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更新履歴
取得中です。
続編の希望と要望
もし世界樹の迷宮Ⅳが出るなら○○をやって欲しいというのを書いておく場所。
編集は誰がやってもOKだが、
既に書いてある文の削除は勝手に消さず、削除した理由を書きましょう。
書きたい意見はまとめないで、なるべく似たような話をしてる所に書いてください。勝手に削除も出来ないので内容の重複とかにも注意してください。
荒れるためコメント欄は削除しました。各自で編集して項目に追加する方針で。
更新履歴の上段にこの項を上げ続ける目的でIPを変えながらvote連投し続けている方がいるので、荒らし行為と判断し投票フォームを削除しました。
続編の希望と要望
、
続編の希望と要望2
、
続編の希望と要望3
キャラメイク
クラス
サブクラス
スキル
バトル
リミット
その他
キャラメイク
剣持ってるグラなのに弩なんかを装備してると違和感がある。サブつけた職それぞれに絵をつけて欲しい。
キャラ絵のONOFF切り替えができるようになると、ひむかいさん絵に抵抗のある連中も取り込めて、より売り上げが上がりそう。
キャラ絵を自分の好きな画像と差し替える機能があればいい。PSPではすでに実現してる作品もあるが、DSでは難しいのだろうか。
顔グラ自体の増加。今回職単体の個性↓で特に思っただけかもだが、最低でも各職業各性別ごとに3種類づつ計6枚くらいは・・・。
↑眼鏡スキーとしては眼鏡の有無をキャラバリに加えて欲しい。どうして今回はメガネっ娘がいないんだ!
↑アンドロが物言いたげに君のほうを見ているぞ
ファランクスとかファーマーは違いが少ないからな。年齢やキャライメージのバリエーションは欲しい。いかにも村人Aみたいなオッサンファーマーとか無くて残念だったから。
表情にちょっとした変化があるだけでもだいぶ印象が変わるのでバリエーションを増やして欲しい。ショーグン♀1みたいに。
引退を転職にしたら?ff5みたいなかんじで。職もっと増やしてだが
↑いいね~。赤魔道士がほしい!
↑世界樹の2のドクトルマグスが十分赤魔互換かと
↑世界樹って「一人でできるもん」じゃなくて組み合わせを考えるゲームだからいらない。FFやってればどうか。
↑赤魔道士みたいな器用貧乏は組み合わせを考えるからこそ面白いんじゃないか。黒魔と白魔(ソディとモンク)を別々に入れるかこいつ一人に任せるかとか。…もしドクトルマグスがいらないって意味なら2では差別化できてたぞ
そこまでやったら別のゲームになってしまう。そう思うんだったら素直にFFをプレイすればいいのに。
っていうか、引退して新しいキャラを作るときに別の職業を選べば実質的に転職したようなもん。
プリンス/プリンセス選択時にどちらかが強制されるのは微妙な気分。サブクラスで選択したときは特に。
キャラの性別は脳内妄想でご自由に、が売りのひとつじゃなかったのかな。
ノーブルとかロイヤルとか、高貴な存在を表しつつ性差を選ばず使える単語は他にもあるわけだし。
↑1作目から一応デフォ性別は設定されてるよ
設定されてるけど実際の性別はプレイヤー任せ、ってのが伝統。それがプリでは固定化される。
↑『きみはプリンスを男装の麗人として扱っても良いし、プリンセスを男の娘と思っても構わない』
↑性格が限定されすぎ
