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モンク



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 34 32 8 10 6 7 6
35 170 171 30 38 25 30 20
70 310 315 52 67 45 54 34
99 397 404 66 84 57 69 42

◆装備可能武具
鎚・軽鎧・服・その他共通武具


スキル一覧

  ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 . .
錬気の法 10 ヒーリング系スキルのHP回復量が
上昇する、モンク専用のスキル
- - 固有スキル
拳マスタリー 10 拳スキルの習得に必要なマスタリー
素手の攻撃ダメージが上昇するスキル
- -
行者の利益 10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中
一度だけ、味方全体のHPが回復する
- - 回復量は固定値
血返しの法 10 味方が戦闘不能になった時
自分のTPが回復するスキル
- -
行者の功徳 10 戦闘中にスキルを使うと
自分のHPが回復するスキル
行者の利益Lv3
血返しの法Lv3
- 回復量は固定値
チャクラの覚醒 10 自分に付着した、封じ・状態異常の
自然回復率を上昇させるスキル
- - 効果があるのは
状態異常にかかった
ターンから2ターン後
ヒーリング 10 癒しの気功によって、味方1人の
HPを回復するスキル
- 4 13 キャンプメニューでも使用可能
フルヒーリング 5 癒しの気功によって、味方1人の
HPを完全に回復するスキル
ヒーリングLv5 34 18 キャンプメニューでも使用可能
ラインヒール 10 癒しの気功によって、味方1列の
HPを回復するスキル
ヒーリングLv4 10 25 キャンプメニューでも使用可能
パーティヒール 10 癒しの気功によって、味方全体の
HPを回復するスキル
ラインヒールLv5 18 35 キャンプメニューでも使用可能
リフレッシュ 10 味方に付着した状態異常を回復する
スキルLvによって対象が増える
ヒーリングLv2 6 10 キャンプメニューでも使用可能
Lv1~3:単体
Lv4~6:一列
Lv7~10:全体
バインドリカバリ 10 味方に付着した封じを回復する
スキルLvによって対象が増える
ヒーリングLv2 6 10 Lv1~3:単体
Lv4~6:一列
Lv7~10:全体
リザレクト 10 癒しの気功によって、味方一人の
戦闘不能を回復するスキル
リフレッシュLv2
バインドリカバリLv2
15 24 回復量は固定値
キャンプメニューでも使用可能
気功拳 10 拳:敵1体に気を送り込む壊攻撃
一定確率で麻痺効果が発動する
拳マスタリーLv1 4 10
壊炎拳 10 拳:敵全体ランダムを殴りつける
壊/炎攻撃を併せ持つスキル
拳マスタリーLv3
チャクラの覚醒Lv3
4 16 Lv1:2回
Lv4:2~3回
Lv6:2~4回
Lv10:2~5回
カウンターI 10 拳:敵の物理攻撃に対して
壊攻撃で反撃するスキル
拳マスタリーLv8 5 9
カウンターII 10 拳:敵の属性攻撃に対して
壊攻撃で反撃するスキル
拳マスタリーLv8 5 9
暗黒拳 10 拳:HPを代償にして敵全体に壊攻撃
一定確率で呪い効果が発動する
拳マスタリーLv10
壊炎拳Lv3
13 27
火渡りの行 5 一定歩数の間、ダメージ床の
ダメージを減少させるスキル
- 4 8 Lv1:30歩
Lv2:40歩
Lv3:50歩
Lv4:60歩
Lv5:80歩


スキルツリー


====


 錬気の法/10 


 拳マスタリー/10   Lv1  気功拳/10 
 Lv8  カウンターI/10 
 カウンターII/10 
Lv10  暗黒拳/10 
Lv3  壊炎拳/10  Lv3
 チャクラの覚醒/10  Lv3

 ヒーリング/10  Lv2  リフレッシュ/10  Lv2
Lv2
 リザレクト/10 
 バインドリカバリ/10 
Lv4  ラインヒール/10  Lv5  パーティヒール/10 
Lv5  フルヒーリング/5 

