【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】 戦闘バランスと、それをとりまくシステム関連


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戦闘バランスと、それをとりまくシステム関連
正直、結構迷ってます。

伝次郎さんからは「戦闘バランス調整に関する案は遠慮なく」というお言葉を頂いているものの、本ゲームは探索・シナリオどっちも注力されているので、どちらの方を重視してバランスをとるか、結構難しいところがあります(フリーシナリオだから調整しにくいという話もありましたが、実はその点はまだ瑣末かもしれません)。
加えて、雑魚戦を回避する為の要素がこのゲームは結構充実しています。敵サーチに始まり、スタングレネード・消えちゃえといった強力なものまで。それこそ、ザコの存在意義が問われる程に‥‥。アイテムやシークレットサーチは、やらないとアイテムの入手・シナリオの進行ができないという部分はありますが、これは探索時のメリットというより鍵の要素に近いものであり、基本的にダンジョンでは敵サーチ一択という面が大きいかと思います(その辺は後半になる程簡素化するダンジョンの構造もからんでますが)。
  • 敵回避手段が充実している分、敵シンボルの動きは癖をもたせ、戦闘自体も難度を引き上げて良いだろうか。
  • アイテムサーチ中は敵トレジャーのレア率がアップする要素をいれてみるのはどうか。
  • シナリオ上通過必須なダンジョンは戦闘難易度低めで、探索メインの場所は難易度高めではどうか。
等々考えましたが、自分自身RPGでは探索・鍛錬を重視するプレイスタイルのため、どうしてもその方面でバランスを考えがちです。皆様の「トビデンはこういう戦闘バランスにすべきDa!」というお考えがございましたら、提案願いたいしだいです。

  • ダンジョンの最適化してて改めて思いましたが、このゲームのダンジョン非常に狭くて道が細いですね。自分が出した案「敵シンボルの動きに癖をつける」が殆ど意味をなさないほどに。 (伝次郎さんもそれには自覚的なようで、ダンジョンリメイクの許可は既に頂いております。
    場所によっては、既存ダンジョンの一部削除・複数のダンジョンの統合等も今後ありえます)
    単純に通路を広くする方向で最初は考えてましたが、前述提案で「消えちゃえ!やスタングレネードが強すぎる」という自案をそのまま使って弱体化するより、この戦闘回避方法の有利不利もダンジョン毎に分ける事も考えました。
    今ある具体案は
    ・通路が広く敵を避ける余裕があるが、スタングレネードが効かない、あるいは動きが鈍るだけ(意図的かは不明ですが、セティア神殿のザコは以前からスタングレネード無効でした)。
    ・亡霊系の敵は、スタングレネード使うといきなり昇天。
    ・スタングレネード・消えちゃえ!の効果中に、本体あるいは取り巻きが弱体化するボスがいる。
    いかがなものでしょうか。
    -- 天ノ原 (2008-07-23 00:24:18)

08/05/17 (3)

「ガッシュ」に出てきた「バオウ・ザケルガ」のように、他の技を使うたびに別の力が溜まっていって、それが一定量に達すると使用可能になる、という形は不可能でしょうか。
具体的には、その戦闘中に消費したMPが別の変数にカウントされて、それが規定値を超えたときに、該当技が使えるようになる、と。該当技を使うと蓄積ポイントがゼロに戻るようにすれば、連発も防げそうです。

08/05/17

強力な技や魔法に関しては『溜め』があればいいかもしれませんね。攻撃系なら『力を貯める』というような項目で数ターン力ため、魔法なら『詠唱』というような項目で数ターン。
これだとやはり乱用はしづらいかと。普段の戦闘ではその数ターンのうちに戦闘終わりそうですし。

