【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】 提案・要望


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2008年に出た提案・要望


目次


シナリオ

世界観・設定
「ダグって、結局誰?」、「同調した夜の使徒が死ぬと、何故宿主は周囲の記憶もろとも消滅するの? 
というか、ターナなんで残っておるか」的な、設定上の問題を扱うページ。
なお、議論はまとめの段階に入っています。
提案・要望ページで 改良方針 を確認し、ゲーム全体のバランスを考えてご意見ください。
新規の方は、なるべく過去のお題と議論にも目をやってほしい。
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シナリオ雑感
シナリオについて、思うところをどうぞ。
なお、議論はまとめの段階に入っています。
提案・要望ページで 改良方針 を確認し、ゲーム全体のバランスを考えてご意見ください。
新規の方は、なるべく過去のお題と議論にも目をやってほしい。
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フラグ立て失敗の表示
ストーリーを進めていく上でフラグをたてることを失敗してしまい、ストーリーそのものが進行できなくなってしまうことがあります(オーク村事件・教会の絵画代・ジャック関連イベント・・・etc)しかし、失敗してしまってもストーリーが進まなくなってしまったかどうかを判断する手段がありません。下手をすればプレイヤーは進められなくなったことが分からず、ずっとストーリーの進め方を模索することになりかねません(攻略サイト・掲示板などで解決するのでしょうが)。また、レザード村などのように、失敗すると最悪悲しい結末が待っているものの、ストーリーの進行自体には影響のないイベントもあるため、なおさらプレイヤーには判断しづらいように思います。
ですので、メインストーリーの進行に必要なフラグをたてることを失敗してしまった場合には、何らかの形でそれをプレイヤーに知らせる必要があるのではないでしょうか。
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サブイベントの配分
ギルドの各依頼をふくむ各種サブイベントが、レベル的にもフラグ的にもやたらFE2~FE5前後に集中していたのが気になります。
自分は、「ドリームホールにいかずに立てられる範囲のフラグは前倒しに全部立てる」を方針にゲームを進めた結果、
本章開始後はレベルの問題上極端にやれることが少なく、しかし、レベルを上げまくったらほとんどのサブイベントを前倒しにこなしてしまえて、
後半、メインストーリー以外やることがなくなった、という思い出を持っています。
これらサブイベントをうまく再分配することで、懸案のレベリングやフラグ立てを誘導できないでしょうか。
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悪の魅力(キャラ造形・シナリオ)
個性的な悪役のたくさん登場する本作ですが、そのわりに
「ボス戦がワンパターン」「展開がワンパターン」「キャラに厚みがない」
(状態異常かけて叩いてクリア/ビースト殺してフルボッコ/小娘に説教されてみな改心、など)
と、戦闘・シナリオ両面で遺憾の声もきかれます。
伝次郎Jr.氏のシナリオそのものに口出すことになるので書きにくいかとは思いますが、
提案するというよりも感想を述べ合う感覚で、いろいろ話してみませんか。
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キャラ個別運命イベントの増加  → 味方キャラについて
どうにも後半空気になってしまうキャラクターが多いので、提案してみました。
改題しました。各キャラについてシナリオ上のご意見などありましたらどうぞ。 (8月18日 スタッフ)
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キャラ別イベントへのそのキャラの強制参加
各キャラの運命イベントやフォーチュンイベントは、それぞれとあるキャラ(たち)が主役となっていますが、多くはそのキャラ抜きでクリアできます。FE5のように双子はゲートを守っていて戦闘に参加しえないとか、ミルカの運命のようにそもそも彼女にかかわる事件が起こっていることが当事者たちには分かっていないという場合は別ですが、それ以外は、FE2やレインの運命のように、渦中のキャラクターの少なくとも一人を強制参加にできないでしょうか。彼らの国や村を救うために戦っているのに当人抜きでイベントクリアできてしまうのは、正直、違和感があるのです。一部の空気になりがちなキャラにとっては、数少ない活躍の場にもなるので、ご考慮いただければ幸いです。
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戦闘

