【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】 各種装備品の能力修正値


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各種装備品の能力修正値
装備品の性能(能力修正値)が、全般的に低すぎると思います。特に防具は味方キャラが一部以外防御力が成長せず、中盤以降攻撃力300超えの敵が珍しく無くなるのに、オプション中最高防御力のロードジャケットすら40。これでは、焼け石に水もいいとこです。殆どのキャラが両手用武器or二刀流であることを踏まえると、いっそほぼ全てのオプションに防御力を設けても良いと思うのですが‥‥。



08/04/19(3)

オプションもそうですが、盾の価値も低すぎる(&種類が少ない)のではないかと・・・
現状では、マーテルを除き、二刀流キャラ以外はみんな両手武器、という人が多いのではないでしょうか?
攻撃力を犠牲にして盾を装備する魅力が、小さい気がいたします。
防御力の高い盾、物理攻撃耐性のついた盾などがあると、大分変わると思いますが。
その場合、オプションは、魔法属性耐性、状態異常耐性などで十分だとは思います。

08/04/19(2)

一番の問題は、通常攻撃でダメージが振り切れるぐらいインフレ化してる事ですね。
通常攻撃でカンスト値の5割・6割を越えるダメージが出せるのは、大ダメージを与える特殊技能の存在を否定しかねません。
後、装備品の能力補正値が基礎ステに比べて低すぎるのもインフレ化の要因だと思われます。
属性防御や状態耐性などの「特殊効果」は、ステータス上の数字では効果が得られません。
その為、装備品の価値を「特殊効果」に頼ると、必然的にステータス値はキャラ毎の基礎値に依存する事になります。(中にはステータス・特殊効果共に高く設定されている装備もありますが)
要するに、本来装備品でドーピングするべきステータス値がキャラの基礎値に含まれてしまい、全体的にステータス値の底上げがなされている状態です。
装備品のステータス補正値を低く設定し特殊効果で華を持たせるのは構いませんが、現状では単に「ステータスがこれ以上上げられないから他の部分で価値をつけよう」となっている感が否めません。
キャラのステータス値を全体的に下方修正し、ステータス補正を上げる・補正の高い装備品を新たに追加するというのはいかがでしょうか。
そしてサクラフブキに代表されるような「何も考えずに装備させておけば良い」という装備品は、複数入手できない方が良いと思われます……
事このゲームに関しては、序盤でそれらを入手できるわけですし。

08/04/19

ふと思いついたことがあるのですが、通常の一回攻撃を行う武器と二回攻撃を行う武器の威力の差が大きすぎると思います。
例えば、ファルコンソード改とルシアの剣Lv3の場合、攻撃力の差はほんのちょっとしかないため、ルシアの剣Lv3はまず使うことがありません。
二回攻撃できるということは、ダメージ999の壁を打ち破ることができるという事です。
現にファルコンソード改を装備したルシアは、クリティカルも含めれば、1000ダメージぐらいは余裕で越せます。
クリティカルなしでも、999に近いダメージはファルコンソード改ならば難しくありません。そうとう運がいいと1998ダメージも出せます。
ルシアに限った話ではありませんが、これでは一回攻撃を行う武器を使う意味がほとんどありません。
二回攻撃可能な武器は、属性を利用し、属性Cで60%等と設定してあげたほうがいいと思います。

あと、このゲームの防具の効力の本体は防御力の修正値ではなく、クリティカル防止などの特殊効果の方だと思います。
防具の修正値はこのままでもいいと思いますよ。

08/04/19 天ノ原

↓の方のご意見を受け、自分なりに耐性を属性方面で考えてみました。少しお題からはそれますが。
  • 武器攻撃系は物理攻撃系の○倍技が多い事、強力なステータス強化or弱化技が多い事等を踏まえ、弱点で修正値1.2~1.5倍、耐性持ちで0.7~0.8倍程度にする。物理攻撃はパラメータ変化の影響力が大きいので、あまり耐性の差はつけない方が良いと思います。
  • 対不死・対人間等、種族毎の弱点属性は3.5~4.1倍程度で。今後のMPコスト調整にもよりますが、この位の倍率なら弱点をつけば、単なる4倍属性攻撃よりコストパフォーマンスで勝てるのではないかと(更に言えば、後半のダメージインフレを避けるため、3~4倍技は防御無視にしない方がいいか?)。
  • オプションの物理攻撃耐性は、防刃(剣、槍、爪等)、耐衝撃(ハンマー、鈍器)、対飛び道具(盾系につけるのがベターか?)などなど。既存のフリーRPGと被る点は否定できませんが。
  • 対敵限定で有利な武器属性を設ける。ナイフ系の敵は槍など長柄武器に弱い、飛び道具専門の敵は近接武器(あるいは体当たりとかの突進・格闘系?)に弱い等。

ご意見お願いします。

07/12/12

その原因は、PTメンバーのHPに起因しているのではないかと考えてます。
後半に入るとHP500↑のキャラも珍しくなくなりますから、どうしてもPTを全滅させるには大きなダメージを与える必要が出てきます。
又、ステータス強化技のコストが極端に低い事もあって、安易に性能の高い装備を出せないといった理由もあるのではないでしょうか。
結果として装備品の恩恵や能力差異が薄くなり、せいぜい耐性を付ける程度になっています。
これは戦法の単純化にも繋がっているのでは無いかと考えます。
少々題目からは逸れるのですが、ステータス補正を取る・耐性を取る・特殊効果をとる等を加味して装備品を吟味するのは戦法の多様化に繋がります。
修正が為される際は単純な数値の変動だけでなく、そのような点も考慮してはいかがでしょうか。