08/05/17

他の戦闘バランス改善案として
1・体力がある程度減ったら強力な技を使えるようにする。(リドルストーンの覚醒や魔王物語物語のスキルのパターン)
2・777フィーバーは77クラッシュを使った後に、77クラッシュは7アタックを使った後にしか使えなくする。
3・敵に○倍技耐性をつける。
4・よそ見やケットシー召喚を一回の戦闘で一度しか使えなくする。
などというのはどうでしょう?
強力な技を覚えるまでアイテムやCAを稼ぐのは大変ですが一度覚えてしまえば
MPが続く限り無条件で700~999ダメージを与えられる技が何度でも発動できる、よそ見やケットシー召喚で敵の動きを完全に止められる、というのが敵が弱く感じる原因と思われます。

08/05/16(2)

ほぼ武器固定のキャラ(リーフェンなど)なら装備変更で対応できますが、それ以外のキャラとなると
装備中の武器・盾を考慮に入れた構えに変更する必要があり、少々手間がかかりますね。
攻撃ターゲットについては、暴走系の技ならば単体ランダム決定でも違和感が無いかもしれません。

08/05/16

14日の(2)です。
7についてですが、装備変更という形では不可能でしょうか? と言うのも実はこれ、以前武器チェンジの話題が出ていたときに「リーフェンだったら構えチェンジだな」と考えたのがきっかけでして。レディパールの影響もありますが。その後、ゲッコウにも似合うか?なんて思ってみたり。
それから8ですが、これはバルキリーチェンジについて考えていたときに出てきたものです。体に負担がかかるなら、万全の体調でないと使えないかな、と。
ほかのものも、全体攻撃にしか使えないとなると、位置づけの割りに弱いと不評の流星剣を激強にしてそのリスクにしてしまう、と言うのはいかがでしょうか。
9以降は半分ネタで加えたようなものだったのですが、まさか適した使い方があるとは。
良く考えると、高威力で低命中率は既にありましたね。

08/05/15 天ノ原

(3)の方のご意見ももっともですが、それにこだわる必要は無いと思います。自分としては極論、連発できなくする、あるいはする意味をなくす事ができれば充分ですから。むしろ9~11のような遊び的要素を持つ技も、キャラの位置づけ等のアクセントとして良いと認識しております。
10に関しては、探索系強キャラとして度々話題に出るエメラルドの、7系攻撃が合うのでは無いでしょうか? 消費MPを大幅に下げる代わり、桁が多い技ほど使える確率が減ると。777が使えるターンは正にフィーバー。
1、3~5、8は、仕様上全体攻撃or回復にしか適用できないのが厳しいところです(擬似的に標的を選択するようにはできるが、1度に表示できる選択肢は4つしかないので、多数の敵相手ではテンポが悪い)。適用できる技は、カートのソニックダイブ、コリオのバルキリー召喚、シースのとつげきでし! 等でしょうか。
7は「変身」という形なら可能かも。本体と性能が異なる同名のキャラデータを作り、該当技を使うと戦闘中そのキャラと変更するという形で(ネフェやイストで使われた手法。隊列が変わってしまうが、とりあえずそこは仕方なし)。

08/05/14 (3)

9、10、11、はリスクでもコストでもなくただの博打では?
高い代償を払えば、使いたい時に、100%確実に当てられる
これが重要だと思います。

08/05/14 (2)

システム的に可能かどうか分かりませんが、強技のコスト・リスクとして思いつく限りを書いてみます。どこかで見たようなものもありますが。
1、1戦闘中1回しか使えない。または、1日1回(あるいは数回)限定。
2、威力が残りHPまたはMPに依存。
3、使用後特定の状態異常に必ず罹る。スタン系なら、数ターンに1度しか使えない技に。その技用の異常を作るのも。
4、使用すると戦闘終了後HPMPがゼロに。
5、使用者もダメージを食らう。あるいは、味方を巻き込む。
6、効果対象がランダムで決定される。味方を攻撃することも。
7、「〇〇の構え」という技を作り、その効果中にしか使えなくする。構えに1ターン消費、構え中はMP消費or能力値低下などのデメリット。(反対に、技はないが能力値の高い構えも)
8、使用ターン内に、「最大HPマイナス1のダメージを食らう」「技の効果発生」「HP全回復」の順に処理。敵の先制攻撃食らうと、無駄死にに。
9、命中率が非常に悪い。(8と同様に、盲目→効果→盲目解除)
10、技が使えるかどうかがランダムで決まる。(イストワールの「覚醒」のパターン。あそこまで低確率ではないにせよ)
11、ダメージの振り幅が大きい。
など。