戦闘バランスと、それをとりまくシステム関連 by天ノ原
正直、結構迷ってます。
伝次郎さんからは「戦闘バランス調整に関する案は遠慮なく」というお言葉を頂いているものの、本ゲームは探索・シナリオどっちも注力されているので、どちらの方を重視してバランスをとるか、結構難しいところがあります(フリーシナリオだから調整しにくいという話もありましたが、実はその点はまだ瑣末かもしれません)。
加えて、雑魚戦を回避する為の要素がこのゲームは結構充実しています。敵サーチに始まり、スタングレネード・消えちゃえといった強力なものまで。それこそ、ザコの存在意義が問われる程に‥‥。アイテムやシークレットサーチは、やらないとアイテムの入手・シナリオの進行ができないという部分はありますが、これは探索時のメリットというより鍵の要素に近いものであり、基本的にダンジョンでは敵サーチ一択という面が大きいかと思います(その辺は後半になる程簡素化するダンジョンの構造もからんでますが)。
  • 敵回避手段が充実している分、敵シンボルの動きは癖をもたせ、戦闘自体も難度を引き上げて良いだろうか。
  • アイテムサーチ中は敵トレジャーのレア率がアップする要素をいれてみるのはどうか。
  • シナリオ上通過必須なダンジョンは戦闘難易度低めで、探索メインの場所は難易度高めではどうか。
等々考えましたが、自分自身RPGでは探索・鍛錬を重視するプレイスタイルのため、どうしてもその方面でバランスを考えがちです。皆様の「トビデンはこういう戦闘バランスにすべきDa!」というお考えがございましたら、提案願いたいしだいです。
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ルシアをパーティーから外したい →複数パーティーでの行動
旧お題「ルシアをパーティーから外したい」の根底にあった「2軍キャラのレベリング」および「ルシアはやっぱり使えない子」問題は、
2軍キャラの1軍化」、「ルシア使える子化計画」へ移動しました。
以後、本ページでは、「複数パーティーでの行動」についてご意見ください。
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ルシア使える子化計画
物語の主人公としては魅力的なのに、戦闘では「いらない子」扱いされがちなルシア。ver.2でだいぶ改善されましたが、もっと根本的なてこ入れが必要かもしれません。ルシアを完全に「使える子」にするために、問題点の指摘や改善案をお願いいたします。
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2軍キャラの1軍化 その2
題名の通り「2軍キャラの1軍化」という事を話し合ってみませんか?↓ (「ルシアをパーティーから外したい」) のような提案がでる原因の一端はノインの動物にしろルシアにしろキャラの性能が微妙だからだと思います。ですから、この際ここでキャラが2軍扱いされてしまう原因を徹底的に議論してみませんか?
ただ、いきなり議論を始めても話がまとまらないでしょうから、まずは皆さんが「こいつは不遇で1軍にするのはかなり難しい」と思うキャラを理由を含めてのべて欲しいです。
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動物・魔物系仲間キャラについて
現時点では、カスタマイズ不可の動物・魔物系キャラ(特にノインで仲間にできるモンスター)は
  • カスタマイズができない
  • CAがないためイベント等で手に入るCAが勿体無い
  • イベントにほとんど絡まない
  • 特別強いわけでもない
  • キャラクターとしての個性、魅力に欠ける
等の理由から全く使われていません。
殆ど彼らが仲間になること自体が無意味と言っていいほどです。
そこで、ルシア以外は全員カスタマイズ不可の動物・魔物系キャラでなければならないイベントを作ってみてはいかがでしょうか。
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フレナのティルファング
この剣仮にも伝説の聖剣の割には性能が低すぎやしませんでしょうか。
万一発動すると絶大な威力を誇るブレイブハートに対しティルファングは専用スキルも無く、ちょっと強い剣といった程度でしかありません。
ルシアのジハードのような補助スキルをいくつか作ってフレナに覚えさせ、ティルファング専用にしてみてはどうでしょうか。
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悪の魅力(具体的な戦闘案)
SSや悪の魅力と被ってしまう部分もあるとは思うのですが、別枠で提案させていただきました。戦闘中、どうにも単調になりかけてしまう部分もあると思うので、ボス戦やイベント戦などでターン数や一定条件を満たした場合に会話イベント・補助イベントなどが発生するよう追加してはどうかと思い、書かせていただきました。
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ダンジョンや雑魚キャラの傾向わけ
戦闘バランスと、それをとりまくシステム関連に書き込もうか迷ったのですが、あえて別トピック立ててみます。
2軍キャラの1軍化を見ていて思うのですが、
ダンジョンや敵の傾向がよりはっきり分かれていると、色々なキャラを使いたくなるのではないでしょうか。
  • 氷系ダンジョン → 火による攻撃のメリットをもっと上げて、若くても火が使えるキャラの採用余地を広げる。
  • 炎系ダンジョン → 氷による攻撃のメリットをあげて、以下同
  • 闇系ダンジョン → 光系攻撃のメリットをあげて、コリオの出番
  • 光系ダンジョン → 闇系攻撃のメリットを上げて、ディストルやウィドウ大活躍
  • 森系ダンジョン → 動物系に強いノインとエイミィがいるとやりやすい
  • 物理攻撃は効きにくいが、魔法にはすごく弱い敵が頻出するダンジョン → 攻撃魔法使い複数採用の余地
  • 魔法が使えないが、物理攻撃が気持ちよく決まるダンジョン → 戦士や格闘家複数採用の余地
  • やたら攻撃力が高い敵が頻出するダンジョン → マーテルがいて自動的に防御が上がるととてもラク
  • 状態異常攻撃きっつい敵が頻出するダンジョン → 状態回復魔法使いが複数いるととてもラク
  • 状態異常攻撃がききやすい敵が頻出するダンジョン(現在、実質どの敵もそうなのを、限定する)→ 以下略
などなど。
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エンジェルフェザー
Ver,3.0のエンジェルフェザーは戦闘不能キャラをHP100~200で復活させるだけで、他のキャラは回復しないし、消費MPも高い。基本的に終盤で手に入る魔法ですが、覚えるキャラが少ないし、なにより終盤では敵キャラが強力な全体魔法を使ってくるので、たとえば、敵の全体攻撃で3人戦闘不能になった時、たとえ残ったキャラがエンジェルフェザーを使っても使用者が回復しないので、次の敵の攻撃で全滅する、といった自体が起きるので、かなりの無意味技になっていると思います。
前のバージョンの効果に戻すか復活させるキャラを全回復にする、もしくは消費MPを大幅に削るなどの対策をしたほうが良いかと
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トラップシーカー
トラップシーカーは罠を見破る使うシーンの多い技ですがエメラルドしか覚えられないと言うのはどうなんでしょう?ルシアや他のシーフタイプのキャラにも覚えさせてみては?
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各所到達時の想定Lv
ここの趣旨とは少し外れる内容で恐縮ですが、戦闘バランスに関する意見を皆さんから頂きたいと思います。作者の方から「プレイヤーがどの段階でどのイベントに到達するか、把握し辛い」というコメントがあったため、調整の目安としてまず、各所到達時の『パーティ平均Lv』を場所・イベント毎に想定できるようにしておきたいです。頂いた意見を元に、各敵のパラメータ・経験値・CA等調整する形で。
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序盤の低リスク成長要素
クリフハンガーギルド内の修行とシャンポリオの「明日のために」読了ボーナスですが、序盤のザコ戦闘の意義が無くなるほど高効率なのは問題かと思います。ギルド修行は、金または精神等の消費が必要になるようにし、リターンも経験値のみやCAのみなど細分化した方が良いかと思いますが、いかがでしょうか?(勿論、ギード山~FE1はそれを考慮に含めて難易度調整する必要があります)
シャンポリオのCAボーナスは、同じ本の2回目以降のボーナスを1~2程度に抑えるのが良いかと思います。
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各種装備品の能力修正値
装備品の性能(能力修正値)が、全般的に低すぎると思います。特に防具は味方キャラが一部以外防御力が成長せず、中盤以降攻撃力300超えの敵が珍しく無くなるのに、オプション中最高防御力のロードジャケットすら40。これでは、焼け石に水もいいとこです。殆どのキャラが両手用武器or二刀流であることを踏まえると、いっそほぼ全てのオプションに防御力を設けても良いと思うのですが‥‥。
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倍率ダメージ
「後半の難易度が低い」という評価の原因の一つとして、味方の上位技が強すぎる、という部分があります。特に攻撃力重視型のキャラが使うと簡単に999ダメが出せる4倍技は、ダメージインフレに過ぎるかと。せめて3倍技は2.5倍に、4倍技は3倍程度に抑えては?(同時に、防御無視や状態異常付加も、1つの技で重複するのは極力さける)
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マップ