頭・顔・体のようにパーツ分けして自由に組み合わせたい。服の色なんかは数十色以上の中から選択させることも可能なはず。
今のグラフィックも一部を書き直した程度の差しかないモノが多いので、やろうと思えば出来そう。
そもそも職業で4種でなく、『キャラ選択⇒職業選択』の順でもいいと思う。
↑ぜひそうなって欲しい。ついでに♂♀のグラフィックが4種ずつになってくれると最高だ。
99以降の引退で2のような1レベルずつの解放とか廃人専用があると面白いかもしれん。誰得だろうけど。255までとかで。要はキタザキ先生(メディックLv144)っていうアレ。
結局突き詰めたら色違いなだけの全く同じパーティーになったりするから、グラの種類は増やして欲しかった。変化球で言えば性格の概念持たせて攻撃時の掛け声テキスト変えたりとか、長時間やってると小さなところで多様性が欲しくなった。
これ以上キャラメイクの要素に比重をかけると「世界樹」である必要がなくなると思う。キャラメイクの充実はアナザーカラー導入で十分。
↑激しく同意。そもそもこのゲームはキャラのグラを楽しむタイプのゲームではないと思う。1つの職業につき4つもグラがあるだけで十分。そこに手をかけるんだったらゲーム自体をおもしろくすることに手をかけてほしい。
No Pictureも選択できるようにして欲しい。他作品のキャラの名前をパクってくる時など、どうしてもイメージに合わせられない時のために。
職業選択のあとに名前を入力できるとうれしい。「適当な名前を入力→キャラ絵見る→キャンセル」のパターンが多かったから
職業選択中の上画面にキャラ絵が表示されてるとうれしい。
欲をいえば職業やサブ選択中もスキル詳細を参照したい。職業の説明だけより、実際のスキルを見た方がイメージが作りやすいので。
「性格」とか「相性」を設定できるといいかも。「ツンデレ」は相性の高いキャラを思わずかばったりとか。
↑で言ってる「ツンデレ」とかかはちょっと違うかもだけど、戦闘時仲間が死ぬとその戦闘中「性格」によって攻撃力は上がるけど防御下がったり、回避率があがるとか、いろいろパターンがあって、長い間同じメンバーでいたり特定のイベントをこなしていくと「仲の良さ」みたいなのが上がって、仲が良いほどそのあがる量が増えたりすると、人間味?が増してより楽しめると思う
↑ととモ○ですやん……
経験値を生死に関係なく戦闘に挑んだ(死亡後に新たに敵を呼ばれてもその分も)キャラ全員に平等に与えられると嬉しいです。自分がパーティー全員が一緒に成長しなくちゃ気が済まない性格なんで、戦闘で堅いキャラだけが生き残ってレベルが上がるのに差が出るちかが嫌なんです。だって、仲間みんなで敵に挑んだじゃないですか。
それは自分でなんとかするべきで要望すべきものではない。
レベル差どころか経験値がずれるのが嫌なので、攻略中はメインパーティーで誰かが死んだ状態で戦闘に勝利してしまったら即リセット、あるいは休養して調整しています。こだわりがあるなら徹底してみるのも緊張感があっておもしろいですよ。
というか、2でFOEが経験値0ってのがそういうプレイするときに役立ったw
バリスタ・パイレーツ・ウオーリア胸出しすぎ。これ以上露出させるとグラのせいで買いにくくなる。もうこれ以上萌えに走るのはやめてほしい。女子チームにしようと思っていたのに、好みの女性ウオーリアが下乳出していたので一人だけ男にしたのがいい思い出。
胸出しすぎは萌えじゃなくてエロだと思うよ?
