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世界樹の迷宮3Wiki
ウォリアー
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&aname(スキル詳細) ***スキル詳細 //スキル名の上の英数文字列はスキル一覧からのリンクに必要になるため消さないようにお願いします。 &aname(skill-1) ▼ 常在戦場 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |dam倍率|103%|105%|107%|109%|111%|113%|116%|119%|122%|125%| -パッシブスキル(固有スキル) -物理系攻撃全般のダメージが上昇する。 --正確には「斬・壊・突」属性を含む攻撃の威力が上がる。 -該当する属性が含まれたあらゆる攻撃の最終ダメージが上昇する。 --「フリーズンブロー」、バラージ系など複合属性の攻撃のダメージも上昇する。 --特殊なのがゾディアックの「メテオ」で、ダメージはTEC依存ではあるが、有効。 --「エミットウェポン」も、自身が「エミットウェポン」を受ける対象者となっていれば有効。 --鍛冶による属性付き武器での通常攻撃の場合、ダメージ計算がやや特殊(通常攻撃に属性付きの追加ダメージが乗る方式)だが、他の複合属性スキルで攻撃した時と同じく、合計ダメージに対して更なる補正がかかる。 ---倍率はそれなりに高いため、最終的には10を取得したい。 #region( 常在戦場 検証 ) ''検証1'' >常在戦場、すごいかるーくだけど実験&br()レベル11 使用武器や装備、他のスキル振りは全く同じ状態で&br()常在戦場0 カエルに72~75くらい 噛み付き魚に101~103ぐらい&br()常在戦場10 カエルに94~97くらい 噛み付き魚に128~130ぐらい&br()&br()まぁ、大丈夫&br()STRブーストほどじゃないかもしれないけど、ちゃんと生きてるスキル&br()後半になれば重要度もさらに上がってくるかもね ''検証2'' >対象:かみつき魚&br()常在戦場0 剣マスタリー1(ブレイクの前提) ブレイク1&br()180 180&br()常在戦場10 剣マスタリー1 ブレイク1&br()230 231&br()常在戦場10 剣マスタリー9 ブレイク1&br()229 230&br()→武器マスタリーと異なる点はスキルに影響すること。 #endregion &aname(mastery) ▼ 剣/鎚マスタリー |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |dam倍率|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|111%| -パッシブスキル(マスタリースキル) -&bold(){通常攻撃の威力だけ}が上昇する。 -本来剣・鎚を装備できないクラスでも、全ての剣と鎚を装備できるようになる。 --ただし、メインウォリアーの場合、例えこれらのマスタリーを取っても備中、稲刈り鎌等のファーマー専用の剣・鎚を装備することはできない。&br()サブウォリアーの場合は問題なく装備できる。 -剣の場合は、最終的に主力となる「ブレイドレイヴ」の取得にLv10が必要なため、Lv10まで振って問題は無い。 -鎚の場合は、「フリーズンブロー」と「ナインスマッシュ」のどちらを主力にするかによって、どこまで振るかを決めよう。 -サブクラスでウォリアーを取った場合では、神竜の剣やウコンバサラ、鉄製警策の装備効果目当てに1だけ取るというのもアリ。 &aname(skill-2) ▼ スタンアタック |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |発動率|20%|23%|27%|31%|35%|39%|43%|47%|51%|55%| -パッシブスキル -&bold(){通常攻撃だけに効果がある。} --パイレーツの「我流の剣術」、ショーグンの「弐の太刀」による攻撃にも効果がある。 -発動率は高めで、便利。スキルレベル1でも雑魚相手ならそこそこ発動する。 -問題は、スタンの性質上敵が動くより先に当てないと全く機能しない点。 --ウォリアーの行動速度は速くないため、充分に効果を発揮するには行動速度の改善が必要。&br()靴を履き、鎚・盾といった重い装備を身に付けないことである程度カバーできるが、法典で底上げしてもいい。