地図二点
  • ウカネッツに地図を
    増築に増築を重ねたウカネッツの町の複雑さは説得力があるし、ゲームの内容にも絡んでいるのでいいと思うのですが、しばしばリアルに路頭に迷います。各所に案内札はありますが、それよりも現在地マーク付きの地図を設けてもらえないでしょうか。
  • 空図に現在位置を
    船長室の空図を調べたとき、現在位置が表示されるようにできないでしょうか。
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ギード山検討
序盤の難所、ギード山。いたるところで議論になるので、別枠で検討ページを作りました。
「こういうところが難しい」「こう変えて欲しい」などの議論をお願いします。
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コリアンドル強化策
1. コリアンドル最下層に隠し要素追加 by 元提案者様
2. コリアンドルの空き部屋利用案募集 by 伝次郎Jr.氏
3. その他
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ボイド山の宝箱
ボイド山の奥にある宝箱は、手に入るアイテムのランクが高いため、その気になれば最強クラスのアイテムが手に入ってしまいます。
この宝箱は、ある種の救済措置的な役割が働いているので、なくなるのは困りますし、まずいと思うのですが
宝箱の開閉手段が簡単なわりには、レアアイテム率が高いので、同種のフリーダンジョン『コリアンドルの大迷宮』の魅力が下がってしまいます。
最低限ボイド山の宝箱からは、一番レアなアイテムは出ないようにしたほうがいいのではないでしょうか?
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ストレス軽減