ひむかいさんだと油断すると全員ロリになっちゃう。
クラス
新クラスも結局、前作のクラスのマイナーチェンジであり、今後目新しさが期待できないので、いっそクラスシステム自体を多少いじってはどうか。
初期メイク時にクラスを選択させるのではなく、初期はどのキャラクターも一律見習い冒険者として名前、 キャラグラのみを登録。ここから膨大なコモンスキルを習得させていき、スキルの習得状況によって、定められた施設で(もしくはメニュー)称号としてクラスを設定できる、というのはどうでしょうか。その際、選択したクラスに応じたキャラグラに変更可能なように(成長の度合いをグラで視認させる)任意のクラスを設定することよって、職業専用スキルの解放、職業効果、などをキャラに付加する。
例:見習いから特定のスキルを習得し、パラディンに称号変更した場合、グラを師匠などに再設定でき、かつパラディン専用スキルの防御特化系を習得が解放され、常時防御力に+5%修正される など
上位称号(クラス)を複数用意し、パラディンならばスキルの習得状況によって、上位のパラディンの称号を名乗れるようにグラフィックも上位ごとに用意し、徐々に強そうなグラにしていける)初期のコモンスキルも、意味あるのか無いのか解らないようなモノを、沢山用意してもいいんじゃないでしょうか武器系統スキルやステータスUP系のスキルは基本として、「注意深さ」や「意思の固さ」などの、何に関与するかプレイヤーには謎なスキル等を
アンドロのような機械の体を持った職種が自分を武器化して味方に装備、なんてのはどうでしょう。
クラスシステムはこのままでいいと思う。むしろ、3D迷宮・MAP作成と並んでクラスシステムもこのゲームの特性だと思う。限られたポイントをどの特技を習得させるか考えながら上手くふるのが楽しい。迷宮は自分の足で歩きたいのでベーシックガイドだけ買って、スキルポイントの振り方を紙に書いたりして研究することにやりがいを感じてしまう。
ⅢではⅡとは職業の種類ががらっと変わって新鮮な気分で楽しかった。
サブクラス
サブクラスが自由すぎる。必要なSPが2倍とか制限付けた方がいい
↑さすがに2倍はやりすぎじゃないか?メインの固有スキルをもっと増やすとかで良いと思う。さすがに一つは寂しかった。
↑SP2倍でも前提を少なくしてリフレや属性ガードは最大Lv5にするとか
↑SP2倍より固有スキルと固有スキル前提のスキルとかを増やす方がメインを取る意味があるからこっちがいいな
サブにはメインより多くのSPは振れないようにするとか
サブのスキルは最大の半分までしかLVあげられないとか(強制5止め)
サブのスキルは○個までしか取れないとか
メインとサブでSPを別口にすればいいと思う。
メインとサブで同じスキルをとるのに必要なSPに差をつける、メインでのみ使用可の固有スキルを増やす、特定のスキルを持つとサブでこれは取れないようにするという同時取得制限をつける、サブのスキルの取得にはスキル毎に引退前にどのくらいのレベルまで該当の職を経験必要…辺りは検討しても良いと思う…が、根本的なところで…使いたくない人が使わなきゃ良くない?
このPT では○○ができるけど、××はできない。っていうジレンマが薄れるから
一つのパーティで何でもかんでもできるのは味気ない。もう少しキツイ制限があっていい。
○○必須を無くしたのは個人的に高評価。ただアイテムで突破可よりずっと良い(まぁブレスもアクセ・リミットで突破可といえば可だが)。ただ固有の強さ・数は考えて欲しい。
「一部のスキルしか取れない」職業ゲームであり続けるなら、これ以上譲ってはならないと思う。
オンラインゲームじゃないんだし自由度が高い分にはかまわないと思うけどな。嫌なら自分ルールで制限掛ければいいんだし、サブクラスに制限を掛けるよりは固有スキルの数を増やした方がより個性が出せていいと思う。
自由度が高いのとユーザーに丸投げはイコールじゃないと思う。自分ルールで制限掛けろは何か違う。
サブに制限掛ける方向より固有スキル増やして本職にしか出来ないor越えられない壁を作って特徴際立たせる方向が良いってのは同意。
