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シノビ



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 28 24 7 9 4 10 8
35 147 99 27 32 16 40 29
70 270 176 48 56 28 70 50
99 346 224 61 71 36 89 63

◆装備可能武具
刀・服・その他共通武具


スキル一覧

  ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 . .
煙りの末 10 消費TPが減少し、後列でも攻撃力が
低下しなくなる、シノビ専用のスキル
- - 固有スキル
短剣マスタリー 10 短剣スキルの習得に必要なマスタリー
短剣の通常攻撃ダメージが上昇する
- -
潜伏 10 基本回避率が上昇するスキル - -
軽業 10 攻撃を回避する度
TPが回復するスキル
忍法 猿飛Lv3
忍法 雲隠Lv3
- SkillLv*2回復
首切 10 通常攻撃時、一定確率で
敵を即死させるスキル
忍法 水鏡Lv3
忍法 撒菱Lv5
-
肉弾 10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中
一度だけ、攻撃してきた相手に炎攻撃
忍法 招鳥Lv3
忍法 分身Lv1
-
影縫 10 短剣:敵1体の影を縫う斬攻撃
一定確率で脚封じ効果が発動する
短剣マスタリーLv1 6 12
飯綱 10 短剣:敵1体に斬攻撃
一定確率で石化効果が発動する
短剣マスタリーLv3
影縫Lv3
6 15
鷹乃羽 10 短剣:高速で敵全体ランダムを
何度も切り裂く斬攻撃
短剣マスタリーLv5 7 22 Lv1:2回
Lv3:2~3回
Lv6:2~4回
Lv9:3~4回
多元抜刀 10 短剣:分身と連携し、敵全体ランダム
に斬攻撃を行う。使用後分身は消滅
短剣マスタリーLv10
肉弾Lv3
18 40 Lv1:3回
Lv3:3~4回
Lv7:3~5回
忍法 含針 10 口に含んだ針で敵3体に突攻撃
一定確率で睡眠効果が発動する
- 4 8 Lv10 威力↑↑
忍法 水鏡 10 敵1体に付与中の状態異常を
一定確率で敵全体に伝染させるスキル
忍法 含針Lv1 3 9
忍法 撒菱 10 指定した列を攻撃してきた敵に斬攻撃
一定確率で毒効果が発動する
忍法 含針Lv3 4 8
忍法 陽炎 5 空いている場所に自分の姿をした影を
出し、囮とするスキル
- 10 6
忍法 招鳥 10 3ターンの間、味方1人を
敵の標的にされやすくするスキル
忍法 陽炎Lv1 5 9
忍法 分身 1 自分のHPとTPを半減し
空いている場所に分身を出すスキル
忍法 陽炎Lv3 10 -
忍法 猿飛 5 ターン中、敵の物理攻撃を
高確率で無効化するスキル
潜伏 Lv1 3 7
忍法 雲隠 10 HPを犠牲にして、3ターンの間
自分の回避率を大きく上昇させる
潜伏 Lv5 5 10
遁走の術 5 戦闘から逃走し、最後に使用した
階段か樹海磁軸まで戻るスキル
- 5 1


スキルツリー



====


 煙りの末/10 


 短剣マスタリー/10  Lv1  影縫/10  Lv3  飯綱/10 
Lv3
Lv5  鷹乃羽/10 
Lv10  多元抜刀/10 
 忍法 陽炎/5  Lv1  忍法 招鳥/10  Lv3
Lv1
 肉弾/10  Lv3
Lv3  忍法 分身/1 

 潜伏/10  Lv1  忍法 猿飛/5  Lv3
Lv3
 軽業/10 
Lv5  忍法 雲隠/10 

 忍法 含針/10  Lv1  忍法 水鏡/10  Lv3
Lv5
 首切/10 
Lv3  忍法 撒菱/10 

 遁走の術/5 

概要

耐久力に欠けるが、高いAGIと様々な絡め手を得意とするクラス。

とにかくAGIが高く、ほとんどの場合最初に動ける。命中率も全クラス中トップ。
最速行動は多くの利点があり、敵に先んじての異常付与やアイテムなどによる回復・補助と効果的な場面が多い。
ただし全クラス中最低のHPと防御力から、前列に置くには工夫が必要となる。
後列に置いても適正レベルの敵から強力な攻撃を食らうとあっさり死んでしまうため、気が抜けない。

固有スキルの「煙りの末」はあらゆるスキルのTP消費を抑える。
後列から攻撃しても威力が減衰しないという効果もあり、サブクラスの組み合わせの柔軟性は非常に高い。
しかしあくまで消費を少なくするだけで、戦闘力が増えるわけではない。

スキルは、睡眠・脚封じ・石化・即死などの弱体化スキルの他、回避専用スキルと忍者らしくまとまっている。
高火力技は「多元抜刀」以外ほとんどないが、「煙りの末」により前列と同等の攻撃力を常時
確保出来るので、チェイス○○や「一斉射撃」、「乱れ竜の陣」との相性は悪くない。

「分身」で、6人で戦うことが可能になっている。分身の方も別箇にコマンド入力が可能である。
「多元抜刀」は、分身をすればするほど威力が上がっていく、今作屈指威力の攻撃スキル。ただロマンスキルのきらいがあるか。

また、目立たない特徴だが、ゾディアック、モンク、ビーストキングに次いでTECが高い。
ゾディアックが居ないパーティーならば、各種術符や属性リミットの担当としてもそこそこ活躍してくれる。

使える武器は短剣・刀・本。
短剣の攻撃力は低いが、短剣専用スキルを持つ。
中盤から手に入る刀は攻撃力が高いが、刀専用スキルはない(含針は武器関係なく使用可能)
攻撃技としては雑魚戦では含針や飯綱、強敵戦では飯綱や鷹乃羽あたりを使うことになるだろう。


