リミットスキル・コモンスキル




リミットスキル

  • 全21種。ゲーム開始時ギルドで貰える3種と、迷宮内宝箱から入手できる6種、残り12種は大航海クエストの報酬。入手先はキーアイテム参照。
名前 人数 効果 必要キーアイテム 備考
クロススラッシュ 2 ターン開始時に
敵1体に強力な斬攻撃を放つ
十字斬の口伝書 斬攻撃スキル
決死の覚悟 1 ターン開始時にその戦闘中HPが一度
0になっても1残る効果を自分に付与
覚悟の勧め 防御補助スキル
突撃陣形 2 ターン開始時に5ターンの間味方全体
の攻撃力が上昇する強化を付与
戦術書・攻之巻 攻撃補助スキル
無明剣 3 ターン開始時に
敵全体ランダムに突攻撃を3回放つ
三段突の口伝書 突攻撃スキル
守護陣形 2 ターン開始時に5ターンの間味方全体
の防御力が上昇する強化を付与
戦術書・防之巻 防御補助スキル
武息 1 ターン終了時に
自分のHPを完全回復させる
武息の修行書 回復スキル
必殺陣形 2 ターン開始時に5ターン間味方全体が
必ずクリティカルになる強化を付与
戦術書・殺之巻 攻撃補助スキル
イージスの護り 3 ターン開始時にそのターン中物理攻撃
を無効化する効果を味方全体に付与
護衛術・1 防御スキル
業火 2 ターン終了時に
敵全体ランダムに強力な炎攻撃を放つ
煉獄の禁書 炎攻撃スキル
風魔陣形 2 ターン開始時に5ターンの間味方全体
の回避率が上昇する強化を付与
戦術書・風之巻 防御補助スキル
絶対零度 2 ターン終了時に
敵全体ランダムに強力な氷攻撃を放つ
氷晶の禁書 氷攻撃スキル
イージスの護りII 3 ターン開始時にそのターン中属性攻撃
を無効化する効果を味方全体に付与
護衛術・Ⅱ 防御スキル
サングレイザー 4 ターン開始時に
敵1体に強力な無属性攻撃を放つ
外典・創世の黙示録 無属性攻撃スキル
介護陣形 3 ターン開始時に5ターン間味方全体の
HPと状態異常が回復する強化を付与
戦術書・介護之巻 回復スキル
渦雷 2 ターン終了時に
敵全体ランダムに強力な雷攻撃を放つ
万雷の禁書 雷攻撃スキル
イージスの盾 4 ターン開始時にそのターン中全攻撃
を無効化する効果を味方全体に付与
護衛術・真 防御スキル
クインテセンス 5 ターン終了時に
敵全体に強力な無属性攻撃を放つ
深淵宇宙理論原書 無属性攻撃スキル
スターバスター 5 ターン開始時に
敵1体に強力な壊攻撃を放つ
鉄拳星砕の法 壊攻撃スキル
幸運のハンマー 1 ターン終了時に敵1体へ壊攻撃し
トドメを差すと全てのアイテムを入手
フォルトゥナの護書 壊攻撃+効果スキル
ウロボロスの盾 4 ターン開始時にそのターン中全攻撃
を吸収する効果を味方全体に付与
永劫回帰の思想書 吸収スキル
イモータル 3 ターン終了時に味方全体をあらゆる
状態から完全に回復させる
生命賛歌の祝詞 回復スキル
.

概要

  • 封じには影響されず発動できる。ただし威力が下がるものはある。

  • リミットスキル発動者の各種補正(チャージやエーテル圧縮、錬気の法等)、各種補助効果(リインフォース等)も効果あり。具体的な対応スキルは以下の各種。
リミットスキル 補正をかけられるスキル
アクティブスキル全般 行者の功徳
攻撃スキル全般 トリックスター、ジャイアントキル、先陣の名誉、血染めの朱槍、殿軍の誉れ、突撃陣形
TEC依存回復スキル全般 錬気の法
強化枠を埋めるスキル全般 リインフォース
物理属性全般 常在戦場、チャージ、狂戦士の誓い、大武辺者、攻撃号令、ブレイバント
三色属性全般 エーテルマスター、三色マスタリー、エーテル圧縮
対象が適切なら発動 ワイドエフェクト、ダブルアクション
弱点を突いたら発動 特異点定理
撃破時に発動 リターンエーテル、エクステンド、血染めの朱槍
  • リミットスキル発動者以外のリミットの構成メンバーの各種補正は反映されない。

  • リミットの構成メンバーの誰かが死亡・石化・睡眠・混乱しており、必要人数に達していないとコマンドが選べない。

  • スキルが発動するタイミングで、そのリミットの構成メンバーが一人でも死亡・石化・スタン・睡眠・混乱で行動不能だった場合、「連携に失敗した!」と表示されてスキルは発動しない。また、この場合はリミットゲージは100%のまま。麻痺でも確率で連携に失敗する。

  • リミットスキルをセットしているキャラクターのうち、一人でもリミットゲージが100%になっていれば、リミットスキルを使用できる。ただしリミットスキルを使えばセットしている全員のリミットゲージが全消費される。

