【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】
「よそ見」について
最終更新:
tobidenhokan
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下記のお題について、自由にコメントしてください。
- 「よそ見」について
- 技の「よそ見」は成功率100%で相手の行動を停止させることができる、はっきし言ってバランスブレイカーの壊れ技です。
- しかし、そもそも何故よそ見だなんて子供騙しかつギャグチックな技がこれほど強力なのかが理解できません。
- 最早ギャグゲームのネタ技と言ってもいいレベルです。
- 同系統の技であるケットシーはともかく、こちらは技としてのイメージも100%成功するようなイメージではありません。
- 成功を確立制にし、ビースト等のトロい、頭が悪いタイプのキャラクターには高確率で効き、頭が切れるキャラクターは耐性あり…のようにすればいいかと思われますが…。
- ↑大幅に弱体化したと伝次郎Jr.氏から連絡があったので、採用修正案一覧に移動しました。
ただし、MPは反応を見つつ調整とのことなので、引きつづきご意見をお願いいたします。
08/05/01 天ノ原
弱体化の具体的内容は、成功率の低下です。雑魚は基本的に変わりませんが、ガーディアン系は80%、ボスとその取り巻きは50%、フェルナンデスは25%に低下しました(取り巻き、ガーディアン系は一部例外有り)。
08/04/30 こほ
大幅に弱体化したと伝次郎Jr.氏から連絡がありました(ただ、ターランジ戦には相変わらず有効である模様)。
MPは反応を見つつ調整とのことなので、引き続き議論をお願いいたします。
MPは反応を見つつ調整とのことなので、引き続き議論をお願いいたします。
08/04/28
バランス修正案が提示されると、必ずと言っていいほど、救済措置を理由にした反論が登場しますね。
このゲームを難しいと感じている人がよほど大勢いるということでしょうか。
その割りに、難易度低下を主張する意見は、全く提案されていないようですが。
このゲームを難しいと感じている人がよほど大勢いるということでしょうか。
その割りに、難易度低下を主張する意見は、全く提案されていないようですが。
08/04/27(2)
詳細な取得時期は失念してしまいましたが、確かFE10辺りでしたよね?
ここまで進めてきたプレイヤーが、多少の難易度増加で投げ出すとも思えませんが……
どちらかと云うと序盤の方が難易度高いですし、難易度に嫌気が差したプレイヤーへの救済とはとても言えないのではありませんか。
以上の事に加え取得経緯や性能を見るに、単なるネタ技かと思われます。
よそ見を前提にしたような戦闘があるのならば問題ですが、逆ならば「この技TUEEEEEEEEEE」程度に流しておけば良いのでは?
ここまで進めてきたプレイヤーが、多少の難易度増加で投げ出すとも思えませんが……
どちらかと云うと序盤の方が難易度高いですし、難易度に嫌気が差したプレイヤーへの救済とはとても言えないのではありませんか。
以上の事に加え取得経緯や性能を見るに、単なるネタ技かと思われます。
よそ見を前提にしたような戦闘があるのならば問題ですが、逆ならば「この技TUEEEEEEEEEE」程度に流しておけば良いのでは?
08/04/27
確かに技のイメージとしては変更したほうがいいかもしれません。しかしそれでも名前を変える程度にしておいて、技の性能は現状維持でいいのではないかと思います。このゲームの戦闘は、現在PSとかで発売されてるようなあり得ないくらい簡単なRPGに慣れてしまっている人にとってはなかなか難易度の高いものになっています。なので、この技をなくしてしまうとそのような人たちがクリアできずにゴミ箱に放るような事態もあり得るわけです。また、もっと緊迫感のある戦いをしたいという人であれば、この技を使わなければいいだけの話なのです。で、作者様の立場からすれば、おそらくより多くの人にゲームを楽しんでもらいたいでしょうから、性能としては今のままでいいと思います。
08/04/26(3)
現実で輪島が使っていたよそ見は、世界タイトル戦で通用するほどの強力な技でした。そういう意味では、ギャグチックといえど、成功率の高さは説明できます。が、やはり100%でもない。
加えて、この技には、「相手が自分のほうを見ている」、つまり自分のほかに味方がいない状況が必要です。多人数パーティーが可能なRPGに持ち込めるような技ではないはずです(単体で登場する敵(マモルくんなど)が使うのなら、まだ分かりますが)。
そういう意味では、眠りや麻痺等とは、質的に違います。これらは、「使うことは出来るけれど妨害される」技。他のものに起こされる可能性があるといえど、起こすにも手間が必要なわけで(作中の扱いもそうですが)、それを計算して使う分には使う側の自由です。
対する「よそ見」は、「状況的に効きそうにない」技。どの技にも違和感があるのは否定しませんが、こと「よそ見」に関しては、他の技よりもはるかに大きいのではないでしょうか?
さらに、技のイメージとは別に、バランスの問題もあります。そちらの検討も必要でしょう。
加えて、この技には、「相手が自分のほうを見ている」、つまり自分のほかに味方がいない状況が必要です。多人数パーティーが可能なRPGに持ち込めるような技ではないはずです(単体で登場する敵(マモルくんなど)が使うのなら、まだ分かりますが)。
そういう意味では、眠りや麻痺等とは、質的に違います。これらは、「使うことは出来るけれど妨害される」技。他のものに起こされる可能性があるといえど、起こすにも手間が必要なわけで(作中の扱いもそうですが)、それを計算して使う分には使う側の自由です。
対する「よそ見」は、「状況的に効きそうにない」技。どの技にも違和感があるのは否定しませんが、こと「よそ見」に関しては、他の技よりもはるかに大きいのではないでしょうか?
さらに、技のイメージとは別に、バランスの問題もあります。そちらの検討も必要でしょう。
08/04/26(2)
例えが正直良く分からないのでそのあたりはコメントできないのですが・・・それを言い出したら敵キャラに対する攻撃すべてにおいてそういう違和感に繋がってしまうのでは?
例えば
相手を眠らせる→ほかに仲間がいるのにどうして起こそうとしないの?
麻痺させる→同上
混乱→以下同文
となるのですから。
例えば
相手を眠らせる→ほかに仲間がいるのにどうして起こそうとしないの?
麻痺させる→同上
混乱→以下同文
となるのですから。
08/04/26
「悪の魅力」ページでよそ見弱体化を主張したものです。
おそらく、この技の元ネタとしては、『はじめの一歩』の青木が使う技、更に起源をさかのぼれば、世界チャンプの輪島が実際に使っていた技かと思われます。
これらに共通するのは、「一対一」の戦いであること。一人の相手に集中している状態ですから、そいつがよそ見をすればつられてしまうこともあるでしょう。
が、多対多の戦闘で、この状況はありえるでしょうか?仮にエメラルドがよそ見をしたとしても、敵がルシアのほうを見ていたならば、何の意味もないはずです。
パーティー人数で成功率が変化するようにすれば、イメージにより合致すると思うのですが・・・
おそらく、この技の元ネタとしては、『はじめの一歩』の青木が使う技、更に起源をさかのぼれば、世界チャンプの輪島が実際に使っていた技かと思われます。
これらに共通するのは、「一対一」の戦いであること。一人の相手に集中している状態ですから、そいつがよそ見をすればつられてしまうこともあるでしょう。
が、多対多の戦闘で、この状況はありえるでしょうか?仮にエメラルドがよそ見をしたとしても、敵がルシアのほうを見ていたならば、何の意味もないはずです。
パーティー人数で成功率が変化するようにすれば、イメージにより合致すると思うのですが・・・