スキル詳細



▼ 煙りの末
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP減少値 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
特殊効果 後列時ATK半減無し
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • スキルの消費TPが(スキルLv-1)の数値分減少する。
    • 消費ゼロになることはない。必ず1は消費する。
  • Lv1では消費TP減少の効果はなく、後列から威力が減衰しない攻撃が可能となるだけに留まる。
  • 修得する事でスキルの使い勝手が飛躍的に向上する、シノビ必須とも言えるスキル。
    忍法のスキルLvアップに合わせて伸ばしていきたい。
  • 相対的に、元々の消費が小さい技ほど効果が高い(TP10の技を-9すれば10倍もの燃費向上だが、TP30の技が21になっても使用回数はさほど増えない)


▼ 短剣マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111%
  • パッシブスキル(マスタリースキル)

  • 短剣自体の攻撃力が控えめなため、効果はそれなり。
  • 「煙りの末」で攻撃スキルを最大限に活用すると通常攻撃の頻度が低くなるため、この場合は効果を発揮するケースが少なくなる。
  • 「首切」メインならば効果を発揮するケースも多くなる。しかし、即死狙いの場合はダメージ上昇の有難味はそれほどない。通常攻撃メインなら刀を装備する選択肢もある。
  • 攻撃スキルの前提条件を満たすだけに留めるのが無難な選択だが、短剣の威力を求めるならば上げる意義もある。


▼ 潜伏
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回避ボーナス 10% 12% 14% 17% 20% 23% 26% 29% 32% 35%
  • パッシブスキル

  • シノビの生存力を上げる、重要なスキル。格上相手では若干厳しいが、属性攻撃すら目に見えて避けるようになる。
  • 「潜伏」による回避率上昇はステータスとの比例関係はなく、Lv10なら「ステータスから算出される敵攻撃時命中率-35%」といった具合。
  • 前提スキルがなく、Lv1でも回避率が10%上がるため、SPに余裕のない場合でもとりあえず1は修得しておいて損はない。
    分身を主力として使っていく場合は出来るだけ高レベルで取得したい。


▼ 軽業
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
  • パッシブスキル

  • 命中するとダメージを受ける攻撃を回避した時、TPが回復する。
    純粋な状態異常技など元々ダメージを受けない攻撃は、回避しても回復しない。
  • 前提で「潜伏」Lv5が必要になるので、最低限の修得であっても発動する機会は割と多い。
  • 回避の判定は無効化するスキルの判定よりも先に行われるため、「忍法 猿飛」やガード系を貼っていても発動することがある。
    • 一方、「忍法 招鳥」や「挑発」等で攻撃その物を他人に逸らされた場合は当然だが回復しない。
  • 「分身」&「潜伏」と相性が良い。少人数の戦闘では特に役立つだろう。
  • 混乱した味方の攻撃を避けてもTPは回復する。
  • ありがたいスキルではあるが、「煙りの末」があるシノビはあまりTP回復を必要としない。サブクラスで高消費のスキルを使う人か、サブシノビで活きるスキルかもしれない。


▼ 首切
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
即死成功率 7% 8% 9% 10% 11% 12% 14% 16% 18% 20%
  • パッシブスキル

  • 効果があるのは通常攻撃のみ。
  • 使用武器は問わない。素手でも首を斬る。
  • 「我流の剣術」や「弐の太刀」で通常攻撃回数が増加した場合でも、毎回判定が行われる。
  • F.O.Eにも効果はあるが、一定以上の耐性を持つ相手には効かず、後半のボスクラスにはほぼ無力。
    対ボス戦でビーストキングの剣虎の代用として使うには厳しい。
  • 攻撃力に欠ける短剣シノビが雑魚戦で活躍するための選択肢の一つ。しかし、混乱には充分な注意が必要。
    • 前提が厳しく、成功率も飯綱に比べてあまり高くないので注意。活用するなら休養も視野に入れて一気にスキルレベルを上げよう。
  • LUCで状態異常効果の成功率を上げる事ができるため、リスクはあるが防具を全てLUC増加のアクセサリーにしてしまうのもアリ。大航海クエストのキリカゼから貰える装備は全てLUCスロット付き。


▼ 肉弾
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dam倍率 200% 220% 240% 270% 300% 330% 370% 410% 450% 500%
  • パッシブスキル

  • 炎属性。ただしTECではなく武器攻撃力で判定。強い武器を持てばそれだけ威力が上がる。
    • 隊列の影響を受ける。シノビでは「煙りの末」を取っているので気づきにくいが。
  • 分身が倒されても発動する。陽炎では発動しない。
    • 肉弾発動済みのキャラが蘇生後に分身した場合、新たに出現したキャラは肉弾未使用として扱われる。
  • 死亡状態で戦闘開始→蘇生したターンに再び戦闘不能になった場合、スキルは発動しない。
  • 発動条件が戦闘不能状態のため、発動する直前に全ての効果(強化・弱化・バステ)が消滅する。敵側の死に際行動と異なり、状態異常のまま死亡しても発動する。
    • ダメージを増加させる手段に乏しく、「ジャイアントキル」「エーテルマスター」「炎マスタリー」「特異点定理」「ウルフハウル」「オーバーヒート」、武器のATK枠くらいしかない。
      が、元々の威力が最大500%と高いため、特に気にしなくても中々のダメージは出る。
  • 「エーテル圧縮」の効果は適用されない。使ったターンに死んでも、次のターンに死んでも無理。
  • シノビソロで分身しまくるとかなりの威力を発揮する。
    • 「多元抜刀」による合流と違って、倒された分身のTPは消滅することに注意。「煙りの末」の効果で低TPで活動可能なメインシノビ以外では無駄が多い。
  • 公式サイトにある、モンク/シノビでのテクニカルな使い方もあり。


▼ 影縫
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 7 8 9 10 11 12
dam倍率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190%
脚封じ成功率 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54% 57% 60%
  • 短剣装備時専用・腕スキル