  • リミットスキルをセットしたキャラクターを分身させた場合でも、リミットスキルの発動必要人数に数えられる。分身を利用すれば少人数で多人数必要なリミットスキルを発動可。
    • 分身によって使用人数が本来よりも多くいる場合でも、リミットスキルをセットしている全員のリミットゲージが消費される。
      ただし、混乱、睡眠、石化などでリミットスキルが使用不可能なキャラクターが混ざっており、
      尚且つそのキャラクターを数から抜いてもリミットスキルが発動できる人数が揃っている場合、
      リミットスキルは発動するが、リミットが使用不可能であったキャラクターのリミットゲージは消費されない。
      うまく利用すれば2回連続でリミットを使用することも可能。
      ファーマーのスキル「子守唄」が使えるキャラと、シノビのスキル「忍法 分身」が使えるキャラをそれぞれ1人ずつパーティーに入れ、同じリミットスキルをセットさせておくことで、意図的にその状況を作り出すこともできる。
      シノビ/ファーマーかファーマー/シノビであれば1人でそれができる上に、1人用リミットスキルの連発も行えるようになる。
    • 戦闘終了時に分身が統合される際、リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分がそのまま引き継がれるので、分身・子守唄コンボで攻撃系リミットスキルを使う際には注意。


  • 同ターンにリミット技を複数使う場合、使用者のAGIに関係なく、陣形リミットは最初に発動する。このため攻撃系リミットと同時に使って問題ない。
    • 同タイミングで発動する攻撃系リミット技を同一ターン複数使用した場合、参加人数の少ない順に発動していくようになっている。
      (業火と絶対零度のように参加人数まで同じ場合は、先頭に近い順から発動)
      このため「業火で削った直後に幸運のハンマーでトドメ」のような流れはできないようになっているので要注意。


  • 装備者のSTRの平均値と武器攻撃力の平均値に依存するスキル(後列でも威力は半減しない)
    • クロススラッシュ
    • 無明剣
    • スターバスター
    • 幸運のハンマー

  • 発動者のTECに依存するスキル
    • 介護陣形

  • 装備者のTECの平均値に依存するスキル
    • 業火/絶対零度/渦雷
    • サングレイザー
    • クインテセンス

  • 一定ターン効果がある(=強化枠を使う)強化スキル
    • 突撃陣形
    • 守護陣形
    • 必殺陣形
    • 風魔陣形
    • 介護陣形
これらには強化スキル関連の各種スキルが影響する。具体的には以下の5つ。
王家の血統、リインフォース、王たる証、エクスチェンジ、錬気の法(介護陣形のみ)

  • 強化枠を使わない補助スキル
    • 決死の覚悟
    • 武息
    • イージスの護り
    • イージスの護りII
    • イージスの盾
    • ウロボロスの盾
    • イモータル
これらには各種パッシブは乗らない。発動タイミングもそれぞれ固定であり、使い手を選ばないスキルと言える。


リミットゲージの増え方について

+ ネタバレではなく、長いため折り畳んでいます
まず本作ではアクセラ(前作までにあった、ブーストなどの特殊ゲージ類を上昇させるアイテム)は存在しないため、アクセラを大量消費してリミットスキル連発…といったことはできないので注意。

リミットポイントが増えるタイミングは以下の三つ
  • なんらかの行動をとる(MOVE、アイテム使用なども可。スタン、麻痺、封じ等で行動キャンセルされると不可)
  • 仲間が戦闘不能になる(陽炎、分身、動物含む)
    • 「血返しの法」「アベンジャー」といった味方の戦闘不能に反応するパッシブスキルは、「スキルの使用」にカウントされる。
  • 戦闘に勝利する
上昇値はランダム性があり、使用スキルレベル・装備中の武器のLIMスロット数・パイレーツのパッシブスキル「リミットブースト」のレベルが影響する。
なお、クリティカルの有無はリミットゲージの上昇とは一切関係がない
上昇値の計算
まず、
n = 基本値5 + 使用スキルレベル + LIMスロット数 + リミットブーストレベル×2
の式により n を得る。
  • ただしnの上限は「15+LIMスロット数」である。
    武器にLIMスロットがついていなければ n の上限は15、ヤグルシ(LIMスロット2個)を装備しているならば17となる。
  • 通常攻撃、DEFENCE、MOVE、アイテム使用、仲間戦闘不能、戦闘に勝利などはスキルレベル0扱い。

上昇値は n~15 の範囲でランダムの値となる。
n=5 であれば 5~15、n=15 であれば 15~15(実質固定)、n=21 であれば 15~21 となる。