08/05/14 天ノ原

  • 以前、後半の敵を強くしたうえで戦闘テストを行ったのですが、強化された敵以上に味方が強すぎて吹きました(苦笑)。一言で言うと「大艦巨砲VS大艦巨砲」。倍率ダメージでも言及されていた事ですが、各キャラの技がバランスブレイカーなものばかりです。お互い最強クラスの攻撃技&回復技を連発してそれでおしまい。ツクール2000の技の制約は極論するとMPしかないため、奥義とか最強技はどうしてもそういう扱いになりがちです。仕方が無いと言えばそれまでですが、前述の提案であった弱体化策と同時に、MP消費と回復のバランスももう少し考え直す必要がありそうです。
    それ以外の対策としては、双子のような合体技を増やしてみるというのはいかがでしょうか。例えばミルカの「勇者のメロディ」と夫婦の「希望の歌」ですが、これは2キャラがパーティにいないと使えない合奏タイプにするとか。音楽関連のメンバーが三人もいるので、取り入れやすいと思うのです。
  • 08/05/04の方の、「かけら効果が1ターンに1回しか発生しない」という現象ですが、かけら使用処理をコピーして1戦闘4ページにする事で解決しました。
    また、想いのかけらでフェルナンデスを攻撃した際のダメージですが、実際300~500と、キーアイテムとしては大した事はありません。ダメージを最大1000以上に増やす代わり、攻撃に使えるのは1ターンに1回のみとすれば「ひたすらかけら攻撃連発」という事態はさけられると思いますがいかがでしょうか。
    ダメージ表示は‥‥むしろなんで表示しなかったのか謎です。伝次郎さんを小一時間(以下略)。

08/05/04

かけらの消費先に関してですが、
フェルナンデス戦で1ターンに2回以上かけらを使った場合、そのターン内に2つ目以降のかけらの効果が発動しません(次ターンの最初に、何をするかの選択肢が表示される)。
これを、1ターンに複数回効果が出るようにすると、消費量は高まるかと思います。
また、夜のものを攻撃した際のダメージが表示されると、より使いやすくなるかと。

08/05/03 (2)

ザコ戦に関しては、「敵を倒してもお金が手に入らない」というシステムも、敬遠される原因になっているかと。
ただこれは・・・入手できるようにすべきかどうか、微妙なところだとは思いますが・・・・。

08/05/03 天ノ原

サーチメニューですが、序章からスタートかつゲーム時間100日以内では2択にするというシステムを開発中です。特化サーチは、どういう形態のものをどの程度のバランスで出すか、まだ考え中です。

>想いのかけら
‥‥(確認)。ほんとだ。すでに100個超えてる(笑)。これは分けたほうがいいですね。後これだけ増えると、消費する場面をもっと増やした方がいいかもしれません。特定キャラの想いのかけらをとってあると、消費してボーナスイベントが発生するとか。

閑話休題。
ザコ戦ですが、後半になるほど倒した際のリターンが割に合わなくなっている様です。経験値もドロップアイテムも(個別のドロップアイテムに精神が多いのは、トレジャーアイを使うという前提があるからでしょうか?)。有用アイテム持ちザコをもっと増やせば、多少敵を強くしても「ザコ回避技連発で素通り」というのを抑止できるのではないかと。
まぁ、消極策ではありますが。前述の回数制限の方が、抑止策として現実的ですね。

08/05/01(3)