  • 脚封じになった対象は回避不能・逃走不可能になる。命中率の低い槌スキル等のサポートや、ケセランパサランの逃走妨害に。
  • 敵の脚技には突進等の全体攻撃も少なくないため、これを封じることで味方全体の被害を封じることにも繋がる。
  • ダメージ倍率は「飯綱」の方が上だが、追加効果の成功率とTP消費量ではこちらが勝る。
    • TP消費1の状態を基準にすると、影縫の方が低コスト+高威力の打撃を連発しやすい。


▼ 飯綱
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
dam倍率 140% 147% 154% 161% 168% 181% 194% 207% 221% 235%
石化成功率 25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 42% 45%
  • 短剣装備時専用・腕スキル

  • 単体に斬属性ダメージ+石化付与。石化した敵は消滅するため、実質的な単体即死攻撃。
  • 成功率はなかなか高く、雑魚掃除に活躍。F.O.Eにも低確率だが成功する。
  • 消費はそれほど多くなく、「煙りの末」を修得しているなら気兼ねなく使える。
  • Lv6以降、ダメージ倍率が大きく上昇する。火力として使うならLv10まで伸ばしたい。
    雑魚掃除に限定するなら、「煙りの末」Lv10で消費TPを1に抑えられるLv5が便利(LUCを高めておく必要はある)
  • 石化耐性持ちの雑魚は滅多にいないので、最後まで使っていける。火力を問わないのでサブで取るのもあり。
  • 前提のマスタリが腐るものの、「ワイドエフェクト」との相性は極めて良い。
    ただ、「ワイドエフェクト」10と「飯綱」5を取得するには30以上のSPを必要とし、また雑魚用スキルには燃費のいい「忍法 含針」という選択肢もある。
    中盤までは「含針」、そして休養後に一気に「飯綱」に乗り換えるというのもあり。


▼ 鷹乃羽
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 7 8 10 11 12 14 16 18 20 22
dam倍率 80% 85% 85% 90% 95% 95% 100% 105% 105% 110%
攻撃回数 2 2~3 2~4 3~4
  • 短剣装備時専用・腕スキル

  • 単体には複数回ヒットする。
  • ダメージ倍率はそれなりだが消費TPが多め。短剣の攻撃力がそれほど高くないこともあり、使い勝手はそれなり。
  • Lv10でのダメージ倍率期待値は3.85。「煙りの末」と併せて消費13でこの威力はかなり魅力。惜しむらくは、刀で使用できない点か。
  • 煙マスター時のTP消費1を基準とする場合、短剣スキル中最高の倍率期待値(2.13)を誇る。


▼ 多元抜刀
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 18 19 20 22 24 26 29 32 36 40
dam倍率(分身1) 200% 210% 220% 235% 250% 265% 280% 295% 310% 330%
dam倍率(分身2) 400% 420% 440% 470% 500% 530% 560% 590% 620% 660%
dam倍率(分身3) 800% 840% 880% 940% 1000% 1060% 1120% 1180% 1240% 1320%
dam倍率(分身4) 1600% 1680% 1760% 1880% 2000% 2120% 2240% 2360% 2480% 2640%
dam倍率(分身5) 3200% 3360% 3520% 3760% 4000% 4240% 4480% 4720% 4960% 5280%
dam倍率(分身0) 25% 26% 28% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41%
攻撃回数 3 3~4 3~5
  • 短剣装備時専用・腕スキル

  • 分身した人数によって攻撃力が増加する。今作筆頭のトンデモ火力スキル。
    • 一撃ずつの威力が本体+分身1人から比べて、分身2人で2倍、分身3人で4倍、分身4人で8倍、分身5人で16倍になる。
    • 分身がいない場合1/8。
  • リミット技と違い、あくまで分身が存在しているかどうかだけで判定される。そのため(戦闘不能による消滅を除き)分身が行動不能でもまったく問題ない。
  • スキル発動後は分身が複数ある場合も全て消える。
    • 分身が消えたあと残るキャラはオリジナルがいた場所。
    • 残るキャラの強化や状態異常は、スキル使用者のものとなる。
    • 使用者が呪いの反動で死亡すると他の分身達が残るバグ?を利用すれば乱発する事も可能
  • 補助スキルの効果はスキル発動者のみに依存する。
    大航海クエストでキリカゼの多元抜刀を強化したい場合、どのキリカゼが抜刀を発動させるか見極めるか、或いは全員に強化スキルをかけておく必要がある。
  • 分身を大量に消費した時の超倍率に目が行きがちだが、例え分身1、チャージ無しで行った場合でもその期待値はLv10時で13.2倍とチャージを挟んだ高倍率物理スキルに劣るものではない。
    消費は大きく、空き枠も使うが5人パーティーでも運用次第で実用に耐える性能。
  • シノビの耐久力を考えた場合、少人数でボスに挑んで多数分身、その後…といった運用は極めてリスクが高い。
    その分リターンもかなりのものとなるが、しっかりとサポートは固めたい。

+ 多元抜刀検証


▼ 忍法 含針
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8
dam倍率 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 80%
催眠成功率 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 32% 36% 40%
  • 頭スキル

  • 口に含んだ睡眠毒針で攻撃するスキル。
  • Lvが上がるとダメージと催眠成功率が上がる。自身のLUCや相手にもよるがにもよるがLv10なら3匹に1匹は眠る計算。
  • 敵が複数出現する雑魚戦で優秀なスキル。Lv10までいけばかなり実用性が高く、上手く使えば雑魚戦を無傷に抑えられる。
    • 煙りの末を修得しておけば消費TPも抑えられるので、通常攻撃がわりに気軽に使用できる。
      シノビを補助役として位置付けているなら真っ先にマスターしても良いだろう。
  • 敵の連携技の妨害に便利。
  • 使用武器はなんでもOK。中盤以降は攻撃力の高い刀を装備することでダメージを増加させることができる。
    短剣専用スキルは使えなくなるが、スキル構成次第では検討する価値がある。
  • 使用武器や煙りの末の有無に関係なく、後列から使用することによる威力ダウンは無い。
  • サブクラスで修得してもなかなか使える。
  • 睡眠中の敵にはSTR依存の攻撃で1.5倍のダメージを与えられる。
    また、睡眠が決まるとそのターンの行動をキャンセルさせられる。
    そのため、眠った敵を高火力の味方に殴らせることでダメージを増加させられる上、結果的にパーティーのダメージも抑制できる。


