ファランクス



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 50 24 8 6 11 3 6
35 254 95 24 26 40 23 31
70 464 169 41 46 70 43 56
99 595 215 52 59 89 56 67
評価 5 2 3 2 5 2 3


◆装備可能武具
剣・槍・盾・重鎧・軽鎧・その他共通武具


スキル一覧

 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
ガーディアン 10 自分に対する物理攻撃を軽減する
ファランクス専用のスキル
- - 固有スキル
盾マスタリー 10 盾スキルの習得に必要なマスタリー
盾装備時の物理ダメージが軽減される
- -
槍マスタリー 10 槍スキルの習得に必要なマスタリー
槍の通常攻撃ダメージが上昇する
- -
ガードヒール 10 防御時に自分のHPが回復するスキル リバイブLv3 - 回復量は固定
パリィ 5 物理攻撃を受けた際に、一定確率で
ダメージを無効化するスキル
挑発Lv5 -
マテリアルパリィ 5 属性攻撃を受けた際に、一定確率で
ダメージを無効化するスキル
挑発Lv5 -
ラインガード 10 盾:味方1列の物理ダメージを軽減
自分が同じ列にいれば更に軽減する
盾マスタリーLv1 3 9
ファイアガード 10 盾:味方全体の炎ダメージを軽減 盾マスタリーLv5 4 12
フリーズガード 10 盾:味方全体の氷ダメージを軽減 盾マスタリーLv5 4 12
ショックガード 10 盾:味方全体の雷ダメージを軽減 盾マスタリーLv5 4 12
ディバイドガード 10 盾:そのターン中、味方1人が敵から
受けるダメージを肩代わりする
盾マスタリーLv3 4 8
オーバーガード 5 盾:そのターン中、指定した味方への
攻撃が自分のHP以上なら無効化する
盾マスタリーLv8
決死の防壁Lv3
18 6
チェンジステップ 10 槍:敵1体に突攻撃を行い
他の列に移動するスキル
槍マスタリーLv1 5 9
ブリッツリッター 10 槍:高速の稲妻突きで敵1体を攻撃
突/雷攻撃を併せ持つスキル
槍マスタリーLv4 7 11
ロングストライド 10 槍:大きく踏み込み、敵全体を貫く
自分が後列だと威力が上昇する突攻撃
槍マスタリーLv7
チェンジステップLv3
12 16
リバイブ 5 自分に付着した、封じ・状態異常を
回復するスキル
- 12 4
決死の防壁 10 HPを犠牲にして、3ターンの間
自分に対する物理攻撃を軽減する
- 5 10
挑発 10 3ターンの間、敵の攻撃を引き付け
パーティの盾となるスキル
- 3 7
警戒行進 5 周囲を警戒し、一定歩数の間
敵との遭遇率を低下させるスキル
- 6 10 Lv1:30歩
Lv2:40歩
Lv3:50歩
Lv4:60歩
Lv5:80歩


スキルツリー






 ガーディアン/10 


 槍マスタリー/10  Lv1  チェンジステップ/10  Lv3  ロングストライド/10 
Lv7
Lv4  ブリッツリッター/10 

 盾マスタリー/10   Lv1  ラインガード/10 
 Lv3  ディバイドガード/10 
 Lv5  ファイアガード/10 
 フリーズガード/10 
 ショックガード/10 
Lv8  オーバーガード/5 
 決死の防壁/10  Lv3

 リバイブ/5  Lv5  ガードヒール/10 

 挑発/10  Lv5  パリィ/5 
 マテリアルパリィ/5 

 警戒行進/5 


概要


高いHPと防御スキルを揃えた典型的な肉壁タイプ。
スキルを取得していくと他クラスに比べ圧倒的に堅くなり、前衛で格上の敵の攻撃を引き受けてなお耐えることができるようになる。
一方で槍の後列攻撃特性・ラインガード・挑発・ロングストライドなどから、後列配置も選択肢に入る。
敵はHPと防御の高いキャラを攻撃対象に選ぶ傾向が有るらしく、いるだけで攻撃対象に選ばれやすい。
なので何もしていなくてもパーティメンバーの負担を軽減してくれる。
+ 未確定情報
  • 特別な攻撃でなければ、おおむね前列:後列=2:1くらいの割合で狙われるらしい
  • 特別な攻撃でなければ、列の中で最も防御とHPの高いキャラが狙われやすいらしい
⇒つまり、「挑発」等を考慮に入れない場合は、ファランクスを前衛に置き、同列に狙われたくないキャラを配置するのが有効と考えられる。単体攻撃以外に、一列攻撃や拡散攻撃、前列攻撃なども考慮する必要はあるが。