自由度高ければ良い、ってなら職すらいらないわけだしな。
メインの方のみ上級職になれるようにするとか(レベル30~40くらいで。専用スキル追加・グラ変更など)
メインとサブと同じ物を選べば更なる上級スキルを取得可能とか、スキルのレベルキャップが上がるとかはどうか。
現状維持でいいと思う。サブを使わず遊んだバランスはかなり好印象。もし、徹底活用の方向で調整するならサブつけるのにリスクを入れるか、サブなしの時にだけ使える強力な固有スキルなんかがあってもいいと思う
サブクラスシステムやスキル自体は現行のままで、職業固有扱いになるスキルを増やせば良いと思う。分身やダークエーテル、クイックオーダーや三色ガード等。
メインクラスとサブクラスを独立させたらどうか。例えば、3職を出身(=メイン)、1&2職を職業(=サブ)とかにしてスキルがメイン・サブ間で被らないよう調整(一例:ファラから3色ガードを無くしサブパラのスキルに。メインだとゾディの先見で「代用可だが、性能で差別化される」)。1層クリアあたりで解禁、合わせて1&2職グラ使用可に、とか
複雑なルールで楽しめるのはルール作ってる人だけだったりする。単純明快に固有スキル増やす、を押す。
自由さが減って、自分のイメージするキャラが作れなくなったら本末転倒だからな。俺としては、あまりキツイ制限は望まない。全部のスキルをマスター出来るほどのSPは無いし、言われてるほどバランスは悪くないと思う。固有スキルをもう1.2個増やすとか、サブに振れるSPの上限はメインに振った量までで、メインより多くは振れないとか。その程度の制限が個人的には理想。
固有に絶対的な価値を置く、それが一番大きい。火力なら火力、補助なら補助で差を付けさせる。
今作も悪くはないんだが、おかげで駄目な一部が目立つ。TPなんて固有ってほどの存在じゃない。
ですね。固有スキルに職業の専門性と唯一無二さが薄すぎるのがどうにも。固有スキルの増加とその効果、特徴を際立たせて欲しい。
通常スキルは下手に制限掛けずに現状維持で良い。
サブとメインの差が全くなくても60種類以上の選択肢がある。SPやステを潤沢にかき集めて没個性化させられるようになるのはラスボス討伐後の話だし、クリア後の自由度を奪う必要は無いのでは。
うまくいえないけど、クラス丸々の能力追加を「サブクラス」として追加する現状より、もう少し絞ってスキルツリーの一部をサブスキルとして追加可能にするというのはどうか。たとえばウォリアーの剣スキルと剣マスタリーのセットを「サブスキル:剣」として追加可能にする、とか。
正直いって現状の自由度が楽しい。バリスタの前陣みたいな他職で使う方があからさまに有利なスキルを適当に調節してくれれば最高。
別の武器でも使えるスキルとかあると良いな。剣・刀スキルとか、銃・弩スキルとか。ナインスマッシュとかの奥義っぽいのは専用で良いと思うけど。
せっかくサブクラスがあるのに武器スキルは一系統に絞らないと無駄になっちゃるのはどうかと。上にもあるようにの複数の武器で共有できるスキルとか武器の持ち替えとかで何とかしてほしい。
↑制約を取り払いすぎるとおもしろくなくなる。
サブクラスマスタリとかどうだろう? これのLv以上にはサブクラスのスキルLvを上げられないという形。 スキル振りの状況によっては擬似SP2倍にもなるし。
サブクラスはとてもいい追加要素だと思う。
以前のようにサブクラスがないと職業の選び方に失敗して下手をすれば進めなくなるという悪夢のようなこともあったが、サブクラスで補えることによりそういったことを回避できるようになった。休養することにより色んな組み合わせで遊べるのもいいと思う。
その職業をメインとして選んだときのみ取得できる固有のスキルが1つ設定されていたのがよかった。メイン職業で覚えたスキルには性能をアップできるが、サブのものにはそれがきかず、同じ技でもメインで出した方が性能がいいというような措置があってよかった。プリンセスやパイレーツも号令の効果やチェイスの威力があがる固有スキルにしてほしかった。