同じくずれているかもしれませんが、(2)の方の意見について思ったので、失礼します。
かけらの数が100を超えてしまうけれど、仕様上99個までしかもてないのであれば、2つくらいに分けてはいかがでしょうか?新たなバージョンではイベント追加があるようなので、場合によっては想いの集う場所にも人が増えるかもしれません。それを考えると、溢れてしまうのはもったいないので、メインメンバーにもらったものと、それ以外のキャラにもらったものとで二つ想いのかけらと言うアイテムを作ってはいかがでしょうか。もちろん便宜上分けるだけで、その効果はまったく同じで。やはり全員出してももったいないことになってしまうだけ、と言うのは残念なので。

08/05/01(2)

本題とはずれますが、想いのかけらの話題が出たので書かせていただきます。
かけらを100個以上入手した場合、所持数が99個に減らされてしまいます…くれる人を増やして欲しいという要望に応えていただいた結果なので、少々申し上げにくいことだったのですが…。
なので、100個を超えた分を何か別のボーナスに転換できれば、とは思うのですが。
論点をずらしてしまって申し訳ありません。

08/05/01 天ノ原

ヴァルキリーチェンジですが、最終章でアンナから想いのかけらを受け取った後は、それを一定数消費する代わりにLvが下がらなくなるというのはどうでしょうか(足りない場合は通常通りのペナルティ)? 想いのかけら入手数がVer2で大幅に増えたので、その消費先として使ってもよいかと。

08/04/20

◆.バーサーカーの修正案についてです。チャット部屋を利用させていただき、メンバーではない数名で議論し、出たアイデアをかかせていただきます。
1.防御半減+戦闘開始時にMPが最大値の半分以上ある場合、最大値の半分に。
2.装備者に対し、回復魔法の効果が半減
3.命中率減少(当たればクリティカル。その代わり当たる確率は低めに設定)
このような案が話の中で出たので、参考までに書かせていただきました。

08/04/17

4/16(2)です。不快な思いをさせてしまったようで申し訳ありません。言葉足らずでした。
私が言いたかったのは、「レベルを上げる手間とは別に、心理的な負担がある」ということ。そして、その負担は、レベルアップを楽しむプレイヤーほど重く感じる、ということです。
その負担にまで見合うのであれば、(1)さんのおっしゃる切り札的要素もアリだとは思います。
しかし、いくらリターンと釣合っていても、ハイリスクの技はなかなか使えないもの。2レベル減少だと、ゲーム中1回使うかどうかです。
ヴァルキリーチェンジはストーリー上重要な技なので、出来れば何度か使用したいところです。他のアイテム等で同様の効果を出すのならともかく、この技でそれをやられるのはちょっと…というのが、率直な感想ではあるのですが。

08/04/16 (4)

(1)ですが、もちろん最後の行は極論です。
あくまで「レベル減少に相応するような効果・位置付け」となった場合の話であり、レベル減少自体を推進するわけでないのはご理解下さい。
何も現状の仕様にこだわる必要は無く、「10回連続攻撃」だろうが「全体2047のダメージ」だろうが、必要とあらばそのように変更すれば良いだけですし。

08/04/16 (3)

何回も戦闘を繰り返してあげたレベルを2つ下げるだけの代価を支払っても、得られる効果が1回の戦闘の中、それもルシアを強化するだけ、と言うのは大きいかなと思います。特に後半になってくると敵はかなり強いです。それに対してルシアのレベルが下がってしまうというのは、やはり使いづらいと思います。私も(2)の方の意見に近く、心理的に使いづらかったりする部分もあるので。
また、ヴァルキリーチェンジである程度ルシアが強くなっても、与えるダメージだけならリーフェンとかのほうが使いやすいのではないかという現実もあると思います。もちろん育てた人によるのでしょうが、リスクを支払った代価が、リスクを支払わないキャラと大して変わらないというのも大きいかと(ある程度調整はされているでしょうが、999ダメージが上限である以上、限界がある気がしますし)


08/04/16 (2)

