【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】 フラグ立て失敗の表示


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フラグ立て失敗の表示
ストーリーを進めていく上でフラグをたてることを失敗してしまい、ストーリーそのものが進行できなくなってしまうことがあります(オーク村事件・教会の絵画代・ジャック関連イベント・・・etc)しかし、失敗してしまってもストーリーが進まなくなってしまったかどうかを判断する手段がありません。下手をすればプレイヤーは進められなくなったことが分からず、ずっとストーリーの進め方を模索することになりかねません(攻略サイト・掲示板などで解決するのでしょうが)。また、レザード村などのように、失敗すると最悪悲しい結末が待っているものの、ストーリーの進行自体には影響のないイベントもあるため、なおさらプレイヤーには判断しづらいように思います。
ですので、メインストーリーの進行に必要なフラグをたてることを失敗してしまった場合には、何らかの形でそれをプレイヤーに知らせる必要があるのではないでしょうか。
8月18日 スタッフ追記 :
今のところ、強制ノーマルエンド案が前向きに検討されていますが、それ一辺倒というのも何ですし、他にも妙案があればどうぞ。
その他、フラグ一般、ご意見があればお願いします。




  • ルシアに日記を書かせ、そこでフラグ失敗がわかるようにする、ってのはどうでしょう?
    アイテムを使うと『情報トリガー』みたいな感じでアイコンが並んでいて、
    フラグに関わるようなイベントが終わったらそこに記事が並ぶ。
    アイコンの色は進行中、終了、失敗、の3種類を用意し、フラグ立てに失敗したときは
    ルシアも日記で「あれでよかったのかな…」みたいなことを書いている、という。
    イベント終了後はセーブする前に日記を開いて確認する、と心がければ
    やりなおすにしてもロスは少なくすむし、失敗した理由もわかりやすいんじゃないかな、と
    (レザード村のような時間経過で失敗、みたいなのは対処し辛いですが。
    日数オーバーしたら「そういえばあのおじいさんどうなったかなあ…」みたいな感じで表示させる、とか)。

    クリアまで非常に時間がかかるゲームということもあり、
    想いの集う場所で「はてこの人は誰だっけ…」ということもあった自分としては、
    こういうシステムがあれば、最初の頃にやったイベントも思い出せるのに…という思いもあります。 -- 名無しさん (2008-08-19 13:58:58)
  •  
    攻略スレでフラグ立ての話題がでているので、上げておきます。
    -- こほ (2008-08-18 17:42:38)
  •  
    今までの提案の再検討」ページに転記したメールの続きを、こちらに転記します。他のスタッフの反応などは、またいずれ。多分、整理して、別お題として立てます。
    フラグ折れに関しては、やはりゲームオーバー(強制ノーマルエンド)で対応することになるかもしれません。

    ******
    ひきつづき、こほです。
    以下の二点について
    1. フラグ立て (イベント進行の問題)
    2. フラグ折れ (選択肢間違いの問題)

    【1. フラグ立て】
    プレーヤーが自力でストーリー進行できる余地をふやせないかということで、とりあえず考えていることを大ざっぱに。
    ・ガイドとしてのザードとフィーシャ
    序盤ではザードが最重要なイベントのヒントをくれました。この彼の役割をもう少し強められないでしょうか。彼が何をどこまで知っているか、どこまで関わることができるかという設定をちゃんとしないと、ご都合主義的になる危険がありますが。
    また、このゲームはルシアがどういう娘か把握することで進めやすくなるので、フィーシャにプレーヤーのルシア理解をうながすという内側からのガイドを期待したい。前も書きましたが、「夢」の後の会話で「君らしい行動とは何か、忘れないで」と言わせるとか。これに限らず、この「夢」後の会話はプレーヤーを誘導するのに具合いい場だと思うので、もっと活用できないかな。

    ・システム的に
    「じょうほう」の改良は結局天ノ原さんがやることになるんでしょうか。このシステムは、うまくカテゴリー分けすれば具合の良い道案内になりますよね。活用できないでしょうか。
    それから、各種パラメータ。天ノ原さんが、感受性と精神はシステムとして面白いのにうまくシナリオに絡んでないので、これに注意するのを忘れて引っかかる人が多いと指摘してらっしゃいましたが、同感です。上記の「プレーヤーのルシア理解」にもからみうるので、シナリオ面からも改善案を考えたいところですが、システム的には、「全般にパラメータが多すぎる上に、チェックできる場が分散している」ということを問題として指摘できないでしょうか。経験値はメニュー画面、CAはカスタマイズ画面、精神はアイテム欄、知力・感受性・評判はミミネ。新クイックメニューのおかげでだいぶ改善されましたが、やっぱりまだ注意が分散されます。
    (追記:wikiの誤字バグ報告に、不幸なディアナのイベントだけ、精神がなくても精神消費の選択肢が出るとありますが、これは全イベント同様の仕様にすべきだと思います)。

