【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】 パラメータ関連

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パラメータ関連

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参考

目次


メインメニュー管理 & 総合

経験値について、他
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コメント:
  •  
    ミミネ管理のパラメータも、将来的にはクイックメニューで表示することに決定。 -- こほ (2009-07-12 20:36:14)
  •  
    パラメータが多く、死にパラ化するものも。場合によっては統廃合を考えてもいいのでは。
    また、確認の場所も多極化しており、問題。ミミネ管理のパラメータはクイックメニューでも表示してほしい。 -- こほ@テスト中 (2009-01-31 16:41:54)

クイックメニュー管理

CA、精神(友情、勇気、忍耐、英知、信念、信頼、闘志、博愛、幸運、希望)について
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  • 【友情】
    終盤に差し掛かると、この精神だけ妙に余るように思えます
    一部の敵のドロップを友情から変更するとか、別のことに使えるとかした方がいいのでは?
    ○例
    ・ノインのビーストの経験値として還元
    →現状育ててまで使おうという性能ではないので、せめてレベルだけでも比較的容易に上げられるといいかなと
    ・CAに還元
    →仲間と共に戦っているわけなので、こうした仕様でも違和感は無いかと -- 名無しさん (2010-06-17 17:29:49)
  • 【CA】
    ソニーJr、ウォルソン、アリス、プリシラは技習得のためのCAが異様に多いと感じます。(100以上ばかり)
    -- 名無しさん (2009-09-25 12:42:42)
  • 移動作業ご苦労様です。

    16:14:51に書き込んだ者です。
    19:31:58の返信で、おおむね納得のいく回答が得られたと思いますが、一点だけ。

    ・強制消費に対する抵抗
    形式上のみであっても使うか使わないかの選択肢が現れるのと、
    プレイヤーが判断する前に使われてしまうのでは、
    やはりプレイヤーの印象に大きな差があると思います。

    とはいえ、これについては双方の考え方の相違から来るものなので、
    議論はここまでにしてスタッフの判断を待ちたいと思います。
    作業量は必然的に大きくなり、より優先すべき課題もあると思われるので、いつになるかは分かりませんが。 -- 名無しさん (2009-09-08 23:31:38)
  • ストレス要因」から移動。
    ------------------------------------------------------------------------------------------------
    # 該当する項目がどこか分からないので、こちらに書かせていただきます。
    ゲーム中の随所で挿入される精神が必須となる選択肢ですが、正解が(実質的に)一個のものに関しては、
    必要精神を所持していたら自動的にその選択肢を選んぶ扱いにしてはどうでしょうか?

    作中では明確にされていませんが、精神アイテムは抽象的な存在で具体的な物では無いはずです。
    つまり、精神アイテムを所持している=ルシアにその精神がある と言えるでしょう。
    例として度々攻略の話題になる「博愛」を必要とする選択肢ですが、「博愛」の精神を持つルシアが困っている人を見過ごしてそのまま去るでしょか?
    これはある意味シナリオ上、ひいてはルシアのキャラ設定に関する矛盾に繋がるはずです。
    博愛の精神がありながらも何らかの理由で困り人を見捨ててしまった葛藤が描かれているならともかく、基本的に選択肢間違い=ゲーム終了or選ぶまでループですし、ハズレ選択肢がある必要性を感じません。

    明確に誰かは分かりませんが、スタッフの方にはこういった「矛盾」の撲滅にやたらと熱心な方もおられるようですし、検討していただければ幸いです。 -- 名無しさん (2009-09-08 00:08:50)

    #精神強制使用となると、主にゲーム性の観点から、以下の二点が問題になると思います。

    ・強制消費に対する抵抗
    現状、精神はプレイヤーが消費しようとしない限り消費されないものです。
    それが、深く考えずに会話しただけで強制的に消費されるようになった場合、
    特に博愛や幸運などの貴重な精神であれば、プレイヤーの抵抗も大きいのではないでしょうか。

    ・消費した精神の表示方法
    現状は選択肢に消費精神を追記するという形になっています。
    強制消費の場合、「精神《博愛》を消費した」みたいなメッセージを出すことになりますが、
    会話の自然な流れを妨げないかが心配です。