 火渡りの行/5 

概要


いわゆる回復役。
だがそこそこ耐久も有り、鈍器の入手しやすさやそこそこのSTRもあって攻撃面でも活躍できる。
ファランクスやプリンスよりSTRが高い上、PTの傷が浅い内は暇になりがちなので叩いてる事も多いが、
本当に戦況が厳しい時はあまり叩いてる暇はない。
TPはかなり高くなるが、範囲系のヒールは消費も激しいので息切れには注意。
「ダークエーテル」やアムリタ、シノビやビーストキングの6枠目を代償にした「血返しの法」などでフォローしたい。
また、「リザレクト」はあるがそれを使うモンクが倒れてしまってはどうしようも無いので、いざという時の回復剤は持っておこう。

なお、モンクが装備できる武器のうち、短剣は全武器中最高の、逆に鈍器は最低の行動速度補正を持つ。
装備選択はヒール系の発動タイミングにも大きく影響を与えるため、
敵より素早く動きたい時は短剣や服を、後から動きたい時は鈍器や軽鎧を装備して調節しよう。
モンク自体比較的足も速いのでヒールが敵より早く出ることもある。
回復のタイミングは重要なので、PT中で最速か最遅のどちらかに装備で調整するとよい。
ちなみに素手の補正は短剣と鈍器の中間程度であり、これまた微調整に役立つことを覚えておきたい。


スキル詳細



▼ 錬気の法
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復倍率 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 155% 160% 165%
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • マスターすれば回復量が大幅に上昇する。ヒール系スキルを使用するなら是非ともマスターしておきたい。
    • フルヒーリング以外のヒール系スキルはLvを上げると回復量とともにTP消費も増加するので
      回復量に満足できない場合は各スキルよりも先にこちらのLvを上げたほうが効率がいい。
  • 「応急手当」「庇護の号令」「エクスチェンジ」「リニューライフ」「介護陣形」にも有効。
  • 「リザレクト」や「リインフォース」のような 回復量固定のものには無効。 (「応急手当」は例外)


▼ 拳マスタリー
Lv (0) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
武器攻撃力補正 (50%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111%
通常攻撃dam倍率 (100%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111%
  • パッシブスキル(マスタリースキル)

  • 素手の攻撃力を上昇させ、更に、素手状態での通常攻撃のダメージが上昇する。
  • 素手による通常攻撃は壊属性で、後列配置による威力半減有り。
  • 習得すると、(Lv + STR) * (Skill Lv による補正)=素手の攻撃力(*他での武器攻撃力に当たる数値)となる。
    • Lv99・STR99・スキルレベル10で素手の場合、(99 + 99) * (111%) = 219 となり、攻撃力219の武器を持ってる状態に等しい。最強武器の攻撃力は225、次点が202という事を考えると強力だが、通常のプレイの範囲ではそう到達できる領域ではない。
      また、武器が無い=スロットが無いため、鍛冶システムの恩恵が受けられない。
    • 拳マスタリーがない場合、素手の攻撃力はたった (Lv + STR) * 0.5 しかない。Lv1の取得でも素手のダメージは大きく上がる。
  • バグ技で、武器攻撃力に書き替えて拳スキルを使用した場合は当然適用されない。


▼ 行者の利益
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
  • パッシブスキル

  • ささやかな保険。ちなみに戦闘開始時から死んでいても発動する。
  • 1回しか発動しないことを踏まえると正直割りに合わない回復量。習得はあまりお奨めしない。
  • ただし、サブシノビで「分身」を取得、かつ少人数パーティーなら話は別。
    本体を潰されない限り分身の数だけ発動するので、「肉弾」と併せれば強烈なシナジーを発揮する。



▼ 血返しの法
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
  • パッシブスキル

  • 地味なようで確実に役立つスキル。「リザレクト」を発動させやすくなる点は魅力的。
    • 「リザレクト」を使う状況=死亡者がいる=このスキルが発動した状況なので、実質的に「リザレクト」の消費TPを減らすスキルとしても機能する。回復してから消費する形になるため、TPが満タンに近い時は効果が薄くなる場合もあるが、まず気になる事は無いだろう。
  • 「陽炎」が死亡しても発動するので、上手く組み合わせればTPにかなり余裕を持たせる事ができる。
  • ウォリアーの「アベンジャー」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱いとなっており、発動するとリミットゲージが増える。(味方の戦闘不能によるリミットゲージ増加に、「血返しの法」発動による増加分も加わる)