その職業で一番強力な特技を奥義みたいな感じでその職業をメインで選ばないと習得できないスキルとして現行の↑にもうふたつくらい追加してほしい。あくまでもプラス1するのではなく、ウオーリアで言えばナインスマッシュがウオーリアをメインで選ばないと習得できなくなるとかいう感じで。回復役で言えば攻撃技ではなく、Ⅱのメディックが持っていたエリアフルヒーリングみたいな強力な特技がメイン固有の特技になったりとか。試してみないことには分からないが、それくらい制限があれば、ウオーリアが剣を持ったままハンギングとか他の武器でしか使えない特技を習得できてもバランスが保てるのではないだろうか。
スキル自体はどの武器でも使えるようにするけれど、スキルによってはメインで職業を選んだ場合にしか取得できない=サブでは取得できない制限をかけてはどうだろうか。メインでもサブでも取得できるスキルと半々の割合くらいで。サブでちょこっとかじれるけれど、メインで取得するほどにその道のプロにはなれないから使えるのは簡単なスキルに限定されてしまうという設定で
五輪の剣みたいに「習得は出来るけどメインとの使い勝手は比べ物にならないよ」的なスキルがもっとあっていいとは思う。
スキル
複数回ランダムが多すぎる…
火力のインフレがすごい。もう少し一般スキルと倍率の差を少なくするとか、制限を設けるとか。
強い上に状況を選ばないから「火力といえばコレ」で若干無個性な感じがする。
単発スキルとの格差は感じたなあ。もう少しメイン火力の選択に幅があっても良いと思う。
複数回ランダムは複数敵で火力が分散するデメリットがあるでしょ。ゲートキーパーみたいな敵を増やせば良いんじゃないの?1体だけど上半身と下半身に判定(耐性が違う)あるとか。
本当に火力のインフレがすごいな。「結果的にそうなっちゃった」なバグ的なものならまだしも最後の敵である禍神が超火力押せ押せで一瞬で倒すことを推奨してるのはどうかと思った。じっくりじっくり覚えたパターンと睨めっこしつつ削っていくのが楽しかったんだが、今作だとそれするとエルダーも禍神もランダム化して手がつけられなくなって負けちゃうのはなぁ。
複数回ランダムはチャージが最初の1発にしかのらない、とか。
パサランも高火力推奨だよなぁ。自爆逃亡腕下げと技を防ぐのは不可能に近いし、高火力で瞬殺するしかない。火力あらずば人にあらず。
多元抜刀やシュートなど、パーティの人数が少ないほど威力が上がるのは寂しい。
パーティ全員が協力して、そのスキルの最大威力を出せる状況を作り出す、って方が面白いかな、と。
↑リミットスキルの存在を忘れないであげてください…、序盤から活躍する業火、絶対防御のイージスの盾、状態異常回復の介護陣形etc
↑そういうスキルが欲しいとかじゃなくて、最大火力はそういう性質の方がって話
少数PTでも戦えるってことでバランス良いと思うけどなあ。もちろん少人数はデメリットも多いわけで
使用ターン数や6枠全部使っていることを踏まえると、一回の攻撃で出るダメージこそ最大だけど実質最大ダメではない
ミナデイn…いやなんでもない
メインとサブの組み合わせによる複合スキルってのはどうよ。
戦闘中のスキルの並び順を入れ替えさせて欲しい。
聞きかじりの経験をスキルにするなら、初めからギルド待機メンバーには経験値が10%入るようにしたらいいと思う
それだと最初に最大人数作っておかないと損をするでしょ。書物に書き残すとかの設定にして、任意に振り分けられるほうが良いと思う。
3人組2つを交互に迷宮探索に出すギルドの場合、全員に聞きかじりLv10を習得させると戦闘での総獲得経験値が1.3倍になる。つまり3人組のうち1人、6人中2人を大自然の恵みLv10持ちのファーマーにするのと一緒。マスターした専用スキル並みの効果がでるなら最低でも10SP必要な気がする。
複雑なので大変だとは思うけど、理解し難い仕様やバグはなくして欲しい。
スキルの説明があまりに簡単過ぎるのは本当に困る。詳細ページとして1画面使ってもいいくらい。
特にスキル間の互換性が気になった。あと、似たような効果のスキルが多いので、優劣を10段階評価程度でいいので教えて欲しい。
図鑑とかで詳細が見れれば良かった。攻撃倍率とか速度補正とか個人で調べて優劣をつけるのは現実的じゃない。