優秀な防衛能力に引き換え攻撃面がさほど伸びず、他の職が育ってくると攻撃面はパッとしなくなる。
またAGIも低く、盾・鎧・槍による重装備補正も加わって行動順は後ろになりやすい。
ガードスキルには大きい速度補正が付いているが、それでも遅れる事があるので、靴や剣装備、短剣装備なども選択肢として覚えておきたい。
総じて、得意分野である守りを第一とし、他メンバーの攻撃力を活かすのが無難である。

ファランクスのスキルはTP消費は高くないが、最大TPが低めなことに加え、
強敵相手には毎ターンスキルを使い続ける形になる。
なのでTP不足に悩むことも少なくない。
TPブーストや消耗アイテム、サブクラスでTP回復スキルを取るなど、やりくりする工夫が必要になるだろう。


スキル詳細



▼ ガーディアン
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
被dam倍率 90% 87% 84% 81% 79% 76% 72% 68% 64% 60%
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • 敵の「斬突壊」属性の攻撃によるダメージを軽減する。Lv1で1割、Lv10で4割軽減。
  • Vitの高さと良質な防具があって素でもダメージは少ない属性ではあるが、Lv1で10%カットは大きい。
  • 目に見えてダメージが減少するので、Lv10まで習得して損はない。
  • これに限った話ではないが、「盾マスタリー」などの属性軽減パッシブや、「防御の号令」などの属性軽減バフ、ガード系スキル、耐性付き防具などといった他の割合ダメージカット効果と組み合わせた場合の関係は、引き算ではなく掛け算。
    例えば「ガーディアン」Lv10と「盾マスタリー」Lv10の効果がある状態で、強斬の護符を装備して斬属性の攻撃を受けた場合、1*0.6*0.9*0.5=0.27倍のダメージとなる。1-0.4-0.1-0.5=0倍ダメージではない。


▼ 盾マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
被dam倍率 99% 98% 97% 96% 95% 94% 93% 92% 91% 90%
  • パッシブスキル(マスタリースキル)

  • 敵の「斬突壊」属性の攻撃によるダメージを軽減する。Lv10で被ダメージを1割軽減。
    • 「ガーディアン」と同系統の効果だが、こちらの軽減率は微々たるもの。
      習得したいガードスキルの前提分以上にSPを注ぎ込む必要性は薄い。
  • Lv1でも取得すれば、プリンス・ファランクス以外のクラスでも全種類の盾が装備可能になる。
    • 盾は鎧に次いで防御力が高く、耐久性能を向上させる付加効果が付いている事が多い。また行動順にマイナス補正がかかる。



▼ 槍マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111%
  • パッシブスキル(マスタリースキル)

  • 槍による通常攻撃のダメージを上昇させる。
    • スキルには乗らず倍率は微小。槍スキルの前提と割り切っていい。
    • 本職はTPが少なく通常攻撃を使う機会が多いので、有れば働きはする。
  • Lv1取得すれば、ファランクス以外のクラスでも全種類の槍が装備可能になる。
    • ただし、メインファランクスの場合、例えこれを取ってもファーマー専用槍であるピッチフォークとスペードスコップを装備することはできない。
      サブファランクスの場合は問題なく装備できる。
    • 槍は後列から減衰無く攻撃できる武器で二番目の攻撃力。また行動順にマイナス補正がかかる。



▼ ガードヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP回復量 10 15 20 25 30 35 40 45 50 60
  • パッシブスキル

  • DEFENCE(防御)を選び行動順が来た時に回復。盾スキルによる各ガードでは発動しない。
    • DEFENCEの出はある程度早い。速度補正が高めな装備を選べば、鈍足のファランクスでも敵よりも先に回復できる。
    • ちなみにDEFENCEは全ダメージ3割カットの効果。全クラス共通。
  • 雑魚戦ではTP節約のため挑発→防御することも多いファランクスにはうってつけのスキル。
  • 回復量が固定値のため、終盤になってくるといささか物足りなくなってくる。
  • 細かいダメージは「ガードヒール」に任せ、大ダメージを受けた時だけモンクが回復することで長期探索・長期戦のTP管理に余裕が出る。



▼ パリィ
Lv 1 2 3 4 5
発動率 4% 7% 10% 14% 18%
  • パッシブスキル

  • 斬・突・壊属性のダメージを一定確率で無効化する。
  • Lv5で2割足らずというのは小さいようだが、盾役として攻撃を引き受けて、実感できる頻度で弾いてくれる。
    • ランダム回数攻撃を挑発で引き付けた際に最も輝く。
  • ダメージ0ではなく「無効化」(Lv10属性ガードと同じ)なので特殊効果も跳ね除ける。
  • ショーグンの介錯も「無効化」するので同PTでの保険程度に習得も有り。
  • 回避ではなく無効化扱いなのでシノビのスキル「軽業」は発動しない。
    • 回避はこれよりも先に判定されるため、軽業の発動機会が減るわけではない。