▼ 行者の功徳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP回復量 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90
  • パッシブスキル

  • アクティブスキルであれば何でも発動する。
  • ただし「ダークエーテル」でTP消費がゼロになった場合は発動しない。
  • カウンターやガード系のスキルについては最初にかまえた時(TP消費時?)に一度だけ発動する。
  • 「狂戦士の誓い」「決死の防壁」「雲隠」「暗黒拳」はHP減少の後に回復するのでリスクを軽減できる。
    「分身」の場合は先に回復してからHPが二分割される。


▼ チャクラの覚醒
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復率 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 65% 70%
  • パッシブスキル

  • 回避率ではなく回復率。受ける確率は変わらないので注意。
  • 元々自然回復しない石化(と戦闘不能)には無力。
  • 状態異常の自然回復判定は、かかった 次のターンの最終時 に発生する。
    つまりたとえLv10を振っても 状態異常は次のターンまで持続する ことに注意。
    睡眠や混乱など、即そのターン中に回復したい状態異常も2ターン分は影響を避けられないため、あくまで全員が行動不能のままはめ殺されるを避ける保険として使うといいだろう。


▼ ヒーリング
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
回復倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120%
  • 頭スキル/探索スキル

  • TEC値の1~3倍がHP回復力の基礎値となる。(キャラクターLvに於けるTECの数値で変動する。)
  • TEC値が基本値のまま最大力(3倍)となるのは、ゾディアック・モンク・ビーストキング辺り。
    他のクラスでも、知の宝典やアクセサリ等でTEC値を上げれば同じ回復力となる。
    • 同じHP回復効果の庇護の号令とは計算式が異なる。
      ヒーリング系の方がある程度のTECが無いと満足に回復しないが、その分回復量の限界値は高い。
  • ヒーリングLv10とフルヒーリングLv5では、(モンクの高い最大TPからすると)消費TPにさほど大きな差はない。
    ヒーリングを10まで伸ばすぐらいなら、ヒーリングを5で止め、フルヒーリングをMAXまで伸ばしたほうが小回りは効くと思われる。


▼ フルヒーリング
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 34 30 26 22 18
  • 頭スキル/探索スキル

  • HP完全回復。
  • メインモンクの「ヒーリング」で全回復しないのは終盤になってからなので、使う場面は意外と少ない。
    • TECに依存しないので、低TEC職では「ヒーリング」より有用。しかし消費TPは痛い。


▼ ラインヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 11 12 13 15 17 19 21 23 25
回復倍率 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 110%
  • 頭スキル/探索スキル

  • 「錬気の法」をマスターしている場合、1層ボス戦前にLv1だけでも取得しておくと役に立つ。



▼ パーティヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 18 19 21 23 25 27 29 31 33 35
回復倍率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 100%
  • 頭スキル/探索スキル

  • 2層のFOE戦までは必要性が薄い。
  • やはり全体回復は便利。中盤辺りで取得しておきたいスキル。
  • レベルを上げると消費が劇的に上がるので本編クリアまではLV1~5位の範囲で運用すると良いかも。
  • ちなみにTEC99で約300、TEC99+練気の法Lv10で約490回復する。
  • 同じレベルで比べた場合、ラインヒールとは10%しか回復量が違わず、消費TPも潤沢なTPを持つモンクにとってはそこまで極端な差がある訳ではない。レベルを揃えても微妙に効率が悪いので、伸ばすならどちらか一方に絞った方が無難か。
    • 全体をまとめて回復したいという時はピンチの時が多いので、こちらは緊急時の立て直し用と割り切り、普段は前提止めしたラインヒールを使うのも手。
    • 一方でパーティヒールLv1の消費TPは前提となるラインヒールLv5と大差無く、元々のTECの高さと「錬気の法」が揃っているモンクなら回復倍率50%でも十分な回復量になる。ある程度SPを割り振る目処が付くまでは、こちらを複数回復のメインにするというのもあり。



