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&aname(スキル詳細) ***スキル詳細 //スキル名の上の英数文字列はスキル一覧からのリンクに必要になるため消さないようにお願いします。 &aname(skill-1) ▼ 大自然の恵み |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |経験値増加率|10%|12%|14%|16%|18%|20%|22%|24%|27%|30%| -パッシブスキル(固有スキル) -Lv1で10%、以降Lv8まで2%ずつ上昇し、Lv9,10は3%ずつ増加で合計30%の経験値増加になる(経験値1.3倍)。 -効果が累積するので、ファーマーが5人ともLv10所持の場合は30×5=150%となり、最大で2.5倍の増加になる。 --経験値は人数割りされるので、聞きかじりの経験を考慮しないなら少人数で倒した方が一人あたまの経験値は多くなる。 -元々少人数PTの方が一人あたまの経験値は多く、このスキルで増えた分も分割されるので、ただ単に入れただけではPT人数を減らした場合とそこまで差は無い。どちらかと言うと経験値量を維持しながら頭数を増やせるスキルと考えた方がいいだろう。 --入手経験値の総量が増えるので、微々たるものだが「聞きかじりの経験」の恩恵も増える。 -ミッションやクエストで貰えるクエスト報酬固定経験値には適用されない。 -育成用ファーマーであれば、できれば早めにLv10まで上げたい。 --メインPTのファーマーなら他に回したいところだが、それでもLv1は取得しておきたい。後で伸ばすかどうかはSPと要相談。 -大航海クエストに登場するNPCファーマーはそこそこのLvで習得している。経験値稼ぎの際にはお世話になるとやや楽になる。 --一方で、PT5人の経験値を揃えることにこだわっている場合は激しく邪魔になる。 &aname(skill-2) ▼ ブレイブハート |Lv|1|2|3|4|5| |TP回復量|1|2|3|4|5| -パッシブスキル -独立独歩でTPを補給できるという、それなりに希少価値のあるスキル。極めるにはスキルポイント16が必要。 -ファーマーを前衛に置く場合は何らかの対策を要するので、他のサブとして選択した場合に活きてくる。 --耐久のあるキャラが優先的に狙われる今作では、前衛ファーマーは割と素の状態でも満タンを維持出来たりする。相手次第ではあるが。 -「ロイヤルベール」などターン終了時回復するスキルが発動する前に全快していないと、そのターンは発動しない。 --リミットの武息の場合は同一ターンでも発動する。 -PTに「アンブッシュ」持ちがいるなら先制すれば確実に発動させられる。「キングスマーチ」もあれば更に楽。 --リミットスキル「武息」使用後にも確実に発動する。 &aname(skill-3) ▼ 五分の魂 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |発動率|16%|18%|20%|22%|24%|27%|30%|33%|36%|40%| -パッシブスキル -Lvにかかわらず復活時のHPは20で固定。 -効果は悪くないが、前提含めるとSPがやや重いのが難。 -復活のタイミングは重要なのに最大40%なので、優先度は低目。 &aname(skill-4) ▼ 解体マスター |Lv|1|2|3|4|5| |増加値|1%|2%|3%|4%|5%| -パッシブスキル -乗算ではなく増加値の人数分加算。 --5人Lv5だと、レアドロップ品(ノコギリガザミの「血塗れの大刃」など)の確率も10%→35%になる。&br()本作のレアドロップ品はかなり入手しづらいうえにそこそこ数が要るので、このスキルがあると多少楽になるかもしれない。 -大航海の終盤で、撃破した敵のすべてのドロップ品が手に入るリミットスキル「幸運のハンマー」が手に入ることは留意。&br()また解剖用水溶液も終盤で量産可能。&br()これらが手に入るまでの攻略中のドロップ率を上げるためのスキル。 -バランスのいいクラス5人(パフモゾバ等)のサブをファーマーにすることで、戦闘・採集を問わないアイテム稼ぎ用パーティも育成可能。 -第6階層辺りまで来ると基本ドロップ率が低いのか、一人がマスターしている程度では何も落とさないこともしばしば。それでも有る無しではかなり差が出る。 --その頃には幸運のハンマーがあると思われるのでそちらのほうが有用か。 -最高難易度の1%ドロップ品である宝典系も26%まで上がる。