【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】 フォーチュンE


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フォーチュンイベントについて

全体方針検討項目イベント > フォーチュンE


各FEについて、以下の点で難点があれば指摘してください。
  1. フラグ立て  : イベント開始や進行のためのヒントは適切かつ充分か。
  2. 戦闘  : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。
  3. マップ  : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。
  4. シナリオ展開  : 展開や設定に無理がないか。
  5. その他  : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも




フォーチュンイベント

FE3、FE6では、それぞれ「ウォルソンの運命」、「ソニーJr.の運命」も扱う。

No.1 空の開拓者


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  •  
    5. その他
    【フロンティアブルー号】
    最終章の設定も込みで整理。
    要塞化を計画するデルザート大陸へ物資を運ぶため、夜のものがマーカスに船を造らせる。
    マーカスアジトでの書き方では、造船を依頼した「クライアント」は流通同盟なのだが、
    それは資金的スポンサーという意味か。好いように言って金をたかっていたと。
    造船の要はメアリであり、その縁でトール&モーラも間近で船を見ることがあった。
    わくわくして、フロンティアブルー号と名付ける。
    そのトールをビーストにされ、おそらく造船の目的のおぞましさにも勘付いて、
    彼の愛した船ごと逃走。偶然見つけたターナ王国造船所跡に隠す。
    ターナ王国自体、フロンティアブルー号とかかわりのあるように読める下りもあったが、
    ざっとテキストを再検索した限りでは、おそらく勘違い。 -- (こほ) 2009-07-25 19:15:38
  •  
    1.フラグ立て
    ドア条件は、駅馬車開通、黒い剣団殲滅。メアリーと接触。
    特に厳しい条件に見えないが、実際にプレーしている人は次から次へとイベントに遭遇するので、
    その中から確実にこの三つをこなしてFE1までたどり着くのは簡単なことではないのだろう。
    攻略なしにはイベントを起こせなかったという話もよく聞く。誘導をもう少し親切にしたい。

    駅馬車開通(ドノバンの依頼)と黒い剣団については、「ハンガー登録後イベント」ページに書いたのでそちら参照。

    メアリーとの接触については、フォルテ村に行こうと思うまでがちょっと遠い。
    同村には画家ネイサンがおり、情報「美術品」をセットすればラーキス村の道具屋がそのことを教えてくれる。
    そのラーキス村へは、ギード山口の冒険者が寄るよう促すし、ギルド本部からの配達依頼もある。と、
    すでに誘導に気をつかわれているのだが。
    問題は、気持ちがすっかり大都市ウカネッツへ向いているであろう状況下、
    野暮ったいラーキス村であえて美術品情報をセットしてみようとは思わないであろうこと。
    ここで気付かないと、名画はウカネッツで手に入ってしまうし、イベントは市内外にてんこもりだしで、
    プレーヤーがフォルテ村まで足を延ばすことを思いつくのは、完全に偶然待ちになる。
    以下を提案。
    ・ウカネッツギルドからの配達先に、フォルテ村を追加。灯台か塩田と差し替えてもいいかも。
    ・ココリ粉を交易品とし、マンドレイクの根か黒コショウと差し替え。
    ・より直接的になるが、ドノバンの依頼達成時にフォルテ村に高名な画家がいるらしいと示唆。

    2.戦闘、3.マップ
    ザコ戦少なく密度の濃いボス戦豊富で、非常に楽しい。マップは普通に問題なし。

    4.シナリオ展開
    ターナ王国とフロンティアブルー号の設定、および魔獣石とウォービーストの設定に矛盾あり。
    時系列上の矛盾」ページ、「敵の設定矛盾」ページで指摘。

    5.その他
    ルシアが対決する三巨悪のうちの一つ、マーカスギルドが本格的に登場。
    一方、序盤で強調された交易麻痺状態が、このイベントの前後、一歩改善に向かう。
    つまり、ドノバンの下での陸路および空路の改善(駅馬車開通とルシアの飛行船入手)。
    国や町の設定矛盾」でも指摘されているが、こうした描き方を見るに、
    やはり最初の設定では、マーカスギルド≒流通同盟だったのだろう。

    いや、というよりも、FE1開始時のメアリのセリフによれば、
    マーカスはマーカスで交易斡旋ギルドという独自の表の顔を持っているので、
    その顔を以て流通同盟に名を連ねていると考えるべきか。
    だとすると、それはそれであらためてマーカスギルドと流通同盟の関係、
    ひいてはマーカス家とシュタイナー家の関係が気になってくる。
    不自然」で指摘されていたヴァーミリオンとエリオスの因縁もここにかかわるのか? -- (こほ) 2009-02-27 19:52:23

No.2 おかあさんの歌


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  • すでに不自然でもOKな例があるから他の不自然もスルーでいい、というような方向はどうかと・・・。
    だったら自分はむしろイルラヤの方を強制移動にすべきだと思いますし。 -- (名無しさん) 2009-05-18 21:03:42
  •  
    FE2開始後のジャックとの会話における《博愛》について、もう一案。
    ウカネッツ到着後イベント」で書いたティナイベントでの拙案と同様に処理。
    FE2開始後、ジャックと会った時点で「無視する」「話しかける」の選択肢を出し、後者で《博愛》要求
    (「無視する」を選んだ場合の再挑戦は可能とする)。
    この時点では《博愛》消費せず、バーカウンターでの会話で「助ける」を選んで初めて消費されるという形。
    次善の策にすぎないが、少なくとも、せっぱ詰まった会話が中断されるという不自然は緩和される。
    ゲームの造り上、一続きになっているイベントをぶったぎって作り直す必要もなくなる。
    -- (こほ) 2009-05-17 23:13:41
  •  
    >名無しさん 2009-05-17 22:00:08
    >>あれだけせっぱつまった状況なのに数日経過してもOKなのは・・・。
    すでに、「せっぱつまった状況の筈なのに、イルラヤに話しかけてゲームを
    最スタートさせるまで何日経過してもok」という例がありますから。

    >>『猫』がジャックをおきらく亭に導くのはそこにルシアがいるから(宿に泊まっているから)でしょう。
    ルシアがよく立ち寄る場所だから、でいいでしょう。
    なお、FE2だけ猫が導くのも不自然だと思っています。
    あの猫は何なのか。役割的にはザードですが、
    彼はルシアしか導けない筈という例の縛りと抵触します。
    三猫の設定自体、整理しなおしているところなので、
    そっち方面から調整することになるかもしれません。