▼ リフレッシュ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10
範囲 単体 一列 全体
  • 頭スキル/探索スキル

  • レベルアップで範囲拡大。「バインドリカバリ」と合わせてLv7以上推奨。
  • モンクの存在価値の一つでもある。
  • 今作では強力な状態異常回復手段「介護陣形」があるが、毎ターン睡眠や混乱を受け続けるとゲージが溜まらないため、
    やはり7、最低でも4は欲しい。


▼ バインドリカバリ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10
範囲 単体 一列 全体
  • 頭スキル

  • Lv7以上推奨だが序盤は封じをしかけてこない敵が多い。
  • しかし2層ボス相手ではこれと「リフレッシュ」Lv4以上あるだけで相当楽ができる。
  • 終盤に需要が高まるが、SP的な制約が大きいことからサブモンクに任せても良い。
    メインモンクはHP回復に専念したい場合が多いこと、サブモンク(チャクラ・血返しetc)自体が便利で取得に躊躇わなくて良いこともその理由。
  • 部位封じ自体はそこまで致命的ではないが、今作では複数同時封じをかけてくるボスやF.O.E.が終盤以降かなり増えてくる上、
    封じは介護や予防で防げないため重要性は「リフレッシュ」よりも上といえる。


▼ リザレクト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
HP回復値 1 10 20 40 60 100 150 200 250 全回復
  • 頭スキル/探索スキル

  • 1あるだけでアイテム消費を抑えられ役立つだろう。ただし下記の通り、最優先で取る必要は無い。
    • ネクタルは早い時期に売りだされ50エンではあるが、品切れ有り(素材は一層採取)のため、それが面倒だと思う人は振っておくのもよい。
    • 行動速度の速いキャラで蘇生⇒モンクで複数人を回復の方がPT全体の生存率は高い。
    • ネクタルIIでも回復量は100まで。高LVでの回復量にこそ意味がある。
  • キャンプメニューでは回復量が多い。(2.2倍?)
  • ネクタル(I:HP20、II:HP100)では蘇生した瞬間に殺されるようなら、リザレクトのLVを上げていこう。
    • Lv10で固定値から割合に変化するため、最終的にはSPと相談の上、ネクタル節約の1か完全回復の10のどちらかにしよう。
  • 血返し(LV10でTP20回復)と組み合わせて、防御を考慮しないPTを考えると面白いかも。


▼ 気功拳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 8 10
dam倍率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190%
麻痺成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 50%
  • 素手時専用・腕スキル

  • 地味な威力。ダメージに期待するのは間違い。
  • 麻痺の確率は、他の状態異常スキルと比べやや低め。
    • 麻痺には回避不能効果があるので、ボス戦の命中フォロー用(複数のバステを用意しておけば、それだけ敵の抵抗上昇を抑えられる)に使うことは可能。
  • SPもTP消費も少ないため、拳モンクならとりあえず1取っておくべし。
  • 成長途上の拳モンクにとっては通常攻撃の代わりに撃てる良スキルだが、その場合もやはり1止めの方が使い勝手がいい。


▼ 壊炎拳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 7 8 9 11 12 13 14 16
dam倍率 70% 75% 75% 80% 85% 85% 90% 95% 100% 100%
攻撃回数 2 2~3 2~4 2~5
  • 素手時専用・腕スキル

  • 敵全体にランダムで壊と炎の複合属性で複数回攻撃。単体にも複数回HITする。
    • 複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。
  • 壊と炎の複合属性な為、「チャージ」と「エーテル圧縮」どちらの効果も適用出来る。
    • サブゾディアック、もしくはメインゾディアックで取り、「特異点定理」「エーテル圧縮」(&炎マスタリー)と組み合わせると大ダメージが狙える。
  • 低Lvなら「気功拳」と同じく気軽に撃てる。
  • 攻撃回数が安定しないのが欠点。




▼ カウンターI/II
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9
dam倍率 200% 220% 240% 260% 280% 300% 320% 340% 360% 380%
  • 素手時専用・腕スキル

