする。弱点を突ける相手を狙って的確に使いたい。 --単体攻撃のブリッツリッターはリターンエーテルでのTP回収効率もよくない。SPを振るならTPブーストの方が汎用性が高いか。 -挑発を使ったらあとは暇になるような場合にはダークエーテルで補助する運用もある。最大TP少なさ足の遅さが足を引っ張るが。 ▼ ファランクス/[[ビーストキング]] -手が空いたらドラミングで火力補助。デバフは重複するのでPTに各種に一人は使い手が欲しい。 -ビーストロアで物理攻撃の被害をさらに軽減。バフ相殺する為にもLv1はあるといい。 -獣の警戒は少ないSPで取れる良パッシブ。ファランクスは平均AGIを下げがちなので奇襲対策しておこう。 -ファランクスはLUC(=状態異常発生率)がそこそこあり、&br()また、ファランクスのHPとVITの高さが反映され、「獣の心」が無くても壁役としての能力に優れた獣を召喚できる。 --手が空いたターンに召喚しておくだけで良いため、ガードで忙しくなる戦闘でも運用は可能。 &br()とは言え、招来スキルの実用にはSPがかかるので三色ガード全てを揃えつつ併用するのは厳しい。 -ダークエーテルを受けての招来+ビースト帰還でTP回復ができる。リマスター版では修正されているので注意。 ▼ ファランクス/[[バリスタ]] -アンブッシュによって先制を取れるアドバンテージは大きい。&br()平均AGIが低いと素の先制に恵まれないので、余裕があれば是非とも欲しい。 --先制さえ取ってしまえば初手の挑発で確実に誘引できて、それだけで安定して倒せる敵も多い。 -鎚ウォリがいるなら照明弾による補助も悪くない。 -発煙弾による盲目狙いも補助として使える。&br()効果的に使うには短剣装備などで先制を取るようにしたい。 -弩は槍装備と同じような運用ができる。 --前陣迫撃砲術はSLv1でもブリッツリッター10の倍率を上回り、SPを圧迫しないのが利点。&br()前衛のアタッカーと一緒に攻撃強化がかかるならばある程度の火力にはなる。 --バラージでチェイス・一騎の火付け役に。ダメージにはあまり期待できない。 -ただし、低TPをフォローするスキルは無いので、スキルを多用していると早々にTPが枯れてしまう。&br()アムリタを潤沢に使えるプレイスタイルでなければ欲張らないように。 ▼ ファランクス/[[ファーマー]] -戦闘ではファランクスが防御で手一杯になるPTだと、他の仕事には殆ど回れない。&br()ならばと余剰SPを探索スキルや解体マスターなどに回す戦略。 -「ブレイブハート」取得で、ファランクスに不足しがちなTP継戦能力を得られる。&br()取得前提のキツさ、および挑発・ディバイドガードとの相性が悪い点が残念。 --パーティーにバリスタが居れば、「アンブッシュ」による先制と組み合わせて活用できる。 -手の空いた時にかけられるように弱り目に祟り目を習得しておくとガード役として磨きがかかる。 ▼ ファランクス/[[ショーグン]] -挑発の純粋強化型の大武辺者で防御型としての性能がより上がる。 --ただし挑発と大武辺者のTP消費は段違いなので同じ調子で使うとすぐガス欠する。 -盾役が食いしばりに追い込まれたり死んで士気回復する状況は本来好ましく無いが、即死効果のある攻撃を引き受ける際には有効。 -精神統一で腕封じ無効、プリンスの予防の号令とセットでガード発動が出来なくなる心配が無くなる。積む余裕が作れるかが課題。 -介錯で殲滅力が上がる。味方も襲う(三色ガードで無効化しても発動する)ので、安定を求めるファランクスで取るかは悩みどころ。 -TP消費や前提となるSPは重いが、乱れ竜の陣はファランクスに攻撃力が無くてもダメージが出せる。 -先陣の名誉は優秀な攻撃・行動速度強化の補助なので上手く利用したい。 --被ダメージ上昇のリスクはディバイドガードなどで守ろう。&br()しかし、先陣を使うのがガード役のファランクスだと、強化をかける時に隙が出来るジレンマ。 -殿軍の誉れは行動順調整に。&br()ダメージ減少効果はあるが、ガードの構えまで最後になり役に立たなくなってしまうのでファランクスにかけるのは相性が悪い。 ◆他職のサブとしての注意点 -槍マスタリー・槍スキルがあれば後列から火力を出せるようになり隊列の自由度が上がる。 --ブリッツリッターと後列ロングストライドのカタログスペックは良好。 --「脚削ぎの長槍」で脚封じ狙うことができる。 -自己の防御力を上げるパッシブスキル(パリィ、盾マスタリー等)で生存能力を高めてくれる。 -挑発やディバイドによるダメージ肩代わりをメインにしないなら、TP事情の良い職のサブとして運用したほうが使い勝手が良い。 --AGIの高い軽装職業ならガードが遅れる心配も無い。 --オーバーガードは最大HPの少ないサブの方が使いやすい。 --ファランクスはSPとTPがカツカツになりやすいので、ステータスに依存しない防御スキル(ラインガード、ファイアガード等)は丸ごと別の職業に任せるのも手。 -ディバイドガードや挑発で攻撃を引き受けるには、本体の耐久力が要求される。&br()本職と同じ感覚で身代わりしようとすると痛い目に遭う。 --ディバイドガードのSLvを上げて被ダメを減らす、防御バフデバフを重ねがけする、属性耐性を意識する等の工夫が必要になる。
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