    この辺について考慮しておけば、スタッフの方も検討しやすいのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2009-09-08 16:14:51)

    # 強制消費と言えどそのイベントを進めるには使わざるを得ず、選択肢があれど間接的な強制であるわけです。
    また必要である事が表示されるが故に、「要るのか、じゃあ拾ってこよう」という、精神の概念自体を否定する行動をも促してしまいます。
    いわゆるお使いイベントを促す事は、果たしてゲーム性の向上に繋がっているのでしょうか?
    そしてそのような理由で容易に取得出来るならば強制消費でも何ら弊害はありませんし、
    逆に入手が困難ならば、やはりただのお使いイベントが一個増えているだけです。

    ゲーム性という土俵にて語りますと、
    「使わない」という選択肢を与えるのならば、それを選んだ場合を想定した要素を盛り込んでこそ初めて、
    「ゲーム性」を語るに足るようになるのではないでしょうか。
    選択肢は二つ以上あります、でも正解以外を選んでも何もありません では、単に手間を増やしているだけです。
    そして正解以外の要素を選んだイベントを追加するには、もはや明らかな人手不足状態ですし現実的ではありません。
    このような状態でぶら下げておくよりは、イベントが用意されている方向へ強制的に導く方が、プレイヤーにとってのメリットになるかと思われます。

    「流れ」という意味では選択肢が省略された方が、よりスムーズになるはずです。
    そして会話の妨げになるというのは、むしろ「ゲーム性」とは真逆の要素では?
    単純明快なシステムメッセージにてプレイヤーに情報を与える事で、行われている処理への誤解を防ぐ事が出来ます。
    現状でも「必要な精神が足りません」というシステムメッセージが随所で用いられている以上、
    会話の流れを妨げるという理由はいささか不十分である気がします。

    一応の案を提示しますと、会話ウィンドウ外にてピクチャーを用いシステムメッセージを表示してはどうでしょう。 -- 名無しさん (2009-09-08 19:31:58)
    -------------------------------------------------------------------------------------------------
    -- 名無しさん (2009-09-08 21:33:57)
  •  
    【CA】
    雑魚敵を一グループ倒せば必ずCA1手に入るように…だと流石に手に入りすぎだろうか。 -- 名無しさん (2009-02-01 18:48:41)
  • 仲間の数と必要となるCA量に対して、入手量が少ない気がする。
    ドレース闘技場で稼げる量を増やしてみては?(活用できるのがFE8以降と後半でもあるし、
    10戦目のときのCAだけなら、もっと増加してもいい気がする) -- 名無しさん (2009-02-01 16:26:53)
  •  
    【精神全般】
    ゲームシステム上はアイテム扱いだが、
    話としてはルシアの心の成長を表している。
    《友情》、《英知》、《信頼》、《博愛》、《希望》は、
    ザコ戦で培われるものでもないので、なるべく雑魚ドロップからはずし、
    イベントのクリアボーナスとして入手させる向きにしたらどうか。
    -- こほ (2009-05-17 21:15:40)
  •  
    【英知】
    図書館で知力が足りない場合《英知》で補ってくれるので、いっそ両者を統合してしまったらどうか。
    一方、単純労働で英知が養われるというのも変な話なので、雑魚敵のドロップから《英知》を削除することを提案。
    プレーヤーを図書館に通わせやすくなり、将来的にストーリー上のヒントを散りばめやすくもなるかと。
    -- こほ (2009-02-15 07:12:34)

  • 【博愛】
    同じ「博愛」に関するイベントでも、
    ルシアが博愛的な行動をとるために博愛を消費する場合と、
    ルシアが博愛的な行動をとったから博愛が手に入る場合がある。
    どっちにしてもルシアが博愛的な行動をとることに変わりはないのだから、
    博愛に限らず一部の精神消費イベントを精神入手イベントに変えてしまうとか。 -- 名無しさん (2009-02-01 18:12:41)
  • ストーリー進行上必須になりやすい精神(博愛など)の方が入手が難しいのはいかがなものか。
    博愛がないとゲームがつまりやすいのに、入手方法がほぼ孤児院バイトのみはつらい部分がある。
    また、余る精神とぎりぎり足りるかどうかの精神の数の差が激しすぎる。
    -- 名無しさん (2009-02-01 16:22:40)