  • 身構えた後、攻撃を受けると壊属性の攻撃で反撃するスキル。
    • 速度補正はあるが、チェイスなどのように大幅に上がる訳ではないので、そこそこAGIが高くないと発動前に殴られる。
  • Iは斬突壊、IIは炎氷雷に反応する。発動率は100%。
  • 1ターンに何度でも発動する。連続攻撃に対しては、相手の攻撃がすべて終わってから受けた攻撃回数分だけ反撃する。
    • カウンター一発一発の威力が同スキルレベルの前陣迫撃砲術並みとかなり高く「忍法 招鳥」「大武辺者」などで連続攻撃技を引き寄せてから返すとすさまじいダメージになる。
      もちろん攻撃が集中しても耐えきれる程度の耐久力が要される。防御バフをかける、耐性を付与するなどの手段も考えられる。
    • 終盤以降のボスはほとんどがランダム多段系のスキルを使用するので活躍の場は思いの外広い。
    • 敵が使うランダム多段系のスキルは物理属性である場合が多いため、カウンターIに比べIIは使い道がかなり限られる。
  • 攻撃属性は 壊で固定
    ショーグンの「弐の太刀」やバグによって、アイテム欄の一番目に武器を装備、二番目を素手にしている場合、エフェクトは装備した武器に即したものがでるが、あくまで見た目だけ。
    属性アームズ・オイルで属性を付与した場合も同様。
  • 鍛冶で属性を付与した武器を1番目に装備していても追加ダメージは発生しない。
  • 回避時・ガード時など、ダメージが0であった場合発動しない。
  • チャージは乗らない。恐らくかまえた時にチャージが切れるのだろう。
  • 「行者の功徳」はかまえた時に一度だけ発動する。「オーバーヒート」のHP減少効果も同様。
  • ショーグンの「野伏せの陣立」とは両立できず、後に発動した方のみ効果が出る。
  • 構えている状態で対応する属性の攻撃を受けた時(「カウンターI」で物理を、「カウンターII」では属性攻撃)には「電磁バリア」は発動しない。
    対応していない場合には既に構えていても「電磁バリア」は問題なく発動する。
  • 構えをした時点で行動が終了したとされ、そのターン中、その後スタンは受けない。カウンターを既に構えているキャラが、スタン付き攻撃を受けて反撃に失敗してしまうようなことは無い。
    • たとえスタン付き多段攻撃が全弾集中しても問題無く全て反撃可能。

+カウンターに属性が乗るか検証
敵:サエーナ鳥(氷150%)

条件 ダメージ 倍率
通常攻撃(ククリ) 255 100.0%
通常攻撃 + フリーズアームズ 381 149.4%
カウンターⅠ(10) 970 380.4%
カウンターⅠ(10) + フリーズアームズ 968 379.6%


▼ 暗黒拳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費HP 25%
消費TP 13 14 15 16 17 19 21 23 25 27
dam倍率 130% 135% 140% 145% 150% 162% 174% 186% 198% 210%
呪い成功率 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 55% 60%
  • 素手時専用・腕スキル

  • 壊属性全体攻撃。そこそこ威力が高く、呪いの追加効果がある。
  • 雑魚や複数まとまったFOEなどに有効。
  • 消費がやや大きいものの、メインモンクのTP量なら充分に実用範囲。
  • HP消費は、高Lvの「行者の功徳」があれば相殺できる。ただ最大HPが360を上回ると相殺しきれない。
  • 呪いは基本的に扱いづらいバステだが、一部の敵に対して特殊な使い方ができる。
    • ただ、モンクのLUCは全職業中ワースト2位である。
      また、アイテムでも代用できるので、それ目当てに取るというのはいささか無駄が多いか。


▼ 火渡りの行
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 4 5 6 7 8
歩数 30 40 50 60 80
ダメージ(元10) 8 6 4 3 1
ダメージ(元20) 16 12 8 6 2
  • 探索スキル