レベル上げて、だんだん強くなるのもゲームの醍醐味の一つですから、それが逆に下がるというのは、バランス以前に心理的に大きいんですよね。個人差はあるでしょうけれど。
とくにヴァルキリーチェンジの場合、「強い剣を使って弱くなる」ですから、そこがジレンマになっているのではないでしょうか。
ウィザードリーシリーズには使うとレベルが減少する魔法がありますが、それに見合うだけのメリット(仲間のステータスを永久的に上げられる等)がありますし、1レベルの価値が低い(上限レベル無限であるため)ので、ためらいなく使えるものになっていますが…。

08/04/16 (1)

ヴァルキリーチェンジのデメリットについては、この特技がどの程度の位置付けに当たるのかによって要求されるモノが変わると思われます。
「面倒な戦闘を楽に処理できる」レベルの位置付けなのであれば、多用する事を前提としてデメリットを緩く調整する必要がありますし、
「どうしても勝てない難敵への切り札」なのであれば、多用をためらうバランスで調整する必要があります。
確かヴァルキリーチェンジの上方修正は今後の予定に入っていたと記憶しておりますが、
まずソレを行わないとデメリットに関しては議論が進まないのではないでしょうか。
極端な話、先述の後者のような位置付け・効果なのであれば、現状の「2レベル減少」も相応のデメリットと成り得ますし。

08/04/15

ヴァルキリーチェンジについてなのですが、
使用したらレベルが下がるのではなく、経験値が一定量減るという形にするのはどうでしょうか?
ルシアのレベルが上がれば上がるほど次のレベルになる必要経験値は加速的に多くなりますし。(特に後半。レベル50近くなると経験値10万必要になる。)
現状の仕様で、「LV50まであと少し!」というケースと「LV49になったばかり」のケースでレベルが下がった後の経験値が全く同じになるのは結構辛いかと。
今のままだとヴァルキリーチェンジを使うのはレベルが上がった直後だけ・・・という考えをする人が多いでしょうし。

追記。減る経験値を一定値にしたら低レベルでの使用後のレベルが悲惨になると思ったので、レベルに比例して減る経験値が決まるのはどうでしょうか。
現在LV×現在LV×現在LV×0.01×現在LV=減少経験値にしたらそれなりにレベルに見合った減少値になると思います。(少ないかもしれませんが。特に極低レベル時。)

08/04/14 (3)

天ノ原様、4/14(1)です。お返事ありがとうございます。
これは私の感覚なのですが、レビューサイト等の批判意見を見てみると、どうも最初のうちにゲームから離れていった方が多いように思われます。つまり、情報トリガーやサーチシステムなど、本作独自のシステムに慣れないうちに辞めてしまった、と・・・。その一因は、やりこみ要素が最初のうちに提示されているため、「え、このゲーム、こんなにたくさんやることあるのかよ」という印象をもたれてしまう(簡単に言えば、面倒臭そうにみえる)点にもあるのではないでしょうか。
もちろん、これらのシステムは、実際慣れてしまえば、そんなに大変なものではありません。が、初めて見る人にとっては、難物に見えるものです。情報トリガーの説明を見て、「ひょっとして、新しい情報入手するたびに、町の人全員に話しかけなければいけないのか?」と思う人もいるはず(私もそうでした)。それに加えて、4択のサーチ、パーティーオプションシステムと来ると、「もうやってらんねえ」と言い出す人がいてもおかしくありません。
サーチシステム単独であれば、それほど批判も多くなかったのではないかと思います。
そこで、新規のプレイヤーの方がまだ慣れていないうちは、とりあえずシステムを簡略化したほうが良いのではないかと。具体的には・・・
  • 序盤のうちは、サーチを2択にし、残り2つは空欄にしておく
  • 本編開始から少し経ったころ(ギード山越えた辺り?)に、より上級者向けの特化サーチを加える
というのはいかがでしょう。
たとえば、見えない敵について、隠れレベルなるものを設定し、これが1の敵は罠&敵サーチでも発見でき、2の敵は敵特化サーチ(上級者向けサーチ)でしか見つけられない、としたうえで、F祹?盤はレベル1しか出てこないようにすれば、初心者にも少しはなじみやすくなるのではないでしょうか。これならば、後半のマップで、罠と敵のどっちを取るか?という選択を迫ることも可能ですし・・・
↑追記。すいません、よく読み返してみたら、自分でもあまり考えがまとまっていませんでした・・・・
↑更に追記(何度もすいません)。エネミーアイの存在考えると、敵特化より罠特化(巧妙な罠を見抜ける)のほうがいいかもしれません・・・