▼ マテリアルパリィ
Lv 1 2 3 4 5
発動率 4% 7% 10% 14% 18%
  • パッシブスキル

  • 炎・氷・雷属性のダメージを一定確率で無効化する。
  • ファランクスのTECは並程度で属性ダメージは「ガーディアン」等でも軽減できないため、属性攻撃への防御力は(物理防御力よりは)低い。
    パリィよりもこちらの方が総合的な耐久力に与える効果は大きいとも言える。
  • 致命的な属性攻撃はファイア/フリーズ/ショックガードの方が確実に防げるが、
    ランダムで使われる雑多な属性攻撃には十分に貢献してくれる。
  • 特殊効果なども無効化するのはパリィ同様。そして「軽業」も発動しない。



▼ ラインガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 4 5 6 7 9
被dam倍率 90% 89% 88% 87% 86% 84% 82% 80% 78% 75%
被dam倍率
(同列時)
77% 74% 71% 69% 66% 63% 60% 57% 54% 50%
速度補正 +30
  • 盾装備時専用・腕スキル

  • 斬・突・壊属性の攻撃のみが対象。効果は使用したターンのみ。
  • 号令などと違い、こちらは強化枠を使わずに軽減出来るのが利点。
    • 強化枠数に反応する一部のボスに対しては特に有用。
    • 火力役の強化枠が攻撃強化スキルで埋まりがちな後半ほど、枠不要の特徴が活きてくる。
  • DEFENCEよりも出が早い防御代わりとしても使える。
  • 当然ながらなるべく同列に対して使っていきたい。
  • 2人以上で同時に使用した場合効果は重複する。
    同列×2で非ダメージを25%にしたり、別列×2で56%と同列時の効果に近づけるという使用法も可能。
  • ディバイドガードとも重複する。ディバイドガード使用者がラインガードの範囲内に入っていれば庇ったダメージも軽減することが出来る。
  • Lv9とLv10では効果にあまり差がない割に消費が2も違う。あえて9止めもあり。



▼ ファイア/フリーズ/ショックガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8 12
被dam倍率 90% 85% 80% 75% 70% 64% 58% 52% 45% 無効
速度補正 +30
  • 盾装備時専用・腕スキル

  • Lv10で敵の炎・氷・雷属性の攻撃を無効化(封じや状態異常の追加効果も無効)。
    耐性が低下していても無効化する。
  • 無効化してもチェイスなどの追撃スキルは発動する。
    • 「介錯」も発動する。
    • 「リフレクター」や「先見術」では「介錯」は発動しないので発動させたい場合はガードの方が良い。
  • Ⅱまでと比較し大きく弱体化し、Lv9でも半分程度しか軽減しないためLv10推奨。消費TPも跳ね上がるが、それだけの価値はある。
  • 速度補正が大きく掛かるがターン最速ではない。強敵相手だと先制されることもある。
    その場合、装備の速度補正やAGIの強化が必要になる。
    • AGIが45以上であれば、槍・重鎧・兜・盾の装備でも、どんな敵が相手であっても属性ガードが間に合うようになる。
  • 使用した段階で味方全体にエフェクトが発生。その際、戦闘不能者には「効果が無かった」と表示されてしまうが、
    その後で蘇生された味方に対する攻撃も問題なくガードしてくれる。
    • ガード後に現れた陽炎・分身・ビーストも同様にガードしてくれる。
  • ファランクスの存在意義のひとつとも言える重要なスキルではあるが、消費TPが本職には少々重く、全種マスターにも時間がかかる。
    • 休養・引退したり、専門メンバーを「聞きかじりの経験」で育てておくなど、計画的な習得を心掛けたい。



▼ ディバイドガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8
被dam倍率 70% 67% 64% 61% 58% 55% 52% 48% 44% 40%
速度補正 +30
  • 盾装備時専用・腕スキル