  • Lvを上げることでダメージ量を減らすことができるがLv5にしても100%軽減にはならない。
    • そのため、HPをMAXに保つ必要(「ロイヤルベール」、「ブレイブハート」)があるかによっても価値が変わってくる。ダメージ床を渡りきった後でどの道回復は行うというのであれば不要。
  • 「キングスマーチ」との併用や、「アメニモマケズ」の採用も視野に。
  • ぬかるみにも効果がある「アメニモマケズ」と異なり、ごく限られた階層にしか出現せず、また迂回路も存在するダメージ床のためだけにSPを割くのは少々惜しい。
  • ダメージゾーン先に用がある時は斥候用の長靴を何個か持っていくという手もあるわけだし。
    サブモンクで余裕があれば取得する程度で十分かもしれない。
    • 斥候用の長靴は有効歩数が10歩だけで品切れあり、「キングスマーチ」は取得に割くSPが大きく相殺しきれないダメージ床もある、「アメニモマケズ」はファーマーのスキル、といった点を考慮してこのスキルに利用価値を見出せるなら。
    • ダメージ20の床を1人分の「キングスマーチ」で相殺するには、最低でもこのスキルをLV3まで上げる必要がある。LV4は他のLVと比べてダメージ減少量がいまいち増えないので、途中で止める場合はLV3止めが無難か。
    • 一方でLV1辺りの相殺量は「キングスマーチ」よりも大きい。プリンスよりモンクの方がSPに余裕があるという場合はここで調整するのも手。
  • 10Fを越えれば、次に出番が来るのはクリア後である。

サブクラス

前衛に置くには装備の制限から防御力に不安は残るが、ステータスがバランス良く優秀なため攻防どちらも可能。
封じ・状態異常回復やリザレクトも備えた回復専門職としてビルドすると、SPに余裕が殆ど無くなる。
その場合少ないSPでパーティーの欠点を補えるサブを選びたい。
また、回復役としてメインモンクを取得している場合、強敵との戦闘中は回復行動以外は取りづらいことに注意。
火力要員か、回復要員なのかはっきりと役目を定めた上でサブを取得しないとSPの無駄を招きやすい。

▼ モンク/プリンス(プリンセス)
.
  • HPが減っていなくて出番が少ない戦闘序盤に、強化という仕事をもたせられる。
  • AGI、TECが高いため各種号令などは本職以上に使いこなせるかも。
    • ただし本来の仕事(ヒール等)が忙しくなると強化まで手が回らないか。
    • 予防の号令を覚えればパーティーの生存率UPを大きく底上げできる。他にも使い手がいるのであれば1ターンで全員を保護する事も可能(強敵戦で特に重宝する)。前提スキルに防御の号令Lv3があるため、強化枠が空いていて暇な時はそちらをかけるのも手。
  • 庇護の号令はTEC依存のうえ、錬気の法が乗るため非常に回復量が多い。最大で450弱にもなる。
    • 参考までに、パーティヒールの回復量は最大で500弱である。
    • 中盤ならLv1でも十分な回復量になる。ヒーリングの様に様子を見つつ上げよう。
    • 自身が行動不能になったり、リフレッシュなどで忙しくなっても回復が続くのも大きい。
    • 強力ではあるがSPはかさむ。同じ様な位置付けのラインヒール関係は切ってしまうなど、休養も視野に入れつつ取得は計画的に。
    • また、強化枠を使うため、攻撃Buffで枠を埋めたい火力狂キャラに使いづらい一面も。
  • 行者の功徳で自分を回復できるため、ロイヤルベールの維持もしやすい。

▼ モンク/ウォリアー
  • 無我の境地とリフレッシュの組み合わせが有効。肝心のリフレッシュ役が状態異常で行動不能になるという状況を回避できる。
    • チャクラの覚醒より確実だが、封じは防げないので覚醒もあった方が良い。
    • プリン(セ)スの予防の号令でも代用可能。ただしあちらは列にかかる代わりに1回で消える。
    • 同様の理由でショーグンの精神統一も有効。予防の号令があるなら精神統一の方が良いか。
  • ウルフハウルでちょっとした攻撃補助も。状態異常が期待できないなら1止めでいい。
  • 上記二つとも少ないSPで取得できるのが強み。逆に欠点は特定のFOE相手以外では(サブクラスのスキルの)出番がほぼ無いこと。
  • STRが高めなので、前衛にいるならチャージからの攻撃系スキルも有効に扱える。SPに余裕があれば。
    • ただし、後半は回復・補助に手が埋まりがちなので、攻撃スキルを使う余裕はほとんど無い。
    • STRも飛びぬけて高い訳ではなく、技の威力を引き上げるパッシブも無く、さすがに拳スキルを使わせるには少々力不足。メインモンクで拳スキルをやるならサブゾディアックで。