▼ 忍法 水鏡
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 3 4 4 5 5 6 6 9 9
発動率 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 65% 80% 100%
  • 頭スキル

  • 雑魚戦、特に相手が多いほど力を発揮するスキル。
    一匹だけでも状態異常にかければ、混乱や盲目なら(基本的には)最後までかけ続けることができ、睡眠なら残り1匹になるまで封殺もできる。
  • 前提の含針と強烈な相乗効果を発揮する。
    眠り状態の敵はSTR依存の攻撃で受けるダメージが1.5倍されるため、結果的に火力を確保しやすい。
    • しかしもう1回含針を使えば、ダメージを与えつつ、まだ眠っていない敵を眠らせられる可能性もある。せっかくコレを取得するからには眠り以外との相乗効果も狙いたいところ。
  • Lv10で無効な状態異常以外は確実に移せる。
    戦闘中のバステ経験による耐性上昇の結果で抵抗力が100を超えた場合も無効扱いになるので注意。
  • 封じ効果は移せない。


▼ 忍法 撒菱
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8
斬属性ダメージ 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90
毒ダメージ 15 18 21 24 27 30 35 40 45 50
毒成功率 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 60%
  • 腕スキル

  • 属性やSTR依存、TEC依存に関係なくほぼ全ての攻撃に対して反撃する。
  • スキルによるダメージは固定値。補助スキルなどで増加させることはできない。
    • 相手の耐性もしくは弱点によりダメージは増減するが、弱点を突いても「特異点定理」の効果は出ない。
    • 隊列補正の影響は受ける。撒菱使用者が後列に居る場合、前列への攻撃に対する反撃であっても「煙りの末」が無ければ斬属性ダメージは半減する。
  • 攻撃を受けることが前提のため、攻撃を回避・無効化した場合は発動しない。
  • ライン攻撃の場合でも、効果の発動は一度だけ。
  • 効果は使ったターンのみ。また、スキル使用者が戦闘不能になると効果が消える。
  • 地味ながら堅実に働く反撃スキル。陽炎やファランクスの挑発と組み合わせると、ダメージを減らしつつ効果的にダメージを与えられる。
    • 固定ダメージ(毒)の宿命として、後半になればなるほど価値が落ちる。というか、LV10でも第1層終盤では力不足。首切りの前提分以上に取るメリットは薄い。
  • ボスにもそこそこの割合で毒を付着させられる。毒のダメージより、ウォリアーのウルフハウル、ファーマーの弱い目に祟り目の補強が主目的か。累積耐性でほかの状態異常に免疫が出来てしまった場合にでも狙うのが吉。
  • 大王ペンギンの我慢にも反撃ができる


▼ 忍法 陽炎
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 10 9 8 7 6
HP量 1 10 20 40 80
TP量 1 10 20 40 80
  • 頭スキル

  • 囮を出すスキル。ちなみに枠が余っている限り何体でも出せる。
  • Lvを上げていくことで囮のHPが上がり、消費TPが下がっていく。「煙りの末」の効果と併せることでTP1で戦闘毎に出していける、優秀なスキル。
  • 囮の特徴
    • 何もせず、操作もできない。
    • 防御力は本体と同程度。回避力については要検証だが、少なくとも「暗視」「潜伏」の効果は乗らない模様。
    • 耐性は本体と同じ。耐性特化した装備をさせれば、HPが低くとも攻撃属性の偏った相手に対して効果を発揮する。
    • HPが0になるか、本体が戦闘不能になると消滅する。HPを回復することはできない。
    • 味方キャラ扱いで、倒されるとリミットゲージが増加する。「アベンジャー」や「血返しの法」なども発動する。
      • 「アベンジャー」や「血返しの法」はいずれも「行動」扱いとなっており、リミットゲージが増える(味方の戦闘不能によるリミットゲージ増加に「アベンジャー」「血返しの法」発動による増加分も加わる)ため、相性が良い。
    • 敵から狙われやすい(挑発効果つき?)。確実に引き寄せてくれるわけではないので過信は禁物。(5~7割程度?要追加検証)
    • 敵味方問わず補助・弱体の効果を受け付けない。
    • 封じと一部の状態異常は受ける。これらは通常通り回復可能で、自然回復もする。
      また、本体が状態異常や封じを受けた状態で使用した場合、囮も状態異常、封じをそのまま引き継ぐ。
      • これによって毒・腐敗状態を引き継いだ囮は、毒・腐敗が解けるまでの間、毎ターン終了時に1~10ポイントのダメージを受ける。
        このダメージに、本体が元々受けていた毒の種類は一切関係しない。
        1~10のダメージ腐敗が、他のキャラクターに感染することもあるが、ダメージはやはり1~10ポイント。
      • アンドロが封じ状態で囮を出した場合は封じ回復を受け付けず、「パーツ回収」もできないので、囮は封じられっぱなしになる。
    • ショーグンの「介錯」は発動しない。
    • 囮を出した状態で本体がリミットスキルに参加していると、囮も勝手にリミットスキルに参加する。
      • 攻撃系リミットスキルであればATK、TECの平均値にも影響を与える。ステータスは本体と同じ模様。
      • ただし基本的に囮はリミットスキルの頭数に数えられない。行動選択時に囮を除いてリミットスキルの発動人数に足りていなければ、囮を設置していてもリミットスキルの選択は不可。
  • ターン終了時発動するリミットスキルの選択時、選択から発動までの間に参加者が状態異常等によって行動不能になった場合、囮込みで発動人数に足りていればリミットスキルが発動する。
    • この時行動不能であったキャラのリミットゲージは消費しない。ファーマースキルの「子守唄」を使えば自発的にそういった状況を作ることができる。
      「陽炎の本体以外でリミット選択、本体は子守唄選択」→「囮込みでリミット発動」→「陽炎の本体でリミット選択」
      の流れで、ターン終了時発動する2人用以上のリミットスキルを連発することも可能。
      • 「忍法 分身」と組み合わせても効果的。リミットゲージMAXのシノビ/ファーマー(orファーマー/シノビ)1人の状態から、ターン終了時発動する2人用以上のリミットスキルの連発ができる。
        「忍法 分身」と「子守唄」のみでも同様のコンボは可能だが、それよりもリスクが低い。この場合、どの分身が陽炎を使ったかはしっかりと覚えておくこと。
      • 「忍法 分身」と違って囮は自発的に動けないため、これと「子守唄」のみで1人用リミットの連発を狙うことは不可能。