  • 例1:LIMスロット無し、リミットブースト無しのキャラクターが通常攻撃した場合
    >n=5+0+0+0=5 なので上昇値は5~15。
  • 例2:LIMスロット無し、リミットブースト5のキャラクターが通常攻撃した場合
    >n=5+0+0+5×2=15 なので上昇値は15固定。
  • 例3:LIMスロット無し、リミットブースト5のキャラクターがレベル10のスキルを使った場合
    n=5+10+0+5×2=25 となるが、nの上限は15+LIMスロット数なので、n=15となり、上昇値は15。
  • 例4:LIMスロット6個、リミットブースト無しのキャラクターがレベル10のスキルを使った場合
    >n=5+10+6+0=21 となる。15+LIMスロット数=21なので上限にもかからず、上昇値は15~21。
つまり・・・
  • リミットブースト5があれば常に15以上増える。LIMスロットが無ければ16以上は増えない。
  • レベル10スキルを使うと常に15以上増える。やはり16以上はLIMスロットが必要。
  • リミットブースト5があって、かつレベル10スキル使ってもやっぱり15。16以上は絶対にLIMスロットが必要。
  • リミットブーストかレベル10スキル使用か、どちらかの条件を満たせば、ランダム上限が15+LIMスロットに達する。両方あっても無駄。
  • リミットブーストは高レベルスキルを多用するキャラクターには効果が薄く、通常攻撃メインのキャラクターには効果が高い。
    LIMスロットは常に効果を発揮する。
  • 上記は1回の行動で増える量であり、弐の太刀など複数回行動判定のものは2回分以上増える。
このほか、戦闘中死亡で半減、逃走でも半減。

なお、ランダム値が全て等確率で発生すると考えた場合、下記のようになる
  • n=15の場合 7回の上昇でリミットゲージは満タンになる確率は100.00%
  • n=17の場合 6回の上昇でリミットゲージが満タンになる確率は 03.84%、5回の上昇で満タンになる確率は0%
  • n=19の場合 6回の上昇でリミットゲージが満タンになる確率は 95.51%、5回の上昇で満タンになる確率は0%
我流二刀・鉄製警策装備以外の場合は、LIMブーストスキル・LIMスロット付き武器の使用は じっくり考えてからの方が良いかもしれない



1人用リミット


▼ 決死の覚悟
  • 初期から使用できる。ターン開始時に自身に食いしばり効果を付与。
  • 強化枠を消費せず、効果を発揮するまで消滅もしない。
    • その代わりプリン(セ)スの強化スキル関連のパッシブスキルは乗らない。
  • リミット枠が余ったら回復役や盾役にとりあえず持たせておくと保険になる。
  • 即死には無意味なので注意。
    • 毒ダメージにも効果なし。
  • ショーグンのスキルとは違い、一戦闘に一回までといった制限はない。
  • 重ねがけは無効。何回かけても1回しか効果は出ない。
    • だがショーグンの「食いしばり」とは重複可能。


▼ 武息
  • ターン終了時に使用者のHPを全回復する。
  • 最序盤かつ冒険中にはそこそこ有用なスキル。プリンセスにセットすると「ロイヤルベール」を上手く活用できる。
  • 回復としてはスキルかアイテムの方が安定する。リミット枠が1人分しか残ってない場合に使う程度。
    • 発動がターン終了時なのが難点で、1人用リミットという点ではターン開始時に発動する「決死の覚悟」の方がなにかと好都合だったり。
      二軍メンバーを浅い階層でソロ育成する時とかにセットしておくと、活動時間が結構伸びるのでこういう時は便利。
  • ショーグンの「食いしばり」があればそれなりに活用できるかもしれない。


▼ 幸運のハンマー
dam倍率 130%

  • 単体に対してターン終了時に壊属性ダメージ。
    このスキルでトドメを刺すと、条件ドロップも含めた全てのアイテムを落とす。
    鍛冶用の「運のハンマー」とは、名前が似ているだけで全く別物なので混同しないように。
    • 当然、壊耐性持ちにはダメージを軽減される。
      そういう相手からのドロップ狙いには「解剖用水溶液」を。
  • 意外と威力がある(約130%)ので、「チャージ」や「攻撃の号令」などの補助で強化すればそこそこのダメージが出る。
    • 業火などと同様、チャージを載せたい場合は選択時に「幸運のハンマー」→「チャージ」と選ぶこと。
  • 稼ぎ狙いだけでなく、1人余った場合に付けておく分にも良好。単純に手数が増える。
    ウォリアーの鎚スキルと混同しやすいが、他のリミットスキル同様に隊列による威力減衰は無い ので後衛バリスタでも安心。
    • チェイスや「一騎当千」の追撃回数増加に使える。

  • 地味に「ダブルアクション」や「ワイドエフェクト」に対応している。
    最大限に活かしたいなら、ウォリアーやバリスタに使わせるといい。
  • シノビ/ファーマー又はファーマー/シノビの場合、リミットゲージ満タンにして忍法 分身を使用→本体(分身時、元の位置にいた方)に子守唄、分身に幸運のハンマーを使わせる→子守唄で眠っていた本体のリミットゲージは消耗せず→戦闘終了で分身解除、本体のリミットゲージ引き継ぎ。
    の流れでリミットゲージ満タンのまま何度も使いまわすことが可能。
    • 例え「幸運のハンマー」でトドメを刺し損ねても、パーティーに空き枠が残っている限り、子守唄で眠っていた本体を再度分身させて、上記の流れで即座にもう一回殴りなおすことができる。
    • 戦闘終了時に分身が統合される際、リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分が引き継がれるのでこの場合の幸運のハンマーは分身に使わせること。
    • 弱い相手に対して「○の宝典」集めをする際、特に有効。
    • 一応、「多元抜刀」でも分身を統合可能ではあるが…有効に活用するのは難しいだろう。