08/04/14 (2) 天ノ原

皆様、様々なご意見、ありがとうございます。
  • 本作は3~4倍技が攻撃の主体になるので、攻撃力が他のパラと比べても影響力が非常に大きいのは既知の通りです。◆.バーサーカーの修正は必須でしょうね。
    ブーメラン等全体攻撃武器の仕様の理由は、伝次郎さんに直接聴いてみる事とします。2刀流キャラが多い本作では、片手持ち+全体攻撃の武器はアドバンテージでかすぎなんですけどねぇ‥‥。
  • スタングレネードと『消えちゃえ!』の対案は賛成です。ただその場合、「ヴァルキリーチェンジのリスクを1日1回とした場合、最終章で1回しか使えない」のと同じ問題が発生しますね。まぁ、最終章は話の進行あるいは他の要素で、1日限定行動の解除を行う仕様にすれば大丈夫かと思います。
    余談ですが、現在調整中のデータでは暫定処置として、ヴァルキリーチェンジのリスクがLv2減少から1減少になっております。現在強すぎるとされるキャラを補正し、相対的にヴァルキリーチェンジのリターンを上げるにしても、果たしていかがでしょうか‥‥。
  • 実はサーチの2択化は、デバッグチーム内でも「非公式版に倣って‥‥」という流れがあったのですが、自分がクイックメニュー新案の具申と併せて4択の維持を主張したため、そのままになった、という経緯があります。
    サーチ対象を4つのままにする事を推した理由は、空クジラ編で敵サーチと罠サーチの2択をせまられる場面があり、それをフイにしたくなかったのと、それ以外の場面でも、敵と罠とは分けたほうがサーチの利用にメリハリをつけられるかと考えた、の2つです。
    しかしいざクイックメニューをリニューアルしてみると、殆どのダンジョンが「とりあえず敵サーチのまんまでOK」な感じで、メリハリをつけるにはマップの構造ももっと煮詰めないといけない事に気付き、閉口していました(ここにカキコして下さった方のご意見で、『アイテムサーチ1択にもなりかねない』事にも気付きましたが)。
    サーチは、できれば4択で維持したい‥‥というのはまだ個人的にありますが、サーチシステムの仕様、またマップのオブジェクト配置には、まだ練りこむ余地があると思います。前者に関して「アイテム入手特化」等の特化モードというのは、対アイテムに限らずありかも知れませんね。
    ちなみに、前の方が挙げた批判意見ですが、自分は仕様として割とすんなり受け入れてました。人の好み‥‥で片付けるのも無責任なので、もう少しご意見を頂いて考えたいところです。

08/04/14 (1)

思いつきなのですが、警戒・サーチを4択ではなく、2択にしてしまうのはいかがでしょうか。
トビデンに対して批判的な意見の中には、
  • アイテムと隠し要素両方見つけようとしたら、一つのマップを一往復半する必要がある
  • 敵を警戒していないと先制を食らうが、警戒すると今度は罠を食らってしまう
と言ったものが、時々見られます。
なので、サーチならアイテムとシークレットを両方同時、警戒なら罠と敵両方同時に・・・とするのも一つの手ではないかと。
こうすると、選択肢が二つあまりますので、うち一つはアイテム入手特化(シークレットがなくなる代わりに、レアトレジャー率上昇)にしては・・・?