    ・シナリオ的に
    まだうまくまとまらないのですが、このゲームのキーワードはひそかに「美術(絵画)」と「子供」だと思っています。これを二本の柱としてより明確に見せていくことでプレーヤーを内容面から誘導できないかなと思うのですが、どんなもんか。

    【2. フラグ折れ対策】
    いろいろ考えたんですが、やっぱり、“間違った”選択肢を選んだらゲームオーバー…、というか、強制的にノーマルエンドへ移行させるのがいいんじゃないかと思うんですが…、だめ? 前回書いたことや指摘されたことをを思いだしつつまとめます。

    ・利点
    フラグ折れにすぐ気づかせられる、プレーヤーにルシアの性格を印象づけていける。

    ・欠点
    町中でいきなり選択肢ふられて失敗してゲームオーバーでは「何だこりゃあ」だ by 伝次郎Jr.さん

    フラグ折れに気づかずに進めてしまって後から進行不能がわかっても、やっぱり「何だこりゃあ」だ by 天ノ原さん
    それに、町中でいきなり戦闘になってゲームオーバーを迎えうる例、すでにいっぱいあるじゃないですか。じっさい、自分はジャックのペットに負けてうめきましたよ。

    ・他の案検討
    間違った選択肢を選んだ場合、ルシアに「本当にいいのか?」と自問させる。by 伝次郎Jr.さん

    無難な解決案だと思いますが、せっかくの選択肢のインパクトが減って個人的にはちょっと残念。

    ・強制ノーマルエンド案、具体的に
    “間違った”選択肢を選んだら、マップが切り替わったところで美術館エンドへ。その際、折れたフラグを反映したセリフを言わせて、旅を続けさせるにはどういう行動をとらせるべきだったか、プレーヤーにわからせる。
    ***********
    -- こほ (2008-07-03 01:02:21)

08/05/07

基本的に自由にセーブができてしまうが故に、取り返しのつかない部分がある気がします。ドリームホールなどでチェックできるにしても、セーブを上書きした後では最悪最初からやり直すしかなくなってしまいますし。08/04/20(2)の方の意見に対してなんですが、日数制限解除後だと、なかなかEDを迎えるきっかけがないのではないでしょうか?私自身、日数制限解除後に美術館EDを迎えようとはあまり思いませんし(1度見れば後は・・・と思ってしまうので)。そうすると、結局いつまでたってもどこでフラグが折れたかにも気づけないように思います(複数個所でフラグが折れている場合もあるかもしれませんし)
フラグが折れたことを知らせる、あるいはヒント的な存在を入れることは必要かなと思います(実際、FE3冒頭の場合、ルシアが助けることを躊躇ってもウォルソンが勝手に助けます。このようなフォロー、あるいはヒントの促しならストーリーの中に入れられるのではないでしょうか?ヒントを貰う前に成功すれば精神+、ヒントで成功したら特典はなし、それでダメならフラグ折れのような形で)

08/04/20(2)

ドリームホール内で運命ドアを調べたとき、フラグが折れたものについては、「このドアはもう開かない」くらいの表示があってもいいのではないでしょうか。
これなら、何が原因でフラグが折れたのか、プレイヤーにはすぐに判断が付きません。また、ドアが開かないことでどんなペナルティがあるのかも、知らない可能性が大ですし。
あと、フラグ折れの場合の別エンドは、あっていいのではないかと(こほ様のおっしゃったようなゲームオーバー的な終わり方でなく、フラグ折れ後の美術館エンドで、ルシアに「そういえばあの孤児院は…」的なことを言わせるなど)。

08/04/20 こほ

当時のやりとりをテキストファイルにしてアップしましたので、ご興味があればお読みください。くそ長いですが。
ところで、あれ、もめてたのかーっ。自分は仲良くお喋りしてるつもりだった(←ばか)。
(文字化けする人は、ブラウザの[表示]→[文字エンコーディング]から調整してください)。

08/04/19 天ノ原

このお題は、第一次修正の段階でデバッグメンバーの中でも結構もめた課題であります。こほさんが当時のメールでのやりとりをtxt化してアップする予定なので、詳細はその時に。

08/04/16

確かにユーザーフレンドリーではありますが、安易にフラグ折れを示唆すると結局は「正解を引くまでやり直すゲーム」と思われてしまうかもしれません。
これは私の主観ですが、フラグ折れを教えるぐらいなら初めから分岐点作るなよと思ってしまいますし……
フラグ折れを教えるよりも折れたフラグを回収出来る救済措置を設ける方が、私は良いのではないかと思います。
もちろん生死に代表されるような事後救済不可能なイベントは、この限りではありませんが。


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