  • 全リミットスキルのうち、唯一の非必中攻撃。
    威力重視でウォリアーに使わせると、肝心な場面でミスする事もしばしば。
    • 性質上、オーバーキル級のダメージを叩き出せないとどうにも魅力に欠けてしまう……、というジレンマ。
      「正射必中」「照明弾」やゴーグル系アクセサリで命中率を補う、脚封じや状態異常で回避不能にする、などのフォローを。


2人用リミット


▼ クロススラッシュ
dam倍率 230%

  • ターン開始時、敵単体に斬属性攻撃。
  • 最初から使用できる単体攻撃。
  • 必要人数が少なく、攻撃力の高いキャラだけで固めやすい。物理アタッカーが2人以上居るパーティーなら有用。
  • 狙った敵だけに先制してダメージを与えられるため、運用の自由度は高い。
    • 序盤戦での『「忍法 含針」で睡眠→各個撃破したいけど敵が4体で出てきた』みたいな場合での頭数減らしとしても有効。
      ターン開始時に発動なので、確実にシノビよりも早く動ける。
  • 習得時期が早いだけあって、威力は低め。
    とはいえ、攻撃スキルの揃わない序盤~中盤は、これでもわりと強い。
    • スキルが充実しだす頃になると「突撃陣形」に出番を取られがち。
      中盤以降は反撃技対策として使うべきか。


▼ 突撃陣形
与dam倍率 125%

  • 最初から使用できる陣形リミット。5ターンの間、全ての攻撃の威力を25%上昇させる。
    • 最序盤で解禁されるわりに、最後まで使っていける超優秀なリミットスキル。
      プリンス(プリンセス)を起点にさせれば「王家の血統」「リインフォース」などでちょっとした回復もこなせるように。
  • 「攻撃の号令」では伸ばせない3色術式などの威力も高められる。
    • 数少ない無属性攻撃の威力を上昇させる手段。「HP砲」など、強力な無属性スキルを使うなら検討の余地はある。
      獅子王にも効果はあるが、獅子王本人にかからないといけないので発動順に注意。
  • 「攻撃の号令」と共存し、重なって効果を発揮する。補助スキルが揃わないあいだはかなりお世話になる。
    • TPのやり繰りに悩まされる序盤戦でも、リミットゲージ消費さえ惜しまなければ気軽に攻撃強化できる点は大きい。
      上述のようにプリンス(プリンセス)起点がベストだが、それ以外でも無駄になることはまず無い。
      発動タイミングが「ターン開始時」なのも魅力的。


▼ 守護陣形
被dam倍率 75%

  • 5ターンの間、全ての攻撃から受けるダメージを25%減少させる。
    • 累積耐性システムのため本作では速攻が推奨されることもあり、「突撃陣形」と比べると見劣りがち。
  • 物理だけでなく炎・氷・雷と無属性攻撃に対しても効果がある。
    ただし、毒・腐敗などの固定ダメージには効果が無い。
    • 複数の属性攻撃を多用してくる相手に対してそれなりに有効。
  • 即死をはじめ、状態異常や封じ等、ダメージ以外の追加効果に対しては無力。


▼ 必殺陣形
  • 5ターンの間、必ずクリティカル
  • 通常攻撃にしか効果がない。
    • TP消費ゼロで威力150%の攻撃を連発できるようになるわけで、入手直後くらいならパーティ構成によってはそこそこ有効。
    • スキルを多用する中盤以降は「突撃陣形」の方がよい。
      • それでも有効活用するなら「我流の剣術」で通常攻撃の手数を増やすなどしなければならない。
  • 攻撃スキルの無いキャラの火力を大幅に高められるが、だいたいそういうキャラは補助・回復役である。
  • 通常攻撃の回数を増やす(我流の剣術、弐の太刀)か、クリティカル時のダメージを上昇させる(データ解析)スキルが無い限り、活用は厳しい。
  • 分類としては攻撃力上昇スキルらしく、敵が攻撃力低下スキルを使ってくると打ち消される。逆もしかり。


▼ 風魔陣形
回避率 30%

  • 味方全体の回避率が上昇する。
  • 具体的な数値は不明だが、目に見えて回避が発生するようになるためそれなりに有効。
    • 一説では回避率+30%とのこと。
  • 「守護陣形」と比べると安定感では劣るが、追加効果つきの攻撃に対してはこちらが有利。回避してしまえば厄介な効果も気にならない。
  • 特に一撃の威力に優れた敵を相手にする際、効果を発揮する。


▼ 業火
dam倍率 65%
攻撃回数 3-5
平均倍率 260%
  • TEC依存リミットスキルのダメージ計算式は
    (平均TEC×4-敵VIT)×√(平均TEC/敵TEC)×スキル威力 (×属性耐性、各種スキル補正など)
    STRや武器の攻撃力は無関係で、使用者の平均TECが大きく影響する。