08/03/29

スタングレネードと『消えちゃえ!』は大きいですよね。前者は救済アイテムともいえるのでしょうが・・・。
スタングレネードも『消えちゃえ!』も友の杖のように回数制限をつけてはいかがでしょうか?一日に何回までしか使えない、とか、同じマップでは一度しか使えない(連発はできない)とか。『消えちゃえ!』はその日2回目以降は連発は疲れるから使えません、というようなセリフをまりんに言わせるようにすれば、本当に必要な時以外は使えなくなるのでは、と思います。

08/03/29

敵シンボルに動きを持たせるという案ですが、現状の敵回避用要素を考慮すると無駄な労力にしかなり得ないのではないでしょうか。
スタングレネードは敵シンボルの動きを止め、消えちゃえに至っては完全消滅です。
敵シンボルの動きを管理するのは「強敵・難敵でも動きを読めば戦闘を回避できる」というコンセプトであるはずなのに、
先述のどちらかを使えば動きを読む必要すら無くなります。
そして雑魚の難易度を上げるにしてもただ上げただけでは、今まで以上にスタングレネード(等)の使用頻度が増すだけかと。
最優先課題として、戦闘回避手段のコスト増加・あるいはデメリット追加が挙げられるのではないでしょうか。

08/03/29

戦闘バランスのことを考えるのならば、下の方同様◆.バーサーカーの能力調整は必須だと思います。攻撃力+100は強力すぎです。
◆.バーサーカー単体ならばともかく、補助魔法ストレングスと組み合わせると効果がとんでもなく高くなります。
◆.バーサーカーは、デメリットをなくして攻撃力+50ぐらいが妥当ではないでしょうか?
それとザコ戦闘の難易度ですが、中盤以降はザコ戦が作業に近くなるので難度を上げるというのは悪くないと思います。

08/03/28

戦闘自体のバランスでは、もう議論の恒例となった◆.バーサーカーの能力調整と
ブーメラン+2回攻撃武器による2回全体攻撃でしょうか。
後者の方はブーメランを両手持ちにすればすぐに解決すると思いますが…。
ちなみにレイピアを装備出来る人を減らすというのはあまり解決策にはなってない様な気がします。(他にも2回攻撃できる武器はあるため。特に専用武器。)
(ただ、ブーメランについてはVer2になる時に相変わらず片手持ちだったので伝次郎さんなりに思惑があるのかもしれません。どうなのでしょうか?)

08/03/28

敵シンボルの動きにクセを持たせるのは良いアイデアだとは思います。
このゲームの敵シンボルはどれも主人公に近寄ってくるか一定ルートを規則的に移動するかのどっちかですから。
記憶に残っている嫌らしい動きをする敵シンボルというとギード山の狼ヶ原ぐらいしか思いつきません。
同じツクール2000フリーゲームのネフェシエル・イストワールなどは様々な特色ある動きをする敵シンボルが多数登場しますから参考にしてみては?

アイテムサーチ中のレア率アップは良いと思いますが、そうすると「パーティーオプションは常時エリートスター」の様に「サーチは常時アイテム」がお約束になってしまいそうです…。
天ノ原さんはダンジョンでは敵サーチ一択だった様ですが、エネミーアイを使えば隠れている敵は見えるわ不意討はされないわで敵サーチする意義がほとんどないんですよね。(特殊イベント除く)
さらにはエメラルドが居れば罠も丸見えになってサーチ罠も必要なくなる訳で…。
消去法でサーチはアイテム一択(たまにシークレット)になります。誰だって落ちているアイテムを見逃したくありませんしね。
人によっては進め方に差異は出るんでしょうけど、行き着くところはやはりサーチアイテムでしょう。レア率が上がるのならなおさら。
補完計画に余裕があるのでしたらサーチシステム自体のバランスも見直してみては?
特に敵サーチ(エネミーアイがあるせいで使わない)と罠サーチ(エメラルド…)。