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ビーストキング
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&aname(概要) **概要 PTの空き枠にビーストを召喚し、高いTECとLUCを利用して敵に状態異常を付与する支援系のクラス。 豊富なTPと盲目・呪いを除く一通りの状態異常をとりそろえ、雑魚戦で敵を無力化するのが主な役割である。 同じ状態異常が二度目以降かかりにくくなる仕様上、ボス等を延々と拘束し続けることはできない。 長期戦においては、敵の能力を下げるドラミングやビーストロア、またサブクラスのスキルなどで味方を支援することになるだろう。 ビーストキングは後衛向きのクラスの中では比較的硬く、安価な盾が持てるため中盤までは前列配置にも耐える。 逆に後列配置ならば力や運を上げるアクセサリばかり装備しても耐え得るので、序盤や完封作戦時は考慮に入る。 もしくは、イヤードダガーなど空きスロットの多い武器にパーティの穴に合わせた鍛冶を施し、通常攻撃で状態異常を狙うという作戦もよい。 //高めのLUCが活きる。 //↑LUCが高いのは概要で最初に書いていること、装備品に関する事なのでLUCについてはCOしつつ、移動しました。 状態異常は対単体・対全体があったり、HPや耐性が高く盾となってくれるもの、貴重な即死やスタンを付与するものなど充実しているので、パーティに合ったものを選べる。 脆いビーストであったとしてもウォリアーやモンクなどが持つ、味方死亡時発動するパッシブスキルとシナジーするので悪くない。 一方で問題になりやすい欠点は足の遅さ。 先手を打って敵を無力化できるよう、装備や味方のスキルで補ってやるとよい。槍と盾と本を装備しなければ、行動速度はかなり改善される。 後攻で状態異常を与えると、獣の生存力が上がったり眠らせて次のターンに引き継ぐことができたりするので、後攻も選択肢に入る。 いずれも空き枠を使う関係上、PT編成の際にはシノビと競合しがち。(防御系の支援クラスである点も共通している) 雑魚戦重視ならビーストキング、ボス戦重視ならシノビを使うとよいだろう。 何気にTECが高いので、三色リミットをはじめとしたTEC依存系リミットの相方や起点として使える。 ---- ***「招来」系スキルについて 「○○招来」系スキルはすべて空きスロットにNPCを召喚するスキルであり、以下に挙げる共通の特徴を持つ。 -ビーストは死亡すると消滅する。死体が残らないため、リザレクト等での戦線復帰は不可能。再召喚するしかない。&bold(){ビーストが死亡したとしても、同じビーストであろうが無限に召喚できる。} --召喚した側が死亡した場合も消滅する。 -召喚できるNPCは1人1匹。&br()2匹以上呼び出そうとすると、それまでいた方が消滅し、新しい方に置き換わる。 --召喚時の効果が目的の場合、帰還させずに召喚し続けるのが有効。TP消費が激しいが。 ---獣が先に動いてからビーキンが召喚を行うと、獣が2回行動を行うことになる。 --分身すれば分身と本体でそれぞれ1匹ずつ召喚することができる。&br()なお、多元抜刀などで分身が消えると、その分身が担当していた獣は召喚者死亡扱いとなって消滅してしまう。 --他のビーストキングの召喚やシノビの分身で6枠目まで埋まっている場合、スキルの発動自体に失敗する。 -召喚されたNPCに行動の指示は出せず、一定のパターンに沿って自律行動する。 --召喚したターンのみ、敵1体が対象のスキルは攻撃対象を指定でき、召喚直後に即時行動する。&br()それ以後はステータスに沿って行動速度が決定される。 --通常、一種類の技をひたすら繰り返すが、混乱状態の時は通常攻撃を行う(素手扱い)。 -召喚されたNPCは各種補助や回復の対象となる。 --例外として、プリンス(プリンセス)の属性アームズ、および属性オイルの対象にすることはできない。 -召喚されたNPCは敵の使うバステ、封じ、弱体の対象になる。 --封じに関しては、技に使用部位が設定されていない獣も多いのでまだマシだが、混乱は要注意。高位の獣に同士討ちされると大変なことになりかねない。 -強化、弱体、状態異常などは同種の獣を再召喚すればリセットできる。 -ショーグンのスキル「乱れ竜の陣」には参加するが「野伏せの陣立」には反応しない。各招来スキルのdam倍率は、乱れ竜の陣で動いた際の威力を100%として比較した物。 -召喚されたNPCの能力は召喚者の素のステータスが反映される。装備品の攻撃力・防御力は反映されない。 --正確には、召喚者の素のステータスに、獣ごとのSta倍率を掛けた物になる。 --召喚されたNPCのMHPは、招来スキルのスキルLv、「獣の心」のスキルLv、召喚者のレベル、召喚者の''現''HP(召喚者の最大HP''ではない'')によって算出される。&br()(正確には、&br()獣のHP基本値*獣の心補正値^2+(召喚者のLv+召喚者の現HP/10)*獣の心補正値+招来スキルLv~招来スキルLv*3のランダム値&br()でおおよその値が算出される。&br()獣のHP基本値、獣の心補正値に関しては[[スキル詳細>#skill-1]]を参照。) -召喚されたNPCは召喚主の装備品''耐性''を引き継ぐ。 --たとえば召喚主が万雷の護符(電撃×5)を2つ装備していれば、召喚されたNPCも雷属性から受けるダメージが1桁になる。 -召喚されたNPCは、装備品の「速度補正(種類とSPDスロット)」の影響を受けない。 --召喚主が槍と盾のせいで鈍足でも、あるいは短剣と靴で加速しても、召喚されたNPCの行動速度は変化しない。 --召喚されたターンの行動は召喚直後に行うため、召喚主の行動速度を引き上げる意義はある。 --召喚主の速度補正を低く抑えることで、獣を先に行動させてから同ターン中に帰還あるいは再召喚、といった運用も。 動物は基本的に「状態異常付与効果のある攻撃」をし続けるため、サポート役に最適。 HPも高めなので前衛・壁役としても期待できる。 NPCは再召喚しなおすたびに(帰還させてなくても)あらゆるステータスが初期化された状態で現れる。 弱体化を解除出来る一方で、当然、有用な強化効果も解除されるため注意すること。 なお後衛に召喚すると与ダメージが半減するので、ダメージ目的で召喚を使う場合はPT編成に注意。 ビーストキング本人のステータスによって召喚されるモンスターのステータスも増えるので 攻撃重視ならSTR+3のリングなど装備してから呼び出すと良い(公式ブログで詳細公開 宝典系アイテムや引退によるステータスボーナスもすべて有効。 ビーストキング自身はLUCが非常に高い(ファーマーに次ぐ、全職2位)ため、状態異常を発生させる確率は高め。 逆にLUCの低いクラス(パイレーツ、モンク等)のサブとして取得すると状態異常はあまり期待できない。 速度重視ならAGI+3のお守りなど装備してから呼び出すとよい。 召喚主の行動速度も調整すれば、敵の行動前に招来し、動物の行動後かつ味方の攻撃前に帰還させることも可能。 獣が使用するスキルには依存部位が無い(=どの部位を封じられても使える)ものが多い。 そのため、基本的に獣自身が封じを受けてもあまり気にする必要は無い。 (脚封じの回避不能化など、行動封じ以外の効果は受ける)
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