  • 敵全体に対象ランダムで3~5HITする炎属性攻撃。同じ対象に複数ヒットする。
    • 一発一発が「炎の星術」Lv7とほぼ同等で、それが何ヒットもする破格の威力を持つ。
  • 通称「3色リミット」のひとつ。ちゃんと大航海をこなしていればおそらく最初に入手できるTEC依存リミット。
    他のTEC依存リミットが手に入った後も、必要人数の少なさと属性付きであることから長い間お世話になる。
    • 低レベル攻略系の動画では切り札として第一階層から末永く大活躍しているリミットスキル。
      炎無効の敵は第三階層まで出てこないこともあり、これのために炎特化型ゾディアックを用意しても無駄にはならないほど。
  • 第二層だけでなく作品全体を通じて雑魚からボスまで炎に弱い敵が多いため、八面六臂の大活躍を見せてくれる。
    • ゾディアックは最大TPには優れるものの、燃費自体は悪いほうでSPも終始カツカツ気味。
      これをセットすることでかなりTP/SPが節約できるようになるため、火力と持久力をともに強化できて一石二鳥。
  • TECの高いキャラで使うだけでもそれなりのダメージが出るが、やはり真価を発揮するのはゾディアックのスキル「エーテル圧縮」と「特異点定理」を乗せた時。
    耐性持ちでない限りはかなりのダメージを与えられる。
    サブクラス解禁前フル活用を試みるなら、TEC確保のためだけにゾディアック*2を起用してもいいくらい。
    • 「エーテル圧縮」して撃つ場合は同一ターン中に「業火」→「エーテル圧縮」と選ぶこと。
      • ついでに同ターンに【他キャラで「突撃陣形」 ⇒パイレーツが「ハンギング」で頭封じ ⇒ウォリアーが「ウルフハウル」 ⇒ビーストキングが「毒アゲハ招来」で毒付与】の流れが上手く決まれば、相当な合計ダメージになる。
        ショーグン解禁後は「先陣の名誉」を合わせる事でさらにダメージアップ!


▼ 絶対零度
dam倍率 65%
攻撃回数 3-5
平均倍率 260%
  • TEC依存リミットスキルのダメージ計算式は
    (平均TEC×4-敵VIT)×√(平均TEC/敵TEC)×スキル威力 (×属性耐性、各種スキル補正など)
    STRや武器の攻撃力は無関係で、使用者の平均TECが大きく影響する。

  • 業火の別属性バージョン。これは氷属性。
  • 通称「3色リミット」のひとつ。業火の次に早い時期に入手可能。敵の属性に合わせて業火と使い分けていくことになる。
  • 氷に弱い敵が多い第三層で頼りになる。
    • 「星の鍵」入手後に解禁されるエリアでは氷属性しか通用しないFoEが複数配置されているので、探索前にこれを入手・セットしておくとかなり楽になる。


▼ 渦雷
dam倍率 65%
攻撃回数 3-5
平均倍率 260%
  • TEC依存リミットスキルのダメージ計算式は
    (平均TEC×4-敵VIT)×√(平均TEC/敵TEC)×スキル威力 (×属性耐性、各種スキル補正など)
    STRや武器の攻撃力は無関係で、使用者の平均TECが大きく影響する。

  • 業火の別属性バージョン。これは雷属性。
  • 通称「3色リミット」のひとつ。3属性では最も入手可能時期が遅いため、他2つに比べて出番はやや少なくなる。
  • 大航海なしで手に入る唯一のTEC依存リミット。プレイングによっては最も早く入手することになる。


3人用リミット


▼ 無明剣
dam倍率 140%
攻撃回数 3
合計倍率 420%

  • ターン開始時、敵全体に対象ランダムで3回突属性攻撃。同じ敵に複数回命中する。
    • 「ダブルスラッシュ」も同様だが、ターン開始時に発動というのは良し悪し。
      ターン制限系の条件レアドロップ、バフ/デバフの有効時間などと干渉しないようご注意を。
  • 物理攻撃なので「攻撃の号令」や「チャージ」が乗る。
    突属性弱点の敵は多くないため弱点も突きにくいが、習得が早く、パーティー・スキル構成次第では使いやすい切り札として運用可能。
  • 必要人数が多い分、攻撃力の低い味方が混ざりやすくなる。アタッカーの少ないPTだと威力は落ちる。
  • 雑魚掃除に最適。瀕死への止めや「腐乱の吐息」「凶魚の宴」など敵連携技への対策に。
    ただし、攻撃先を指定できないという点には注意が必要。
    • また、反撃持ちへの対策として使えなくもない。
  • これの習得に立ちはだかるサエーナ鳥こそが、よりにもよって突弱点。
    2戦目以降で有効活用したいところ。


▼ イージスの護り
  • 1ターンの間、味方全体が「斬突壊」属性を持つ攻撃を無効化するようになる。炎氷雷と無属性は防げない。
  • 無効化の処理についてはファランクスの「パリィ」と同様。攻撃についている特殊効果を無効化する点も同じ。
    ダメージを伴わない特殊効果には無力なのも同じ。
    • 「介錯」は防げる。たとえ武器に属性鍛冶がついていても防げる。
  • 使った時に存在し、生きているキャラにのみ効果がある。使用ターンで蘇生したキャラ・召喚したキャラ・分身には効果はない。
  • 第三層ボスなど、一部の相手に絶大な効果を発揮する。


