【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】
後半役に立たない勇気によるリカバリー
最終更新:
tobidenhokan
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下記のお題について、自由にコメントしてください。
- 後半役に立たない勇気によるリカバリー
- 題の通り、勇気を使ったリカバリーは回復量が50で固定されているため、成長した後半だと役に立たなくなって希望一択になりがちです。そこで、ルシアのHP・MPの成長に伴って回復量を一定数増加させるようにしたいと思うのですが、どうでしょうか?
08/04/04
マインドリカバリーの存在意義は別として、混乱しやすいシステムであることは確かです。キャンセルボタンで発動するときと、テキストウインドウで聞かれるときがあるので、間違えて逆のほうを選択することが度々ありました。大抵は直前でセーブするので大事には至りませんが、ここでのやり直しは煩わしいものです。以前書かれた方もいらっしゃいましたが、テキストの場合、キャンセルキーを押しても「使わない」にならない旨の配慮は必要だと思います。
一方、本題の回復量に関してですが、変える必要も無いのではないでしょうか。「勇気」でも十分で、かつ「希望」が溜まりにくい序盤のうちは「勇気」で我慢し、「希望」が溜まってきた後半から使うようにする、という形で。その辺の、ゲーム進行による使い分けの按配はプレイヤーの采配しだいです。切り替えるタイミングがあまり早ければ、終盤で泣きを見ることになるわけですし。ポーションとかでもそうですが、序盤で重宝したアイテムが終盤で余るようになるのは、ある意味仕方がない様にも思います。どうしても「勇気」の価値低下を防ぎたいのであれば、たとえば「勇気」5つを「希望」1つと交換できるとか、そういったイベントを入れたほうがいいのでは?
08/03/27
失敗する要因(確率)があるという意見に対して、そうでもないのでは?という意見がそこまでおかしいものとは思えませんが。そんなことをいえば、選択肢だってボタン操作一つで失敗します(会話が面倒でボタン連打する人なんかは選択しミスをやらかすこともあります。100%失敗する要因がないようにする、なんて無理だと思います)。ゲーム内のシステムに対し、プレイヤーもある程度心構えをもって進めるのは、普通のことでは?そのためのチュートリアルでもあると思いますが。リカバリーシステムを変えなければならないほどの要因があるように私には思えません。
流れを見ていると、このカテゴリーで最初に話の論点をずらしたのは、リカバリーシステムそのものに対して意見している方だと思われます。ここはあくまでリカバリーシステムを前提に考えているのですから、その根底から否定して考えるのなら、別枠をたてるべきです。
流れを見ていると、このカテゴリーで最初に話の論点をずらしたのは、リカバリーシステムそのものに対して意見している方だと思われます。ここはあくまでリカバリーシステムを前提に考えているのですから、その根底から否定して考えるのなら、別枠をたてるべきです。
本題の方へ。勇気の使い方については、ストーリーの進行具合で変わるようにすればいいと思います。序章~FE1クリア:現在の50回復。FE1クリア以降FEを4つ以上クリア:20~30%程度回復。FE5つ以上クリア~FE7つクリア:30~40%回復。FE8以降:50%回復。FE10~最終章:60%程度で。割合での回復に対しての意見もあったのですが、数値だとHP、あるいはMPの低いキャラはほとんど希望(全回復)と同じ効果になってしまうため、あえて割合にしました。割合そのものは思い付きです。
08/03/27
ですから失敗する確率だのの話ではなくて、失敗する要因(言い換えると使用キャンセルの選択肢)を含ませる意味はあるのでしょうか。
回復を必要としているプレイヤーにとって、マインドリカバリーを使用するか否かは重要な選択となります。
それなのに安易なボタン操作一つで失敗する可能性を含ませる意図は、私には理解しかねます。
真に「救済措置」という名目で設置するのならば、その発動選択には慎重を喫するべきでは?