  • 味方へのダメージを肩代わりする。成功率はLv1から100%。
    • ただかばうだけでなく、受けるダメージを軽減する。
    • 使用者の防御力でダメージを計算するので、硬いキャラで使えばとても有用。
      隊列も使用者の隊列で計算されるので、後列から前列をかばうとさらにお得。
    • かばった攻撃を回避する事もある。
    • また、ディバイド中も「パリィ」等の無効化スキルや回避が発動するため組み合わせると効果的。
    • より正確に表現するなら「対象への攻撃を自分に向ける」スキル
  • Lv1でもペナルティがあるわけではないため、純粋な身代わり(それでもファランクスの重装備なら効果大)として使っていける。
  • 更にスキルレベルを上げる毎にダメージの軽減率が上がるので、SPに余裕がある場合はMAXまで取るのも良い。
    • 消費TPが増えるので、本職の場合はSLv1のままの方が無難かも知れない。
  • ダメージが発生する攻撃であれば何でも発動し、付随する追加効果(状態異常、封じ、弱体化など)も引き受ける。
    逆にダメージがない攻撃は対象外。
    • 味方へのカウンター攻撃もかばうが、唯一、大王ペンギンの「我慢」による反撃だけはかばうことができない
  • 「ロイヤルベール」持ちを庇う事で発動条件維持に大いに役立つ。
    他にも、「パーティヒール」をするモンクや、「前陣迫撃砲術」を使うバリスタを庇うなど、用途は非常に幅広い。
    • 毎ターン守っていないと危険なメンバーがいるなら、そのメンバーに「招鳥」などでタゲを誘導して「ディバイドガード」すると、「挑発」を使わずに済みダメージも減っていい事づくめ。
  • 全体攻撃で行動不能系の状態異常(戦闘不能、睡眠等)や腕封じを食らった場合、後ろのキャラをかばえなくなるので要注意。
    その為、なるべく後ろから前に対して使用できる隊列にするようにしたい。
  • 1人のキャラを2人でディバイドした場合、ディバイドが後に発動したほうへダメージが行く。
  • 「ディバイドガード」したキャラを「ディバイドガード」しても、かばって受けたダメージをさらにかばうことはできない(連鎖しない)
    • ビーストキングの「捨て身の心得」も同様の処理。
      なので動物をディバイドガードしても、動物が他の人への攻撃をかばって潰れるケースがよくある。



▼ オーバーガード
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 18 15 12 9 6
速度補正 +30
  • 盾装備時専用・腕スキル

  • 例えばファランクスのHPが200だった場合、対象者が200以上のダメージを受けた場合それを0にするスキル。現在のHPで判定。
    現在HP以下の攻撃に対しては何も効果なし。
    • 連続攻撃の途中で「ダメージ>現在HP」になった場合、その時点から発動。
    • 固定ダメージ系のカウンターはかばえない模様。
  • ファランクスの最大HP以上の単発攻撃を使ってくる敵は稀。かといってHPが減った状態で使うには、自分への攻撃は防げないため、使い難い。
  • 二人でお互いに「オーバーガード」し合うと、どちらもダメージ0になる。
  • 一部の強敵は一定の条件が揃うと強力な攻撃を優先的に使用してくるAIを持つ。
    あえて条件を満たし、強力な攻撃を誘発させてそれを防ぐ、という形を取ることで敵の行動を管理することもできる。
  • 出番はかなり局地的。ただしその限られた出番では確実に役に立つ。
    • それ以外で利用する場合、「HPブースト」は考えて上げること。スキル発動を妨げる恐れもある。
    • メインファランクスはHPが高いので発動条件を満たしにくいし、「ディバイドガード」で事足りてしまう場合が多い。どちらかというとサブファランクス向けか。
  • 自分で自分をオーバーガードできない点は注意。隠しボス戦で響いてくる。



▼ チェンジステップ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9
dam倍率 110% 113% 116% 122% 128% 136% 142% 148% 154% 160%
速度補正 ±0
  • 槍装備時専用・脚スキル

  • 槍スキルは3種全て脚スキル。
    腕を封じられても使えるが、ダメージはきっちり下がるので注意。
    • 本領発揮させる為には二種類の封じに気をつけないといけない為、実は腕スキルよりも条件は厳しいと言える。
  • 前列で使用すると後列、後列で使用すると前列へ移動。
    • 移動先の列が空いていなければ、移動せずその場で攻撃する。
    • 攻撃が外れた場合は移動もしない。
  • 戦闘後、自動では元の列に戻らず移動したままとなる。
  • 戦闘中に前後列の人数比を入れ替えられる点はユニーク
    • 雑魚戦では前列に置いて素の狙われやすさを利用して、ボス戦では後列に下がって挑発やディバイドガードをする、と言うような隊列変更を前提とする戦略は可能。
    • 迷宮内でも隊列変更は可能で、F.O.E.やボスはシンボルが大概見えている為、予期せず戦闘に入ってしまった場合や戦闘前の変更を忘れていた場合にしか使わない。
    • 6枠目を埋めてからMOVEすれば事足りてしまう。
  • 暇な時に使うにしても隊列変更がかえって扱いづらい。
  • 武器マスタリー1で取れる攻撃スキルと比べても底辺クラスの性能。「ロングストライド」の前提と割り切るべきか。
  • 1人パーティーで使うと、発動後そのターン中だけ後列扱いとなる。



▼ ブリッツリッター
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 7 8 9 10 11
dam倍率 120% 127% 134% 141% 148% 155% 162% 169% 177% 185%
速度補正 ±0
  • 槍装備時専用・脚スキル

  • 敵単体に突と雷の複合属性による攻撃を行う。
    • 突と雷でより有効な方の倍率でダメージが通る。両方ともに耐性がある敵は少ない。
  • この手の複合属性の攻撃技としては、威力・消費TP・必要SPのいずれを見ても良バランス。
  • 特にゾディアックとの組み合わせなら、特異点が発動しやすくStr補強なしでもそこそこのダメージが出る。
    • 「エーテルマスター」「雷マスタリー」「エーテル圧縮」も有効。