▼ 忍法 招鳥
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9
  • 頭スキル

  • シノビは行動速度が速いため、ターンの始めから敵の行動を誘導できる。
  • 盾ファランクスの挑発を延長したいのに、ガードもさせておきたいという時にも有効。
  • TP管理の厳しいファランクスの負担を軽くできるのも魅力。
  • ビーストキングの剣虎との相性が抜群。ボスの多段攻撃が大きなダメージソースに変化する。
  • 自分自身も囮にできる。挑発と比べると選択の幅がある分、煙りの末が前提ならばこちらの方がやや有利か。
  • 同じ「標的」スキルである、「挑発」「大武辺者」と重複させることはできず、
    いずれか一種類しか同時にかけることができない。
    標的スキル二種類が同じキャラクターにかけられた場合、最後にかけられたほうが優先され、
    それまでにかかっていた方は(残りターン、スキルレベルに関係なく)解除される。
  • スキルレベルごとに引きつけ効果は確実にアップするが、Lv10でも100%ではない。どこまで上げるかはパーティーや戦術による。


▼ 忍法 分身
Lv 1
消費TP 10
  • 頭スキル

  • 分身は操作可能。分身が倒された場合、最後に残った1人が本体となる。
    • 本体の位置が変わった場合、戦闘終了後もそのままなので注意。
    • 戦闘中に分身を消す方法は、戦闘不能以外では多元抜刀のみ。
  • 特に説明は無いが分身は繰り返す事ができ、最大6人まで増殖する事が可能。
    • 同様に陽炎で囮も出せる。ただし、出せる囮は分身一人につき一体のみ。
  • 分身時、HPとTPは2分割される。分身が倒された場合、分身が持っていたTPは消滅する。
    • HP1で分身した場合はHP1の分身ができる。
    • TPは分身スキル使用分を減算した後に半減(端数切捨て)となる。切り捨てられた分は分身の統合の際にも戻らない。
  • 多元抜刀使用時、または戦闘終了時、分身は消滅し、分身全てのHP・TPが本体に加わり、回復する。
    • リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分がそのまま引き継がれ、分身が貯めていた分のリミットゲージは消失する。
    • 多元抜刀使用による統合時、残るキャラの強化や状態異常は、多元抜刀使用者のものとなる。
    • 戦闘終了による統合時、石化は解除される。たとえ分身が全員石化状態であっても、通常と違い戦闘終了後には残らない。
  • 5人パーティでは実質的に6人目の仲間として運用可能。
  • 分身もリミットスキルの人数として数えられるので、一人で分身して二人になって業火を使う、等も可能。
  • リミットゲージを消費すると、本人と分身全てのゲージが消費される。リミットMAXで分身しても、決死の覚悟などは一人しか使えない。
    • ただし、リミット発動不能状態の分身はゲージを消費しない(もちろん、発動可能人数は確保する必要あり。例:4分身中1体睡眠で3人リミット使用→寝ていた1体のゲージは残る)ので、サブファーマーにして「子守唄」でわざと寝かせておく等でリミットスキル連発が可能になる。パーティ構成が限られるが面白いかも?
    • これを利用して、分身→子守唄→幸運のハンマー→分身解除の流れで、幸運のハンマーを何度も使いまわすことも可能。
      • 分身が統合される際、リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分が引き継がれるので、この場合幸運のハンマーは分身に使わせ、本体は子守唄で眠らせておくこと。
  • 分身それぞれがビーストキングの招来を使用することができる(本来は1人1匹まで)。
    分身が消えた場合、術者戦闘不能扱いとなり、動物は送還される。
  • 本体にかかっていたステータス変化は受け継がないが、新たにステータス変化を受けることは可能。
  • 本体が状態異常や封じを受けた状態で使用した場合、分身も状態異常、封じをそのまま引き継ぐ。
    • これによって毒・腐敗状態を引き継いだ分身は、毒・腐敗が解けるまでの間、
      毎ターン終了時に1~10ポイントのダメージを受ける。
      このダメージに分身元が元々受けていた毒の種類は一切関係しない。
      1~10ダメージの腐敗が、他のキャラクターに感染することもあるが、ダメージはやはり1~10ポイント。
  • AGIの高いシノビが使う場合は敵に先駆けることが多いため、分身した直後を狙われると分身もろとも全滅の危険性も。使うタイミングは慎重に。
    • ちなみに行者の功徳(モンク)は回復したあとで分身するのでほぼ無意味。
  • 招来と違って、出した分身を能動的に消す手段が前提SPも消費TPも重めの多元抜刀しか無い点にも注意が必要。戦略にもよるが、基本的に分身は出したら出しっぱなしと考えよう。


▼ 忍法 猿飛
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 3 4 5 6 7
成功率 50% 60% 70% 80% 100%
  • 脚スキル