なんと26倍である。&br()…が、宝典稼ぎをするなら素直に幸運のハンマーに頼った方が良いだろう。 &aname(skill-5) ▼ 野生の嗅覚 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |レア入手率|1%|2%|3%|4%|5%|6%|7%|8%|9%|10%| -パッシブスキル -伐採、採掘、採取でのレア入手率UP。このスキルがあれば、予感前にレアが出る様になる。 -Lv1でもたまにレアが出るが、レベルを上げると確率が上がる。 -複数のファーマーが取得している場合、解体マスター同様に全て加算される。最大で10%×5=50%。 -安全にレアを獲得したい、多くお金を稼ぎたい時に有用。 --第6階層のレアは一つ4500enと破格の売却価格を誇る。一周で200,000en以上を稼ぎ出すことも。 --通常素材の取得率にも偏りがあるため、30%を超えたあたりで素材3種の内1種が極端に入手し辛くなってしまう。 -非レア素材(各2つのうち確率の低い方)が欲しい時は却って邪魔になる。 --なので、いっそ「野生の嗅覚」の有無で採集PTを2組作ってしまうのも悪くない。&br()レア狙いPTならAGI・LUC特化で「 !!ああっと!! 」時の逃走率アップを、&br()アンコモン狙いならTP特化で「二毛作」回数アップ、というように装備も変えてやると尚良し。 &aname(skill-6) ▼ キャンプマスター |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |HP追加回復量|40|80|120|160|200|240|280|320|360|500| |TP追加回復量|10|20|30|40|50|60|70|80|90|125| -パッシブスキル -通常テント使用時の回復量(HP100、TP50)に、上記数値分及び蘇生・石化解除の効果が追加される。&br()つまりLv1ならHP140、TP60、Lv10ならHP600、TP175回復する。 --習得者が複数居れば、その分加算される。例えばLv3が2人居る場合、回復量はHP340、TP110となる。 -ファーマー自身が死亡・石化していても蘇生・石化解除の効果は発動する。 -「解体マスター」前提のLv3だけでもテントを2、3個以上使えばほぼ全回復できる効果がある。&br()Lv10で急激に効果が増えるため、キャンプの時間経過が気になるならマスターを狙いたい。 -テントが100enなので、中盤以降宿代、治療代をケチりたい人は控えのファーマーに覚えさせておくといい。 --ただ、そういうプレイングだと低レベルの大航海クエストを済ませるほうがより安上がりなので…… &aname(skill-7) ▼ 子守唄 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|2|3|4|5|6|7|8|9|>|CENTER:10| |催眠成功率|15%|20%|25%|30%|35%|40%|45%|50%|55%|60%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:±0| -頭スキル -敵全体と自分に催眠。自分への催眠率はLvに関わらずほぼ100%。 //追記:催眠率が100%⇒催眠率がほぼ100% メインシノビ・無強化状態・子守LV1・潜伏Lv10の時、一度だけ自分睡眠にかからなかった -序盤にファーマーが戦闘で活躍できる唯一のスキル。 -寝てしまうリスクがある分、成功率は「忍法 含針」や「催眠梟招来(獣王マスタリー無し)」よりもやや高いが、ある程度上げないと成功率がリスクに見合わない。&br()Lv10まで上げれば基礎成功率が6割に達し、耐性の無い相手なら大抵眠るようになる。 -毒や呪いなど、睡眠より優先順位の高い状態異常中は自己睡眠のリスク無しに連発できる。 --一応盲目・麻痺を寝て治す事も可能だが、行動できなくなるので素直に治した方が早い。 -全体睡眠が役に立つのは主に雑魚戦なので、睡眠さえかけてしまえば後はファーマーが寝ていても特に問題はない。 -速攻で処理できない強敵相手に使う場合はさすがに起こさないと危険。リミットスキルの「介護陣形」と組み合わせるのが手っ取り早い。 -「忍法 分身」とのコンボでリミットスキルを何度も使い回すことができる。&br()(詳しくは[[リミット・コモンスキル>リミット・コモンスキル#limit-bunsin]]参照) --「子守唄」で眠ってからリミットスキルを発動するまでに眠っていた方が何らかの理由で目覚めてしまうと、通常通り全員のリミットゲージが消耗してしまう。