▼ イージスの護りII
  • イージスの護りの三色属性バージョン。こちらは「炎氷雷」属性を持つ攻撃に有効。
    • やはり無属性は防げない。
  • 対応する属性以外は「イージスの護り」と同じもの。ファランクスの「マテリアルパリィ」と相似形。
  • そして、使用ターンで蘇生したキャラには効果はないのも同じ。
  • イージスIIは三色ガードで代用が効くことが多く、Iに比べると出番が少ない。


▼ 介護陣形
回復倍率 30%

  • ターン開始時、味方全員に「介護陣形」の強化がかかる。この強化を受けた者はターンの最後にHPと状態異常が回復する。封じは治らないので注意。
    • 当然睡眠などしている者がいると発動できないので、状態異常になる前に発動しておこう。
    • 後半の難敵のほぼ全てに対し有効であるため、まず付けておきたいスキル。
    • 毒ダメージの前に処理が入り、解毒できる。
  • 「予防の号令」と違い、状態異常への耐性も同時についていく。
  • HP回復量については発動者のTECに依存(詳細はモンクのヒーリングの項を参照)。発動者の平均値は関係ない。モンクの「錬気の法」が有効。
    TEC値の1~3倍がHP回復力の基礎値となる。(キャラクターLvに於けるTECの数値で変動する。)
    • 効果の似ている「庇護の号令」とは計算式が異なる。
    • 正確には、回復する瞬間のTECに依存する。そのため、発動者が頭封じを喰らってTECが下がっていると回復量が激減する。
    • 回復量は発動者のレベル90以上・TEC99でおよそ90前後、レベル90以上・錬気の法10・TEC99でおよそ150弱。
  • 介護陣形そのものを重ねがけした場合、HP回復量は後から発動した者のTECが適用される。ターン数は通常の上書き同様、合算される。
  • 強化のターン数減少→介護陣形の効果発生という順序で処理される。
    • よって、残りターンが1になった場合、そのターンの終わりには回復しない(その前に介護陣形ターンが減少して効果消滅する)
  • プリン(セ)スの「ロイヤルベール」と相性が良い。
  • ビーストキングの獅子王との相性が良い。詳しくはビーストキングの項を参照。
  • 即死には無力。また全員が一度に石化した場合もその時点でGAMEOVERなので、相手によってはしっかり予防しよう。
【DS版のみ】
  • プリン(セ)スの庇護の号令とは累積せず、より後から使用された方の効果が適用される。
    • 庇護の効果が適用された場合(介護→庇護という順番でかけた場合など)、状態異常回復が行われないので注意。


▼ イモータル
  • ターン終了時に味方全員のHP・TPと戦闘不能・状態異常・封じを完全回復。
    • 弱体は回復しない。
  • あくまで「ターン終了時に発動する」スキルのため、それまでに設定メンバーが石化や戦闘不能等で動けなくなるとキャンセルされる。
    このため「介護陣形」と違って、肝心な時に役立たない事も多い。
    • とはいえ、「武息」とは比較にならないほど強力で便利なことは確か。
  • PT全体のスキル構成にまで影響を及ぼしかねない超有用リミットスキル。とくにプリン(セ)スの回復スキルはほぼ他にSPを回せると考えていい。
  • かなり強力な効果だが、ここまでやりこんだプレーヤーへのご褒美と言えるかもしれない。
  • これを駆使すれば、宿屋に泊まる必要性が(日数経過以外では)まったく無くなる。2周目以降などの早解きに。


4人用リミット


▼ サングレイザー
dam倍率 500%
  • TEC依存リミットスキルのダメージ計算式は
    (平均TEC×4-敵VIT)×√(平均TEC/敵TEC)×スキル威力 (×属性耐性、各種スキル補正など)
    STRや武器の攻撃力は無関係で、使用者の平均TECが大きく影響する。

  • 単体に無属性ダメージ。他のTEC依存攻撃のリミットスキルとは違い、ターン開始時に発動する。
  • 無属性なので強化手段が限られる。「チャージ」や「エーテル圧縮」、「攻撃の号令」などの補助は効果なし。
    • 「突撃陣形」と「先陣の名誉」は有効。「ウルフハウル」も有効。
      ただし「突撃陣形」は「分身」持ちが居ないと必要人数の関係で使えない。
  • 必要人数が多いためほぼ確実にTECの低いキャラが混ざり、威力が抑えられがちなのが難点。
  • 軽減されるとはいえ、ケサランパサラン相手に確実に先手を取って大ダメージを与えられる数少ない攻撃手段。
    メインバリスタやアンドロなど、全属性ダメージ上昇のパッシブ持ちに使わせたい。


▼ イージスの盾
  • イージスの護りの全属性バージョン。
  • 6属性に加えて無属性の攻撃を無効化する。無効化の特徴に関してはやはり護りと同様。
  • 無効化できる種類が増えた代わりに必要人数も増えた。防ぎたいのに担当が1名死んでいるという場面にならないよう注意したい。


▼ ウロボロスの盾
  • 「イージスの盾」の完全上位互換。無属性攻撃を含め、全ての攻撃を吸収し、HPを回復する。
  • 付随する追加効果も無効にする。
  • 回避した場合は吸収しない。回復手段として期待する際には注意。


