【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】 アイテム


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アイテム


装備品とオプションクレストについては装備品で。


参考

目次


不要なアイテム

削除・統合しても良いと思われるアイテムがあれば、指摘してください。ここでは装備品の指摘もokです。
すでに、熊の手、淡水魚、特効薬、釣り道具が廃止されています。

cf. 「 各種アイテム 」、「 武器 」、「 防具 」、「 クレスト 」、「 魔法書 」、「 素材 」、「 アイテム作成 」、「 特殊アイテム使い処 」 (攻略wiki)
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  • 身代わり石。
    ハンガーズギルドの説明で「最も危険なトラップ」と言われている殺生石だが、警戒しなくても
    常時見える上にその場から微動だにせず。引っかかる方がおかしいのが現状。FE4で出てくる
    移動殺生石はそもそも身代わり効かないし。殺生石の設定自体変えるべきか。 -- (天ノ原) 2009-05-01 20:51:42
  • 食料で回復するMPは6割程度に抑えて、
    より上位の高級食料(MP8割回復、全回復など)を用意するのはどうですか?
    そうなれば宿屋の存在意義が出てくるのでは。
    どの食料を食べるかは、リカバリーと同じように事前に設定しておけるものとして。 -- (名無しさん) 2009-04-20 22:03:47
  •  
    食料については、自分も考察の余地があると思います。
    これを残す最大のメリットは、一日経過時にMP回復できることですね。
    自分はほとんど宿屋に泊まらずにプレイする質なので、
    食料のおかげであることはほとんど失念しつつも最後まで重宝していました。
    レンバスの枠は、いっそまったく別の技にしてしまったらどうか。
    (ところで、プリシラの「作る」が工房と技に分かれているのは分かりにくいですね。
    wikiを整理するまで、彼女が錬成できることを忘れていました)。
    -- (こほ) 2009-02-09 01:09:37
  • ・食料
    序盤は多少意識するかもしれないが、ウカネッツに到達する頃にはもうまとめ買いが余裕でできるようになり、
    実質死にアイテムに。プリシラのレンバス精製も習得難度に見合わない無意味技。シースの不死身化を実装すれば多少は需要が
    上がるかもしれないが‥‥。
    極端な話、廃止してしまうか、さもなくば食料の単価を少し下げる代わりに、1日でPT人数分費やすようにするくらいが
    丁度いいのではないか。
    レンバス精製は、特定のアイテムを素材とし、素材に応じて食料精製数が変わるようにするとか‥‥。 -- (天ノ原) 2009-02-09 00:11:42
  •  
    攻略wikiの「各種アイテム」ページを整理し、本ページでの指摘 (ありがとうございました) を一部まとめました。
    グレイプワイン、大和酒、発泡酒、オーガ殺し、ハジケダネは、
    自分のデバッグ用データに紛れ込んだ没アイテムかもしれません。
    http://tobiden.gamedb.info/wiki/?%B3%C6%BC%EF%A5%A2%A5%A4%A5%C6%A5%E0

    【用途なし】
    イノシシの肉、アダマンダイト、ライフストーン、竜のうろこ、クモの糸は用途なし。
    蛇の肝は、解毒という効果はあるが毒消し草とかぶっており、素材としては用途なし。

    【ありがたみ薄】
    ワームミート、リンゴ、野ウサギ
    大食らいの箱で回復アイテムに変わる、食料の代わりになるという用途は一応あるが、
    正直あまりありがたみを感じない。

    ディストルとコノハの専用回復・戦闘アイテム
    彼ららしくて魅力的なのだが、実際にアイテム欄から探して使おうとまでは思いにくいのでは。

    リビングキー
    ローグキーLv.3と、実質、効果がまったく同じでは。
    メアリーがソウルストーンとローグキーLv.1で作ってくれるが、
    プリシラにグランツ鉱石一つで錬成してもらった方がお得。

    特製シーフツール
    不要ではないが、使ってもコマンド入力ができるようになるだけ。この仕様で使う人はいるのか。
    このツールが実用的なものになると、エメラルド縛りからも逃れやすくなるのだが。

    ライヤンポーション
    FE10後という既に回復手段が充実している時期に、
    ソウルストーンとブラディローズというレアアイテムを用意して、
    面倒な灯台に行ってまで作ろうとする人は少ないのでは。

    【アンバランス】
    ローヤルゼリー
    効果はいいのだが、蜂退治ミッションで1つとれるきりで、アイテムとして浮いている。

    状態異常回復アイテム
    毒、麻痺、石化、封印、睡眠&能力半減のみ魔法以外の治療薬があるというのはアンバランスで、
    アイテムの全体を把握しにくい。

    全体的に、購入できる、できない、交易品とて売れる、売れないの別がまちまちで、
    プレーヤーのアイテム管理・運用の便をそこねている。 -- (こほ) 2009-02-06 21:42:57
  • 一応イベントで使われますが、猫耳バンド。
    あのイベントのみの限定オプションであるのなら、いっそパーティオプションではなくその場限りの
    アイテムでいいのでは?
    他に使える相手がいないのに、動物がいると何かあるのでは、と無駄に試すことになりかねないので。 -- (名無しさん) 2009-02-03 00:12:34