▼ ロングストライド
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 12 13 14 15 16
dam倍率(前列) 70% 74% 78% 82% 86% 90% 95% 100% 105% 110%
dam倍率(後列) 105% 113% 121% 130% 139% 148% 159% 172% 184% 198%
速度補正 -3
  • 槍装備時専用・脚スキル

  • 敵全体に突属性攻撃。使用時に後列なら威力が上昇。
  • 前列だとスズメの涙の威力しか出ないスキル。マスターしても、槍マスタリーLv10の通常攻撃と同等。
    一転、後列ならLv1でも105%とそこそこ、マスターで198%と全体攻撃としてはかなりの高威力になる。
    • 全体攻撃ながら、単純な倍率なら槍スキルで最高だったりする。
  • 後列からの全体攻撃スキルでは威力と消費TPのバランスがいい。
  • しかし、火力増幅やTP管理のスキルが全く無いファランクスのスキルツリーの中にあるので、そのスペックを今一つ伸ばしきれない感がある。
  • チェンジステップ→ロングストライドは一見合理的に見えるが、それなら最初から後列配置した方が良いだろう。



▼ リバイブ
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 12 10 8 6 4
速度補正 ±0
  • 依存部位無し

  • 自力で、自分にかかった全ての封じとステータス異常を解除するスキル。
    • しかし本当に厄介な状態異常は自分で操作が出来なくなるというジレンマ。
    • このスキルで回復できるのは呪い・腐敗・毒・麻痺・盲目・頭封じ・腕封じ・脚封じ。
      戦闘不能・石化・眠り・混乱はスキルが使えないので回復不能。
    • ちなみに麻痺によって発動を妨害されることはある。
  • 使用部位がないため、全封じされても使える。ある意味封じ解除が本来の使用法かもしれない。
  • 一部の異常と封じと同時解除できるがそのような状況は限られている。基本的にはアイテムやモンクのスキルで代用出来るので重要性は高くない。
    • アイテムは枠を食うし、モンクがいない、いてもHP回復で手一杯という状況もありうるため、「ガードヒール」の前提で持っていたりすると役には立つ。特に序盤の毒に対しての対策になりうる。
    • 一定ターンごとに強力な属性攻撃を行う敵に対して、属性攻撃がくる前のターンに先読みで使うようにすると、もし封じをくらってしまっても安全。



▼ 決死の防壁
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9 10
消費HP 50%
被dam倍率 60% 57% 54% 51% 48% 45% 42% 38% 34% 30%
速度補正 +6
  • 頭スキル

  • 敵の斬・壊・突攻撃によるダメージを軽減。Lv1で4割、10で物理攻撃を7割軽減。
  • 消費HPは全レベルで50%。最大HPに対する割合なので、現在HPが50%未満だとHP1になる。  
  • 物理対策スキルとしてはダントツの軽減率を誇るが、以下の事から使い所が難しい。
    • HPコスト以上にこのスキルでダメージカットを見込める相手でなければ損。
    • 防御バフを積みたい強敵には壁役の手が空きにくい。
    • 強化枠を使う挑発系とセットで2枠を占有する事になり、余分なバフで上書きされないように管理するのが大変。
    • 属性攻撃には無力でHP消費が逆に危険を増やしてしまう。
    • 物理攻撃に対してはHP満タンからなら消費よりもSLv10での軽減率の方が上回るので、HPを減らしたせいで倒れるといった事は無い。
      HPが削られて居る状態だとタイミングが問題になるケースもやはり出る。



▼ 挑発
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 4 5 6 7
狙われ補正 +3~5 +3~6 +3~7 +3~8 +3~9 +3~10 +3~11 +3~12 +3~13 +3~15
速度補正 +6
  • 頭スキル

  • 頭スキル
  • 敵の攻撃を自身に惹きつける補助スキル。強化・補助枠を一つ埋めてしまう点に注意。発動速度もぼちぼち早め。
  • 前作と異なり、使用したターンから効果がある。なので効果期間は実質4ターン(使用したターン+3ターン)。
  • たまに逸れるが、ランダム複数回攻撃も全てひきつける。
  • サイド・列攻撃は自分のいる位置を基準に巻き込みを受ける。
  • 全体攻撃にはまったく無力。
  • 仕様上、元々ファランクスは敵から狙われやすいため、「パリィ」「マテリアルパリィ」の前提分(Lv5)だけでも十分に機能する。
  • 同じ「標的」スキルである、「忍法 招鳥」「大武辺者」と重複させることはできず、
    いずれか一種類しか同時にかけることができない。
    標的スキル二種類が同じキャラクターにかけられた場合、最後にかけられたほうが優先され、
    それまでにかかっていた方は(残りターン、スキルレベルに関係なく)解除される。