  • 使用したターン中の斬・突・壊の攻撃を無効化する強力なスキル。
    • 防御ダウンや状態異常付着、封じ等の攻撃に付随する追加効果も無効化する。
    • 「寄生する毒」のような無属性攻撃は無効化できないことに注意。当たり前だが炎・氷・雷も防げない。
  • Lv5で確実に成功し、更に何度回避しても成功率は落ちない。
  • 無効化であって回避ではないので、「軽業」は発動しない。
    • システム上、回避判定→猿飛判定の順に処理されるため、このスキルを使ったからといって「軽業」の発動を阻害することは無い。
    • 回避だけでなくファランクスの「パリィ」も発動する。何も変わらないのでどうでもいいが。
  • 「招鳥」と併用すれば、三竜やクエストF.O.Eなどのランダム多段HIT系攻撃(ドラゴンビート、恐ろしき竜牙等)の被害を大幅に削減できる。分身して猿飛役と招鳥役に分かれれば完璧。
  • 「介錯」も防げる。HPが少なく「介錯」されてしまいそうな時は使っておくと安心。

▼ 忍法 雲隠
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9 10
消費HP 50%
回避率 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75%
  • 脚スキル

  • 回避率の上昇っぷりはかなりのもので、AGI・LUCが高いキャラは特に効果が高い。
    属性攻撃も華麗に避けてくれるが、当たる時は当たる。過信は禁物。
  • 招鳥、軽業と組み合わせて回避特化型にするのも面白い。多段HIT系の技が多い相手には特に効果が高い。
    ただし、能力強化枠を2つ占有するため、他のメンバーの補助スキルとの兼ね合いが重要になる。
  • 石化・盲目・麻痺・混乱・睡眠、および脚封じの影響を受ける。これらの状況下では攻撃が必ず当たってしまうので、注意が必要。
    • 一部の敵は必中攻撃を持っている模様。前列に出してよけまくる、という運用を常にすることはできない。


▼ 遁走の術
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 5 4 3 2 1
逃走成功率
  • 脚スキル

  • F.O.Eに遭遇してしまった時の緊急回避に覚えておくと便利。Lv1でもそれなりに機能する。
    • 普通の逃走と違い、F.O.E戦で背後に壁があっても逃走可能。
  • 旧作の猛進逃走のよう安定感はなく、Lv5でも失敗することはある。フィールドでの立ち回りに自信があるなら取らなくてもいい。
    • 成功率は別として、うっかり操作ミスで角に追い込まれてしまった時や、壁を背にして絡まれた際にもワンチャンスが生まれる。
  • 遁走の術が成功すると、生存しているF.O.Eの位置は初期化される。
    • 安全歩行、警戒行進などのフィールドスキルの効果も失われる。
  • 落とし穴で階層を移動した場合は、落下してきた地点に移動する。そのため、「落下→遁走の術で階段へショートカット」というズルはできない。
    • 余談だが、旧作の猛進逃走ではスキルの発動すらできなかったので、それと比べれば地味な改善要素と言える。
  • シノビはもともと逃走率が高いということは覚えておきたい。


サブクラス

「煙りの末」の効果で武器に関係なく後列から100%威力の攻撃が出来る他、TP節約が非常に優秀なため、どんな職をサブにしても役に立つ。
STRやTECに依存する技はステータス的に本職に及ばない事も多いが、高いAGIのおかげで誰よりも早く出せるのは魅力。
補助などのステータスに影響を受けないスキルの場合、「煙りの末」や「分身」のおかげで本職より使いこなせる。
ただし、本職の方が最大TPが高い場合、「煙りの末」単体ではそこまで有利になるわけでもないという点に注意。
場合によっては、最高Lvの「煙りの末」持ちシノビより素の本職の方がスキルの使用可能回数自体は上という事もありうる。
TP消費軽減は「役に立つ」効果だが、それがイコール「強い」効果であるとは限らない。

  • 手数が必要であり、消費TPがそこそこ高く、他キャラの行動より早くかけることに意味があるプリンスのスキルは高AGIで「煙りの末」「分身」を備えるシノビと相性が良い。
    • 一部のボス戦において、「リセットウェポン」や「リニューライフ」をほぼ確実にターン最初に使えるのは非常に大きい。
    • 分身し、同じ号令を前列と後列にかければ擬似全体化。前作のバードを彷彿とさせる。特に「予防の号令」×2は多くのボス相手に活躍する。
  • 「エクスチェンジ」がTP1で使える。HP回復はもちろん、「王たる証」による自己のTP回復も効率よくできるので雑魚戦でグッと楽になる。シノビのAGIとTECの高さも相まって優秀な緊急回復スキルとしても機能する。
  • 「王たる証」と各種アームズによるコンボも有用。「王家の血統」の分回復量自体は劣るが、「煙りの末」がアームズや他のスキルにも効果がある事を考えると相対的な効率は本職より上。
  • 「エミットウェポン」役としても優秀。他にアームズ役がいればアームズに速度補正がかかりアームズ→シノビのエミットとなる。もちろんアームズ役は自身の分身でも可。
  • 他にも元々低レベルでも有用なスキルが多く、前提分を考慮してもほぼ全てのスキルの消費をTP1~3程度に抑える事ができる。
  • ザコ戦でも攻撃の号令をパイレーツやショーグンの攻撃より先にかけられる。
  • 「ロイヤルベール」の効果が「分身」で二倍になる。「潜伏」で回避率を上げればさらに発動率UP。分身後のHP回復の手間や必要SPの多さがネックか。

▼ シノビ/ウォリアー
  • 本職よりTP面で大幅に有利であり、後列配置ならば防御面でも優れるが、STRと常在戦場の分純粋な火力では後れを取る。
    • アタッカー運用ならチェイス等敵に先駆けて撃てる利点を生かす方法が欲しい。
    • Lv1ナインスマッシュがTP1で使える。元々の命中率が高いため無補正でも稀にしか外さない。
  • 高AGIと「スタンアタック」の相性が良い。しかし、TP効率に優れATKが低いシノビと通常攻撃時パッシブの相性は悪い。
  • バステ技+ワイドエフェクトに分身や水鏡を合わせてバステ撒きに特化できる。ウルフハウルと合わせたサポート型がおすすめ。
    • もっとも、ワイドエフェクト発動+さらに状態異常まで発動するのに期待するくらいなら、「含針」で十分という見方もある。
  • 槌には2種バステ技があるため、短剣ではなく槌を使う手もある。
    • クラッシュブロー(+ワイド)からの水鏡で混乱撒き。睡眠耐性があっても混乱が効く相手も存在する。
    • ザコには飯綱+ワイド、ボスには鎚に持ち替えて分身アームブレイカーなど汎用性が高い。腕封じを2回試行できるのは大きい。
  • 「含針」と「ウルフハウル」の連携で物理ダメージを2.325倍にできる。