&br()「ディバイドガード」役も連れていくなど工夫はしておきたい。 --ターン開始時に発動するリミットスキルを使う場合は前のターンで寝かせておくことを忘れずに。 --戦闘終了時に分身が統合される際、リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分が引き継がれるので、この場合の攻撃系リミットスキルは分身の本体以外に使わせること。 --単体リミットスキルでこれを行う場合はファーマー/シノビ、シノビ/ファーマーでないと不可なので注意。 &aname(skill-8) ▼ 鳴かずば討たれず |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:3|>|CENTER:4|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:7| |狙われ補正|-3~5|-3~6|-3~7|-3~8|-3~9|-3~10|-3~12|-3~14|-3~16|-3~20| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+6| -頭スキル -ファランクスの「挑発」の逆バージョン。挑発と同様の弱点を持っている。 -HPがMAXの場合に発動するスキルを持っている場合などに有効活用出来る。 -全体攻撃に無力なことや素の耐久力の関係上元から狙われづらいこともあり、優先度は低目か。 -全体攻撃には護符やミストを活用する事で欠点を補えば自衛手段としては有効。 --全体攻撃を複数持っている相手でも2属性までなら護符+ミスト+このスキルでほとんどダメージを受けない状況を作れる。 --全員が「鳴かずば討たれず」を使用したからといって敵が全体攻撃しか使わなくなるわけではないので&br()あくまで1人だけピンポイントで死なないようにする使い方。 -「カウンター」狙いの仲間やビーストキングの剣虎が居る場合に他の全員がこのスキルを使用する事で&br()「忍法 招鳥」や「挑発」を使わずに1人に攻撃を集中させることも一応可能。 --本来「挑発」に使うはずだった強化枠を別の強化に使えるのが利点だが流石に現実的ではないか。 &aname(skill-9) ▼ 不思議な種 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|3|>|CENTER:4|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:7|8| -腕スキル -種をまく。ターンの最後に発芽する(しないこともある)。発芽するチャンスはそのターンのみ。 --スキルLv9以上なら確実に発芽が成功する(&color(#3B4EF0){【リマスター版】}のみ確認。&color(#F54738){【DS版】}は未検証) #region(発芽率検証) かみつき魚に不思議な種(Lv9)を100回使用。100/100の確率で発芽の成功を確認。 //↑リマスター版のみ確認。DS版は持ってないので、どなたか検証お願いします。 #endregion -敵1体毎に3種類の効果判定が行われるので、理論上全員を3種類封じ状態にすることも可能。 -当然と言うべきか、封じの成功率はあまり高くない。一箇所も封じられない事もザラにあるので期待し過ぎてはいけない。 -ダメージを与えないのが条件ドロップ狙いには便利。 -低SPで習得可能な為、序盤で条件ドロップを狙う場合に大活躍。 &aname(skill-10) ▼ 弱り目に祟り目 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:5|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8|>|CENTER:9| |被dam倍率|>|CENTER:95%|>|>|CENTER:94%|>|CENTER:93%|>|CENTER:92%|90%| |状態異常時|80%|77%|74%|71%|68%|65%|62%|58%|54%|50%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+3| -腕スキル -いわばウォリアーの「ウルフハウル」の攻撃力版。&br()これをかけた後で状態異常にしても効果が上がる(かけた後で状態異常が消えると効果も下がる)等、基本的な特徴は同じ。 -各種号令やビーストロア、ガードスキルなどは物理属性しか軽減できないため、全属性対応の防御手段というのは何気に貴重。 -最大Lvまで取得すると、これ単体でもビーストロアLv2~Lv3相当の効果が得られ、敵の攻撃を耐えられるラインが変わることがある。 -敵の攻撃力強化を打消せるので、レベル1でも役立つ事は多い。 -状態異常のうち、併用した際に特に有効なのは、敵のダメージ行動を阻害できない「毒・腐敗」や、阻害はできても不安定な「盲目・麻痺」辺り。 --「混乱」に対しては、敵の大半の攻撃を封じるので、このスキルよりも防御弱体などを優先させてもいいかもしれない。 --「呪い」に対しては、反射ダメージも下がってしまうため注意したい。 -大王ペンギンの我慢など、ダメージが固定値の攻撃にはさすがに効果が無い。 -使いづらい傾向のあるファーマーの戦闘スキルの中で、特にデメリットが無く使いやすいため、SPがあれば取っておくといいだろう。 --リミットスキル「守護陣形」やビーストキングの「ビーストロア」(こちらは斬突壊限定だが)と合わせれば、打撃がすべて痒くなるレベル。 &aname(skill-11) ▼ 怪我の功名 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:3|>|CENTER:4|5|6|7|8|9|10| |成功率|60%|63%|66%|70%|74%|78%|82%|86%|90%|999%| |速度補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:+3| -腕スキル -Lv10だと無効(完全耐性)でない限り100%押しつける。 -本当に厄介な異常は、もっと確実に治療したいというちょっと厄介なスキル。 -当然、行動不能系(石化、睡眠等)は押し付けられない。 -なので実質的には麻痺、呪い、毒、腐敗、盲目の5種類にしか使えない。 -ファーマーはLUCが高く異常の羅病率が低いため、どちらかと言うとウォリアー等のLUCの低いクラスのサブ習得に向いている。 &aname(skill-12) ▼ 応急蘇生 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:5| |HP回復値|1|30|60|100|140|180|220|260|300|500| -探索スキル -キャンプメニューでのみ、戦闘不能となった味方を回復できる。 -ネクタルが早い時期から格安で手に入るので需要はさほどでもない。&br()それでもTP5で蘇生ができるので1だけでも取っておくといざという時便利ではある。 -アイテムをあまり持って行きたくない収穫特化PTでは、それなりに役立つ。 -宿やテントの出費が痛い序盤では習得しても損はないだろう。 &aname(skill-13) ▼ 収穫マスター |Lv|1|2|3|4|5| |増加値|1|2|3|4|5| -探索スキル -同時に3種の採集回数を増やせる、とてもお得なスキル。 --その分、最大でも5回分しか増やせない。&br()ファーマー5でも各25回止まりなので、便利ではあるがこれだけでは物足りなくもある。 -コモンスキルと合わせると、1人で採取・伐採・採掘を各15回ずつまで採集可能となる。「野生の嗅覚」を覚えないならアリかもしれない。 --所持アイテム上限:60個に合わせるなら、「収穫マスター:Lv5」に加えて「伐採/採掘/採取:各Lv7」を5人ぶん用意すればOK。 -採集回数はあくまでパーティ全体で管理される。そのためこのスキルを覚えているメンバーが動けない状態であっても、採集回数には何ら影響しない。 &aname(skill-14) ▼ 二毛作 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|10|15|20|25|30|35|40|45|50|55| |回復値|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| -探索スキル -TPを消費して3種の採集回数を回復する。樹海の採集ポイントと街とをわざわざ行き来する手間を大きく省ける。&br()1キャラクターが賄える採集回数は最大まで伸ばしてもそれぞれ各15回までで、且つそこまで至るには膨大なSPが必要なので、序盤の内は重宝する。 --採集要員が4人いれば、回復なしで所持アイテムの限界所持数である各60回まで行える。&br()最終的にはギルドの採集要員を4枠以上割くことを厭わないならば、基本的に無用のスキルとなる。 ---逆に言えば、採集要員の人数をできる限り絞りたいならば、最後まで重要となるスキル。&br()特に上述の「野生の嗅覚」の有無でレア素材狙いと非レア素材狙いの2PTを作る場合など。 -レベルを上げると一度に回復する採集回数も増えるが、その分消費TPも跳ね上がっていく。序盤に使うには少々苦しいか。 --当然であるが『回復するスキル』なので、最大値が10未満なら途中で止めないとTPとSPの無駄遣いになる。 -メインシノビで煙りの末Lv10とあわせて取得すると便利。その際はLv1で止めるとTP消費1で使用できる。「煙りの末」の効果が固定値のため、Lv2以上にすると逆に効率ががた落ちする。 --TPに余裕が出てきて「二毛作」を連打するのが面倒に感じられるようになったらLvを上げると良い。&br()いくらTPを余らせたところで一度に所持できるアイテム数には限界がある。&br()結局のところ所持アイテムが満タンになった時に、最悪一人「帰宅マスター」する分のTPさえ残っていればよく、一度のTP効率にこだわり過ぎて費やす手間と時間を必要以上に増やすのは本末転倒である。 -採集ポイントに到着した時間帯によっては「みちくさ」で日付を変えて採集回数を回復する手段もある。 &aname(skill-15) ▼ 探知マスター |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8|>|CENTER:9|>|CENTER:10| |歩数|5|10|15|20|25|30|35|40|50|60| -探索スキル -ゾディアックの「星体観測」の拡大版。綿毛狩りに最適。 -新しい階に降りたらすぐに使ってFoEの位置を確認、アイコンを配置しておくと、かなり気分が楽になる。&br()数回歩いて行動パターンや範囲を確認しておくとなお良し。 --初期配置を見るだけなら中盤以降に店に並ぶ簡易遠眼鏡でも良いが、そちらは品切れがある上に素材がドロップアイテムのため、数を揃えるのが非常に面倒くさい。 --今作は前作までと違い、踏んだことのない床にいるFOEは地図に映らないのでかなり便利。 -B17F以降に配置されてる不可視ゾーンでは効果無し。&br()(進入中は全体MAPから見失ってしまう。一度出れば再び確認できるようになる) --このため本編クリア後のB22Fでは効果薄。&br()連動してるB23Fではそれなりに役立ってくれるのだが……。 &aname(skill-16) ▼ 帰宅マスター |Lv|1| |消費TP|13| -探索スキル -言わばTPが有る限り無尽蔵に使える「アリアドネの糸」。&br()パーティーに使い手が1人居れば、帰るたびに糸を買い直す煩わしさから開放される。 -早目に取得しておけば、序盤から終盤まで常に使える便利スキル。&br()特に序盤は糸の値段がかなり財布に厳しいため、このスキルのおかげで装備の充実が早まれば間接的に大幅な戦力強化となる。 --糸の販売解禁前でも緊急脱出できるメリットは大きい。&br()最序盤限定でもファーマーを入れてみる価値は充分あるのだ。 -当然だが、習得者がTP枯渇状態や死亡状態では使えない。&br()糸・アムリタ・ネクタル・「リザレクト」用のTPも無い……という事態に陥らないようにしよう。 --このような事態にならないためにも、習得者は戦闘でのTP節約にも常に気を配っておく必要がある。 -うっかりさんプレーヤーは糸とこれの二段構えにしておくのも一つの手。hageるよりはマシである。 &aname(skill-17) ▼ アメニモマケズ |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |消費TP|>|CENTER:10|>|CENTER:11|>|CENTER:12|>|CENTER:13|>|CENTER:14| |歩数|10|15|20|25|30|35|40|50|60|70| -探索スキル -ダメージ床だけでなく、ぬかるみも回避出来る探索スキル。 --そのため、第一層の宝箱を初到達時点で難なく回収出来る様になり、序盤の態勢を整えるのにそれなりに役立つ。 //ぬかるみゾーンの宝箱は特筆するような中身でもないので、「非常に役立つ」は持ち上げすぎかとw -今回のダメージ床は1歩で10ダメージと結構痛いので、安全歩行のついでにLv1だけでも取っておくとかなり気が楽になる。 --ダメージ床対策はモンクの「火渡りの行」の他に、プリンスの「キングスマーチ:Lv10」も含まれる。