具体案を一つ挙げるのならば、選択肢の表示(上から、○×としてキャンセルボタン無視)にすれば、
少なくとも「使用出来ずに戦闘開始」はほぼ回避可能です。(長いイベント中にアローキー押してる人はごく少数でしょうし、常識的に要らぬ行為ですから)
「リカバリーを使うつもりならそのボタンで会話を進めていれば」というのも、それはプレイヤー側のテクニックであり
作者側から提示されている「救済措置」とは何ら関係がありません。
「救済措置」の為にテクニックを要求されるなど、本末転倒も甚だしいではありませんか。
今回の要旨は、選択ミスをした場合は救済措置が発動するようにした方が良いのでは?とさせていただきます。
回復を必要としているプレイヤーにとって、マインドリカバリーを使用するか否かは重要な選択となります。
それなのに安易なボタン操作一つで失敗する可能性を含ませる意図は、私には理解しかねます。
真に「救済措置」という名目で設置するのならば、その発動選択には慎重を喫するべきでは?
具体案を一つ挙げるのならば、選択肢の表示(上から、○×としてキャンセルボタン無視)にすれば、
少なくとも「使用出来ずに戦闘開始」はほぼ回避可能です。(長いイベント中にアローキー押してる人はごく少数でしょうし、常識的に要らぬ行為ですから)
「リカバリーを使うつもりならそのボタンで会話を進めていれば」というのも、それはプレイヤー側のテクニックであり
作者側から提示されている「救済措置」とは何ら関係がありません。
「救済措置」の為にテクニックを要求されるなど、本末転倒も甚だしいではありませんか。
今回の要旨は、選択ミスをした場合は救済措置が発動するようにした方が良いのでは?とさせていただきます。
08/03/27
なんだかもめていますが、他のゲームがどうのは置いておいて。
失敗する要素、そこまで言うほどありますか?リカバリー発動に使うボタンでメッセージを進めることもできるのですから、リカバリーを使うつもりならそのボタンで会話を進めていれば基本的には問題ない気がするのですが。会話がない場合でも、ボタン連打でもしない限りはリカバリーのタイミングを見失うとは思えませんが・・・。
失敗する要素、そこまで言うほどありますか?リカバリー発動に使うボタンでメッセージを進めることもできるのですから、リカバリーを使うつもりならそのボタンで会話を進めていれば基本的には問題ない気がするのですが。会話がない場合でも、ボタン連打でもしない限りはリカバリーのタイミングを見失うとは思えませんが・・・。
08/03/26
話がずれています。
そういうゲームのある無しではなくて、救済措置に失敗する要因があるのは理不尽では無いのか?という事です。
例のある無しで語り出したら、意味を成さない回復システムのあるゲームもいくつか挙げられますし、そこからお題を否定する事も可能となってしまいます。
失敗する要因のある救済措置は改善すべきなのではないか、という観点からのご意見をお願いします。
そういうゲームのある無しではなくて、救済措置に失敗する要因があるのは理不尽では無いのか?という事です。
例のある無しで語り出したら、意味を成さない回復システムのあるゲームもいくつか挙げられますし、そこからお題を否定する事も可能となってしまいます。
失敗する要因のある救済措置は改善すべきなのではないか、という観点からのご意見をお願いします。
08/03/26
もちろんそういうゲームもたくさんあるでしょうが、そうでないゲームもたくさんあります。タイミング依存の要素が必須イベントとなっているものだってたくさんあります。最低でも、それが現在のリカバリーシステムを否定する根拠にはなりえないと思います。
08/03/26
んー、私の知る限りだとタイミング依存の要素は、「救済措置」ではなく「プラスアルファ」のシステムに使われている事が多いんですよ。
プラスアルファならば成功したら儲けモノ程度の気持ちで挑む事が出来ますが、救済措置となるとそうも行かないと思われます。
救済を必要としているわけですから、ほぼ失敗は許されないと言えるでしょう。
要するに、「救済措置」に失敗する可能性を含ませる事は理に適っていない気がするのです。
プラスアルファならば成功したら儲けモノ程度の気持ちで挑む事が出来ますが、救済措置となるとそうも行かないと思われます。
救済を必要としているわけですから、ほぼ失敗は許されないと言えるでしょう。