5人用リミット


▼ クインテセンス
dam倍率 320%
  • TEC依存リミットスキルのダメージ計算式は
    (平均TEC×4-敵VIT)×√(平均TEC/敵TEC)×スキル威力 (×属性耐性、各種スキル補正など)
    STRや武器の攻撃力は無関係で、使用者の平均TECが大きく影響する。

  • ターン終了時、全体に無属性ダメージ。
  • 無属性なので「チャージ」や「エーテル圧縮」「攻撃の号令」などは効果なし。
  • 発動タイミングと対象数は違うが、他は「サングレイザー」と似たような感覚。


▼ スターバスター
dam補正率 800%

  • ターン開始時、単体に壊属性ダメージ。
  • 「全員のSTR平均値」と「全員の武器攻撃力平均値」で威力が決まる。まどろみの絵本などを装備したり、STRや武器攻撃力の低いキャラを分身させたりすると威力が下がってしまう。
    • 「チャージ」が乗るため、単純な威力ではリミットスキル中トップとなる。
  • 威力はあるのだが、設定人数5人というのが難点。他のリミットスキルが使えないのは厳しい。
  • 相当の宝典が必要だが、パーティー全員の攻撃力を十分に高められればかなり強力に。ただそれでも他のリミットが使えないというデメリットを含めると利用価値は微妙。
+ スターバスター倍率検証
  • 10/04/19
    • 対象:かみつき魚
    • キャラ:槌装備ウォリ 槌マスタリー(10)

条件 ダメージ 倍率
通常攻撃 1712 111.0%
通常攻撃(マスタリー抜き) 1542 100.0%
スターバスター (5人MAX) 5889 381.9%
スターバスター (6人MAX) 8012 519.6%

5人MAXは5人がリミットゲージMAX、6人は分身入れて6人がリミットゲージMAX
リミットゲージがMAXになってる人数でダメージが変わる?
6人になると逆にダメージが減ることもあったりしてよくわからんです
某サイトの800%って数値もどの条件で出るのか
↑5人の平均STRで、攻撃力Aの武器を使った通常攻撃の800%
Aは5人の武器攻撃力の平均値
STR・武器攻撃力ともに端数切捨て、弐の太刀の二本目は無視
  • ゲージMAX人数は関係ない模様。
上のデータはおそらく、分身したことによってパーティーの平均攻撃力が上昇したために起こった現象と思われる。


コモンスキル

スキル習得画面でYボタンを押すと、メイン→サブ→コモンの順に画面が切り替わる。
名前 最大
Lv
効果 消費TP 備考
Lv 1 ..
HPブースト 10 自分のHP最大値を上昇させる -
TPブースト 10 自分のTP最大値を上昇させる -
応急手当 10 味方1人のHPを回復するスキル
キャンプメニューでのみ使用可能
2 8 回復量は固定値
聞きかじりの経験 10 迷宮に入った仲間たちの経験を聞いて
その一部を自分の経験値へと還元する
-
伐採 10 アイテムポイントで木材などを伐採できる -
採掘 10 アイテムポイントで鉱石などを採掘できる -
採取 10 アイテムポイントで草花などを採取できる -
.


▼ HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP倍率 110% 113% 116% 119% 122% 125% 130% 135% 140% 148%
  • 1レベルで10%は大きいので、序盤ですぐに取ってしまおう。
  • オーバーガードやジャイアントキルを取得して使う場合、
    考え無しに高Lvにしてしまうと、スキル発動を妨げる恐れがある。
    • パーティの状態や探索中のエリアの敵HP量を見て上げること。
  • レベルを上げる場合は最大値まで狙うのが効率的。少なくともLv8くらいにはしたい。逆にLv5程度で止めるとかなり無駄が出る。
    なので特に理由が無いかぎり、Lv1かLv10のどちらかがオススメ。
    • TPについても基本的に同じことが言える。
  • キャラクターのHPは999でカンストし、1000以上になる事は無い。当然カンストとなった以降にHPブーストをさらに伸ばしても無意味。素のHP+HPブーストだけでカンストすることは無いが、生命のベルトなどHPスロットの多い装備をする場合は一応注意。
    • 一部前衛クラスがレベルをかなり高くまで上げると、最強武器と専用鎧のHPスロットだけでHPブーストを10振る前にHPがカンストする。


▼ TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP倍率 110% 113% 116% 119% 122% 125% 130% 135% 140% 148%
  • HPブーストと同じくとりあえず1枠は取りたい。しかしHPと違ってTPをあまり使わないキャラにとっては無用の効果なため、
    レベルを上げるかはスキルのTP消費量と相談して決めよう。
    • TP消費が激しいウォリアーやバリスタはLv10を狙いたい。
      また、モンクやゾディアックのようにTP切れがそのまま戦力低下に繋がるクラスも同様。こちらはもとが高いおかげで増加量も大きく、かなり得をする。
      ただし生死を分けるかもしれないHPブーストと違って、こっちは単に継戦時間が延びるだけなので、アムリタ系が充実してるなら必要性は堕ちる。
    • 逆に、消費が少ないシノビやパイレーツ、もともと高く回復も充実しているプリンス/プリンセスは1止めで十分。
      あとのクラスは構成次第。
      • 「二毛作」用のシノ/ファーは、SPに余裕ができたらこちらを伸ばしていくといいだろう。
    • アンドロはTPが極端に少ないので取得したくなるが元々の量が少ない分増加量も少なく、TP自己回復の手段を持っているので戦闘中に必要なTPを完璧に計算したうえでわずかでもTPを増やしたい特殊な事情でもない限りは取得しない方が良い。
      どうしてもTP増加させたいなら「深都殊勲証」のように固定値増加のアクセサリにしたほうが効果的。
  • HPと違って、神気のオーブで身を固めるような極端な装備をしなければTPがカンストすることは無い。