&br()「火渡りの行」は前提スキルこそ無いものの下位互換、「キングスマーチ」はマスターに至るまでのSPがかなり重いのが難点。 -対TP効率は上がるが、長距離の特殊床は少ないのでLV1で十分かもしれない。 -こちらがあれば火渡りの行にモンクのSPを割かなくて済むのも長所。 --ファーマーとモンクでは能力も役割も全く異なるので、総合的に考えると一概に上位互換とも言いづらい。&br()採集用やMAP作成用としてなら、こちらのほうが役立ってくれるだろう。 -他の仕掛け床(回転床・落とし穴など)は一切回避できない。期待しすぎないように。 -10Fを越えればしばらくは出番は無くなる。 --ダメージ床で死ぬことは無い(HP:1で止まる)。&br()「安全歩行」や立ち回りで戦闘回避できるのであれば、必須と言えるほどのスキルではなかったりする。 &aname(skill-18) ▼ 安全歩行 |Lv|1|2|3|4|5| |消費TP|>|CENTER:12|>|CENTER:13|14| |歩数|15|20|25|30|40| -探索スキル -100%エンカウントが発生しなくなる便利な探索スキル。&br()ランダムエンカウントはこれを使えば無くせるが、FoEやイベント戦には無意味なので油断は禁物。 --エネミーアピアランス増加は反映されるまでに少々時間がかかる。&br()このため少々移動してからこれを使うと『スキル効果は発揮されるがエネミーアピアランスは増加していく』という事も。&br()完全に青状態で使えば、効果時間中に増加することはないのだが。 -収穫専用PTには是非欲しいスキル。通常探索PTでも戦闘を後回しにして、探索を優先したい場合は非常に有用。 --小技として、まずはファランクスの「警戒歩行」を使い、エネミーアピアランスが赤くなってきたらこれを使うようにすると、かなり歩数を稼げる。 -周回プレイ時にも大きな効果を発揮する。 -また、F.O.Eを回避する際、エンカウントにおびえなくて済む。 -効果期間が短く思われるが、隠し通路を活用すれば20~30歩で階段まで辿り着けるので問題ないだろう。 -リミットがMAXの状態でボスまで行きたい場合などでも活躍出来る。 -意外と消費が重いことには注意。うっかり「帰宅マスター」分のTPまで使ってしまわないように。 -消費TPの上昇に対する歩数の増加度合いがやたら高い。SPに余裕が有るならマスターして損は無し。 --シノビ/ファーマーの場合はLv2(煙りの末10で消費TP:3)で止めたほうが無難だろう。 ---だが所詮は15~20歩程度なので、いかに燃費が良いとはいえB15~16Fのような長丁場だとTP消費&手間がキツい。&br()上述のようにファランクスの「警戒行進」と併用して、負担を分散/軽減してやったほうが良いだろう。 -ちなみにファランクスの「警戒行進」、パイレーツの「トラブルメイク」とは同時に使用できず、後から掛けたものに上書きされる。 -F.O.Eと戦わなくて済む場所(9~11F・夜間時など)でなら、ダメージ床を強引に踏破するのにも使える。&br()ダメージ床で戦闘不能になる事は無いので、戦闘にさえならなければ、例え全員のHPが1でもリスクはほとんど無いに等しい。 -リマスター版において、採集時のみ難易度PICNICに切り替えるようなプレイスタイルだと必要性は大きく下がる。ファーマー5だろうと装備を整えておけばAUTOバトルで片付いてしまうので…… --とはいえ所持品をドロップで圧迫されて採集回数を使い切れないという事態を回避しやすくなるので、採集ポイントまでの道中が長い場合は使っていく理由にはなる。 &aname(skill-19) ▼ みちくさ |Lv|1| |消費TP|2| -探索スキル -その場で1時間経過させるスキル。 -時間限定モンスターと戦いたい場合や、バリスタ、アンドロの為に夜にしたい時、&br()ショーグンの「明星」「禍時」の威力上昇時間外を避けたい時に役立つ。 -FOEは移動しない。そのため、時間帯によって動作が変わるタイプの敵に追われた際の回避手段としても利用できる。 -日付を進めると採集回数が全回復するため、「採集」→「みちくさ」連続使用で1日経過→採集という使い方もできる。 --PTの採集回数が多い場合は「二毛作」よりTP効率が良い。 --「みちくさ」しはじめた時刻次第では手間と時間が「二毛作」連打以上にかかるので注意。夜に出発するなど工夫をこらしたい。 -メッセージのパターンが意外と多く設定されている。脳内妄想のお供にも良し。
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