    正直、どうやって《博愛》とおきらく亭宿泊をFE2扉条件から外すかは悩んだところで、
    拙案は「他の例と見比べた結果、ぎりぎり許容範囲だと判断したご都合主義」です。
    より良い案があれば是非。
    とにかく、FE2だけ他にない条件を要求するというアンバランスは解消したいところです。
    -- (こほ) 2009-05-17 22:50:07
  •  
    こほさんの指摘について
    >FE2扉は、条件から《博愛》をはずす。
    正直これはどうかと。あのストーリー展開で再挑戦可能にすると逆に不自然。あれだけせっぱつまった
    状況なのに数日経過してもOKなのは・・・。ジャックの置かれた状況ならルシアに頼むのを待たずに
    助けに乗り込んじゃう展開の方がしっくりきてしまう(ジャックからすれば断られたのと同じ印象でしょうし)

    >「おきらく亭で寝る」という条件ははずす。
    これもストーリー展開上不自然になりかねない。『猫』がジャックをおきらく亭に導くのはそこにルシアが
    いるから(宿に泊まっているから)でしょう。ルシアがいないのに宿に連れていくのはちょっと無駄な行為に
    見える(宿でルシアとあったからルシアを思い出す、ともとれなくはないが、初対面の場所ではないし・・・)
    -- (名無しさん) 2009-05-17 22:00:08
  •  
    1. フラグ立て
    以下の五つのイベントをクリアする必要がある。中三つは、以下 TTJ と略する。
    ・アリスの曲芸
    ・テュリラの孤児院救済
    ・ティナと劣悪孤児院
    ・ジャックの小悪事
    ・イルラヤと会話

    問題は四点。
    a. 必須イベントが多く、とりこぼしがおこりやすい。
    b. 精神がないと選択肢すら出ない、FE自体も始まらない。
    c. フラグ折れポイントてんこ盛り。
    d. このFEのみ、ドリームホールへ行くための寝る場所を指定。
    a.について
    すべてウカネッツ内で起こるので、誘導は比較的容易だと思う。
    アリスは問題ない。TTJについては「ウカネッツ到着後イベント」で。
    イルラヤ出現は、「娼婦街への配達」依頼と連動させたらどうか。
    b.について
    精神がかかわるのは、TTJと FE2の扉。
    TTJについては「ウカネッツ到着後イベント」で。
    FE2扉は、条件から《博愛》をはずす。FE開始後のジャックとの会話は、
    《博愛》がないまま「助ける」を選んだ場合、
    「精神が足りません」のメッセージと共に会話終了(返事が一時保留された形)。再挑戦可能に。
    c.について
    フラグ折れがあるのは、TTJと FE開始時のジャックとの会話。
    TTJについては「ウカネッツ到着後イベント」で。
    ジャックとの会話は、「自分で解決させる」を選択した場合、強制ノーマルエンド発動。cf.「フラグ立て失敗の表示
    d.について
    「おきらく亭で寝る」という条件は外す。
    FE2のみ、精神要求、寝る場所指定なのは、隠しイベントとして計画された名残だろうが、
    今や第二章開始のための必須イベントなのだから、この二つの条件ははずすべきだと思う。

    4. シナリオ展開
    あえて言えば、アリス救助後、森に出るまでが、どうすればいいか分かりにくい。
    あと、細かい疑問。
    ルシアが、人食い島の話や「表向きは不動産商人だが実は奴隷商」というアンバー家の正体をきいて、
    「今の話、何か引っかかる」というのだが、何に引っかかったのか。
    「人食い」の意味にか、それともマーカスと設定が似ていることにか。

    5. その他
    マーカスイベント+夜のものイベント。
    作品を通じて重要な意味を持つ「子供」イベントでもある。
    未来の記憶とリンクするラストも良い。

    疑問と突っ込み。
    アンバー家。去年はライに邪魔されたというが、何があったのか。
    ピーター。ここでは、奴隷商人に捕まったとされているが、
    ネバーランドイベントでは親に売り飛ばされたことになっている。
    FE2内のセリフを後者に合わせるか。

    ラディアス号事件。実はマーカスによるものだったことが判明したが、
    マーカスは何を目的としてこれを起こしたのか。
    即労働力となる奴隷がほしかったのかと思ったが、
    マイアや事件解決後のジャックの話では、多くの者は即殺されたという。 &br

No.3 王の帰る日

「ウォルソンの運命」イベントの意見もこちらで。


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  •  
    1. フラグ立て
    ウォルソン運命進行フラグの「リルス墓地での会話」が、場合によっては分かりにくいか。
    パーティーに入れていないメンバーがマップ上に出現するという仕様は面白いのだが、
    徹底しておらず、フラグ立てにかかわるのもこのウォルソンイベントだけなので、
    アンバランスさが気になっている。

    2. 戦闘
    【隠れた森のギルド兵】
    逃亡不可能なのはいただけない。
    何度も行き来し、探索することになるマップなので、ザコ戦で逃げられないのは非常にストレスになる。

    【ガチエン戦】
    去年の「悪の魅力(具体的な戦闘案)」で、どなたかが出してくださった戦闘演出案。
    →「 FE3イベント 」 (文字化けする人は、ブラウザの[表示]→[文字エンコーディング]から調整してください)

    3. マップ
    味気ないマップや、ストレス製造マップ(※)が目立つように思う。
    ※中途半端に入り組んでおり、ザコ戦がストレスで、宝箱やミニイベント等のうまみもない or 少ない
    また、「隠れた森8」の宝箱は、たどり着くための目印が何もなく、あまりにも不親切。
    苦労してたどりついても中身はエリクシールだし。

    4. シナリオ展開
    【イベント開始時のレイラ】
    はぐれ竜騎士に襲われているということだったが、「はぐれ竜騎士」って何?
    無駄に好奇心を持たせる要素はない方がいい。
    ルシアも遭遇する空賊か空の魔獣にしておく方が無難では。
    ついでに、今さら詮ないことながら、
    親衛隊長みずから救援を呼びに行くというのは違和感がある。

    【リエル】
    カートをお姉さまと呼ぶ少女騎士?
    リルスが主権を失った10年前に 9歳で騎士宿舎入りしていたカートは、
    リルスの騎士制度最後の騎士(候補生)であるはず。その彼女より後輩というのはどういうことか。
    宿舎入りの年齢は厳密ではなく、リエルは同期ながら 8歳で入舎した、等の理屈はつけられるが、
    それよりも、単に二人を同期と設定した方が余計な疑問を生まないですむ。
    思うに、伝次郎Jr.さん、名前を隠して物語を展開する上で、「女騎士」「少女騎士」の
    呼称の区別をしてみたら、設定もそれに引きずられてしまった、というところではないか。