▼ 警戒行進
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 6 7 8 9 10
遭遇率 60% 55% 50% 40% 30%
歩数 30 40 50 60 80
  • 探索スキル

  • エネミーアピアランス(エンカウント確率)の上昇確率低減。フロアの敵レベルがPTメンバーのレベルより高くても、それなりに抑えてくれる。
  • あくまで遭遇率を下げるだけでMAXでもゼロにはならない。ゼロになるのはファーマーの「安全歩行」。
    • 消費TP&SP、歩数の点で勝るため下位スキルではない。また、ファランクスで取れるということが大事。
      • 三竜は居場所がいずれも樹海磁軸から若干遠いため、効果歩数の長いこのスキルを覚えさせておくと便利。
        三竜戦は属性ブレスを防ぐ手段がまず必須になってくるため、ファランクスのスキル持ちを連れていく場合が多い。
    • ファーマーの「安全歩行」と同時には使用できず、後から掛けた方に上書きされる。
  • FOEと鬼ごっこする時の保険に使える。
    • とはいえFOEと鬼ごっこする場所はもともとエンカウント率が低めになっているケースも多い。
  • SP1でも30歩有効は大きい。効果も実感できるレベルなので、とりあえずマップを埋めたい時や戦闘が面倒に感じてきたら取得がおススメ。

サブクラス

ファランクスの育成では3色ガードを取るかどうかで、サブに使えるSPの余裕が大幅に変わってくる。

幅広い探索においては、防御スキルばかり覚えても過剰防衛気味で手持無沙汰になってしまう。
ネックであるTPの回復手段を得たり、手が空いた時に使えるスキルを持ったり、探索スキルを使うなどの役割を任せると空気になりにくい。
意外とLUCが伸びるため、状態異常や封じを狙うスキルにも適性がある。

一方で、クリア後の強敵対策としての場合は、うって変わってSPと手数の余裕はほぼ無くなる。少ないSPでガードの性能をあげられるサブスキルを取って強固な盾となろう。

▼ ファランクス/プリンス(プリンセス)
  • 共に攻撃能力の不要な号令スキルと盾スキルを取得し、支援役として特化する。
    • ただし毎ターンガードで手一杯になる場合は、号令まで請け負うのが難しい。
      PTのガードスキルへの依存度を考えて、動ける範囲でのスキル取得を。
  • パッシブスキルで回復力をアップ。
    • 「警戒行進」と「キングスマーチ」の相性がいい。
    • 「リインフォース」と「ガードヒール」があれば、挑発→防御→挑発…と続けるだけでHPを微量ずつ回復し続けることが可能。
    • 「パリィ」系・「ガードヒール」などで「ロイヤルベール」を維持。
      「ディバイドガード」や本来の狙われやすさから削られる事は多いが、武息など後攻で単体回復してからの発動が狙いやすい。
  • 王たる証は地味ながらTPの少ないファランクスには助かる要素。
    回復タイミングは強化が消えた時なので速効性はないが、FOEやボス戦では気にならない。
    PTメンバーからバフを貰ったり、様々な自己バフで強化枠から押し出していくようにすれば雑魚戦での自家発電も現実的か。
    • シノビから忍法 招鳥を貰うと、効果が挑発とかき消し合うため即発動する。本職シノビなら消費1でファラへTPを供給できる。挑発と王たる証の両方がLVMAXならTPは5回復、となる。
  • 共に重装備可能なクラスでサブとメインを逆にしても似たような運用が可能。
    専用スキルとステータスの関係上防御面はファランクスメインが有利。一方プリン(セ)スメインはTP面・状態異常耐性で優れる。

▼ ファランクス/ウォリアー
  • クラッシュブローやアームブレイカーの状態異常狙い。混乱・腕封じの効果の強さもあって有益に働く事が多い。
    • Lv10でも消費TP10以下の良燃費なのがTPの少ないファランクスに嬉しい。
    • 鎚の行動速度の遅さが気になるなら備中、くれたたき等のファーマー専用鎚を持たせる。
    • AGIが低いのはウォリアー同様なので、命中率には不安がある。
  • 空いたターンにウルフハウルを撒く役。敵が状態異常の時に効果を発揮するので、手が空く時に使うと言う意味では相性がいいかもしれない。
  • 無我の境地で状態異常に強い壁になる。
    • AGIが低いので使用前に異常を受けてしまったら意味が無い。また自己バフを使うタイミングが作れるかが問題。
  • アベンジャーによって、味方に死者が出てもファラのHPに余裕があれば立て直しを図りやすい。
  • チャージと狂戦士の誓いで槍スキルに浪漫を求めてもいいが、ウォリ/ファラなどの方が向いているだろう。