要するに、「救済措置」に失敗する可能性を含ませる事は理に適っていない気がするのです。
08/03/26
『勇気』『希望』に関しては、こちらの前提が誤っていた為に要らぬ議論を招いてしまいました。
それに関しては謝罪いたします。
それに関しては謝罪いたします。
08/03/26
そうでもないでしょう。
何も戦闘まで余裕がないわけではありませんし、心の準備をする余裕はあります(たいていは会話の後にリカバリーのタイミングがきます)。さほど難しい操作ではないと思いますよ。制約というほどではないかと。このゲームに限らず、いろいろなものの発動条件などがボタン操作、というのはよくある話です。
発動の有無の吟味については意見として分かりますが、それが勇気を全回復にするとか、そういうことにはつながりませんよね。あくまで勇気によるリカバリーの割合などの変更はあっても、希望をなくして勇気を全回復に、とかはすべきではないと思います。
何も戦闘まで余裕がないわけではありませんし、心の準備をする余裕はあります(たいていは会話の後にリカバリーのタイミングがきます)。さほど難しい操作ではないと思いますよ。制約というほどではないかと。このゲームに限らず、いろいろなものの発動条件などがボタン操作、というのはよくある話です。
発動の有無の吟味については意見として分かりますが、それが勇気を全回復にするとか、そういうことにはつながりませんよね。あくまで勇気によるリカバリーの割合などの変更はあっても、希望をなくして勇気を全回復に、とかはすべきではないと思います。
08/03/26
ああ、公言されていたのですか。
失礼しました。
しかし「窮地のサポート」という割には、随分と制約が多いように思われますね……
事前回復が出来ていないとなるとプレイヤー側も予期せぬ戦闘というわけですから、発動条件がボタン入力のタイミング依存と言うのは少々理解に苦しみます。
また、事前に発動タイプを選んでおくというのも疑問符です。
先と同様の理由で、プレイヤー側は「50回復」「全回復」のどちらが要求されるかを事前に判断するのはほぼ不可能です。
「窮地のサポート」なのであれば、その場で発動の有無を吟味できる様にした方が良いのでは?
失礼しました。
しかし「窮地のサポート」という割には、随分と制約が多いように思われますね……
事前回復が出来ていないとなるとプレイヤー側も予期せぬ戦闘というわけですから、発動条件がボタン入力のタイミング依存と言うのは少々理解に苦しみます。
また、事前に発動タイプを選んでおくというのも疑問符です。
先と同様の理由で、プレイヤー側は「50回復」「全回復」のどちらが要求されるかを事前に判断するのはほぼ不可能です。
「窮地のサポート」なのであれば、その場で発動の有無を吟味できる様にした方が良いのでは?
08/03/26
リカバリーは「楽をするための要素」でも、「戦闘回避の手段」でもないと思うのですが。意図が公言されていないのであれば(チュートリアルの説明が全てな気がしますが、それはあえて置いておきます)、あなたの個人的な解釈を前提に「楽をするため」とか、「戦闘回避の手段」と言い切ってしまうのはどうなのですか?それを前提に本末転倒とか言われても、意見がまとまるわけありません。
結局は自分が楽をしたいから希望ではなく勇気でのリカバリーを行いたい。そういうことではないのですか?リカバリーを「楽をするための要素」としている時点で、そのように思えてなりません。
結局は自分が楽をしたいから希望ではなく勇気でのリカバリーを行いたい。そういうことではないのですか?リカバリーを「楽をするための要素」としている時点で、そのように思えてなりません。
08/03/26
伝次郎さんが意図を公言されたか否か以前に、回復するだけの要素を「戦闘自体の回避」と結びつけるのはこじつけです。確かに、このゲームには戦闘を回避する手段は多数用意されていますが、それとこれとは別の問題であります。
そもそもチュートリアルの段階で、「マインドリカバリーは回復が不十分な状態でボス戦に突入した際の窮地をサポートするもの」と公言されています。戦闘を回避する手段とは書かれていません。
そもそもチュートリアルの段階で、「マインドリカバリーは回復が不十分な状態でボス戦に突入した際の窮地をサポートするもの」と公言されています。戦闘を回避する手段とは書かれていません。
08/03/26
言葉を返すようですが、伝次郎様はマインドリカバリーの意図を公言されましたか?