アイテム管理の改善案

アイテム使用の不便さを解消する案があればお願いします。

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  • ミミネからアイテムを使えるようにできないでしょうか。
    □.トレジャーでも鉱石ラジオでも何でもいいのですが
    カーソルを下まで持っていく労力よりは、ミミネ→アイテム使用
    のほうがずっと楽だと思うので。 -- (名無しさん) 2009-04-27 19:21:36
  • レアランクごと、種類ごとに自動売却する方法ならスイッチも少なくてすみそうですね。 -- 名無しさん (2008-07-08 16:41:08)
  • 無理とまでは言わないけれど、ランダム財宝だけでもスイッチが400くらい必要ですね。いやもっと? -- 名無しさん (2008-07-08 01:07:54)
  • いじれる構造体とか無いからアイテムの数だけスイッチ用意しないといけないだろう。たぶん無理。 -- 名無しさん (2008-07-07 23:49:00)
  • アイテム一括売却を提案した者ですが、そういえばミミネがいましたね。数値の確認以外ではキャラとしての存在感がないので忘れてました。
    売るときの手間が軽減できるなら、そのような方法でも良いと思います。 -- 名無しさん (2008-07-07 22:06:06)
  • 情報システムのようにアイテムごとにオンオフできるようにしておき、
    アイテム入手処理のときに自動売却スイッチがONになっていると自動的にミミネが換金してくれる、とか?
    ミミネ「あー、あんたこれいらないとか言ってたわね。じゃあ換金しておくわよ」とか。
    自動換金はランダム財宝の時のみだけならスイッチなどの数もある程度抑えることができるでしょうし。 -- 名無しさん (2008-07-07 18:22:50)
  • 「宝箱などから手に入れたアイテムで帰還後に換金したい物」を一つ一つ売るのは意外と手間がかかります(特にこのゲームはアイテムが膨大なので)。
    そこでツクールで可能かどうかは分かりませんが、アイテムごとに「不要アイテム」という設定をつくり、不要アイテムとしてマークされているものは一括で売れると良いのではないでしょうか。
    アイテム用の構造体にでも不要かどうかのbool値を作り、ダミーの「不要アイテム」が売却されたらループで不要アイテムフラグをチェック、とでもすれば簡単という気がしますがツクールはそういうのなさそうな予感

    もし可能であれば、ダミーの「不要アイテム」は最初から持っている。
    「不要アイテム」を使用すると「手に入れたことのあるアイテムのみ」が表示され、アイテムごとに要・不要の切り替えができる
    となっていれば良いと思います。 -- 名無しさん (2008-07-06 17:23:59)
  •  
    08/04/30 2ちゃんねるより転記
    917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09:43:40 ID:U9ovlu9q
    >・その他
    > 初期に要望の多かったアイテムIDの整理、前向きに検討中です。
    おぉー。
    一つ案を。
    もしかしたらあるかもしれない誰かが根性を出すかも知れない、
    同じく初期に結構言われてた戦闘バランス調整用のために
    消耗品(回復アイテム)、武器(片手剣)、武器(槍)などそれぞれの区分の間に10個くらい余白のアイテムIDを用意しませんか?

    例えばこんな感じに
    ID:0050 片手剣
    ID:0051 ショートソード

    ID:0070 ○レイブ○ート

    ID:0080 両手剣
    ID:0081 バスタードソード

    ID:0090 バルムンク

    ID:0100 刀

    散々意味が殆どないと言われていた体防具は多めに余白を取った方がいいかもしれませんが。

    923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 20:54:14 ID:LbjFGWUR
    >>917
    それって地味だけど修正しようとすると恐ろしく面倒で、
    そのくせ後々の調整や追加をやる場合は空きがないとアイテムの順番がグチャグチャになるものな
    DF2のパッチを見てるとほんとそう思う

    というかツクール自体が一度作ったもの変更や再構築に向いてない・・・

    08/05/02
    アイテムメニューを開いたら分類のサブメニューが出るようにしたら素材の数の確認などにも便利だと思います。
    ツクールXPのゲーム(savior catやUnderGarden chronicleなど)でならやっているのを見たことがありますが、ツクール2000では難しいのでしょうか?

    08/05/02(2)
    サブメニューがどのようなものかは分かりませんが、間仕切りを設けることは可能です。
    アイテムメニュー選択後にもう1ステップ追加するというのは、デフォルトのメニューでは無理ですね。

    08/05/05
    ちょっとした思い付きです。
    船長室内の本棚(なり机なり、とにかく何らかのオブジェ)を調べたときに、
    ・所持武器一覧
    ・所持オプション一覧
    ・所持クレスト一覧
    ・所持鉱石一覧
    ・etc
    などの選択肢が出るようにして、
    たとえば所持鉱石一覧を選ぶと、その時点で持っている鉱石の種類と数が表示される、というシステムを組むことは可能でしょうか?
    仮に出来たとしても所持品の確認以外に役立たないので、根本的な解決にはなりませんが…。

    08/05/05(2)
    アイテム作るときに材料が足りないと作れませんが、このゲームでは必要な素材しか表示さ