▼ 応急手当
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 2 2 2 4 4 4 8 8 8 8
HP回復量 10 15 20 45 50 55 120 130 140 150
  • 回復量は固定値。戦闘中は使えないが、TPが余る職に習得させる分には便利。
    序盤はLv3で止め、探索が進んで物足りなくなってきたら、回復量が跳ね上がるLv4やLv7を目指してもいい。
  • シノビの煙りの末にて消費TPが減るので、煙8↑にすれば応急10も消費1で使える。
    戦闘中はダークエーテルしか使わないようなシノ/ゾディであれば、7↑取ると継続戦闘可能数がかなり延び、モンクの負担を大きく軽減できる。
    また、最序盤は煙2+応急1が非常に便利で、この時点ではモンク以上の使い勝手を誇ることも。
    • ただシノビは最大TPが控えめなので、中盤ごろはTP・SPともに余りがちなパイレーツに任せてみるのも悪くない。
  • モンクが居ないPTだと、サブが取得できない時期にとても役立つ。
    上述のように移動中のみなので、戦闘は手早く終わらせるようにしよう。
    • モンクはサブ解禁までのそこそこ長い期間、戦闘中は手持ち無沙汰になりがち。
      モンクの代わりに戦闘要員を入れたほうが被害を軽減を軽減でき、結果として探索時間を伸ばせる場合も多い。
      そういう時に役立つのが、このスキル。
  • モンクの錬気の法が倍率通り乗る。が、実用性は無いか。


▼ 聞きかじりの経験
  • 待機中に迷宮探索中 のメンバーの得た経験値の数%が、自動的に入ってくるようになるスキル。
    • 二軍メンバーの育成を大きく手助けしてくれる新スキル。
      前作経験者からは賛否両輪が吹き荒れた。
  • Lv1ごとに総獲得経験値の1%、Lv10で10%
  • 5人パーティーでの1人当たりの獲得経験値が20%なので、
    Lv10まで上げれば、ギルドで待機しているだけで探索組の2分の1(総量の10分の1)の経験値が自動的に入ってくる計算になる
  • 習得者のみ有効なので、習得メンバーの人数による効果の増減はなし
  • 待機中のみ有効。迷宮探索中に自分が得る経験値には効果なし
  • 地味に忘れがちだが、大航海クエストでの経験値にも効果がない。
    序盤~終盤までの稼ぎスポットとして重宝するのに残念。
  • 序盤から聞きかじり要員を5名ほど作っておくと、中盤頃に引退or休養させて採集特化PTにまわしやすい。
    • 今作は最大30名までギルドに所属できるため、最初からメインの5人+各クラス2人ずつ(計20~24人)ほど作って、初期ポイントを聞きかじりに入れ、その後も随時聞きかじりを伸ばしておけば、後々何かと役に立つだろう。
      • 理想としては【主力5人】+【序盤の採集用5人】+【サブ解禁後の採集用5人】+α、といったところだろうか。
        序盤の採集用PTは、ファランクス/ビーストキング/ファーマー*3あたりで
        サブ解禁後は、ビーストキング/バリスタ/シノビ*3(いずれもサブ:ファーマー)に切り替えると効率的。
        この場合、序盤用の5人は、引退させるor道場用にサブ:ビーストキング習得、とテコ入れしてやるといい。
  • HDリマスター版では、大航海クエストでの経験値もしっかり入るようになった。ありがたく使わせてもらおう。


▼ 伐採/採掘/採取
  • 1レベルごとに対応する採集回数が1回分増加する
  • 収穫マスターと異なり誰にでも覚えさせることができるが、戦闘も採集も両立させたい場合を除き、戦闘要員への習得はお勧め出来ない。
    • サブクラス解禁前の段階だと、ファランクス(警戒行進)・ビーストキング(獣の警戒)・バリスタ(アンブッシュ)などにも採集させたくなるので
      そういう時には役立ってくれるスキル。
  • 戦闘皆無の採集専門PTでは習得すると効率UP。一種限定なので二毛作よりSP効率は悪いが手間要らず。
    • 収穫マスターのレベル上限は5だが、こちらは10。
      中盤以降はこちらにも着手しないと、採集回数が物足りなくなるはず。
    • 採取については各種消耗品の在庫に直接影響するため、伸ばす優先度は高い。
    • 戦闘をしないのであれば、最終的にどうせSPはたっぷり余るはずなので、遠慮なくつぎこもう。
      ただ、二毛作したいならTPブーストに回すという手段もある。

タグ:

’’
+ タグ編集
  • タグ:
  • ’’

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年04月13日 21:16