倍率から補正まで全部数字が見えてるのも現実的じゃないと思うのは俺だけか?確かにスキル説明文はちょっと足りないとは思うけどね
の現実的じゃないってのは、プレイヤー個人に検証作業をやらせるのは手間がかかりすぎて現実的な対策じゃない、ってこと。スレやWikiを見るなら他の人がやってくれるけど、全員がそうではないわけだし。
スキルの使用部位、ランダム複数回hitは跳弾型なのか、bufスキルはどれだけ効果があるのか、等はスキル説明に書いて欲しいな。
安全歩行やアメニモマケズの重ねがけも戦闘中の補助同様にありにして欲しかった…100%加算でなくても良いから…
半端な加算率にしても解りづらいだけだし、100%加算で何も問題ない。
フィールド用スキルは下画面右下のスペースに残り歩数出して欲しかった。
チェイス系の発動回数に制限を付けて、代わりに威力を上げて欲しい。現状ではチェイス特化と1~2回追撃じゃ差が大きすぎて自由なPTメイクを阻害してる。特に3色チェイスなんかは相当構成が限られる。
注)パイレーツのチェイス系のスキルは全て追撃回数に制限がある。アンドロのボットの追撃も追撃回数に制限がある。
パッシブスキルをON/OFF出来たらいいなと思う。覚えたら常に有効になるんじゃなくて不要なときは無効に出来るように。
スキル時にもクリティカルが上乗せで発動して欲しい。
スキルのMAXLvが1と5と10しかない。もっと最大値の種類を増やして欲しい。
Lv上げでの強化量が1振りor全振りみたいなスキルが多すぎる。
振りなおしにペナルティがある以上、全振りが最適解でなければ全振りしたときに残念すぎます。むしろスキルは基本的に全振りが最適解であるべきだと思います。
休養等、ペナルティなしの振り替えができるようになれば、戦術をすぐ変えられて、初心者がよりとっつきやすくなるのでは。
属性ガードもLv9までゴミでLv10でやっと使い物になる、ってよりLv9で9割カット、Lv10で全カット+追加効果防御で良いと思う。全てのスキルが全振り最適解だと、その分取れるスキルが減ってスキル構成に幅がなくなると思う。
最大スキルレベルまでの過程がほぼ無意味ってのはつまらないですよね。全振りが最適解なのはいいとしても、そこまでの過程でもスキルレベル上げた分の効果を実感できる程度の上昇率は欲しい。
SP対効果が微妙なスキル(例:弐の太刀やビーストキングのスキル全般)はMAXLv5にして欲しい。
上の例の弐の太刀やリセットウェポンとかカウンターとかロケット系がLv3やLv5で今のLv10の効果が出れば使い道が出てくる。現状は取得のスキルポイントに見合わず、死にスキルになっているのが多い。
リセットウェポン、水鏡、スナイプ、高速徹甲弾、怪我の功名あたりのLv10の効果自体は良いが、使用状況が限られるスキルもLv3やLv5がMAXなら取得候補になって来ると思う。
効果が固定値のスキル(毒系やロイヤルベール、ガードヒールなどのHP回復系)は後半微妙になるので、固定値or割合値にして高い方の効果が出るようにして欲しい。もしくはLv9まで固定値、Lv10で割合値とか。
移動中に使えるスキル、持ってて邪魔にならないスキルの充実、特にファーマー。
素材でご飯(回復アイテム)が出来たり爆弾(攻撃アイテム)が作れたらいいなぁ。店で作るより素材の数が要るとか、武器が調理器具じゃないとダメとか、3割の確率で失敗とかそれなりのリスクがあればなお良し。
応急手当は調理した回復アイテムでHPを回復しているとこじつけられる。キャンプマスターのTP回復は回復したTP分の攻撃スキルと同等の効果を持つ攻撃アイテムを作るとも考えられる。実は調理スキルを使っていたとも言い張れる今の仕様の方が好きかな。
明星が残念過ぎる。日が高い間だけって。
夜スキルが12時間なんだから昼スキルも12時間にして欲しかったね。でなきゃ性能上げるとか。
スキルレベルを下げて使えるようにして欲しい。TP節約したいけどボス火力も確保したい。
武器系統間の格差が大きい。槌が異常・封じ・属性複合・浪漫と一通り揃う一方で剣とか銃とか攻撃力でもスキルの多様性でも負けてる武器種とか虚しい。