宝箱の罠解除について
パーティーに盗賊がいた場合、罠を調べたらそのまま解除されるようにしてはいかがでしょうか。よほどぼんやりしていない限り、入力間違いは起こらないように思うのですが。
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情報スイッチの簡略化
情報スイッチについてですが、2つ以上のスイッチを同時にオンに出来るようにして、かつ一括オン、一括オフのボタンを加えてはどうでしょうか。各情報間に優先順位をつけておけば、2つのスイッチが競合することは避けられますし…
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習得魔法・特技のON・OFF機能
アイテムで魔法を覚える系統のRPGの常として、覚える魔法の膨大さがあります。特に序盤覚えた威力の弱い魔法や特技は使わないだけでなく邪魔にさえなってしまいます。なので魔法・特技にON・OFF機能をつけるのはどうでしょうか。
具体的な案としては二つ。
  • 各キャラクターのカスタム画面で情報のようにON・OFFをできるように。
  • ギルドなどで専用のキャラクターを作り、話すと現PT分のレベルアップで覚えない魔法・特技を「そのキャラクターしか使用できない」魔法・特技習得アイテムに変換して魔法・特技を忘れる。
しかし前者はスイッチがキャラクター×魔法・特技分の数が必要になってしまうため膨大な量になる。二つ目はアイテムが膨大な量になるという問題点があります。
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その他

想いのかけら
デバッグスレでも書きましたが、想いのかけらを集める場に、ルシアがクリフハンガーの依頼や、そのほかのイベントで助けた(関わった)人たちを出すと言うのはできないでしょうか?オーク村事件で仲間になるナセルやディストルのイベントの村の女性等、ゲーム進行の上で確実に関わる人はいるかな、と思いますし、クリフハンガーの依頼で助けるメリック(水銀スライム)や、ヤコブの婚約者(名前忘れました)など。想いのかけらの数が増えてしまいますし、新たにマップ等作らなければならないと思うので難しいかもしれませんが、一つの案として提案しました。