▼ モンク/ファランクス
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  • 攻防共に優れたモンクのステータスを活かせる組み合わせ。回復役の生存率もUP。
  • 「パリィ」「マテリアルパリィ」「盾マスタリー」で耐久力が上がる。
  • 後列から槍で攻撃できる。
  • 槍も盾も速度補正がマイナスされる点には注意。後出し回復型だと攻撃力を生かしにくい。
  • 「行者の功徳」による自己回復で盾役もできなくもない。後衛で「挑発」だとさらに固い。
    • 最大HPや防御力がメインファランクスより大きく劣るのでご利用は計画的に。
    • 防御目当ての場合、サブシノビの「潜伏」という選択肢もあるのでお好みで。
  • 「リバイブ」を1だけでも取っておくと頭封じ・状態異常時の保険になる。強敵相手にはヒマな時に先読みで使っておくといざという時に行動不能にならない。
  • 高いTPで「警戒行進」が使える。

▼ モンク/パイレーツ
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  • 空いたターンに「イーグルアイ」を使う事で、間接的に攻撃に参加できる。
  • 「リミットブースト」+鉄製警策でリミットゲージを溜め、リミット発動要員に。「練気の法」がのる「介護陣形」が有効。
  • 後列から銃で攻撃することができる。
    • デスブリンガー、ヤタガラスといった補助役に持たせるには優秀な武器が揃っている。
  • TEC以外のステータスは似たりよったりなので、攻撃をさせても一応、本職同様の使い方が出来る。
    • 突剣なら行動速度と攻撃力の両立ができるのが利点。皮肉なことにLUCの低さも本職と同じなため「インザダーク」や「ハンギング」にはあまり期待できないが、STR、AGIに優れるので「ミリオンスラスト」を活かすのに不足はない。

▼ モンク/シノビ
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  • 「潜伏」により耐久面がアップ。前列に置きやすくなる。「軽業」もセットならなお良し。
    • 「行者の功徳」があれば「雲隠」で減ったHPがある程度回復するため、「雲隠」との併用が有効。
  • 「陽炎」+「血返しの法」で防御を兼ねたTP自家発電が可能。
  • 「分身」すればパーティの回復力が一気に跳ね上がる。当然、分身直後の頓死には注意。
    • 分身を潰させて「行者の利益」+「肉弾」を発動させるのもあり。「肉弾」は攻撃力依存のため、本職以上の火力となる。ただし後列からだと攻撃力は落ちる。
  • 「遁走の術」も死亡率を減らすのに地味に役立つ。
  • 行動速度を速めるために短剣を装備させつつ、短剣で攻撃スキルが使える。
  • モンクはそれなりに素早いため、敵より先にバステ攻撃がそれなりに有効。ただLUCが低いのでバステ成功率は低めだが。

▼ モンク/ゾディアック
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  • それなりにTECが高いので術の威力はそこそこ。
  • ダークエーテル要員。TPが多く、シノビがいる場合は陽炎+血返しの法の恩恵が加わるので気軽に使っていける。
  • 特異点定理と高威力の鎚の装備でエミットウェポンの砲台役ができ、同時にリターンエーテルでTPの回収もできる。ただし前列に配置する必要がある。
  • エーテル圧縮は上記と合わせると強力だが、モンク自身がダークエーテル要員の場合ほとんど戦闘中に暇が無いので使い所が難しい。
  • 特異点定理とエーテル圧縮を使えば、壊炎拳の威力が大きく上昇する。
    • エーテル圧縮で、純粋に威力が3倍になる。
    • 炎または壊属性を弱点とする敵は多い。どちらかが弱点なら特異点定理が働くため大変有効。前列に出る必要はあるが。
    • ヒーリングやリフレッシュのために臨機応変に動きたいモンクにとって、攻撃のために2ターンを費やすリスクは大きい。運用の際は他にサブの回復役を用意したい。

