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装備品の強化スロットについて

多くの装備品には強化スロットがあり、それらは装備することで様々な効果を得ることができる。
そのうち「武器」については強化スロットの部分が空になっているものがあり、
プレイヤーは「鍛冶」をすることによって、それらの武器を自分好みに強化することができる。

  • 鍛冶をするには専用の「ハンマー」と呼ばれるアイテムと、コストとして「素材」と「en」が必要になる。
  • ある武器を鍛冶する際に必要な「素材」は、その武器が販売開始されるのに必要な素材の種類、数と同等。
  • 鍛冶で消費される素材は、先にネイピア商会に必要数を売却していなければならない。
  • 鍛冶に必要なenは、その装備品の買値の1/4。
    例)とがった歯×1で販売開始される「コピス 200en スロット:TP×1、空き×1」の空きスロットに鍛冶をする為には、
    一回につきとがった歯×1と50enが必要。
  • 空きスロットにつけた強化は、素材とenが足りていれば何度でも自由に上書き可能。
  • 鍛冶をすると鍛冶で埋まった空きスロットの数のぶん、売値が8%ずつ上がっていく。
    (鍛冶0で売値は買値の40%、1つで48%、2つで56%、3つで64%……)小数点以下は四捨五入される。

  • ある装備が販売開始される為には、その装備が販売開始されるのに必要な素材を必要数売却するだけでなく
    売却した結果、その素材の在庫が必要数に達しなければならない
    必要な定数に達する前に鍛冶によって素材の在庫を消費してしまうと、
    消費した分だけ改めて素材を集めなおすことになるので注意。
    例)小さな殻3個で「ラウンドシールド」が販売開始されるが、在庫が3個に達する前に(在庫が1〜2個の時点で)
    「ハンドカルバリン」に鍛冶をして小さな殻の在庫を消費してしまうと、ラウンドシールドの販売開始には、
    累計4個以上の小さな殻の収拾・売却が必要になる。
    (一度在庫を必要数に達し販売開始してしまえば、後に鍛冶で在庫を消費し必要数を下回っても、問題なく購入できる)

  • 武器の、CRI・封じ付与・状態異常付与・追加属性付与は通常攻撃時のみ効果あり。
    例外として、追加属性付与のみ、チェイス・一騎当千・ほか一部スキル(後述)にも効果あり。
  • 3色属性は武器1つにつき1つの属性のみ複数付与可。
    他のスロットに別の属性を付与すると、先に鍛冶強化したスロットが空白となるので注意。
    ※武器が元から持つ属性を同じ属性で強化することは事実上不可能。3色属性が元からついている武器で空きスロットを持つものがないため。
  • HP・TP・SPD・LIM・斬・突・壊は鍛冶で武器に付けることができない(ハンマーが存在しない)。

  • 複数のスロットに同じ強化がある場合、効果は加算される。
  • 複数の装備品に同じ強化がある場合、(武器の「○○付与」を除き)効果は加算される。
    • 弐の太刀の効果で2つ武器を持っている場合、ATKがメインに1箇所、サブに2箇所付いていれば、
      メイン武器攻撃・サブ武器攻撃・スキル攻撃、全てで3%×3箇所=9%ダメージ上昇。
    • メインに炎付与、サブに頭封じ付与などの場合、炎はメイン攻撃のみ、頭封じはサブ攻撃でのみ効果がある。
      同様にメインに炎付与×1、サブに炎付与×2などの場合、メイン攻撃のみ炎10%、サブ攻撃のみ炎20%ダメージ上昇。
    • 炎耐性×1のついた鎧と、炎耐性×1のついた盾を同時に装備すれば10%×2=20%耐性上昇。
  • シノビの分身は、装備品をそのままコピーする。当然スロットの内容も写し取る。
  • ビーストキングの動物招来スキルで呼び出される獣には、ビーストキング自身が装備している防具の各耐性(属性・状態異常・封じ)が加算される。
    また呼び出される獣たちの能力はビーストキングのSTR~LUC(5大パラメータ)と現HP(最大HPではない)に依存する。
    装備による強化分も反映されるが、TPやATKやHIT、属性付与枠などは適用されない。あくまで5大パラメータとHPのみ。


以下の数値はスロット1個分の効果。

STR・VIT・TEC・AGI・LUC
各種対応するパラメータを1上昇させる。

HP・TP
各種対応するパラメータを無装備時の5%分上昇させる(小数点以下四捨五入)。
鍛冶による付与はできない。
(例:ウコンバサラ(HP×4)とフロントキュイス(HP×3)を同時に装備した場合、
 1.2*1.15=1.38倍ではなく1+0.05*7=1.35倍になる)

ATK
物理攻撃力依存攻撃のダメージを3%上昇させる。
(基本的に物理属性を含む攻撃全般が該当するが、
 メテオには効果はなく、シュートには効果がある)

HIT
命中率を3%上昇させる。

CRI
通常攻撃のクリティカル率を3%上昇させる。

SPD
行動速度を上昇させる。SPD1でおおよそAGI2相当。
命中率、回避率などには影響しない。
鍛冶による付与はできない。

LIM
リミット上昇値にはランダム性があるが、平均して上昇値を0.5増加させる。
鍛冶による付与はできない。

封じ付与(武器)
頭・腕・脚の3種がある。
通常攻撃に、該当する部位を封じる効果を付与。
発生率は1個目は6%、2個目以降は1か所につき3%。封頭の書であれば頭封じ率21%。