一部固有スキルが強すぎたり弱過ぎる。
シノビの煙りの末
サブクラスのスキルには補正値半減などの弱体化をしてほしい。現状では殆どのクラスの上位クラスに成っている
ショーグンの二の太刀
追撃を強化 or 五輪の剣の最低攻撃回数の上昇
プリンス/プリンセスの王家の血統
AGIの差もあって強化役としてはシノビの下位互換状態に成っている。強化スキルの補正値を強化するスキルでも良かったかも
別の観点で見れば永久機関のようにTPを確保できるという点で弱いスキルとは言えないだろう。 強化スキル重視で構成するとクラスとしてシノビに劣るという点は否定しないし、どのLv帯で考えるかで違ってくるとも思うが。
↑と同じことはタイミングが遅いとはいえ王たる証でOK&回復量が多いのが悲しいかな… タイミングが違うから現状でも下位互換ではないが…
バトル
いいかげん画面が地味すぎるので、ボスやFOEぐらいはアニメーションぐらいしてもいいのでは。鹿のステップとか実際見てみたい。
世界樹はパターン化された行動を取る敵が多いので、同じアニメーションがほぼ同じタイミングで繰り返されることになりそうです。そのためアニメーションをつけると、かえって単調に感じさせてしまうでしょう。世界樹と敵のアニメーションはあまり相性が良いとは思えません。
なぜ1、2から続いてる伝統でもある6層通常戦闘曲BGMが削除されたのかと問い詰めたい。
大航海があるからじゃないの?
戦闘中、リミット溜まってなくてもリミットスキルを暗色で表示して欲しい。誰に何設定したか忘れる事がある。
覚えとけ
↑手間を減らすのがインターフェースの改良ですよ。
TP切れや封じで使えないスキルは灰色表示なんだからリミットゲージ不足で使えないのも灰色表示でもいいと思う
敵の強化の有無や、味方のチャージ状態を見られるようにして欲しかった。
オプションでNO WAIT選択時、Aボタンを押し続けなくても次のターンまでのメッセージを飛ばせるように。
5人目の行動決定後に、全員の選択した行動一覧を表示してほしい。コマンドミスしたら取り返しがつかないおかげで、回復役を最後尾に置けない。
オプションでon/offできるようにしておけば各自でテンポも保てると思うのだけど。
↑同意。防御と逃走が即確定するのを何とかしてくれればそれでいい。
ミスしないようにするのもプレイヤーの腕じゃね
↑システムの不親切は腕前とは次元の違うものだよ。
適度な不便さも世界樹の魅力だと思う。
↑その発想はゲームを退化させる。難しいゲームと不親切なゲームを取り違えてる中学生みたい。
Yボタンで見れる強化・弱体・封じの状態だけど、現行の個人ごとだけじゃなくて、全員まとめて見れるようにはならないものか。NPC含めて。
戦闘中は下画面にそういう情報をまとめて表示出来るオプションがあると良いかも。
武器毎に基本のダメ倍率が違ってもいい(MOBに大中小の概念導入希望)
自動戦闘のランダム攻撃が製作者の嫌がらせではないなら、「1体に集中」「全体ランダム」で選べると嬉しい。DQの様なシステムでも可。
マクロが作れれば最高だ。「マクロA:攻撃・攻撃・攻撃・飯綱・防御」みたいな。
被ダメージのバトルエフェクトが早すぎて、何の属性で攻撃されたか判らない。
単体攻撃だと、誰にエフェクトが発生するか事前に分からないのも判別しづらい一因。
傷跡のエフェクト(属性ごとに個別)が数秒残る、とかなら良いかもね。
封じに関して、蔦の絵だけではどの箇所を封じられたのか確認できない(召喚したビーストにいたってはインフォメーションで確認することもできない)。上画面下部のHP/TP表示のところで、どこを封じられたかわかるような表示に変更して欲しい。
考えてみれば、続編ゆえの弊害かもね。初代だと「インフォで確認すればいいじゃん」だったけれど、新要素である6人目の仲間については確かにその通り。
ただ部位アイコンだと縮小する必要がありそうだし、デザイン的にダサそう。色分け(わかりにくいと怒られそうな上、複数箇所の表現が厳しいが)か、H(ヘッド)A(アーム)L(レッグ)の頭文字だけつけるとかか?