▼ モンク/ビーストキング
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  • メインでSPが手一杯になりがちなモンクにドラミング、ビーストロア、獣の警戒は単独で手軽に取得できて相性がいい。
  • ドラミングやビーストロアを使用すれば回復の必要がない初手や手が空いた時、または後列に下げても無駄が減らせる。
  • 逆に招来系はSPに余裕が無く、モンク自身のLUCも高くないので相性は悪い。
    • 封じのみを求めるのであれば、スキル面での相性は良好。LUCドーピングも辞さないなら。
  • 獅子王をリフレッシュでフル稼働させることもできる。
  • 高位の動物は非常に高い攻撃力を持つため、混乱されると非常に危険。その意味でもリフレッシュは重要。

▼ モンク/バリスタ
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  • 弩で後列から攻撃できる。
    • スナイプⅠ・Ⅱや三色バラージでザコ掃除のお手伝い。
    • 前衛にいるなら、前陣迫撃砲術で高威力の攻撃を放っていける。そこそこ高いSTRとバリスタより格段に高いTPを持つため使い易い。
      消費SPの低さが魅力。
  • 探索中にTPが余り気味なのでアンブッシュで歩き回っても良い。
  • 戦闘開始時や回復が不要な時に「照明弾」や「発煙弾」を使うことで戦闘をスムーズに行える。

▼ モンク/ファーマー
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  • 余剰TPを探索スキルに費やす形になる。帰宅マスターや安全歩行、二毛作、解体マスター辺りが狙い目。
  • 前提がやや厳しいが、前衛配置のブレイブハートでTPがかなり安定する。
  • 後衛配置の場合、ザコ戦でほぼやることが無くなってしまう。
  • リザレクトと応急蘇生(およびその前提のキャンプマスターによる蘇生)を使い分けると便利。
    • 高LvリザレクトはHP回復量が大きく、戦闘中も安全に戦線復帰させることができるが、TP消費も大きい。
      その点、普段は戦闘終了後の応急蘇生+ヒーリングで対処すれば効率よく探索できる。

▼ モンク/ショーグン
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  • 「食いしばり」によって不意の死を防げる。
    • 戦闘不能になっても、蘇生時の「士気回復」によって、回復が途絶えていた1ターンに他の味方が死ぬことをある程度防げる。
    • モンク本人の復活がアイテム頼りになってしまう場合、ネクタルⅡと合わせてHP200で復帰できるのも大きい。
  • 「精神統一」により、頭封じを受けて回復が途絶えることがなくなる。PTの生存率は格段に上がるだろう。
  • 手の空いている時に「先陣の名誉」や「殿軍の誉れ」で補助。
  • 「大武辺者」はカウンターとの相性が抜群。
  • 高い速度を活かし「柄落とし」でスタン狙い。
  • 「乱れ竜の陣」「一斉射撃」で後列からも攻撃できる。


◆他職のサブとしての注意点
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  • ヒーリング系の回復力はTECに依存しているため、元からTECの高いクラスでないと使いこなせない。
    錬気の法の差も大きい。詳細はヒーリングの項を参照。
  • 逆にリフレッシュ、バインドリカバリ、リザレクト、フルヒーリングは使用者のステータスに無関係なため、どのクラスでも有効に扱える。
    メインモンクのSPに余裕が無い場合は一考の価値あり。
  • 複数の敵が状態異常全体攻撃をしてくる中盤以降では予防の号令で防ぎきれないことがあるため、
    リフレッシュ・バインドリカバリ使いが複数いると心強い。
  • スキル消費が激しいためあまりTPが高くないクラスだと速攻で息切れする。状態異常を回復するアイテムもあることを忘れないように。
  • シノビの陽炎と血返しの法を組み合わせればTPの確保がしやすくなる。
    TPが足りなくなりがちなクラスに組み合わせれば長期の探索が可能にはなる。
  • 職業同士の相乗効果を気にしないならば、チャクラにSP10注ぎ込むだけで安定感を増すことが出来る。


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