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&aname(サブクラス) **サブクラス ステータス的にはゾディアックに次ぐTECと高いTPが特長。 前衛に置くにはHPに不安は残るが、バリスタやショーグンよりはだいぶマシ。「行者の功徳」で回復しながら立ち回れば、フォローは充分可能。 LUCが低いため、封じ・状態異常要員としての適性は低い。 封じ・状態異常回復やリザレクトも備えた回復専門職としてビルドすると、SPに余裕が殆ど無くなる。 その場合少ないSPでパーティーの欠点を補えるサブを選びたい。 また、回復役としてメインモンクを取得している場合、強敵との戦闘中は回復行動以外は取りづらいことに注意。 火力要員か、回復要員なのかはっきりと役目を定めた上でサブを取得しないとSPの無駄を招きやすい。 ▼ モンク/[[プリンス(プリンセス)>プリンス/プリンセス]] &size(1){.} -HPが減っていなくて出番が少ない戦闘序盤に、強化という仕事をもたせられる。 -AGI、TECが高いため各種号令などは本職以上に使いこなせるかも。 --ただし本来の仕事(ヒール等)が忙しくなると強化まで手が回らないか。 ---HP回復をヒールに頼らないパーティを編成し、号令を行動の主軸に据えるのも手。 --予防の号令を覚えればパーティーの生存率UPを大きく底上げできる。他にも使い手がいるのであれば1ターンで全員を保護する事も可能(強敵戦で特に重宝する)。前提スキルに防御の号令Lv3があるため、強化枠が空いていて暇な時はそちらをかけるのも手。 -庇護の号令はTEC依存のうえ、錬気の法が乗るため非常に回復量が多い。最大で450弱にもなる。 --参考までに、パーティヒールの回復量は最大で500弱である。 --中盤ならLv1でも十分な回復量になる。ヒーリングの様に様子を見つつ上げよう。 --自身が行動不能になったり、リフレッシュなどで忙しくなっても回復が続くのも大きい。 --強力ではあるがSPはかさむ。同じ様な位置付けのラインヒール関係は切ってしまうなど、休養も視野に入れつつ取得は計画的に。 --また、強化枠を使うため、攻撃Buffで枠を埋めたい火力狂キャラに使いづらい一面も。 -行者の功徳+リインフォースで自分を回復できるため、ロイヤルベールの維持もしやすい。 ▼ モンク/[[ウォリアー]] -無我の境地とリフレッシュの組み合わせが有効。肝心のリフレッシュ役が状態異常で行動不能になるという状況を回避できる。 --チャクラの覚醒より確実だが、封じは防げないので覚醒もあった方が良い。 --プリン(セ)スの予防の号令でも代用可能。ただしあちらは列にかかる代わりに1回で消える。 --同様の理由でショーグンの精神統一も有効。予防の号令があるなら精神統一の方が良いか。 -ウルフハウルでちょっとした攻撃補助も。状態異常が期待できないなら1止めでいい。 -上記二つとも少ないSPで取得できるのが強み。逆に欠点は特定のFOE相手以外では(サブクラスのスキルの)出番がほぼ無いこと。 -「血返しの法」「アベンジャー」の発動はそれぞれ行動とみなされるため、同時に取得すると味方キャラの死亡時にリミットゲージが大幅に上がる。他キャラの陽炎を力の源に。 -STRが高めなので、前衛にいるならチャージからの攻撃系スキルも有効に扱える。SPに余裕があれば。 --ただし、後半は回復・補助に手が埋まりがちなので、攻撃スキルを使う余裕はほとんど無い。 --STRも飛びぬけて高い訳ではなく、技の威力を引き上げるパッシブも無く、さすがに拳スキルを使わせるには少々力不足。メインモンクで拳スキルをやるならサブゾディアックで。 ▼ モンク/[[ファランクス]] &size(1){.} -攻防共に優れたモンクのステータスを活かせる組み合わせ。回復役の生存率もUP。 -「パリィ」「マテリアルパリィ」「盾マスタリー」で耐久力が上がる。 -後列から槍で攻撃できる。 -槍も盾も速度補正がマイナスされる点には注意。後出し回復型だと攻撃力を生かしにくい。 -「行者の功徳」による自己回復で盾役もできなくもない。後衛で「挑発」だとさらに固い。 --最大HPや防御力がメインファランクスより大きく劣るのでご利用は計画的に。 --防御目当ての場合、サブシノビの「潜伏」という選択肢もあるのでお好みで。 -「リバイブ」を1だけでも取っておくと頭封じ・状態異常時の保険になる。強敵相手にはヒマな時に先読みで使っておくといざという時に行動不能にならない。 -高いTPで「警戒行進」が使える。 ▼ モンク/[[パイレーツ]] &size(1){.} -比較的安全な後列から銃で攻撃することができる。 --デスブリンガー、ヤタガラスといった補助役に持たせるには優秀な武器が揃っている。&br()バグ技で拳スキルを使うのにも向く。 -回復の必要が無いターンにチェイス役として攻撃に参加できる。SPとTPに余裕があるなら試す価値あり? --パイ/モンの場合と違って「トリックスター」に気兼ねしなくていいので、ダメージ稼ぎの際には三色チェイスを用いるほうがいいだろう。 -TEC以外のステータスは似たりよったりなので、攻撃をさせても一応、本職同様の使い方が出来る。 --突剣なら行動速度と攻撃力の両立ができるのが利点。皮肉なことにLUCの低さも本職と同じなため「インザダーク」や「ハンギング」にはあまり期待できないが、STR、AGIに優れるので「ミリオンスラスト」を活かすのに不足はない。 -空いたターンに「イーグルアイ」を使う事で、間接的に攻撃に参加できる。 --後列対応武器のマスタリー持ちであるファランクスやバリスタには無い、大きな利点。&br()このため速攻型のPT構成にも向く。 -「リミットブースト」+鉄製警策でリミットゲージを溜め、リミット発動要員に。「練気の法」がのる「介護陣形」が有効。 --ただし攻撃1固定の鉄製警策では、完全に支援特化型になってしまう。&br()ショー/パイの劣化版ではあるが、デスブリンガー+「我流の剣術」で代用するのも悪くない? ▼ モンク/[[シノビ]] &size(1){.} -「潜伏」により耐久面がアップ。前列に置きやすくなる。「軽業」もセットならなお良し。 --「行者の功徳」があれば「雲隠」で減ったHPがある程度回復するため、「雲隠」との併用が有効。 -「陽炎」+「血返しの法」で防御を兼ねたTP自家発電が可能。リミットゲージもハイペースで貯まる。 -「分身」すればパーティの回復力が一気に跳ね上がる。当然、分身直後の頓死には注意。 --分身を潰させて「行者の利益」+「肉弾」を発動させるのもあり。「肉弾」は攻撃力依存のため、本職以上の火力となる。ただし後列からだと攻撃力は落ちる。 -「遁走の術」もFOE事故による全滅を減らすのに地味に役立つ。 -行動速度を速めるために短剣を装備させつつ、短剣で攻撃スキルが使える。 -モンクはそれなりに素早いため、敵より先にバステ攻撃がそれなりに有効。ただLUCが低いのでバステ成功率は低めだが。 --「首切」があるので、鉄製警策のような攻撃1固定の武器でもザコ戦ならそこそこ戦っていける。 ▼ モンク/[[ゾディアック]] &size(1){.} -ゾディアックに次ぐ高TECを活かして星術で攻撃。 --術の威力はそこそこ。専用パッシブとTECの差から本職には劣るが、&br()物理耐性や物理カウンターを回避したり条件ドロップを狙う程度なら充分役立つ。 --「血返しの法」を使って圧縮リミットを高効率で回す事も出来る。&br()モンクなら鎚マスタリー無しでも「鉄製警策」を扱えるし、服しか装備できないゾディアックと違って軽鎧にも対応しているし&br()何より星術なら攻撃1も気にならないので、意外と悪くない組み合わせ。 ---ただし与ダメージ増強のバフ/デバフは習得不可なので、PTへの貢献という点では見劣りする。&br()メインアタッカーにすれば補助の欠如は気にならなくなるが、瞬間火力はゾディ/ウォリのほうが断然優秀。&br()軽鎧装備という利点をどこまで引き出せるかが分水嶺になるだろう。 -特異点定理と高威力の鎚の装備でエミットウェポンの砲台役をしたり、弱点属性を付与した槌で殴ったり。 --同時にリターンエーテルでTPの回収もできる。ただし前列に配置する必要がある。 -ダークエーテル要員。TPが多く、シノビがいる場合は陽炎+血返しの法の恩恵が加わるので気軽に使っていける。 -素手モンクとしての強化。特異点定理とエーテル圧縮を活用すれば、壊炎拳の威力が大きく上昇する。 --炎または壊属性を弱点とする敵は多い。どちらかが弱点なら特異点定理が働くため大変有効。前列に出る必要はあるが。 --これを主体とする場合、同じ壊属性+三属性攻撃であるフリーズンブロー軸のウォリアーに近い運用になる。 ---あちらと比較すると、壊炎拳自体の期待値の高さ、TPの差による継戦能力の高さ、いざという時に回復役にも回れる柔軟性で上回るが、ステータス面での火力の無さ、打たれ弱さで劣る。 ---壊炎拳自体は優秀なスキルではあるが、そもそも素手という大きなハンデを背負っており、また常在戦場をはじめとした各種バフが無いので総合的な火力で見たときにモンクの方が優れているとは言えない。 ---ただ宝典によるステータスの底上げまで含めて考えると、低火力と打たれ弱さを解消できるため、伸び代はウォリアーよりも高い。かなりの大器晩成型であると言えるだろう。 --ヒーリングやリフレッシュのために臨機応変に動きたいモンクにとって、攻撃のために2ターンを費やすリスクは大きい。この運用の場合は他にメインの回復役を用意して自身は緊急時に回復に回る程度に考える方が安定する。 --リマスター版においては圧縮の仕様変更により、圧縮→別の行動→壊炎拳と行っても問題なくなった。あらかじめ圧縮しておいて回復をしながらチャンスを待つという立ち回りが行える。 ▼ モンク/[[ビーストキング]] &size(1){.} -メインでSPが手一杯になりがちなモンクにドラミング、ビーストロア、獣の警戒は単独で手軽に取得できて相性がいい。 -ドラミングやビーストロアを使用すれば回復の必要がない初手や手が空いた時、または後列に下げても無駄が減らせる。 -逆に招来系はSPに余裕が無く、モンク自身のLUCも高くないので相性は悪い。 --封じのみを求めるのであれば、スキル面での相性は良好。LUCドーピングも辞さないなら。 -獅子王をリフレッシュでフル稼働させることもできる。 -高位の動物は非常に高い攻撃力を持つため、混乱されると非常に危険。その意味でもリフレッシュは重要。 ▼ モンク/[[バリスタ]] &size(1){.} -弩で後列から攻撃できる。 --スナイプⅠ・Ⅱや三色バラージでザコ掃除のお手伝い。 --前衛にいるなら、前陣迫撃砲術で高威力の攻撃を放っていける。そこそこ高いSTRとバリスタより格段に高いTPを持つため使い易い。&br()消費SPの低さが魅力。 -探索中にTPが余り気味なのでアンブッシュで歩き回っても良い。 -戦闘開始時や回復が不要な時に「照明弾」を使うことで戦闘をスムーズに行える。過度な期待をしないで使うなら、「発煙弾」も良いだろう。 ▼ モンク/[[ファーマー]] &size(1){.} -手の空いた時に弱り目に祟り目を撒く事で雑魚戦でもボス戦でも確実に味方に貢献できる。 --モンクは回復役として緊急行動を強いられがちなので、タイミングに融通の効かないような役割を任せづらく、暇な時に撒くだけで確実に貢献できる性質は相性が良い。 -種撒きで封じも狙えるが、LUCが低いので成功率には期待できない。やる事が無い時の暇潰しにはなるだろう。 -鳴かずば討たれずは個人防御バフとしてヒーラーにとっては中々ありがたいスキル。味方が狂戦士や挑発などの個別バフを使って強化枠が空くような時は是非活用しよう。 -前提がやや厳しいが、前衛配置のブレイブハートでTPがかなり安定する。 --味方にシノビがいるなら陽炎でも潰していくらでも補給できるので、大量にSPを注ぎ込む価値があるかは微妙だが。 -リザレクトと応急蘇生(およびその前提のキャンプマスターによる蘇生)を使い分けると便利。 --高LvリザレクトはHP回復量が大きく、戦闘中も安全に戦線復帰させることができるが、TP消費も大きい。&br()その点、普段は戦闘終了後の応急蘇生+ヒーリングで対処すれば効率よく探索できる。 ▼ モンク/[[ショーグン]] &size(1){.} -「食いしばり」によって不意の死を防げる。 --戦闘不能になっても、蘇生時の「士気回復」によって、回復が途絶えていた1ターンに他の味方が死ぬことをある程度防げる。 --モンク本人の復活がアイテム頼りになってしまう場合、ネクタルⅡと合わせてHP200で復帰できるのも大きい。 -「精神統一」により、頭封じを受けて回復が途絶えることがなくなる。PTの生存率は格段に上がるだろう。&br()予防の号令を味方から貰ったり、介護陣形との併用も効果的。 -手の空いている時に「先陣の名誉」や「殿軍の誉れ」で補助。 -「乱れ竜の陣」「一斉射撃」で後列配置や攻撃力度外視の武器でもダメージを出せる。 -「大武辺者」はカウンターとの相性が抜群。 -潤沢なTPを活かし「柄落とし」でスタン狙い。とはいえモンクのAGIとLUKでは過剰な期待はできない。 //-手が空いたときに柄落しで補助ができるが、自分より早い敵には効果が薄い。 //-手が空いたときに乱れ竜の陣で攻撃要員になれる。 //↑一つの文に統一。 ◆他職のサブとしての注意点 &size(1){.} -ヒーリング系の回復力はTECに依存しているため、元からTECの高いクラスでないと使いこなせない。&br()錬気の法の差も大きい。詳細はヒーリングの項を参照。 //↓検証がまとまったので、伏せました。 //--参考:Lv32ファーマー(TEC15)にヒーリングを取得させてみたらLv5で15しか回復せず。&br()ラインヒールはLv1:10、Lv2:11、Lv5:13 ……と惨憺たる有様。 //--LV1ゾディアック(TEC12)に同じくヒーリングLV5を使わせたところ、30前後の回復を確認。TEC以外の要素も大きく働くようです。 -逆にリフレッシュ、バインドリカバリ、リザレクト、フルヒーリングは使用者のステータスに無関係なため、どのクラスでも有効に扱える。&br()メインモンクのSPに余裕が無い場合は一考の価値あり。 -モンクの固有スキルは回復スキルにしか影響しないので、拳スキルはSTRさえ高ければどのクラスでも問題なく使って行ける。 -複数の敵が状態異常全体攻撃をしてくる中盤以降では予防の号令で防ぎきれないことがあるため、&br()リフレッシュ・バインドリカバリ使いが複数いると心強い。 -スキル消費が激しいためあまりTPが高くないクラスだと速攻で息切れする。状態異常を回復するアイテムもあることを忘れないように。 -シノビの陽炎と血返しの法を組み合わせればTPの確保がしやすくなる。&br()TPが足りなくなりがちなクラスに組み合わせれば長期の探索が可能にはなる。 -職業同士の相乗効果を気にしないならば、チャクラにSP10注ぎ込むだけで安定感を増すことが出来る。 //-バグ壊炎の真価は攻撃力の高い鎚あってこそなので、鎚の持てないサブモンクでこの威力を求めないこと。 //バグはあくまでバグなので攻略情報には適さない。「バグ使ってもサブモンクじゃ意味ないよ」という攻略には関係ない文だけどとりあえず非表示。
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