&br()普段はスタン付き通常攻撃でTPを温存し、対強敵戦では防御を固めてスキル連発という運用法もあり。 -基本的にはウォリアーではなく、AGIとLUCの高いクラスのサブスキル向け。 //--最も相性の良いクラスはショーグン。行動速度は申し分なく、弐の太刀と合わせれば2回判定が行なわれる。&br()通常攻撃で雑魚を封殺でき、ショーグンにとっても貴重なTPを温存できる。こちらを取るなら柄落しは不要。 //--モンクはステータス的には悪くないが、回復スキルにSPを費やしていると余裕が全くない。 //--ゾディアックもAGIの高さや本の攻撃速度の速さから中々の使い勝手だが、こちらもSPの余裕のなさがネック。 &aname(skill-3) ▼ ワイドエフェクト |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |発動率|30%|32%|34%|36%|38%|42%|46%|50%|55%|60%| -パッシブスキル -全体攻撃のない槌ウォリアー向けスキル。 -当然、ザコ戦向け。 -「クロススラッシュ」「幸運のハンマー」などの単体リミットスキルにも発動する。 -パイレーツ・シノビといった状態異常スキルを持ちTP効率の良い職がサブで取得すると非常に強力。 //-取得過程で「ラッシュ」「アームブレイカー」の前提条件を満たせる。 -前提スキルに無駄が多いのが難点。どうせ採るなら休養や引退を経て一気に上げてしまいたい。 -「ダブルアクション」と同時取得している場合、ダブルアクション判定→ワイド判定(左)→ワイド判定(右)の順番で起こる。攻撃対象が死んでも発動する可能性あり。 -多段HIT系の攻撃もワイドエフェクト分は1発だけしか発生しない。 -「行者の功徳」や「トリックスター」などのスキルはワイドエフェクトの発動ごとに回復が発生する。&br()特に「トリックスター」との相性は良く、発動分を丸々還元してくれる。 -睡眠を使った各個撃破戦術とは相性が悪い。 -ワイドエフェクトによる追加攻撃に各種チェイスや「一騎当千」等で追撃する事は出来ない。 &aname(skill-4) ▼ アベンジャー |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |HP回復量|50|60|70|80|90|100|120|140|160|200| -パッシブスキル -回復量は固定値。パラメータ等とは関係なし。&bold(){回数は無制限。} -陽炎、ビーストキングが召喚した動物でも回復する。 -モンクの「血返しの法」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱い。 --「行動」なのでリミットゲージが増える。(味方の戦闘不能自体にゲージ増加が有るが、アベンジャー発動によって二重に増加する) --「行動」なのでスタン等で行動不能だと発動しない。 -他の固定値回復系のスキルに比べて回復量が多いため、Lv10まで上げれば終盤でも通用する。 &aname(skill-5) ▼ ブレイク |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:4|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8| |dam倍率|130%|132%|134%|136%|138%|143%|148%|153%|158%|165%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:±0| -剣装備時専用・腕スキル&br()以下ラッシュからナインスマッシュまで、剣/鎚専用技はすべて腕技。 -低Lvでも充分なダメージが出るので、序盤はかなり有効。&br()中盤以降は少し物足りない。 -「ワイドエフェクト」や「ダブルアクション(サブバリスタ)」などと組み合わせるのも一つの手。 --Lv1止めならば消費TPは非常に少ないため、TPの多いサブクラスで取得して通常攻撃代わりに使っていく手も。&br()メインウォリアーはTPに乏しく、この形での運用にはあまり向かない。 &aname(skill-6) ▼ ラッシュ |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:7|>|CENTER:8|>|CENTER:9|>|CENTER:10|11|12| |dam倍率|105%|108%|111%|114%|117%|120%|123%|127%|131%|135%| |攻撃回数|>|CENTER:2~3|>|>|CENTER:2~4|>|>|CENTER:2~5|2~6|3~6| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:±0| -剣装備時専用・腕スキル -敵全体に対し、ランダムに攻撃を加える。