    【飛行船】
    リエルが船を手配できなかったのは、
    ドレースの政情不安と流通同盟の市場独占のために動力石の供給が滞り、
    どこも自前の船を運営しにくくなっていたという事情によるものだろう。
    ここで、プレーヤーのゲーム内情勢把握を助けるために、
    上記の旨、裏打ちするセリフが、ルシアか誰かの口からほしい。

    【マーカスとセルレウネ】
    王様が襲われているらしいとだけ知って乗り込んだはずのルシアは、
    マーカスギルドに遭遇して、なぜ驚かないのか。
    ウォルソンやカタンも、なぜセルレウネとマーカスの関係について何も言わないのか。
    この二巨悪

No.4 自由の里


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  •  
    2.戦闘
    悪の魅力(具体的な戦闘案)」で、シカバネ戦について、
    コノハが傍観者になるのは状況的におかしいので、一定ターン毎に攻撃として参加させたらどうかという案があった。 -- (こほ) 2009-04-26 22:51:50
  •  
    4.シナリオ展開
    書き忘れ。
    このシナリオでモミジが死ぬ必要はない。ぽこぽこ殺すと死が安っぽくなる。
    細かいことだが、賛否両論ある残酷描写&死亡展開については
    いずれちゃんと話し合うべきだと思うので、メモしておく。 -- (こほ) 2009-04-25 06:00:26
  • 1. フラグ立て
    細工箱をトレインに開けてもらうことがドア条件だが、自力でこれに気付くのは難しいかと。
    道具屋前の男がヒントをくれるが、ピンポイントで彼に訊こうとはあまり思わないだろう。
    全体方針1-2-1」にのっとるなら、トレインについて教えてくれる人は
    物品に通じ、自由市に通じているカーマインがちょうど良いのでは。
    船長室で箱を調べた時に「カーマインさんなら何か知ってるかな」とでも言わせれば完璧。

    また、重大なフラグ折れポイントが二点:「お守りを捨てる」。「もう関わらない」を選ぶ。
    対策として、
    前者は、「やっぱりお礼にもらったものを捨てるなんて出来ない」とすぐに拾わせる。
    後者は、強制ノーマルエンドを発動させる。
    とか、どうか。

    3. マップ
    忍者の里脱出通路の合い言葉はあまりにもちゃちな気が。

    4. シナリオ展開
    大小の矛盾や説明不足にとりまかれているために、余計な疑問が生じ、話が印象に残りにくい。

    〔文章をいじって調整した矛盾を削除 (5月3日)〕

    箱を開けて機密文書を手にしたルシアに、サンダユウ一派とコノハが接触してくるが、
    彼らはどうしてルシアがそれを持っていることを知ったのか。
    ダーベイル部屋での会話などを考えるに、
    ゲールジャックが、 「ダーベイルの剣団をつぶしたルシアに箱が渡ったらしい」
    と当たりをつけ、サンダユウに指示を出して張らせていた、
    サンダユウ一派の動きに注意していたコノハもまたそれを知った

    あたりの流れかと想像するが、説明がないのでちょっとすっきりしない。

    機密文書の正体は白霞の書だと思うが、これも細かな矛盾に取り巻かれていて把握しにくい。
    サンダユウが、
    「コノハは見つかったのか?/『白霞』の書がこちらの手にあって初めて赤霞は完全になるのだ」
    と言うが、コノハがルシアから機密文書を奪ったのはほんの少し前で、
    その事実を知ったツバキらも、敗北後、その場で自決しているのだから、
    コノハが書を持っていることを彼が知っているのは、おかしい。
    白霞の書はもともとコノハ姉弟が守っていたものだから、ということかもしれないが、
    ツバキがルシアを襲ったことを考えれば、サンダユウは、書(in 細工箱)が
    ダーベイルを経由してルシアの元に渡っていたことを知っているはずなので、
    あの場でコノハを云々するのは、やっぱりすっきりしない。
    ということで、サンダユウの当該セリフを以下のように修正することを提案。
    〔修正した(5月3日)〕

    追記:そういえば、ゲールジャック自ら白霞の書を探させるというのも、おかしな話。
    彼とサンダユウとの会話にもその話は出てこないし。

    サンダユウ、シカバネ、マーカスの関係の時間的前後が分かりにくいので、
    赤霞工場でのシカバネの恨み節が、すっと頭に入らない。こういう流れか?
    {サンダユウがシカバネにハンゾウを殺させる。その後、口封じにシカバネも殺す。

No.5 壁の向こう側


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  •  
    1. フラグ立て
    自由市で情報をセットして吟遊詩人に話を聞くくだりが見落とされやすいか。
    ブロマイド屋の「吟遊詩人に訊いてみろ」のセリフを、
    最初にライについて説明した後にも言わせるとか。
    ここを乗り越えれば、あとはAランクになってニコシアでくまなく聞き込みするだけ。
    ただ、ライ探しイベントにからむfe5は、第二章に持っていきたいという思いがある。
    イベントの配分」でAランク昇進条件を事実上美術館開館後にすることを提案したが、
    もう一声、FE2クリア後(第二章開始可能後)にできないか。

    4. シナリオ展開
    このイベントの中では文句なし。

    5. その他
    魔物イベント。というか、後ろに控えている夜のものイベント。
    レドウィック登場。魔剣も登場。シグマも初登場。
    「魔物問題(夜のもの問題?)にはセルレウネ」という建前にも言及される。
    ズメイズをカールに売ったのが「クライアンからの行商人」であるあたり、
    流通同盟も間接的に関わっているか。
    要するに、重要な設定てんこもり。とても面白いが、例によって、
    矛盾や説明不足、拾いきれないままになっている伏線もちらほら。
    以下、ランダムにメモ。

    リーティルが、ヘルズマウンテンはニコシアで最もマナの多い場所だと言うが、
    ここはマナではなく瘴気では。それとも、両者同じものなのか?
    マナはフンババー事件の遺跡にあふれていたが、あれが瘴気だとおかしいと思うのだが。

    レドウィックは、ヘルズマウンテンで何をしようとしていたのか。
    「“母親”を人口で造るのは無理だが、戦闘にはok」というセリフから考えるに、
    夜のものの母(正確な設定失念)をファティマニクスで作る研究か。
    なぜニコシアなのか。レリクス研究所との関係は?