▼ ファランクス/パイレーツ
  • 空いたターンにイーグルアイでサポートする。
  • イージスの護り、介護陣形など強力なリミットスキルの発動回数を上げるリミットブーストが便利。
    • 崩れにくいファランクスと防御・補助系リミットスキルは好相性。前提もイーグルアイで無駄が少ない。
  • 突剣スキルによって盲目・頭封じが狙える。特に頭封じは攻守ともに優秀な効果。TP消費は重めなので注意。
  • チェイススキルを活用できるなら、足の遅さを補いながら攻撃に参加出来る。

▼ ファランクス/シノビ
  • 元の耐久力に加え「潜伏」で脅威の耐久性を得ることが可能。
    • 「軽業」もあればTP回復まで可能。TP管理が大変なファランクスにとって非常にありがたい要素。
    • 「雲隠」を併用することでさらに磐石に。
      ただしステータス異常には弱いので過信は禁物。
    • AGIとLUCを補強しないとメインシノビほどは避けられないが、多少被弾しても致命傷となりにくい点は大きい。
  • 「猿飛」を使用する事で、「挑発」で引き付けられる回避可能な攻撃相手には万全の対策となる。
  • 「分身」する事で、各ガードを敵の行動や自軍の状況にあわせ使い分けて、柔軟な対応が可能。
    • 「ディバイドガード」×2で2人を同時にかばう、「ラインガード」で前後列を同時に防御、「挑発」した方をさらに「ディバイドガード」でかばう、三色ガード+「雲隠」、など。
    • ただし、ただでさえ余裕の無いTPが半減するため、シノビメインに比べてTP消費がきつい。長期戦を考えるなら、「軽業」のLVを上げて少しでも多くのTPを回収出来るようにしたい。
  • ファランクスはLUCが高めなので「飯綱」「影縫」「含み針」「首切」といったスキルでステータス異常を狙っていく事もできる。
    AGIの補強や装備による行動速度強化も行うとより効果的。

▼ ファランクス/モンク
  • 守備向けのパッシブスキルが取得できる。
    • ディバイドガードの身代わりと行者の功徳との相性が抜群。
    • 「チャクラの覚醒」は致命的なステータス異常の対策としては不充分。
      それでも、放置可能なバステの解除にかかる手間の軽減に少なからず貢献する。
      また、バステ解除に手が回らないほどパーティーが壊滅した際のリカバリーに役立つ可能性もゼロでは無い。
    • 血返しの法+味方陽炎でのTP回復も可能。
      ただファランクスがいるPTでは、タゲの取り合いが起きる事があるので、若干不安定。
  • まず倒れない耐久からの回復スキルの信頼度は高い。
    • リフレッシュ・バインドリカバリ・リザレクト・フルヒーリングのTECに依存しないスキルは補強無しでも使える。
    • ライン・パーティヒールはTECを上げないと充分に働かない。
      TECは属性ダメージを軽減するので、耐久力の向上と共に強化するのも面白いかもしれない。
    • 頭封じをリバイブで独力解除できる点も信頼度向上に一役買う。
    • 行動速度が遅いので装備やスキルでの補強をするか、後攻の発動を前提とした使い方となる。
      またTPに関する配慮も最大値が少ない分だけ必要になってくる。
    • ガードと回復は戦線維持の重要な役割であり、両方を一人に任せると負担が大きい。
      折角スキルを備えていても使う暇が無いと言う事にならないように、PTのサポート分担は考えておこう。

▼ ファランクス/ゾディアック
  • 残念ながらガードスキルとのシナジーは皆無。ほぼ常時ガードが必要になるようなPTでは他を当たった方がいいだろう。
  • ブリッツリッターの威力を特異点定理やエーテル圧縮、雷マスタリーで強化出来る。
    • 流石にSTRは上回ってはいるがエーテルマスターが無いのでゾディアック/ファランクスで使うのと火力に差が無かったりする。
      物理アタッカークラスの攻撃と比べるとやはり見劣りする。弱点を突ける相手を狙って的確に使いたい。
    • 単体攻撃のブリッツリッターはリターンエーテルでのTP回収効率もよくない。SPを振るならTPブーストの方が汎用性が高いか。
  • 挑発を使ったらあとは暇になるような場合にはダークエーテルで補助する運用もある。最大TP少なさ足の遅さが足を引っ張るが。

▼ ファランクス/ビーストキング
  • 手が空いたらドラミングで火力補助。デバフは重複するのでPTに各種に一人は使い手が欲しい。
  • ビーストロアで物理攻撃の被害をさらに軽減。バフ相殺する為にもLv1はあるといい。
  • 獣の警戒は少ないSPで取れる良パッシブ。ファランクスは平均AGIを下げがちなので奇襲対策しておこう。
  • ファランクスはLUC(=状態異常発生率)がそこそこあり、
    また、ファランクスのHPとVITの高さが反映され、「獣の心」が無くても壁役としての能力に優れた獣を召喚できる。
    • 手が空いたターンに召喚しておくだけで良いため、ガードで忙しくなる戦闘でも運用は可能。
      とは言え、招来スキルの実用にはSPがかかるので三色ガード全てを揃えつつ併用するのは厳しい。
  • ダークエーテルを受けての招来+ビースト帰還でTP回復ができる。リマスター版では修正されているので注意。