一体の対象に複数回ヒットしない。 -TPと威力のバランスはまずまずだが、レベルを上げても対象数は安定しない。Lv10でようやく3体を確実に斬れる。 --4体以上の敵が現れる状況はさほど多くないため、Lv10ならほぼ全体攻撃として使える。 --「Lv1」「Lv5(ブレイドレイヴ前提)」「Lv10(疑似全体攻撃として)」の3パターンが主流か。 &aname(skill-7) ▼ バインドカット |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:8|>|CENTER:9|>|CENTER:10|>|CENTER:11|>|CENTER:12| |dam倍率|140%|143%|146%|149%|152%|155%|160%|165%|170%|175%| |封じ判定時|280%|291%|303%|315%|328%|341%|360%|379%|399%|420%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:±0| -剣装備時専用・腕スキル -封じ状態の敵に対して大ダメージを与えるスキル。&br()「敵の封じを解除して」大ダメージを与えるスキル&bold(){ではない。} -封じ箇所の数は関係なし。1か所でも入っていれば上の表の倍率になる。 -封じが入っていれば「ブレイドレイヴ」にも匹敵する性能だが、そうでない時は「ブレイク」より効率が悪い。 -低消費で封じが出来るパイレーツ・シノビと好相性。 -封じをトリガーとして特殊な行動を行う敵とは相性が悪い。 -高倍率の単発攻撃という事でバリスタの「ダブルアクション」とは相性が良い。&br()ダブルアクションLv10取得時のバインドカットLv10(封じ判定時)のダメージ期待値は5.46倍となる。 #region(ダメージ倍率検証) -10/04/21 --相手は森林カエル。 --剣マスタリ10習得済みなので、通常攻撃のダメージを111%として計算。 --本当に軽く、しかも1つのケースしか検証していないので、より強い確信を持ちたい方は各々検証願います。 |条件|ダメージ|倍率|h |通常攻撃(マスタリ10)|1050|111%| |封じ無し スキルLv10|1648|174%| |頭封じ時 スキルLv10|3958|418%| ちなみに、腕と脚を同時に封じた状態でLv10を撃つとダメージは3960。 頭のみ封じた時と変わらないため、封じ箇所数が増えても威力は変わらないらしい。 #endregion &aname(skill-8) ▼ ランページ |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:12|>|CENTER:13|>|CENTER:14|15|16|17|18| |dam倍率|110%|113%|116%|119%|122%|125%|128%|131%|135%|140%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+3| -剣装備時専用・腕スキル -消費がやや重いが確実に全体を斬れる。攻撃回数にバラつきのあるラッシュより対多数戦における信頼性は高い。 --ただし、命中率は同レベルの「ラッシュ」に劣る模様。 -「ブレイドレイブ」を取るなら前提で「ラッシュ」を取得しているため、立ち位置が被るこれは悩む所。 --前提が「剣マスタリー」のみなのでLv1だけ取得するのも手。&br()「ブレイドレイヴ」の前提(Lv5)の「ラッシュ」より威力とTP効率でわずかに劣るが、範囲攻撃としての使い勝手はこちらが上。 -「バインドカット」を対単体のメインにするなら、こちらを取る方がSPは少なくて済む。 &aname(skill-9) ▼ ブレイドレイヴ |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|13|14|15|17|18|19|22|23|24|27| |dam倍率|80%|82%|>|CENTER:84%|86%|>|CENTER:88%|90%|92%|95%| |攻撃回数|>|>|CENTER:3|>|>|CENTER:3~4|>|>|CENTER:3~5|4~5| |平均倍率|240%|246%|252%|294%|301%|308%|352%|360%|368%|427.5%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+9| -剣装備時専用・腕スキル -敵全体に対してランダムに攻撃。