    アスタロトの言う「約束の日」とは、「約束の地」に連れていってもらう日、
    つまり、夜のもの復活の日ということでいいだろうか。
    その日はもうすぐというレドウィックに対し、アスタロトは「一年前もそう言ったじゃないか」と。
    つづく「今度はステラという小娘が・・・」という二人の会話から推測するに、
    一年前に何かしたのはライだろうと思われるのだが、彼は何をしたのか。
    レリクス研究所の襲撃・・・は二年前か。
    重要人物の設定矛盾」でも指摘されている、ライ-ステラ関係の疑問にもつながる。

    くわえて、シグマとステラも顔見知りであることが描写されたが、
    なぜ、どう顔見知りなのかが気になる
    -- (こほ) 2009-05-13 22:05:32

No.6 煉獄の大地

「ソニーjr.の運命」イベントの意見もこちらで。


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  • 4のシナリオ展開の乱暴な鉱山開発の件ですが、FE10のコロッサスを作るために
    金と鉱物資源が必要という話にすれば、上手くまとまらないでしょうか?
    あれだけのものを作るには、かなりの資源と金、人員が必要でしょうから。

    1のフラグ立てですが、単純にソニーの位置をずらしてみてはどうでしょう。
    取引所の入り口のすぐ隣や、ハンガーギルドの入り口すぐそばに配置換えをすればいいと思います。 -- (sin) 2009-05-16 14:44:46
  •  
    3. マップ
    砂漠の塔のマップ。
    単調なのはともかくとして、一筋向こうに見える階段が気になる。
    初プレイ時、どこかに隠し通路があるはずと、無駄にうろつきまわった覚えがある。

    4. シナリオ展開
    特に問題はないが、カフナ村の事件とかぶる。
    乱暴な鉱山開発はFE3やFE8でも出てきて、どれも裏でマーカスが噛んでいた(らしい)。
    設定として一貫していて良いのだが、
    これがマーカスの計画の中でどういう位置をしめるのかが描かれないので、
    「こんな事件、前にもあったな」という感想になるんである。

    5. その他
    箸休め的なイベント。辛いシーンが少ないのでほっとする。
    その分、ソニーイベントという以上に突出した印象はないが、それはそれでok。
    ゲーム全体から見ると、マーカス系イベント。
    上述の鉱山開発や兵器開発の、戦略上の位置が気になるところ。
    あと、ノルティス初登場、シグマ再登場。
    -- (こほ) 2009-05-16 02:49:22
  • 1. フラグ立て
    ソニーは本章開始直後から少し頑張れば仲間にすることが可能ではあるが、いる場所が場所だけに
    知らない人は気づきにくい気がする(取引場がいまだ有用ではないこともあり、クリフハンガーの
    あの位置にいくことがそう多くない場合がある)
    町の人にでも「ときどき旅の絵かきが来るんだよ。絵も売ってるみたいだよ」というような話をさせて
    ソニーの存在を匂わせてはどうだろうか?

    4.シナリオ展開
    ノルティスとライの関係は?以前マーカスギルドを滅ぼした時に戦ったことがあるのなら、その時一緒だった
    ランスたちがノルティスが助けてくれた時に気付かないことがおかしい。ノルティス側もランスたちには
    気付かなかったようだし。 -- (名無しさん) 2009-05-15 01:09:50

No.7 捨てられた街


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No.8 機械仕掛けの帝国


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  • 台詞について
    FE8に入るための、必須のサイドイベントで、エスタシアがルドルフの死を知り嘆き悲しむシーンがある。
    それはいいのだが、その泣き声が「うわぁぁぁぁん」では、違和感が大きい。
    彼女の性格や年齢を考えるに「うっ・・・ルドルフ・・・ごめんなさい・・・ううっ・・・・・・」
    とか言っているはず。 -- (sin) 2009-05-17 23:37:10

No.9 星になった少女


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No.10 北の地に捧ぐ


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  •  
    3.マップ
    サルガタナスの城、複雑すぎてストレスになりませんか。
    階段を上がったり下がったりが多く迷いやすく、トラップとザコ敵、見えない敵もうざいです。
    戦闘も単純でやっつけ仕事みたいになります。宝箱から出てくるものも大して嬉しくないし。
    せめて一度通ってきた階段をまた通ろうとすると「ここはもう行ったわね」とルシアに言わせるとか、
    やっつけたザコ敵はマップが切り替わっても復活しないとかしていただけるとすっきりします。
    ここはストーリーとしてはとても面白いところだし、ストーリーに対する印象が薄まらないよう
    サクサクすすむようになってもいいかなと思うのですが、皆さんはどう思われますか? -- (ゆう) 2009-05-16 11:10:06
  •  
    4.シナリオ展開
    FE7でヴァ―ミリオンがエリオスに話があるから生かして連れて来いとまでいっているのに、その後二人が
    全く関わらないまま戦いが進んでしまうのが少々不自然。FE10ラストバトルでヴァ―ミリオンと話をするのは
    ライを挟んでの因縁と考えればランスでもいいが、エリオスでもいいのではないだろうか。 -- (名無しさん) 2009-05-15 01:12:53
  •  
    3.マップ
    アリスの母親を探しに、アクスタン付近の研究所に入ることになり、
    研究所内部の仕掛けで、3ケタの番号を入れることにより該当の扉を開く場所があるが、
    正解の番号を入れた時に、何らかの効果音が鳴るか、「遠くで扉が開いた!」という感じの
    メッセージがほしい。
    今のままだと、正解の番号を入力しても無音なので、
    「あれ?何もおきないぞ。バグ?」と思ってしまう。 -- (ナナシッショー) 2009-05-09 13:32:53