封じ耐性(防具)
頭・腕・脚の3種がある。
該当する部位の封じに対する抵抗力が上昇。
防御率は1枠につき10%で固定。10枠で100%無効化。

状態異常付与(武器)
盲目・睡眠・毒・麻痺・腐敗・混乱・呪い・石化・即死・スタンの10種がある。
通常攻撃に、該当する状態異常を与える効果を付与。
発生率は1個目は6%、2個目以降は1か所につき3%。
即死・石化のみ1個目4%、2個目以降は一か所につき2%。
まどろみの絵本であれば睡眠付与率21%、石化の書であれば石化率14%。

通常攻撃で付与する頭封じ、腕封じ、脚封じ、状態異常、スタンの判定はそれぞれ独立している。
装備と運次第では攻撃と同時に二部位以上の封じと、状態異常、スタンを同時に付与することもある。

毒・腐敗によって与えるダメージは、付与した武器の攻撃力/2(端数切捨て)がダメージの基本値となり、
実際に与えるダメージはこれにランダムで1~10ポイントを加えた値になる。
(例:毒を鍛冶したMの書(攻撃力143)の通常攻撃で敵に毒を付与させた場合、毒ダメージの基本値は143/2(端数切捨て)=71であり、相手は72~81の毒ダメージを受けていく)
毒・腐敗スロットを2つ以上に増やしても、通常攻撃時に毒・腐敗にする確率が上がるのみであり、
ダメージの基本値が上がることは無い。

状態異常耐性(防具)
盲目・睡眠・毒・麻痺・腐敗・混乱・呪い・石化・即死・スタンの10種がある。
該当する状態異常への抵抗力が上昇。
防御率は1枠につき10%で固定。10枠で100%無効化。

追加属性付与(武器)
炎・氷・雷の3種がある。
二種類の属性を同時に鍛冶で付与することはできない。
二種類以上鍛冶しようとすると、それまで付けていた属性スロットは全て消滅する。

通常攻撃及び、一部のスキルのダメージに該当属性の追加ダメージ。
  • 追加ダメージの量は、通常攻撃に敵の耐性ほかあらゆる補正の効果を適用する前の値である基本ダメージの10%。
  • 同じ属性スロットが2つの場合は20%、3つ付いている場合は30%……と、スロット数にしたがって10%ずつ追加ダメージは上がっていく。
  • 敵の弱点・耐性倍率はそれぞれ別に計算される。
    • 炎ダメージ2倍の敵に、炎スロットが1つの武器で攻撃した場合、「元のダメージ+炎追加ダメージ×2」で、合計1.2倍のダメージとなる。
  • その他の強化弱化などは、全て合計ダメージにかかる。
    • なお「特異点定理」の効果は、武器の属性・鍛冶の属性どちらか一方でも弱点を突いていれば発動する。
  • 通常攻撃(「弐の太刀」「我流の剣術」による追加攻撃含む)以外の一部のスキルにも効果がある。
    • パイレーツのチェイス系
    • バリスタのスナイプ系
    • ショーグンの「一騎当千」「一斉射撃」「乱れ竜の陣」「野伏せの陣立」
    • アンドロの「一斉攻撃」(アンドロ本人のみ)
いずれもスキルによる攻撃倍率は強化弱化と同じく、合計ダメージにかかる。
ちなみにこれらのスキル使用時に、「弐の太刀」で二つの属性鍛冶武器を装備していても、2番目の武器についた属性鍛冶は無意味。
2番目の武器にはATK補正のかかったものを装備すると有効。

相手の耐性の影響を受けることはあれど、鍛冶を付与していない状態よりも合計ダメージが減ることはない。

属性付き武器をもったキャラクターにアームズ系のスキルやオイルをかけると効果が上書きされ、追加ダメージはなくなる。
(異なる属性のアームズ・オイルはもちろん、同属性でも上書きされる)
アームズ・オイル系を受けている際の通常攻撃は、フリーズンブローなどの複合属性攻撃スキルと同様の
「相手の耐性・弱点に対しては、2つの属性のうち、相手に効きにくい方の属性を無視し、効きやすい方の属性であるものとして計算する」
ものであり、属性付き武器による攻撃とは似ていても全く異なる。
なお、当然ながらアームズ・オイル効果が解除されれば武器の属性も追加ダメージも復活する。

((基本ダメージ×敵の物理耐性or弱点補正+追加ダメージ×敵の属性耐性or弱点補正)×その他各種補正)
基本ダメージ…ダメージ計算に各種補正の効果を適用する前のダメージ
追加ダメージ…基本ダメージ×0.1×武器の属性スロット数
その他各種補正…スキル威力補正×各種パッシブスキル補正×各種バフ・デバフ補正×チャージ・エーテル圧縮補正×ATKスロット補正×特異点定理補正

属性耐性(防具)
斬・壊・突・炎・氷・雷の6種がある。
該当する属性への耐性が上昇。1スロットにつき被ダメージ10%軽減。
10枠で該当属性の被ダメージを1桁にする。
3色ガードLv10やリミットと違い完全に無効にはできないので追加効果は受ける。
耐性をどんなに上げても、ダメージ決定時に使われるランダム加算値(+0~5)の部分は無力化出来ない。
また、ダメージは0にはならない(ダメージ0の時、1に補正される?)。

ちなみに、0%未満にはならない。
例えば、業炎の護符×3を装備の状態で、油雨噴射砲(炎属性被ダメージ+150%)を受けた場合、
炎属性の攻撃で受けるダメージは(100-50×3)+150=100%ではなく、0+150で通常の150%のダメージを受ける。

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