採用修正案一覧」ページから再び引っぱり出しました。爆発的に増えた想いのかけらの扱いについてご意見ください。
「増えすぎちゃったポーション、どうやって使い切ろう」ではないので、「戦闘をふやせば怪我して使わざるを得なくなる」的な案以上に
(もちろん、それもありですが)、「ルシアに託された人々の想い」ならではの案を見たいところです(2008年5月4日)
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BGM・効果音の追加
多夢さん、氷石さんのBGMは他のツクール作品で耳にする事が多いので、有志製作と言わないまでも、色々なサイトを探して追加していってもいいのではないでしょうか?
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キャラの歩行グラ
歩行グラの修正に関してですが、せめてパーティメンバーは規格を統一したらどうでしょうか。(ルシア同様全員白目無しにするかその逆にして、サイズも合わせる)規格案の1つとして、歩行グラを現状から、RTPに合わせてマップチップより1ドット上にずれた状態にするのはどうでしょう。現状でルシアをウカネッツの水路等、足場の下端に立たせると、片足踏み外した様に見えて不自然なので‥‥。
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銀行システムの追加
貿易・郵便などがあるのに銀行がないのはちょっとアレだと思うので追加はできないでしょうか。
変数を2つ使えば千億まで可能ですので。
現状で銀行がないのはグレムリンの罠対策だとは思うのですが、銀行の口座開設時にアイテムとしてカードを渡される。
グレムリンの罠では所持金&カードを奪われ再発行になり、その後なぜか銀行の残高が0になっている、など。
あとは賞金首に「グレムリン使いの○○」を新しく作り、世の中には宝の中に飼っているグレムリンを潜ませてている奴がいるという感じにしておけばカード紛失時の残高0化の説明にもなりますし、いかがでしょうか。
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カーマインの店の充実
カーマインを仲間にした後は、いろいろ貴重な品を売ってくれますが、ある程度購入してしまうとその店に商品がなくなってしまい、カーマインの存在価値が薄くなってしまいます。なので、商品を増やしたり、あるいはカーマインが普通の店のように商品を売ってくれるようにはできないでしょうか。値段は張るものの、多少希少なものや、自由市にいたころに売ってくれていた商品などを売れば、またカーマインの意義が出てくるのではないかと思うのですが。
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カスト村の村おこし
昨今、RPGの主人公はなかなか里帰りしないもの。
しかし、本作では、その機会を増やすことが出来るのではないでしょうか?
交易品が買える、墓参りで感受性アップ、ソニーJrの絵画イベントなど・・・
イベント以外でもルシアが里帰したくなるような仕掛けを、色々と考えてみませんか?
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美術館復興後の特典
美術館ノルマクリア後、更に美術品を持っていった場合、多少なりともボーナスが得られるようにしてはどうでしょうか。
美術館のほうも、開館後は報酬を払うくらいの経済力は持つでしょうし、いくらエスタシアの恩があるとは言え、いつまでもタダで絵をもらい続けるというのはちょっと……と思うのですが。
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難易度の二重化(イージーモード・ハードモードの選択制)
サクラフブキ、虹のアミュレット、天、よそ見、ボイド山の宝箱等・・・
本作では、多くのバランスブレイカーが指摘されています。これらに関しては、修正したほうが良いという意見のほかに、バランスが悪いと感じる上級者が使わなければ良い、という意見も出ています。
しかし、「使わなければ良い」というのは、一種の自作自演のようなもの。それで納得できない人もいると思われます。
そこで、これらのバランスを一切調整していない「イージーモード」と、ある程度まで弱体化させた「ハードモード」の二つを設定し、プレイヤーが選べるようにしてはいかがでしょうか?
これなら、「自分はハードモードをクリアした」という達成感を上級者に与えることが可能になり、一方で初心者への救済を残すことも可能になると思うのですが。
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バッドエンド・デッドエンド
まず現状ではフラグが折れれば、分岐せずにそのままになってしまいますが、折れた場合でも話が分岐し、バッドエンドを迎えられるようにしたらどうでしょうかね? 一つだけでなく、複数と言うのもありかもしれません。例えばあるFFに失敗して敵キャラを討ちもらすと、話の流れがかわって来る、とかなら面白いのではないでしょうか?
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クイズコーナー設置
これだけスケールの大きい作品ですから、クイズのネタになるような問題は色々作れると思います(例としては脇役キャラの名前や九頭竜の名前と戦った場所、アイランダなどの賞金首の賞金額など)。10問連続正解でレアアイテム入手などの特典。最終章前(FE10かEXクリア時など?)にそこに行けるアイテム等を入手させ、最終章以降のネタバレ以外の問題を出すようにすればネタバレの問題はあまりないと思います。
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ED後におまけ設定公開
本編内では、あまり語られないながらストーリーの軸に関わっている事象が少なからずあります。例えば、ライと、ザードやテルテスとの出会い、序章でルシアに「帰って来い」と告げる謎の人影(想像はできますが、結論的なフォローがなし)、ステラ処刑後のステラの仲間の行方、ステラがくれる太陽のアンクレットや浄化のクレストのもともとの入手方法、FE10ラストの脱出方法、最終章で、フィーシャとゴメスたちだけが洗脳を免れた理由(ルシアの仲間にも人間じゃない存在がいるため、不自然に)、FE7でタメゴロー達に先に幻術をかけた存在など・・・。本編中でのフォローの追加、あるいはED後に設定資料のような形で概略だけでも示すのはどうでしょうか。
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2回目プレー時の特典について
1回クリアした時の(美術館エンド, 完全クリア問わず)データ(レベル, お金など)を2回目プレー時に持ち越せればと思います。
こういったものでなくても、2周目以降は「サクサクすすめられるようなモード」をプレーヤー側が選べるようにしていただけるとありがたいのですが…。
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採用修正案一覧

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