キャラ枠の端に小さい蔦マーク付ければいいんじゃないか?(頭は上部端、腕は中央端、脚は下部端)
前列4・後列1や前列1・後列4、全員前列の隊列を組みたい。
ケセランパサランは特定のスキルを持っていないと適正Lvではほぼ狩れない現状より、出辛いけど確実に倒せるボーナスキャラにして欲しかった。連続狩り出来ないようにリアル時間経過をトリガーにするとかにして。
素早く倒さないと逃げるってのはまだいいと思うんだ、はぐれメタルみたいで。自爆して並みのモンスターよりも大きな損害を出すってのが……適正レベルで狩れないのが問題ってのは同意。
少人数PTやソロを縛りではなく通常のプレイスタイルとして確率できる調整をしてほしい。
リミット
三色が強いのは別にいいけど物理にもそれ相当の技がほしかった。物理のリミットで強いのって4人5人にならないと撃てないし、いつまでも序盤の弱いの使うのも物足りんし。普段物理役やってるキャラはリミットくらいは援護に徹しろってことなのかなと。
確かに物理リミットがキャラ的に立ってない。とは言えリミットスキルでどんなキャラでも回復や補助ができるのもおかしな話だし、物理以外のリミットに差し替えてくれとは思わない。ダメ率そのままでも、せめてステ異常や封じがつくとかの付加価値が欲しいかも。
↑確かに。それだと物理攻撃力が低いキャラでもlukに任せてリミット撃つ、とかの選択肢が増えるな。
五輪の剣やナインスマッシュに相当するスキルまでゾディアック一人が受け持つとSPが厳しいから現状の三色リミットの位置づけは妥当だと考える。
チャージやエーテルが乗るのはやりすぎ。もっと補助的な位置づけで良いと思う。
そうかなあ。リミット以外の普通のスキル含め、運用次第でダメージが倍々……って言うのは結構燃える。それよりは、リミット、溜まりすぎじゃね? と言う気はする。
リミットはもっと協力スキルって意味合いを高めて欲しい。複数回攻撃、リミットブースト持ったキャラがさっさとひとりでゲージ溜めてひとりでぶっぱなしてるのはいかんせん味気ないしバランスが不安。案としては、コストや影響するパラメーターは合計値で決まる、特定キャラだけやたら上がる要素は無くす、リミットブーストは廃止してコスト自体を抑えるスキルにする等
リミット溜まりやすいキャラがいることで、「リミット技メイン」という戦術が取れるのは面白いと思う。そのために相応のスキルにSPを使用するわけだし。協力者が戦闘不能になると使えないので、協力技としての特色はある程度確保できているのでは。
前作のフォースもそうだが、たしかにちと強力すぎるな。裏技チックなアザステオルボンとか圧縮業火を開発者が把握してたかどうか、にもよるが、強いはずの敵を一瞬で倒しちゃうのはもったいない。封印すればいい、というのも違う気がするので、ゲージ+TP大量消費とか、強力だが使った後で瀕死になる、みたいに「あえてリミットを使わない」メリットがあってもいいかもね。
今作は前作に比べてリミットがたまりやすい気がする。強力な技をバンバン使えすぎると戦闘が簡単になっておもしろくない
複数の人数でスキルを使うという発想がよかった。すでに書いている人もいるけれど、一人でも戦闘不能や状態異常で欠けてしまうと使えないのがおもしろかった。
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最終更新:2013年03月18日 01:31