▼ ファランクス/バリスタ
  • アンブッシュによって先制を取れるアドバンテージは大きい。
    平均AGIが低いと素の先制に恵まれないので、余裕があれば是非とも欲しい。
    • 先制さえ取ってしまえば初手の挑発で確実に誘引できて、それだけで安定して倒せる敵も多い。
  • 鎚ウォリがいるなら照明弾による補助も悪くない。
  • 発煙弾による盲目狙いも補助として使える。
    効果的に使うには短剣装備などで先制を取るようにしたい。
  • 弩は槍装備と同じような運用ができる。
    • 前陣迫撃砲術はSLv1でもブリッツリッター10の倍率を上回り、SPを圧迫しないのが利点。
      前衛のアタッカーと一緒に攻撃強化がかかるならばある程度の火力にはなる。
    • バラージでチェイス・一騎の火付け役に。ダメージにはあまり期待できない。
  • ただし、低TPをフォローするスキルは無いので、スキルを多用していると早々にTPが枯れてしまう。
    アムリタを潤沢に使えるプレイスタイルでなければ欲張らないように。

▼ ファランクス/ファーマー
  • 戦闘ではファランクスが防御で手一杯になるPTだと、他の仕事には殆ど回れない。
    ならばと余剰SPを探索スキルや解体マスターなどに回す戦略。
  • 「ブレイブハート」取得で、ファランクスに不足しがちなTP継戦能力を得られる。
    取得前提のキツさ、および挑発・ディバイドガードとの相性が悪い点が残念。
    • パーティーにバリスタが居れば、「アンブッシュ」による先制と組み合わせて活用できる。
  • 手の空いた時にかけられるように弱り目に祟り目を習得しておくとガード役として磨きがかかる。

▼ ファランクス/ショーグン
  • 挑発の純粋強化型の大武辺者で防御型としての性能がより上がる。
    • ただし挑発と大武辺者のTP消費は段違いなので同じ調子で使うとすぐガス欠する。
  • 盾役が食いしばりに追い込まれたり死んで士気回復する状況は本来好ましく無いが、即死効果のある攻撃を引き受ける際には有効。
  • 精神統一で腕封じ無効、プリンスの予防の号令とセットでガード発動が出来なくなる心配が無くなる。積む余裕が作れるかが課題。
  • 介錯で殲滅力が上がる。味方も襲う(三色ガードで無効化しても発動する)ので、安定を求めるファランクスで取るかは悩みどころ。
  • TP消費や前提となるSPは重いが、乱れ竜の陣はファランクスに攻撃力が無くてもダメージが出せる。
  • 先陣の名誉は優秀な攻撃・行動速度強化の補助なので上手く利用したい。
    • 被ダメージ上昇のリスクはディバイドガードなどで守ろう。
      しかし、先陣を使うのがガード役のファランクスだと、強化をかける時に隙が出来るジレンマ。
  • 殿軍の誉れは行動順調整に。
    ダメージ減少効果はあるが、ガードの構えまで最後になり役に立たなくなってしまうのでファランクスにかけるのは相性が悪い。

◆他職のサブとしての注意点
  • 槍マスタリー・槍スキルがあれば後列から火力を出せるようになり隊列の自由度が上がる。
    • ブリッツリッターと後列ロングストライドのカタログスペックは良好。
    • 「脚削ぎの長槍」で脚封じ狙うことができる。
  • 自己の防御力を上げるパッシブスキル(パリィ、盾マスタリー等)で生存能力を高めてくれる。
  • 挑発やディバイドによるダメージ肩代わりをメインにしないなら、TP事情の良い職のサブとして運用したほうが使い勝手が良い。
    • AGIの高い軽装職業ならガードが遅れる心配も無い。
    • オーバーガードは最大HPの少ないサブの方が使いやすい。
    • ファランクスはSPとTPがカツカツになりやすいので、ステータスに依存しない防御スキル(ラインガード、ファイアガード等)は丸ごと別の職業に任せるのも手。
  • ディバイドガードや挑発で攻撃を引き受けるには、本体の耐久力が要求される。
    本職と同じ感覚で身代わりしようとすると痛い目に遭う。
    • ディバイドガードのSLvを上げて被ダメを減らす、防御バフデバフを重ねがけする、属性耐性を意識する等の工夫が必要になる。

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最終更新:2024年04月18日 12:47
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