一体の対象に複数回ヒットする。 -剣ウォリアーの主力の一つ。&br()「バインドカット」「フリーズンブロー」「ナインスマッシュ」と比べると最大火力で劣るが、発動速度やダメージ(攻撃回数)の安定性、命中率で優れる。 -素の能力では1~2発外す事も多い為、命中の底上げは考えておきたい。 --ただし後述の通り味方の支援を追い抜きやすいため、AGI強化は計画的に。鍛冶でHIT枠をつけた武器、ゴーグル系アクセサリを使うのも手。 -最大レベルのダメージ期待値は4.275倍とかなり高い。 -発生が早すぎるため、号令や「ダークエーテル」等のサポートを受けにくい。高AGIクラスがサブで取得する場合は特に注意すること。 //-Lv10まで上げれば、通常攻撃の平均4.275倍の威力。TP効率ともに前陣を上回る。常在、チャージと組み合すと、1ターンあたり平均6.9倍と超火力。 &aname(skill-10) ▼ クラッシュブロー |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:4|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8| |dam倍率|135%|137%|139%|141%|143%|145%|147%|149%|152%|155%| |混乱成功率|25%|27%|29%|31%|34%|37%|40%|43%|46%|50%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-6| -鎚装備時専用・腕スキル -混乱はバッドステータスの中でも強力な方。回避不可能、スキル使用不可能。ついでにウルフハウルの効果が上昇。 -攻撃力がそこそこあり、TP消費も少なめ。槌は攻撃力が高いものが多いので、スキルレベルを上げるとそれなりに差が出る。 -混乱した敵には命中率の低い「ナインスマッシュ」も全弾命中するので、「ナインスマッシュ」がメインウェポンなら普段はこれを振り回すのもいい。 -適当に使ってもそれなりに使えるスキルだが、混乱が目当てならAGI・LUCの高い別クラスが使うのが良いだろう。 &aname(skill-11) ▼ アームブレイカー |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8|>|CENTER:9|>|CENTER:10| |dam倍率|150%|152%|154%|156%|158%|160%|166%|172%|178%|185%| |腕封じ成功率|40%|42%|44%|46%|48%|50%|52%|54%|56%|60%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-3| -鎚装備時専用・腕スキル -封じ率がそこそこ高いので、「ナインスマッシュ」の前提分だけでも活躍出来る。 -耐性のあるFOEにも封じを積極的に狙っていくつもりなら、マスターするといい。 --パイレーツの「ハンギング」、シノビの「影縫い」と比べると、ウォリアー自身のTPやAGIの低さからくる使い勝手の悪さが目立つ。「クラッシュブロー」同様サブで取るか、いっそのこと腕封じはビーストキングの「大蛇」に任せてしまうのも手。 --「ナインスマッシュ」をボス戦用に習得する場合、こちらは「ワイドエフェクト」を取ることで雑魚戦用のスキルとして流用できる。&br()燃費が良く、運次第で拡散と封じを期待でき、命中率も幾分かまともなため便利。 -ダメージとTP消費のバランスもまずまず。&br()ただし「フリーズンブロー」に比べるとLv毎の上昇量が低いため、ダメージソースとして見るならそちらを強化する方がお得。 &aname(skill-12) ▼ フリーズンブロー |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:8|>|CENTER:9|>|CENTER:10|>|CENTER:11|>|CENTER:12| |dam倍率|150%|155%|160%|165%|170%|175%|180%|185%|190%|200%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-9| -鎚装備時専用・腕スキル -壊+氷の複合属性技。