▼ シノビ/ファランクス
  • 「盾マスタリー」で自身の生存率を上げることができる。盾役としての安定感はメインファラには劣るが、TP効率ではこちらが勝る。
  • 3色ガードはシノビでやればTPたった3で仲間全体を守れる。
    • 必ず先制できるわけではないという欠点も、元々AGIが高いシノビならまったく気にならない。
  • 運が必要だが「パリィ」と「マテリアルパリィ」は「潜伏」と合わせるとかなり被弾率が下がる。
  • 本家よりHPが低く「分身」や「雲隠」でHPを消費する機会も多いので、「オーバーガード」も有効か?
  • 分身すれば消費TP1の「ラインガード」が前後で可能。
  • ただし、本来盾役が活躍する場面=強敵との決戦時は、採算度外視で回復アイテムを使うことも多く、また盾役がそのままパーティの生命線となることも多いため、(ファラ/シノビと比較して)メインシノビで盾役をやるメリットは薄い。場合によっては用途に合わせてメインファラのメンバーと使い分ける事も視野に。
  • 「軽業」や「分身」、3色ガードなど大量のSPをつぎ込む事が大前提になっている部分が多いため、最悪素の耐久と「挑発」だけでも成立するメインファラと比べて盾役としての完成が遅いのも難点。

▼ シノビ/パイレーツ
  • 後列から威力減衰がなくTP消費を抑えた突剣技が出せるのは中々魅力的。チェイスも低消費でザコ戦から使っていける。
    • チェイスは本職と同様、パーティのスキル構成への依存度が大きい。特に敵全体を対象とした技はザコ戦で使うにはややTPの負担が重いので編成はよく考えよう。
  • 盲目や頭封じ、「リミットブースト」や「イーグルアイ」など比較的ポジションに合ったスキルも多い。
    • 特に盲目と頭封じは、「分身」とパイレーツよりは高いLUCのおかげでより積極的に狙える。高Lvスキルを多用できるため「リミットブースト」は不要か。
  • 他にチェイスまたは一騎当千役がいるなら、我流の剣術+分身でかなりの火力UPが見込める。「首切」もつけると雑魚戦でも大活躍してくれる。
    • 自分で自分の分身にチェイスしてもいい。
  • また、AGIの高さから「ミリオンスラスト」との相性も良い。高レベルになればかなりの威力を発揮できる。

▼ シノビ/モンク
  • AGIが高く「フルヒーリング」「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「リザレクト」が少ない消費で使えるため相手によってはモンクよりも強力。
    • これらはいずれもTECや「錬気の法」の影響を受けないため、TP消費が少ない分、こちらの方が純粋に有利。
    • 特に「リフレッシュ」「バインドリカバリ」は全体を消費1で回復できるようになる。ビーストキングと組んで獅子王をフル活動させると非常に効率が良い。
    • 反面、「ヒール」「ラインヒール」「パーティヒール」の回復量は頼りない。回復担当として働くつもりであれば、せめてTECだけでも強化しておきたい。
    • また、モンクの最大TPはシノビの2倍近くあるため、元々の消費が大きい「フルヒーリング」と「リザレクト」については一概にシノビの方が有利とは言えない。本格的に差別化するなら、スキルのLvを調整してTP消費を抑える、「軽技」や「血返しの法」と組み合わせる等の工夫は必須。
  • ただしモンクと違ってAGIが極端であり、また装備の幅が狭いせいで行動速度を調節できない点に要注意。
  • ラインヒールLv1止め(煙10とあわせて1消費)で、探索中の回復を担当するのもあり。その場合は当然メインの回復役を別に用意しておくこと。
    • 非戦闘時ならコモンスキルの「応急手当」があり、戦闘時だと低レベルの回復スキルは回復量が心許ない点に注意。
  • メインモンクと違い、飯綱と含針が優秀なので雑魚戦でも空気になりにくい。
  • 煙りの末Lv10+分身+肉弾+行者の利益で死亡特化構成もアリ。「血返しの法」もとればほぼ永久機関に。

▼ シノビ/ゾディアック
  • 「煙りの末」Lv10により、「ダークエーテル」Lv5が消費TP1になる。
    • 大消費スキルを複数持ったパーティーで有効。雑魚ボス問わず連発できるようになる。
    • もっとも、ダクエは使用者の分だけ手数が減るので、行動そのものは4人PTと変わりが無い。特に雑魚戦では分身する余裕がないことも多いので火力ダウンは否めない。
    • サブクラス解禁直後の中盤では、手数が減るデメリットを大きく上回るリターンが得られる。だが後半、TPが上昇しTP回復手段も整うとメリットが薄れ、含針など他の手段のほうが有効となる場面が増えるだろう。
  • TECがそこそこあるので星術がそれなりに使える。分身で一人属性リミットも可能。
    • さすがに「メテオ」は必要SP分の見返りがあるか微妙。
    • また、本職のTP量がシノビより大幅に多いため、消費TPの調整をしないといまいち効率が良くないのはモンク同様。
  • 後半では先見術を取得させると、猿飛・招鳥との併用で盾役をこなすことが可能。
  • シノビで斬、突(含針)、ゾディで他4属性を取れるため全属性で特異点を狙える組み合わせ。もちろんSP的にネタではあるが。
    • 武器スロに属性付与して、同属性の星術を切ってSP節約を図るのも手。物理無効の敵の弱点ではない雷あたりが妥当か。
  • 煙りの末10+リターンエーテル5+飯綱10で大抵の雑魚戦を手早くかつ省TPでこなせる。リターンエーテルの前提がダークエーテル5なので、ダークエーテル型のシノビがついでに取っておく手もある。
    • 首切による即死ならTP回復も可能だが、前提となるSPが微妙に重いので特化型以外はどちらかに絞った方が無難か。