No.Ex 未来への手紙


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  • FEEXの出現条件がプレミアムアイテムを全て集めるのがかなり厳しい。何故ならひとりぼっちのまつりのイベントで199日を容易に過ぎてしまうと祝福の粉が手に入らなくなるからです。
    今後、FEEXに行く条件を簡単にして欲しい。僕からの提案ですがコリアンドルの大迷宮で手に入る賢者の石をゲットしたらFEEX行けるフラグが立つのはどうですか。 -- (スグナシ) 2011-06-26 20:34:10
  • 5. その他
    チャット」ページから転記。 7月11日のチャット内容 を受けて。
    -----------------------------------------------------------
    # ヴァイスのあれは矛盾解消でも何でもない。
    スタッフが必要だと思うならシナリオ・演出・システム・バランス何でも変えられるのは問題。
    もうデバッグスタッフが作者みたい。 -- 名無しさん (2009-07-31 06:53:22)
    # ヴァイスのあれは変えちゃったらトビデンじゃなくなります。
    そも、作者である伝次郎さんの意見と意思を曲げてまで行うべき変更ではないでしょう。
    寧ろ、ストーリーに関しては、もういじらない方がいいと思います。 -- ナナシッショー (2009-07-29 16:25:10)
    # チャットログのヴァイスについて
    参加者の人たちの意見も分からなくはないけど、実況動画の感想とか見るとヴァイスよくやったとか
    すっきりしたとか、そういう意見が多かったような
    もちろん一部の意見であって全てじゃないけど、チャットで力説するほど変える必要があるのかと疑問 -- 名無しさん (2009-07-13 21:14:21)
    -----------------------------------------------------------
    -- (こほ) 2009-08-02 21:07:27
  • 4.シナリオ展開について
    終盤、ヴァイスによるフルボッコが完了した後、
    クーカスが入ってる牢屋を、二度と開かないように閉めていってほしい。
    いくら薬を飲んだからって、完全放置はよろしくないだろう。
    後顧の憂いを経つ為にも、後始末はきちんとしておくべき。 -- (ナナシッショー) 2009-05-09 13:37:37
  • 2.戦闘について
    実況動画のコメントで突っ込まれてたが、ハンガー症候群で身体がぼろぼろのルシアが、
    身体に負担のかかるバルキリーチェンジを(場合によっては)乱用できるのは微妙に矛盾が
    生じる。戦闘の救済にもなるため、必要かもしれないが・・・。 -- (名無しさん) 2009-02-16 22:24:39
  • 4.シナリオ展開について
    FEEX関連で、ガゼルやトマスの改造の犯人が分かるわけだが、ヴァイスたちが乗り込んだ際、
    ガゼルの改造について一切言及しないのは少し釈然としない。ガゼルを元に戻す手がかりが
    あるかもしれないのに、完全にスルーするのはおかしい。
    まして、賢者の石はとられたわけだから、ガゼルの症状を抑えるという設定の上でも、描写が
    必要ではないか。 -- (名無しさん) 2009-02-16 16:10:38
    -- (本章各章から転記)


仲間の運命イベント

「ウォルソンの運命」、「ソニーJr.の運命」は、それぞれはFE3、FE6の項目で。

ルシア1、2


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  •  
    【ルシア2】
    1. フラグ立て
    イベントの始まりと終わりのおきらく亭宿泊が偶然だのみ。
    最初の宿泊は、あらかじめ情報を得ていない人は落とす可能性が高い。
    扉解放後、「おきらく亭で寝よう」と思わせるイベントをどこかで発動させるとか。
    シナリオの締めとなる再宿泊は、強制イベントにしても良いと思う。

    2. 戦闘
    ウィドゥ弱すぎ。むしろ手強い敵であるべきではないだろうか。

    4. シナリオ展開
    ウィドゥの暗殺イベントとカフナ村イベントが、ほとんど別物となっている。
    ウィドゥの弟タルトがカフナで人質となっているというつながりはあるものの、
    凶羅衆のリアクションを見る限り、カフナ銀山計画とルシア暗殺計画は、基本的に無関係。
    ウィドゥを差し向けたのは誰か。ルシアがマーカス内公式賞金首になっている中、
    あえて暗殺者を差し向ける理由は何か、といった疑問が生じる。
    あちこちで指摘されている「何故これがルシアFEなのか」という疑問にも行き着く。

    なお、ウィドゥの設定については「ルシア仲間の設定矛盾」で矛盾が指摘されている。
    これに対する伝次郎Jr.氏の答えを同ページに転記しておくが、
    フレンドシップで後付説明するよりも、このFE自体を練り直す方が、のちのち良いと思う。

    5. その他
    銀山は、セルレウネの許可がないと掘れないとのことだが、なぜか?
    セルレウネの統率範囲や内容の設定が不徹底なので気になる。
    村人以外にもたくさんの人が連れてこられて働かされているとのことだが、
    このへんはFE2のラディアス号事件やFE3の平和使節事件と連動させられないか。
    ただ、銀山発見やマーカス来襲がいつかを考える必要が。
    鉱山って最短どれくらいで枯渇するものなのかも気になるところ。

    ところで、すぐ上で指摘されているのがザッパーのくれるPアイテムのことだったら、
    35人集まればいいので、特にティーアがいる必要はないはずだが? -- (こほ) 2009-05-25 05:49:18
  •  
    EXはティーアも必須。というか、ノイン関係のモンスター以外は入れないとプレミアアイテム
    もらえない=EXフラグが立たない。
    中身見ると、扉を開いた時に設定されてる変数名は「ウィドゥ編」なんですよね。加入していないから、ルシアを通してウィドゥの
    運命を描いたのかな、という印象。
    -- (名無しさん) 2009-05-18 21:02:27
  •  
    一応、このイベントを起こさないとプリシャリ及びウィドウと出会えない(仲間に出来ない)ので、
    FEEXに行く為の運命イベントという無理やりな解釈ならあります。
    (※ティーアは仲間にしなくてもFEEXに行けたはず)
    ………が、攻略情報がないと、自由位置でプリシャリに会うorギルドでオレガノ起動というフラグを
    無視しかねないのでFEEXに行けなくなってハマる可能性もありますね。
    やはり、普通のイベントにして、かつ、プリシャリ加入フラグを満たせないとイベントに挑めないという
    条件に変更した方がよろしいかと。 -- (ナナシッショー) 2009-05-18 17:34:54
  • ルシアFE-2
    ルシアFE1のイベントはルシアと大きく関係するので、ルシアの運命イベントと言われても違和感は無い。
    しかし、ルシアFE-2の運命イベントはどの辺りがルシアの運命なのかよくわからない。
    はっきり言って普通のハンガーズギルドの依頼と雰囲気がほとんど同じ。
    ルシアFEー2は運命イベントからはずして、普通のイベントにした方が良いのではないだろうか?
    鉱山救出のイベント自体は悪くないのだが、このイベントがルシアの運命イベントとはどうしても思えない。 -- (sin) 2009-05-17 23:53:26