とりあえずLv1でも取得しておけば、壊耐性持ちや氷弱点相手に便利。 -複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。&br()壊と氷の両方に対して耐性を持つ敵はほとんどいないため、確実なダメージソースになってくれる。 -同じく複合属性攻撃全般に言えることだが、サブゾディで[[特異点定理>http://www39.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/51.html#id_4a16a709]]やエーテル圧縮、更に氷マスタリーなどで強化すると見た目以上の威力を発揮できる。 --ウォリアーの高いSTRに加え、常在戦場や狂戦士の誓いといった自己強化スキル、入手容易かつ強力な鎚の存在などから、数ある複合属性物理攻撃の中でも、高い威力を引き出すのが最も手軽な部類。 --クリア前までに戦えるボス・FOEに、氷弱点持ちは多くないので、使い勝手はそれなり。真価を発揮するのはラスボス戦およびクリア後である。 --ストーリーのラスボス及びクリア後の敵は、物理に対して耐性有りか属性に対して弱点であることが多いため、最後の最後まで主力として通用する性能。十分に強化するターンさえあれば他とは桁違いの爆発的な威力を発揮する。 -地味に単発倍率は鎚スキル中で最高。&br()終盤においては単属性かつPTでの命中補助が必要なナインよりも総合的な使い勝手で勝る。 -反面、弱点を突けない敵に対しては、「チャージ」と「エーテル圧縮」の性能差や「氷マスタリー」の効果を考慮に入れても、基本的に「ブレイドレイヴ」「バインドカット(封じ時)」「ナインスマッシュ(全弾命中時)」の期待値に大きく劣る。&br()氷×1倍の敵へのエーテル圧縮→フリーズンブロー(氷マスタリー10)よりも、斬×0.75倍の敵へのチャージ→ブレイドレイヴの方が期待値が高い。 --使い手がいるなら「エミットウェポン」をかけてやるのも手。あらかじめ鍛冶で武器に属性を付けての「エーテル圧縮」→「乱れ竜の陣」もオススメ。 -しばしば外すことがあるのはウォリアーの単発攻撃の宿命。サブクラスをゾディアックにして使わせる場合、必中ゴーグルなど正射必中以外の手を打つ必要がある。 --元々HPが非常に高く、軽鎧が装備可能なため、防具を二つしか装備できなくともショーグンほど致命的ではない。弱点を突ける相手であれば、防具枠を一つ埋めるデメリットを補って余りある破壊力がある。なにより「ブレイドレイヴ」「ナインスマッシュ」と違い外せばダメージが0確定なのは致命的。 --「ブレイドレイヴ」「ナインスマッシュ」に比べると消費TPが安く、また速度補正もマイナス(非常に遅い鎚装備の補正+かなり遅いスキルの補正)なので、宝典等でAGIそのものを強化してもデメリット(支援追い抜きによるリスク)はほとんどない。 &aname(skill-13) ▼ ナインスマッシュ |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|10|11|12|14|15|17|18|20|22|25| |dam倍率|80%|82%|>|CENTER:84%|>|CENTER:86%|>|CENTER:88%|>|CENTER:90%| |攻撃回数|>|>|CENTER:2~5|>|CENTER:2~6|>|CENTER:2~7|>|CENTER:2~8|CENTER:2~9| |平均倍率|280%|287%|294%|336%|344%|387%|396%|440%|450%|495%| |命中補正|>|>|CENTER:-30|>|>|>|CENTER:-40|>|>|CENTER:-55| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:-5| -鎚装備時専用・腕スキル -レベル上昇に伴い、TP消費・攻撃力・最大攻撃回数が増加し、命中率が低下するという一風変わった特徴を持つ。&br()よって高レベルになるほどダメージのバラつきが大きくなる。消費TPと照らし合わせて1か10を選択すると良いだろう。 -DS版ではLv7取得時に「回数3~7」と表記されているが、誤り。正しくは「回数2~7」。以降も最低攻撃回数は2のまま。 -攻撃回数が多いため派手に見えるが、期待値は他の複数回攻撃と比較して劇的に高いわけではない。&br()命中率の低さをしっかりサポートしてようやく本領を発揮するスキルと言える。 -ナインスマッシュの命中率込みでの期待値。