ミミネ管理

感受性、評判、知力について
※ ハンガーポイントは評判に統合。(2009-10-14)
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  • ハンガーポイントと評判の統合案を受けてメモ。
    【ハンガーポイント】
    かかわるのは、5件のみ。

    ハンガーランク更新、ギルド係員セリフ、極楽鳥の森地図入荷、賞金首ダイアー、マップID1046狙撃(?)
    【評判】
    かかわるのは、3件のみ。
    自由市売買、side「あんなの日記帳1」、side「謎の組織の暗躍」(ルシアFC)

    -- 名無しさん (2009-08-15 09:23:14)
  •   
    【感受性】
    「サーチ」や「センストリガー」に影響する重要かつ魅力的なパラメータ。
    獲得場所も豊富で、常に1000以上維持していたという人も少なくないが、一方で感受性不足で詰む人も絶えない。
    根本的なところで改革が必要かもしれない。
    なお、スタッフの一人は、以下のように指摘している。
    「シナリオのフラグにしかなっていないのは正直もったいない。
    掲示板に感受性不足が原因の質問が絶えないのも、他要素との連携がなく、意識しにくいパラメータだからではないか」
  •  
    感受性は本当に何とかしたい。
    本ページの「総合」のところでも書いたが、やはりパラメータはクイックメニューで一括確認できるようにしたい。
    あと、ルシアが高い感受性を維持している必要があることを、物語的につねに意識させられるといいのだが。
    これが低いと、建前上もっとも重要な美術品収集にも支障がでるのだから。 -- こほ (2009-02-18 22:50:25)
  • 攻略掲示板での質問の多さで思ったのだが、感受性を目のつきやすいところにおけないだろうか?
    クイックメニューで精神の数などが確認できるように、その近くに感受性も表示させられれば
    必然的に常に目に入ってくることになり、確認が容易くなると思う。
    ミミネを使うよりは、プレイヤーが意識しやすいのではないだろうか? -- 名無しさん (2009-02-18 21:12:14)
  •  
    【ハンガーポイント】
    ギルド受付嬢が「昇格に必要なのは知名度」と説明していることを鑑み、「ハンガーポイント」を「評判」に統合することを提案。
    cf. 「イベントの配分
    現在、「評判」は自由市での売買にかかわるが、ハンガーの仕事として取引補助が期待されている節があることを考えても
    両パラメータを統合することは、設定的に自然かと。
    2009-02-01 19:18:31の方が提案する“特典”も、強調したいと考えている交易振興の面で反映しやすくなる。
    -- こほ (2009-02-15 07:00:25)

  • 【評判】
    「ハンガーポイント」を「評判」に統合することを提案。(cf.【ハンガーポイント】) -- こほ (2009-02-15 07:01:28)
  • Aランクになった以降、ほぼ無意味と化すのはもったいない
    ハンガーポイントが高くなると、レアなアイテムを手に入れられるとか(トレードなどで)、
    特典的な仕様があった方がいいのでは。 -- 名無しさん (2009-02-01 19:18:31)

  • 【知力】
    2009-02-01 14:30:18の方に同感。
    もっといえば、図書館で知力が足りない場合《英知》で補ってくれるので、いっそ両者を統合してしまったらどうか。
    一方、単純労働で英知が養われるというのも変な話なので、雑魚敵のドロップから《英知》を削除することを提案。
    プレーヤーを図書館に通わせやすくなり、将来的にストーリー上のヒントを散りばめやすくもなるかと。
    -- こほ (2009-02-15 07:12:34)
  • 知力で困ることはゲームを通してまずない。
    適当に本を読んでいれば、何の問題もなく全ての本が読める。
    本を読むために必要な知力を増やすか、いっそ知力を削除してもよいのでは? -- 名無しさん (2009-02-01 14:30:18)