▼ シノビ/ビーストキング
  • 高位の招来はメテオや前陣に次ぐ大消費スキルのため、煙10でも2~3割減でしかなく、
    他クラスに比べるとやや恩恵が少ない。
    それでもメインビーキンと比べればかなりTPに余裕ができるが。
    • 封じ系3種を低レベルだけ取得して、完全な捨て駒として扱うならTP面での恩恵は大きい。
    • 「ビースト帰還」があるからいいや、という場合は煙1で済ませておいてもよい。
  • AGIが高いため、行動妨害系の動物との相性が良い。先手を取って剣虎という手もあり。反面、STRはそれなり程度なので、獣の攻撃力はいまひとつ。HPと防御力は絶望的。
    • 必要SPは多いが、不定形生物招来と招鳥の組み合わせは鉄壁の防御を誇る。また、その前提となる獣の友情も、倒れやすいシノビにとってはなかなか有用。
  • シノビ単体でも脚封じ・睡眠・毒は付与できるので(確率や効果はどれも異なるが)、それ以外を重点的に修得するべきか。
  • 分身することで複数の動物を召喚できる。野牛(麻痺)と獅子王(麻痺した敵にダメージ倍化)のような組み合わせが可能に。
    • 5人パーティだと分身と召喚の一方が無駄になる。1人または3人の少数精鋭パーティに向く。
  • 刀の八葉七福はLUC補正がかなり大きいので、ステータス異常を狙うなら装備したい。入手は遅いが。
  • 水鏡でのバステ移しも忘れずに。

▼ シノビ/バリスタ
  • 「アンブッシュ」「発煙弾」「照明弾」はそれぞれ最高Lvでも消費1な上、素早いので「発煙弾」「照明弾」を敵味方に先駆けて撃つことが出来る。
  • 「首切」型の場合は火力上昇の「ナイトビジョン」、HP回復の「エクステンド」とお好みで。「エクステンド」は「飯綱」型でも効果がある。
  • 火力では本家に劣るが、低消費を生かしてバラージでチェイス系の起点にしたり、徹甲弾型として起用することも可能。
    • 同じ低燃費型のパイレーツ/バリスタとは上記の補助スキルや分身で差別化できる。
  • 煙Lv10での前陣Lv1は、条件付とはいえTP1で打てるスキルの中で最高級の係数(2.25)とSP効率。前衛回避型のお供に。

▼ シノビ/ファーマー
  • 低消費の「安全歩行」「帰宅マスター」「アメニモマケズ」が魅力。遠隔地への採取や、マップ埋めに有効。
    • 「応急蘇生」もTP1で使えるようになるため、不慮の事故でも逃走さえ成功すれば立て直せる。コモンの「応急手当」も合わせて覚えればキャンプ専用とはいえサブの回復役になれる。
  • 煙のSPは要るが、採集特化型にすればメインファーマーよりも効率よくこなせる。とはいえ、メインファーマーでも十分といえばそれまでではある。
    • サブ解禁後は採集型ファーマー5人のうち何人かをシノビ/ファーマーにし、ミッションやクエストのEXP等で育てても良い。
    • 消費1の「二毛作」は、ある意味で本職を上回る使い勝手のよさ。
  • 「忍法 分身」と「子守唄」の組み合わせでリミットスキルを複数回使いまわす事が可能。パーティに空きがあればそれだけ連発できる。
    • 応用例としてリミットゲージを満タンにして分身→本体(分身時、元の位置にいた方)に子守唄、分身に幸運のハンマーを使わせる→本体のリミットゲージは消耗せず→戦闘終了で分身解除、リミットゲージ統合。
      の流れで何度も幸運のハンマーを使用できる。
    • なお、2人用以上のリミットスキルであれば、「子守唄」が使えるキャラと「忍法 分身」が使えるキャラをそれぞれ1人ずつパーティーに入れ、同じリミットスキルをセットさせておけば、リミットスキル2連発まではできる。
      さらに分身させて3連発以上させたり、幸運のハンマーなどの単体リミットスキルを何度も使いまわすつもりでないなら、シノビ/ファーマーにこだわる必要は無い。

▼ シノビ/ショーグン
  • 後列配置による安全性、刀の高い攻撃力、高Lvスキルを連発可能など、ショーグンとシノビの弱点を素敵に克服した長所を持つ。
  • 「食いしばり」で自身の倒れやすさや分身直後の隙のセルフフォローが可能。
  • 脆いうえに分身時に体力が減るため、うっかり「介錯」を覚えさせると簡単に同士討ちが起こるので注意。
  • 「介錯」が発生しやすいということは「血染めの朱槍」を発動させやすいということでもある。分身→食いしばり→介錯はボス戦で比較的堅実に狙える血染め方法の一つ。
  • 刀で斬攻撃、含み針で突攻撃、柄落としで壊攻撃と三種の物理攻撃を全て行えるので、柔軟性が高い。
  • 「一騎当千」1振りまでなら消費1で連発できる為、我流型前衛との相性も良好。
  • 「潜伏」+「雲隠」で高回避にして「大武辺者」で回避盾役など汎用性も高い。「軽業」も作用するため、TP効率がさらに良くなるのも魅力。

◆他職のサブとして
  • 分身により単純に戦力を2倍にできる。
    • ただし5人PTでは分身の効果は1人しか得られず隊列の調整も考える必要がある。ビーストキングとの相性も悪い。
    • 分身時にTPが1/2になる点にも注意。煙りの末が無い他職では、アイテムやダークエーテル等で補わないとあっという間に息切れする。
  • 含針、招鳥、遁走の術などは使い易く、また使用者のクラスを問わない。
  • 低火力のクラスも首切や飯綱を習得することで火力アップが望める。
  • 潜伏による生存率向上が期待できる。


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