○倍は通常攻撃に対して何倍の威力かという意味。 LV30のウォリアーで常在戦場10、槌マスタリー10、アームブレイカー5、ナインスマッシュ10を取ったとする。 命中率98の槌を持って第三層の爆炎竜をナインスマッシュで殴るとすると、命中率は33.4%になる。 ナイスマの命中込み期待値=命中×攻撃回数×dam倍率は33.4%×5.5回×90%=1.65倍。 LV60で火竜相手だと、命中は23.5%、ナイスマの命中込み期待値=1.16倍。 LV99で6層ボス相手だと、命中は26.3%、ナイスマの命中込み期待値=1.30倍。 つまり、命中率の低さに対してサポートしないとクラッシュブロー1の1.35倍と同じくらいの威力。 //命中率の計算はhttp://kumicyou.sakura.ne.jp/sq3/の命中率計算式を使用した。 -Lv1でも命中率はかなり低く、装備のみで実用に耐えるレベルまでフォローするのは困難。状態異常や補助スキルも活用したい。 --バリスタの正射必中やアンドロの暗視を修得することで命中率をかなり改善できる。&br()必中ゴーグルも併せて装備すればだいぶ信頼のおける命中率となる。 --「照明弾」で命中率を引き上げる事も出来る。 --盲目・混乱・麻痺や脚封じ状態にした敵は回避ができなくなるので、確実に全弾命中する。 ---ただし、これらのスキルまでウォリアー自身が使用していると肝心の攻撃チャンスにTPが不足する場合がある。できれば他のキャラに支援してもらう方がよい。 --正射必中or暗視LvMAX、必中ゴーグル装備の状態でAGI60、TEC、LUCが40程度あれば三竜三触手レベルのボスが相手でもナインスマッシュLv10が9割強の確率で命中する。&br()ある程度命中率に関わるステータスが高ければ他のキャラの手数を割いてまで命中を支援する必要がなくなり、単体で物理アタッカーとして計算できるようになる。&br()AGIを上げる速の宝典は数を集めるのが比較的楽なのも嬉しいところ。 -複数回ヒットする攻撃としては珍しく、攻撃対象を選択できるのが特徴。 --故に「ワイドエフェクト」が発動する。前提は重いが一応「ダブルアクション」も乗る。 -仮に全て命中するとした場合、Lv10時の威力の期待値は4.95倍と「ブレイドレイブ」を上回る。 --「ダブルアクション」Lv10も取得していた時の威力の期待値は5.22倍。 -Lv8以降は極端に命中が悪くなるので、「正射必中」のみでフォローできるLv7で止めるというやり方もあり。 --仮に全て命中するとした場合、Lv7時の威力の期待値は3.96倍。&br()「ダブルアクション」Lv10も取得していた時の威力の期待値は4.224倍。 &aname(skill-14) ▼ 狂戦士の誓い |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:2| |消費HP|30%|35%|45%|50%|55%|60%|65%|70%|80%|90%| |与dam倍率|130%|136%|142%|148%|154%|160%|167%|174%|182%|190%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+6| -頭スキル -HPを犠牲にして攻撃力を上げる補助スキル。 -Lvを上げると効果は凄いが消費HPも凄い。なお、このスキルの代償ダメージによって死亡することはない。(HP1ならダメージ無し) -消費HPは発動時の残りHPで計算されるため、相手より後に発動させないとかなりの確率で死ぬ。そのくせ発動はかなり早いという困った技。 -敵がこれよりも遅い場合は、「クイックオーダー」で発動させて直後に「フルヒーリング」をかけたり&br()「先陣の名誉」や「ディバイドガード」が必要になる。 --構成によっては殿軍+狂戦士→次ターンにQOフルヒーリングという手も。その場合は仕上げに先陣をかけて殿軍の攻撃力ダウンを取り払おう。&br()もしくは殿軍が切れるまで狂戦士の重ねがけで持続ターンを延長し、その後で攻撃に移るのも手。 --ディバイドがあれば一々かけ直し→回復をしなくても、重ねがけで延長させておいて一気に回復できる。 -強化枠を食うのでプリや陣形リミットと組ませる場合は注意。うっかり上書きしてしまうと、HPを減らしただけになりかねない。 -持続は3ターンなので、低LVではリミットや消費TP等を考慮して上手く使わないと元が取れない。&br()主力として使うなら、リスクはあるがなるべく高LVで使いたい。 --「Lv8以上の狂戦士→攻撃*3」は、(チャージ→攻撃)*2より強い。 -狂戦士の誓いと「チャージ」・「エーテル圧縮」を併用するのが最も強いが、工夫しないとバフの持続時間と「チャージ→攻撃」のサイクルが一致しないのが難点。&br()(狂戦士Lv10、チャージLv5の時「狂戦士→チャージ→攻撃→攻撃」の流れで行動した場合、ターン当たりのダメージ効率は、毎ターン攻撃した場合の1.71倍になる) --&color(#F54738){【DS版】}&br()2ターン連続で狂戦士の誓いを使えば、残りターンが6ターンとなり、その後「チャージ→攻撃」のサイクルで3回攻撃できる。&br()(ターン当たりのダメージ効率は毎ターン攻撃した場合の1.8525倍) --&color(#3B4EF0){【リマスター版】}&br()狂戦士の誓いを行っても「チャージ」・「エーテル圧縮」の効果が保持されるようになった為、&br()「チャージ→狂戦士→攻撃→チャージ→攻撃」の流れが効率的(1回の狂戦士で2セット分のチャージ攻撃ができる)。&br()(ターン当たりのダメージ効率は毎ターン攻撃した場合の1.976倍) &aname(skill-15) ▼ 無我の境地 |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|12|10|8|6|3| |速度補正|>|>|>|>|CENTER:+6| -頭スキル -対象にできるのは自分のみ -派生の「スタンアタック」ともども、行動速度が遅いメインウォリアーでは少々使いにくい。「無我発動前に敵のスキル発動→異常付着」という可能性がある。 --無我の速度補正が高いためそのような自体に陥る可能性は低いが、ウォリアー自身のAGIの低さに加えて、鎚や盾装備時の行動速度低下、&br()相手のスキルの速度補正やAGIが高い場合もあるため過信はできない。 -プリンス/プリンセスの「予防の号令」とは速度補正を含めてほぼ同等の性能。ただしあちらは対象が一列で効果は一度きり、こちらは対象は自身のみだが何度でも有効。 &aname(skill-16) ▼ チャージ |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|2|3|4|5|6| |与dam倍率|210%|220%|230%|240%|260%| |速度補正|>|>|>|>|CENTER:-100| -腕スキル -斬・突・壊属性のいずれかが含まれていれば何でも威力が上がる。 --複数回攻撃は全ての攻撃の威力が上がる。1ヒット目だけ威力が上がって2ヒット目以降はいつも通りの威力、ではない。 -説明では「次のターン」となっているが、エーテル圧縮同様、正確には「次のターン」ではなく「使用した直後のチャージが適用される行動」(後述)の強化。&br()直後の攻撃しか強化されないので、物理リミットスキルやレインフォールといった発動に時間差のあるスキルや、エミットウェポン、乱れ竜の陣のような味方に攻撃させるスキルとの兼ね合いには要注意。&br()逆に言えばそれらを利用することで、チャージをしたそのターンに強化が乗った攻撃を喰らわせることも出来る。 -行動速度に強いマイナス補正がかかり、たとえAGIや装備で行動速度を補強していても大抵はターン最後の発動となる。&br()そのため、1T内でエミット砲台がチャージ→エミットというコンボは成立させづらい。 -Lv5チャージ→Lv10ブレイドレイヴorLV10ナインスマッシュは強力。安定性なら前者、浪漫を求めるなら後者。&br()但し後者は正射必中5や照明弾が無いと使いづらい。浪漫には相応の代償が必要。 -当然だが、ブレイドレイヴやナインスマッシュだけで連発するよりも、チャージを挟んだ方がダメ倍率も燃費も遥かに良い。この低い消費TPは、TPの少ないウォリアーにとってはありがたい。 --例えばブレイドレイヴLv10(TP消費27、倍率期待値4.275)ならば、&br()チャージを挟んだ場合のターンあたりの平均消費は16.5、ダメージ倍率は5.56。 -もちろん、雑魚戦で真っ先に倒しておきたい相手がいる場合などは攻撃が優先されることもある。&br()ボス戦であっても封じや状態異常で予定通りに動けない可能性、あるいはゴリ押しでトドメを刺した方が有利なケースもあるため、ご利用は計画的に。 -チャージが適用される行動について。 --&color(#F54738){【DS版の場合】}&br()「チャージ」をしたキャラが次に何らかの行動をした時点で、その効果の有無に関係なくチャージは解除されてしまう。 ---例えばチャージ→突撃陣形→通常攻撃の順で行動した場合、「突撃陣形」の時点でチャージは解除(意味は無い)され、通常攻撃は一切強化されない。リミットスキルを使う場合は使用タイミングを考えるか、他のキャラに始動させるかすると良い。 ---ターンの終わりに発動する物理リミットスキルの場合は、そのリミットを使うターンにチャージを実行(物理リミット→チャージと選択すればOK)し、&br()ターン開始時に発動する物理リミットスキルの場合は、使う直前のターンにチャージをすること。 ---「一騎当千」や「スナイプⅠ・Ⅱ」など、使う前に本人の構えが入るスキルはそもそもチャージを乗せる手段が無い。構えをした時点で行動したとみなされチャージが解除されてしまう。 --&color(#3B4EF0){【リマスター版の場合】}&br()一度「チャージ」を行った後は、ダメージ増強効果が適用対象となる行動を取るまで効果が保持される。 ---余裕のあるターンに前もってチャージしておき、強化や弱化が入りきったり、リミットゲージが溜まりきるまでは「狂戦士の誓い」や「ウルフハウル」に専念。攻撃の準備が整った瞬間を見計らって大技を決める。といった運用も可能。 ---構えで解除されなくなったため、「チェイス〇〇」や「一騎当千」の一撃目、「スナイプⅠ・Ⅱ」、「カウンターⅠ・Ⅱ」にも有効になった。 &aname(skill-17) ▼ ウルフハウル |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|>|CENTER:7|>|>|>|CENTER:8|>|CENTER:9|10| |被dam倍率|110%|>|CENTER:111%|>|CENTER:112%|>|CENTER:113%|>|CENTER:114%|115%| |状態異常時|126%|129%|132%|135%|138%|141%|144%|147%|151%|155%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+3| -頭スキル -敵全体の被ダメージを増加させる補助スキル。lv1でも目に見えてパーティの与ダメージ量が上がる。 --「防御力」を下げているわけではないので、ステータスとしての「防御力」が低い相手に対して使用しても問題なく機能する。&br()むしろそうした敵のほうが元々の「被ダメージ」の数値が大きいため効果が高い。 -斬突壊炎氷雷無すべての属性について有効。「リセットウェポン」や「HP砲」のダメージも上がる (毒ダメージはさすがに上がらない)。 -状態異常時のボーナスは、状態異常にかかっている間だけ有効。&br()もちろん、睡眠中の物理与ダメージ上昇とも重複する。 --かけた時状態異常でも状態異常が切れるとボーナスもなくなる。ハウルをかけた後で状態異常にしてもOK。 -「イーグルアイ」「ドラミング」とは別枠で効果が重複する。 -1ポイントで取れるので、「リセットウェポン」が無い場合の敵の防御強化打消し用に取っておくと良い。もちろん「チャージ」前提の3振りでもOK。 --通常時の効果はlvを上げてもそこまで劇的に上昇する訳ではない。状態異常と併用しないならlv3止めでも十分。&br()ただし低レベル時の消耗がやや重め(Lv1~3でTP-7)なので、強化打ち消し用としては少々難あり。 -変わった利用法として、リミットゲージ上昇用としてなかなか役立つ。&br()Lv10でもTP-10で済むし、攻撃スキルではないので誤って敵を倒してしまう事も無い。&br()「幸運のハンマー」を一戦闘で何度も使いたいときなどにどうぞ。 #region( ウルフハウル 検証 ) 10/04/06 >ウルフハウルダメージ増加率&br()相手:かみつき魚さん 素ダメ:1042&br()&br()バステ なし あり&br()Lv1:110%(1147) 126%(1313)&br()Lv2:111%(1158) 129%(1348)&br()Lv3:111%(1158) 132%(1375)&br()Lv4:112%(1167) 135%(1412)&br()Lv5:112%(1166) 138%(1436)&br()Lv6:113%(1177) 141%(1468)&br()Lv7:113%(1178) 144%(1496)&br()Lv8:114%(1187) 147%(1529)&br()Lv9:114%(1190) 151%(1573)&br()Lv10:115%(1199) 155%(1620) #endregion
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