ランス


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  •  
    5. その他
    このイベント中、ストーリー理解に重要なサイドイベントが三本立つ。
    「赤の英雄の旅立ち」、「赤の英雄の別離」、「ある少年の手記」。
    いずれも何のフラグにもなっておらず、
    ランダムに団子状態で見ること可能、まったく見ないままクリアすることすら可能。
    このゲームの売りである自由さの一環としてそのままにすべきだろうか。
    これらを本編進行に合わせて見ていると、ストーリー理解がまったく違うのだが。
    ネットやmixiのプレイ日記をチェックしてきた実感としては、
    極力サイドイベントを無視してクリアしようとするプレーヤーは少なくない。
    思い切ってイベント進行フラグにするべきじゃなかろうか。
    (てか、もともと単なるフラグ貼り忘れじゃないかという気も)。

    【赤の英雄の旅立ち】
    3年前、旅立つライが、母の形見の鍵をルシアに託す。
    ルシアの前世の記憶を取り戻すアイテムになる予定だったのだが、
    忘れて「ミライ」の名前を記憶のカギとしてしまったために、
    完全なボツアイテムになってしまったとのこと。
    ただのお守りだったことにするとのご本人の言だが、
    意味ありげな伏線の肩すかしはマイナスだし、勿体ない。
    「『扉』の伝説」のキーアイテムが鍵であるというのは、非常にしっくりくる。
    ライ母関連は根本設定が変わって色々いじる必要が出てきているので、
    うまいことどこかに紛れ込ませたいところ。
    「ルシアが準成人になる頃に返してもらう」と言わせたのは、
    どういう展開を考えていたのだろう。

    【赤の英雄の別離】
    1年前、復活マーカスによるカスト襲撃。てことは、旧マーカス殲滅は2年前。
    3年まえだと旅立ちの年になっちゃうからね。
    ここに限らないが、適当に何年前とか決めてあるので、年表にすると事件きゅうきゅう。
    ともあれ、カスト襲撃を機にパーティー解散。
    「自分にはやらなければならないことが」というのは、
    後の本編情報を先取りして言えば、「果て無き世界の伝承」を聞いたことで
    具体化したルシア守護だろう。どう具体化したのは最後まで分からない。

    【ある少年の手記】
    誰に向けた手記かね。不特定の誰かに託せる話じゃなかろう。
    現在基準で回想しているので、廃人化している状況とも矛盾する。

    それはそれとして、ルシア誕生から始まるライの運命。
    ライ母が記憶から消えたことが前提となっているので、
    設定変更で、これも大分いじる必要が。

    ライが母の日記を読んだのは、最初のトレマーズ事件後。
    それで母が泣いた理由を知ったというが、何を悟ったのかは
    例によって最後まで具体化されない。
    「運命というものがあるならあいつは旅に出るだろう」って、具体的に何故。
    「心配なのはあいつが旅立つ前に手遅れにならないかということ」って、具体的に何。

    「旅だってすぐに『敵』は動き出していると理解した。
    だがどこで何をしているのかは分からない。
    ヴォルフが死んだのは自分が深入りしすぎたせい。
    奴らの目
  • エルフとラスタンについてですが、必ずしもエルフの集落があったとはいえないのでは?
    共存していた、つまり、同じ村の中に人間もエルフも関係なく暮らしていた、とも解釈できます(というか
    普通にそう思ってましたが)
    人間の村とエルフの集落が別にあるのではなく、二つの種族が入り混じって暮らしている村、という解釈でいいのでは? -- (名無しさん) 2009-07-23 20:18:58
  • それこそ、「視点の違い」では?悪い言い方をすれば、設定変更を安易に進めるための願望。
    気づいていないかどうかなんて、それこそもうすでにEDまで見ていて、設定まで深く追及しているこちらが判断できることじゃないです。
    私は初プレイの時でも、マーべリックが過去の光の戦士の名字、失われた記憶の代わりに与えられたもの
    っていうのはとても印象的でした。
    そういうプレイヤーだっていますし、今だっているかもしれません。
    乱暴な言い方ですが、都合の悪い部分はもう面倒だから変えてしまえばいい、になっている気がします。
    少数のプレイヤーしか気づかないような部分だから別にいいだろう、とおっしゃるのであればもう何も言えませんが、
    既プレイヤーで、補完計画関係者である側からの視点だけで、現在プレイ中のプレイヤーの状況を判断するのは
    一方的だと思いますよ。
    -- (名無しさん) 2009-07-22 23:41:55
  •  
    ご意見ありがとうございます。
    プレーヤーの便宜を考えることは大切ですが、その場合、プレー中の彼らの情報量や注意のむく範囲と
    一年以上もストーリーを反芻し細部に注意しつづけている我々のそれとの違いに注意しないと空回りします。
    オーファンに関しては、フルネームが出てくるのは、人物辞典と北の門というマップの二箇所だけです。
    自由市の吟遊詩人や、ラスタンのイージスやヴァイスですら、「オーファン」としか呼んでいません。
    現役プレーヤーのほとんどは、彼の姓がマーベリックであることに気付いていないでしょう。 -- (こほ) 2009-07-22 22:49:52
  • 変えるのって、現役プレイヤーのこと一切配慮してなくないですか?そりゃ、全部に配慮していたら
    キリがないかもしれませんけど、名字を変えるのはあまりに混乱を招く気がするのですが。
    プレイヤー全員が全員、補完計画の流れを知っているわけではないですし。
    名字を変えるのではなく、別の形でフォロー入れる方が親切だと思うのですが。
    すでに決定したことだから文句言うなと言われればそれまでですが。 -- (名無しさん) 2009-07-22 21:43:24
  •  
    改名したレオンの苗字とオーファンの旧姓が同じであることは伝次郎Jr.さんのうっかりであり、
    無駄な疑問を生じさせるので変えることになっています。 -- (こほ) 2009-07-22 21:29:12
  • ルシアへの反応について。
    消す必要は全くないのでは?レオンたちのことが明らかになった後(FE9以降)、マーべリックという名は
    光の戦士の名字だったから気になった、光の戦士(レオン)を見たことがあって、その面影があった、という
    一言を入れればそれで済む話では? -- (名無しさん) 2009-07-22 20:55:04
  •  
    5. その他
    細かいこととか、もう少し広く設定にかかわることとか。

    【テグ村】
    いつできたのか。ガイアレス伯爵事件から推測されることと、
    カオスレイザー事件から推測されることが微妙にかみ合わないのだが。
    (当該事件の項目でいずれ改めて)。