各々が解釈した意図を前提として議論していることは、貴方も私も他の方も何ら変わりありません。(スタッフの方は例外ですが)
既に各所で言われているように、戦闘バランスに関しては既に崩壊していると称しても良いでしょう。
それゆえ私には、「50」という回復値も適当に設定された意味の無い値であると感じられます。
そして「戦闘自体を回避する手段」は既に多数用意されている事から、「戦闘自体の回避」あるいはそれに追随するものも製作者側から提示されている選択肢ではないのでしょうか。
意図のはっきりしている選択肢を際立たせるのは、私としては良い事であると考えております。
「楽をする為」の要素であるのに、手に入りにくい精神を要件とするのは別の苦労を強いられる事となり、本末転倒なのではないでしょうか。
各々が解釈した意図を前提として議論していることは、貴方も私も他の方も何ら変わりありません。(スタッフの方は例外ですが)
既に各所で言われているように、戦闘バランスに関しては既に崩壊していると称しても良いでしょう。
それゆえ私には、「50」という回復値も適当に設定された意味の無い値であると感じられます。
そして「戦闘自体を回避する手段」は既に多数用意されている事から、「戦闘自体の回避」あるいはそれに追随するものも製作者側から提示されている選択肢ではないのでしょうか。
意図のはっきりしている選択肢を際立たせるのは、私としては良い事であると考えております。
「楽をする為」の要素であるのに、手に入りにくい精神を要件とするのは別の苦労を強いられる事となり、本末転倒なのではないでしょうか。
08/03/26
一つのコメントに追記を繰り返されているので、コメントしづらいのですが・・・。
わざわざバランス崩壊要素を新たに追加してそれを救済措置と称するのはおかしいと思います。全回復のリカバリーはすでに希望でありますし、希望はそれが希少だからこそ全回復という代価があるんです。それを戦闘を早く終わらせたいという理由で崩す必要性は感じません。失礼ながら、単にご自分が戦闘を楽にしたいようにも受け取れます。
そもそも希望でのリカバリーがどうして「大技連発で戦闘を早く終わらせたい人への救済措置」なのですか?リカバリーはあくまで万全な状態でボス戦に臨むためのもの(ボス戦が突然の場合、メニューを開く余裕がなく回復できないため)であって、戦闘を早く終わらせるというようなことは言われていないと思うのですが。伝次郎様がそのようにおっしゃいましたか?
わざわざバランス崩壊要素を新たに追加してそれを救済措置と称するのはおかしいと思います。全回復のリカバリーはすでに希望でありますし、希望はそれが希少だからこそ全回復という代価があるんです。それを戦闘を早く終わらせたいという理由で崩す必要性は感じません。失礼ながら、単にご自分が戦闘を楽にしたいようにも受け取れます。
そもそも希望でのリカバリーがどうして「大技連発で戦闘を早く終わらせたい人への救済措置」なのですか?リカバリーはあくまで万全な状態でボス戦に臨むためのもの(ボス戦が突然の場合、メニューを開く余裕がなく回復できないため)であって、戦闘を早く終わらせるというようなことは言われていないと思うのですが。伝次郎様がそのようにおっしゃいましたか?
08/03/25
「大技連発で戦闘を速く終わらせたい人への救済措置」と言いますが、あなたの言う救済措置とは「戦闘という過程を省略する手段」という事ですか? それは救済措置では無く、ただのバランス崩壊要素です。「使わずとも容易にクリアできる」というのは、そういうバランスの悪さが問題なのであって、単にリカバリー要素を簡略化するだけで解決すべき問題ではありません。
08/03/25
希望を消滅させるという意見について。それならむしろ勇気の方をなくすべきだと思います。勇気は手に入りやすいですから、リカバリーが乱用できてしまいますので。
08/03/25
使ったら全回復するのは希望の方です。希望の方は入手が勇気に比べて容易ではないため、全回復に割り当てられてるのだと思います。勇気で全回復するようにしてしまったら無意味かと。
08/03/25
話の腰を折るようで恐縮なのですが、このシステムを使わずとも容易にクリア出来るのも現状です。
なのでそこまで細かい設定にこだわらず、使ったら全回復にしてオールオアナッシングでも良いのではないでしょうか。
追記:要するに勇気で全回復するようにして、希望を使うという選択肢自体を消滅させる方向で。
そして既に書いたように、使わずともクリア出来るのが現状です。
大技連発で戦闘を早く終わらせたい人への救済措置なのであれば、むしろ乱用できるぐらいでちょうど良いのではないでしょうか。
