【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】
全体方針
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tobidenhokan
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改良の基本ラインと全体像
- 目標
- 1. 攻略サイトがなくてもゴールできるゲームにする
- 2.大ボリュームを最後まで遊べるゲームにする
目次
1. 攻略サイトがなくてもゴールできるゲームに
現在、完全自力でのゴールはほぼ不可能。
あちこちの意見を見るに、問題はおそらくこんなところ。
あちこちの意見を見るに、問題はおそらくこんなところ。
- そもそも何をすればいいか分からない (特に始めたばかりの人)
- ヒントが少ない、もしくはどこにヒントがあるか分からない
- フラグ折れが厳しい
- 戦闘が厳しい
上三つを「シナリオ誘導とヒント出し」の問題と総括し、以下、戦闘面とシナリオ面について項目を立てる。
1-1. 戦闘面
戦闘バランスやセーブポイントの問題は、既にだいぶ改善された。
今回の意見調査から、残っている難点が判明したら対処する。
今回の意見調査から、残っている難点が判明したら対処する。
1-2. シナリオ面
全般的なシナリオ誘導については、次の三点を機軸にヒント出しを調節。
- ルシアの基本活動を明確にする
- イベントの配分を調節する
- 既存システムを有効利用する
1-2-1. ルシアの基本活動
- 物語として
- 美術品収集は、そもそものルシアの旅の目的。
- 拠点のレスタリア美術館は、
- 「芸術の国」として知られたレスタリアの王立機関として国宝級の美術品をやりとりもするだろうし、
- 館長のラナム自身貴族なので、政治関係の情報にコミットできておかしくない。
- ゲームとして
- 美術館は、開館後のイベントも設置され、立ち寄るモチベーションが高まったので、ヒントを出す場所として有効。
- イベントの戦利品を美術品に差し替え、ルシアを美術館に導くとか、
- 逆にラナムに欲しい美術品を示唆させ、イベント発生地へ誘導するとか、必要に応じて使えると思う。
- 裏話的に
- 伝次郎Jr.氏は、もともとは美術品探しのゲームにするつもりだったと言っている。
- 物語設定的にも、ルシア本人が美術品収集に携わるのみならず、
- 父親レオンのカストでの職業が画家だったり、前世のミライ一族の職業が絵本作家だったりと、
- 美術(特に絵画)関係は「果て無き世界」にまでかかわるシナリオの最重要ライン上にある。
- 全体的なシナリオを印象づけるためにも、このラインは強調したいところ。
- ついでに
- 隣の郵便局も、情報を受け取るのに自然な場所なので、無理がない形であれば使ってほしい。
- 途中からまったく存在感がなくなる郵便局だが、
- 作者がキーポイントとする「絆」を印象づけるのに有効だし、FEexの印象も深まる。
- 物語として
- ルシアが旅できるのは、ハンガーライセンスのおかげ。
- 拠点のハンガーズギルドは、世界中から集まるハンガーのおかげで、当然情報にあふれている。
- とりあえず、他はいいから、ハンガーのメイン活動であるダンジョン関係とギルド依頼関係の情報拠点であってほしい。
- ゲームとして
- ダンジョン&ギルド依頼は、出現時期を調整することでシナリオ誘導にも有効。
- しかし、ギルドは、情報拠点としてはちょっと不徹底。まず、ウカネッツにも情報屋が欲しい。
- さらに、本部支部があるが、最低限の情報統合ポイントとして ミミネ を活用したい。
- ミミネの存在意義についてはスタッフ内で云々されたが、ギルドとの中継点という位置づけは使えるはず。
- 情報屋に聞いた話を記憶させておくとか、新規依頼が発生した際に告知させるとか。
- 裏話的に
- 伝次郎Jr.氏によれば、トビデンはもともとダンジョン探索がメインのゲームになるはずだったとのこと
- 物語として
- 交易振興は、ドノバンにフロンティアブルー号を使わせてもらう条件。
- 商業は、物品だけでなく文化や情報も流通させる。鎖国している国や、場合によっては交戦中の国にまで入り込む。
- 交易ライン上に情報がちらばっていておかしくない。
- また、中継点として自由市をクローズアップ。
- 市には、普段と違った客層を求める店舗営業の商人や流れの商人が集うので、各地の情報が集中していておかしくない。
- ゲームとして
- 交易システムは使わない人はまったく使わないし、
- 各地に散らばる交易所をそのままゲーム上の情報“拠点”とするのは厳しい。
- やはり自由市を活用したい。
- 各交易所の出張棚をつくって交易物をやりとりできるようにすることで、
- プレーヤーに意識的に立ち寄らせるようにしたらどうか。
- 交易システム自体の充実も考えたいが、優先順位は低めか。
- 交易品の整理くらいはした方がいいが。
1-2-2. イベントの配分
1-2-3. 既存システムの調節
必要であれば、既存のシステムや人物をヒント出し要員として使うことを考える。
人物は、ザード、フィーシャ、Mr.クエスチョン、ラスフィとか。
人物は、ザード、フィーシャ、Mr.クエスチョン、ラスフィとか。
2. 大ボリュームを最後まで遊べるゲームに
「面白いが長すぎて途中でやめた」という感想をたまに見る。
マイナス要素削減とプラス要素強化の二方向で考えて、以下の二点。
マイナス要素削減とプラス要素強化の二方向で考えて、以下の二点。
- ストレス軽減
- ゲームの魅力向上全般
2-1. ストレス軽減
短編なら多少不親切な設計でも我慢してクリアできるが、風のつばさは大長編なのでストレス軽減は重要。
プレイ自体に疲れると、シナリオの印象も薄くなり、途中で投げ出される可能性が高くなる。
→「ストレス要因の洗い出し」
プレイ自体に疲れると、シナリオの印象も薄くなり、途中で投げ出される可能性が高くなる。
→「ストレス要因の洗い出し」
2-2. ゲームの魅力向上全般
ゲームとして、また話として魅力的なら、くそ長くても最後まで頑張れる。
去年あがった「提案・要望」の多くも、ここに集中。
作者、スタッフの気にいったら、今回の意見調査(難点洗い出し)をふまえつつ、実装に向けて案を詰める。
去年あがった「提案・要望」の多くも、ここに集中。
作者、スタッフの気にいったら、今回の意見調査(難点洗い出し)をふまえつつ、実装に向けて案を詰める。
シナリオ面で優先順位の高いのは、以下の二点か。
- 設定矛盾解消
- 主に「不自然」で指摘されていたもの。新たに調査ページを作った。→「設定矛盾」
- シナリオ誘導にもかかわってくるので、この機に洗い出して改善できれば。
- FE8分岐の騎士エンド
- 伝次郎Jr.氏からシナリオ作成の依頼をもらって、絶賛放置中。
- 場合によってはシナリオ募集するが、設定矛盾調査を終えて基本設定を明確にすることが先決だろう。