    【亜人種・妖精族】
    テグ村やエルフ村が舞台となり、虐げられた種族である亜人種や妖精族について語られ始める。
    当然興味ひかれるが、設定不徹底なので、
    かき立てられた好奇心は満たされることのないまま終わることになる。
    とりわけエルフ。色々あるが、この局面でうかぶ疑問は、
    なぜ四妖精の中彼らだけが「果て無き世界」の伝承を守っているのか。
    森を司る妖精として世界樹の真相に近かったということだろうか。

    【ラスタンで】
    初到達時、なぜイージスはルシアを見て反応したのか。マーカスの賞金首だからか。
    ゲーム序盤から、人々がルシアに接してはっとする場面が散りばめられているが、いずれも不発。
    基本的に削除すべきだと思うが、イージスのこれは、いずれ暴かれる彼の正体の伏線として残し、
    最終章のセリフを調整することで対応したい。

    ラスタンには緑があるが、他のセルレウネは夜のものとの戦いで汚染されているという。
    なぜか? 瘴気と説明するのだろうが、戦場になったのはむしろレスタリア地域では?
    ノスタルフ峠や骨の門がどこにあったか忘れたので、確認してあらためて疑問を整理する。
    ともあれ、このゲームは地図がしっかりしているために、諸々の地理的関係が気になるのである。

    【夜のもの】
    基本的には自由市の吟遊詩人の語りと同じだが、
    ここで、「夜のものは『果て』をもたらすもの」との定義が披露される。
    が、「果て」って何?
    そもそも、ここに至るまでに「最果て」という言葉が乱発されているので紛らわしい。
    それは置くとしても、とにかく設定不徹底。
    「夜をもたらす」という表現もされているが、
    夜やら光やらの定義がぐちゃぐちゃなので、説得力がない。
    「果て」の先にあるとされるのが、テラのいう「向こう側」、
    魔物らの言う「約束の地」なのだろうが、それがどんな場なのかは、結局、建前の上でも語られない。
    7月25日追記:いや、果て無き世界のことを言ってるのだった。
    この世界内の視点を越えてさらに言えば、そもそもルシアのいる世界が「果ての世界」なのに、
    そこに更に「果て」をもたらすとはどういうことか。

    【光の戦士】
    20年前のイレギュラーな新光の戦士は、
    セルレウネ教会に疎まれていたにもかかわらず、なぜ光の力を得たと認められたのか。
    後に明かされるように“光の力”が特別の実態を持たないものなら
    セルレウネは端から彼らを排除することができただろうに。
    また、光の戦士が特別な存在でないなら、何だったのか。
    仮にも果ての王の定めた、つまりこの世界の始まりから定められた
    均衡点の一点ではなかったのか。

    【レオンのパーティーの素性とか運命とか】
    セルレウ
  •  
    1. フラグ立て
    ランスの扉条件である「情報をセットして吟遊詩人と会話」が見落とされがち。
    情報をセットして再度ブロマイド売りに話しかければ教えてくれるが、
    その前の最初の会話にもヒントをしのばせておくべきかと。

    その後の誘導はそれなりにしっかりしているが、
    要、要で、プレーヤー自身が情報「ライの行方」セットを思い出さないと進まない。
    これは案外枷かもしれない。
    ランスFEは、FE2,FE5にまたがっている上、20年前の夜のもの戦の真相、ルシアの父の秘密、
    エルフの運命にまでかかわってくるので、これが「ライ捜索イベント」であることが意識されにくい。
    集中してプレイしている人ならまだしも、余暇を見つけてぽつぽつと進めている人は、
    同時進行可能な他イベントの豊富さも相まって道を見失う恐れが高い。
    この自由さを維持した上での解決策として有効なのは、やはり情報システムか。
    情報トリガー」ページで、いずれ改めて。

    4. シナリオ展開
    別名「ライ捜索イベント」。なのだが、上述の通りそれが意識されにくい。
    ここで示唆された様々な謎や設定が、後々の展開で充分に描かれないために、
    プレーヤーが振り返って印象を定着させるということができないのだと思われる。

    【ヴァイスの情報収集】
    このイベント内の疑問として大きいのは、ヴァイスは、いつ、何故、諸々の真相に勘付き、
    どこで、どう、調査に当たったのかということ。
    20年前の英雄伝の調査と、ライの戦いの意味の調査は、別件か、それとも互いに関係しているのか。
    現在ゲーム内で描かれている事件からつじつまを合わせるとしたら、
    「レリクス研究所の事件で、夜のものの秘密やライの戦いの意味に勘付き、
    パーティー解散後、調べ回るうちに20年前の英雄伝の欺瞞にも勘付いた」といったところか。
    加えて、光や闇の設定をきちんとすれば、自身もマック=ディアスと同じ暗黒魔導師であることから、
    あらかじめ何らかの知識はあった、というふうにも持っていけるかもしれない。

    結局、ヴァイスはどこまで知っていたのかも気になる。
    なお、イージスの前で語った“真相”のどこまでが調べたことで、
    どこからが推測なのかも、明確にして語った方が、説得力が高まる。
    このへんの彼の情報収集力は、FEexのヴァイスの活躍にも関わる。

    【ライの秘密とレオンの秘密】
    ヴォルフ・ランスらのパーティーと、レオン・オーファンらのパーティーは、
    主要構成員の世代がかぶっており人間関係も微妙にクロスしているので、印象がかぶる。
    いきおい、明かされていくライの秘密とレオンの秘密も、印象がかぶる。
    事件の再整理と語り方の工夫が必要である。

    再整理の前提として、ライの年譜確認と疑問&推測メモ。
    【18年前】
    ライ誕生。
    父はオットー=ループ。元光の戦士オーファン=マーベリック(要・姓変更)。
    母は、エリナ=マーベリックの姉であり、かつ中条晴香の生まれ変わり。
    つまり、ライは、アンナの従兄にして聖王アレア=ル

ディストル ノイズ レイン ミルカ


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  •  
    【レインの運命】
    1. フラグ立て
    ドア条件は、ランスの運命クリア。ドアが実体化したことに気付きにくいかも。
    イベント開始条件は、ウカネッツの入り組んだ通路の先のレインを見つけること。
    ちょっと厳しい。
    その後のフラグも、あっちで立ったりこっちで立ったり、少々追いにくい。
    しかし、必須イベントではないので、贅沢なおまけ的なものとしてこのままでもいいだろう。