「サクラフブキ」を初めとして狂った性能の武器が「救済措置」とされている以上、私たちもバランス崩壊要素を「救済措置」として受け入れるしかないでしょう。
戦闘バランスに関して大幅な修正があるのならばともかく、現状でその旨は公表されていませんし、
それこそお題と違った部分にまで話が広がってしまうので、私は現状の戦闘バランスで話させていただきます。
なのでそこまで細かい設定にこだわらず、使ったら全回復にしてオールオアナッシングでも良いのではないでしょうか。
追記:要するに勇気で全回復するようにして、希望を使うという選択肢自体を消滅させる方向で。
そして既に書いたように、使わずともクリア出来るのが現状です。
大技連発で戦闘を早く終わらせたい人への救済措置なのであれば、むしろ乱用できるぐらいでちょうど良いのではないでしょうか。
「サクラフブキ」を初めとして狂った性能の武器が「救済措置」とされている以上、私たちもバランス崩壊要素を「救済措置」として受け入れるしかないでしょう。
戦闘バランスに関して大幅な修正があるのならばともかく、現状でその旨は公表されていませんし、
それこそお題と違った部分にまで話が広がってしまうので、私は現状の戦闘バランスで話させていただきます。
08/03/25
割合にした場合の問題点として、HPMPが低い序盤は回復量が50より低くなってしまう事が挙げられます。
序盤は精神・希望なんて手に入りませんからリカバリーするなら勇気を使うしかありませんので、難易度が上がってしまいます。
それに序盤はゲームを始めたばかりなので、初めてやる人には「勇気を使うと?%回復します」と言われてもこんがらがると思います。
「最大HPMPに関わらず、最低でも50は回復する」という処理にして序盤の問題を解決したとしても、
プレイヤーがいちいち「このキャラの最大MPの?%は~」と考えなくてはならず、負担・手間がかかります。
割合回復が良いと要望の持つ方の真意としては、やはり「レインを始めとする最大MP(及び技の消費MP)が多いキャラが勇気で50しか回復しないのは可哀想。」という事なのでしょうが、それはもう個性というしかないのでは?
序盤は精神・希望なんて手に入りませんからリカバリーするなら勇気を使うしかありませんので、難易度が上がってしまいます。
それに序盤はゲームを始めたばかりなので、初めてやる人には「勇気を使うと?%回復します」と言われてもこんがらがると思います。
「最大HPMPに関わらず、最低でも50は回復する」という処理にして序盤の問題を解決したとしても、
プレイヤーがいちいち「このキャラの最大MPの?%は~」と考えなくてはならず、負担・手間がかかります。
割合回復が良いと要望の持つ方の真意としては、やはり「レインを始めとする最大MP(及び技の消費MP)が多いキャラが勇気で50しか回復しないのは可哀想。」という事なのでしょうが、それはもう個性というしかないのでは?
個人的には現状の仕様(勇気で回復するのが50固定値)を変える必要性はないと思うので、今のままでも良いと思います。
つまり、勇気は序盤専用って事で。
つまり、勇気は序盤専用って事で。
08/03/23
下にも出ていますが、割合、%にした方がいいかと思います。30~50%くらいで。
明確な数値にしてしまうと、HPが多いキャラと少ないキャラ、MPが多いキャラと少ないキャラで効果にずれが生じてしまうように見えてしまう気がするので(例えば最大MP600のキャラが50回復するのと、最大MP200のキャラが50回復するのとでは大きく違うと思います)
明確な数値にしてしまうと、HPが多いキャラと少ないキャラ、MPが多いキャラと少ないキャラで効果にずれが生じてしまうように見えてしまう気がするので(例えば最大MP600のキャラが50回復するのと、最大MP200のキャラが50回復するのとでは大きく違うと思います)
08/03/23
勇気を一度に複数使える様にしたらいいと思います。
一つで50回復。二つで100。三つで150…という様に。
勇気は一番手に入りやすい精神なので足りなくなる事もなく、むしろ余りがちな勇気をこれで腐りにくくできます。
一つで50回復。二つで100。三つで150…という様に。
勇気は一番手に入りやすい精神なので足りなくなる事もなく、むしろ余りがちな勇気をこれで腐りにくくできます。
08/03/02
希望が完全回復だから、3割程度の回復とか? あるいは、章ごとに回復量を変化させるとか。
もしくは他の精神も導入するのはどうでしょう? 闘志だと攻撃力が微量UPとか。
もしくは他の精神も導入するのはどうでしょう? 闘志だと攻撃力が微量UPとか。