    3. マップ
    フィーグ村のアイコンが、依頼で一時的に出現する村のアイコン一般と違う。
    空の広さも相まって、気付かず素通りしてしまう可能性があるかも。
    異世界マップは、目的の場所を見つけにくく、面白みもあまりない。
    ただ、グラール人が貴重な《英知》を落とすので、短所は相殺されるだろう。

    4. シナリオ展開
    ランスの運命でライの過去が語られ始めたことで、
    彼らと戦って記憶を失ったレインの過去が解凍される形。
    ラスフィ捜索と並ぶぶっとび異世界イベントだが、そちらでも書いたように、
    あまりにも風のつばさの世界観から外れているおかげで
    かえってメインストーリー理解の妨げにはならないでいる。

    なお、エアリアルの依頼元である「魔法教会」とは、
    「魔法協会(魔導師協会)」の間違いであることが、5月30日のチャットで判明。
    セルレウネ関係かと思ったらアクスタン関係であったという落ち。 -- (こほ) 2009-07-24 23:17:30
  •  
    >旧ver.の レバー操作によって一つだけ道が開けるという仕掛け
    すみません、実況動画で確認しました。他のダンジョンと勘違いしてました。

    >過剰なボスラッシュはシナリオのテンポを崩す
    うーむ、それ自体は同感ですが・・・。
    「ますます危険になった」というガシュランの忠告とは裏腹に、
    ゆるいアトラクションパークのような赴きに。
    広々としているおかげもあって、自分、一度も戦闘せずに
    クリスタルゲットして出てきちゃいましたよ。 -- (こほ) 2009-05-11 01:03:41
  • >旧ver.の レバー操作によって一つだけ道が開けるという仕掛けがなくなり、
    ダミー含む骨の鍵の仕掛けの事でしょうか? それなら残ってますが‥‥。

    >ボスもいなくなりと、ダンジョンとしての面白みが減じたように思うのだが。
    過剰なボスラッシュはシナリオのテンポを崩す本作全体の問題という考えの下、ガーディアンレイスは雑魚に格下げ
    しました。
    一応、ダーククリスタル取得済という条件で出現する特殊な敵にしてあります。

    >行ってみたら石碑がなくなっていた、では面白みがないし、
    >場所自体見つけにくい(目印がなくなるので素通りしてしまう)のでは。
    確かに。ここはもう少し味付けしますか。 -- (天ノ原) 2009-05-10 22:58:04
  •  
    【ディストルの運命】
    3. マップ
    過去のセーブデータを引っぱり出して、新ネクロカタコンベをチェック。
    不具合はなかったので、感想だけこちらに。

    見た目がきれいになった。
    宝箱を開けるとモンスターが増えるというギミックも良い。
    ただ、探索がやたら単調になったのは何故。
    旧ver.の レバー操作によって一つだけ道が開けるという仕掛けがなくなり、
    ボスもいなくなりと、ダンジョンとしての面白みが減じたように思うのだが。

    あと、データを見ると、
    隠し部屋の一つは、『ガシュランの真名』をクリアすると
    自動的に石碑が消えて入れるようになる、ということだろうか。
    ガシュランイベントがフラグになっているのはいいが、
    行ってみたら石碑がなくなっていた、では面白みがないし、
    場所自体見つけにくい(目印がなくなるので素通りしてしまう)のでは。
    せめて、石碑の前で「ゼブロス」の名を口にすると通れるようになる、とか。
    この部分は実際にプレイしてないので、何か勘違いしていたらすみません。 -- (こほ) 2009-05-10 21:03:01
  • 餌食になるであろうその場面にルシアやブレイズ達がいたため、食われずにすんだだけ、でいいような。
    最後ノイズも食われそうになりましたが、ブレイズが命がけで庇ってくれましたし。
    他の場合は、そういう存在がいなかった、間に合わなかったというだけで。 -- (名無しさん) 2009-04-19 20:55:47
  • ・ディストルFE
    自分が気にしていたのは、行方不明になった流通同盟の飛行船乗員達ですね。ディストルが思い当たる節が
    あるかのような言動をとっていますが、それっきりその点は放置されてますし。
    ・ノイズの使徒
    使徒と同調できなかった宿主は、必ず使徒の餌食になる描写がありましたね。ノイズだけ捕食が後回しに
    されてましたが‥‥悪く言えばご都合主義? -- (天ノ原) 2009-04-19 20:08:45
  • ノイズが寄生されても消えなかった点について
    ストーリーを見る限り、消えるのは完全に「同調」した人間であって、ノイズはまだ同調はしていなかったから
    消えなかっただけなのでは?
    その解釈で個人的には十分納得できていたのですが・・・? -- (名無しさん) 2009-04-19 19:23:20
  •  
    【ノイズの運命】
    1. フラグ立て
    あちこちでフラグを立てる必要があるが、いずれも見つけやすい場所にあるので問題ない。
    ノイズを入れてアルバ達に話しかける必要があることも、気付きにくいほどではないかと。

    4. シナリオ展開
    方々で指摘される、泣き方が「うわぁぁぁん」一辺倒という問題。
    個人的な印象だが、このノイズの場合はむせび泣く方がしっくりくる。

    5. その他
    「魂」の設定の変更に伴い、事件後のテラとアースのセリフから魂集めの部分を削る必要がある。
    あと、ノイズは使徒に寄生されたのになぜ消えなかったかという問題が。
    使徒と宿主の関係について、だいぶ前にスタッフ内メールで伝次郎Jr.氏から説明があったのだが、
    その説明でもノイズの問題は解消されない。
    -- (こほ) 2009-04-19 08:39:47
  •  
    【ディストルの運命】
    4. シナリオ展開、5.その他
    イベント内の展開は、とりあえずいい。
    主張されていることも、言葉は拙いが、ルシアが剣を持つ決意などと相まって良い味を出している。

    ただ、「根本設定の矛盾」でも指摘されている「夜、闇、黒、光、聖」等の基本概念の設定矛盾が顕著。
    たとえば、『赤い道標後編』では光≠聖と説明されるのに、
    このイベントでは、平和の樹は聖なる力に守られかつ光の結界を持つという設定になっている。
    結局、平和の樹とは何だったのか。

    また、ディストルの闇あるいは黒は、セルレウネの聖?光?とどう対立するのか。
    かつまた、それぞれ「夜」とはどう違うのか。
    聖騎士アリッサが、自分を正義とし、闇のディストルを悪党と呼んでいたので、
    闇自体が悪で、光?聖?自体が正義と考える向きもあるようだが。
    -- (こほ) 2009-04-19 08:32:14