【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】
宝箱の罠解除について
最終更新:
tobidenhokan
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- 宝箱の罠解除について
- パーティーに盗賊がいた場合、罠を調べたらそのまま解除されるようにしてはいかがでしょうか。よほどぼんやりしていない限り、入力間違いは起こらないように思うのですが。
08/04/18
ちょっと話がずれるのですが、罠解除のコマンドを入力してから成功か否かの判定が出るまでの「・・・」、
いちいちリターン入力しなければならないのが煩わしいです。コマンド入力後のメッセージを
全部オートで進むようにしていただけるとありがたいです。
(同様のことは、フレンドシップイベントなどの「・・・・・・」についても思います)
いちいちリターン入力しなければならないのが煩わしいです。コマンド入力後のメッセージを
全部オートで進むようにしていただけるとありがたいです。
(同様のことは、フレンドシップイベントなどの「・・・・・・」についても思います)
08/04/09
提案者です。皆さん、いろんなご意見ありがとうございます。
ミニゲーム案、いいですね。とりあえず、手間が少なそうなものとして、こんなのを考えてみました、いかがでしょうか。
ミニゲーム案、いいですね。とりあえず、手間が少なそうなものとして、こんなのを考えてみました、いかがでしょうか。
例:罠がテレポーターだった場合
罠解除の操作をした後、以下の選択肢が登場
罠解除の操作をした後、以下の選択肢が登場
- テレボーター
- テレホーター
- テレポーター
- ワープ
三番目(正解)以外を選ぶと、罠発動。
選択肢の組み合わせにはいくつかのバリエーションを用意しておいて、解除するたびに順番が変わったり、間違い選択肢の文字が変わったりするようにする。
選択肢の組み合わせにはいくつかのバリエーションを用意しておいて、解除するたびに順番が変わったり、間違い選択肢の文字が変わったりするようにする。
これなら、手間は現状より減り、リスクは高まります。また、間違い選択肢でボケをかますことも出来るかもしれません。ただ、パズル進行度によってペナルティが変わる、という効果は出せなくなりますが・・・
08/04/07
解除用のミニパズルというのは面白そうですね。
ただ余り難易度を上げすぎる・手間がかかりすぎると、今度は「罠を食らった方が早い」という事態になりかねないのが心配です。
なのでパズルの進行具合に応じて、「『ゲームオーバー』→『中身消滅』→『全員大ダメージ』→『全員毒』→『無傷』」
といった具合に結果を変化させたりすると良いかもしれません。
ただ余り難易度を上げすぎる・手間がかかりすぎると、今度は「罠を食らった方が早い」という事態になりかねないのが心配です。
なのでパズルの進行具合に応じて、「『ゲームオーバー』→『中身消滅』→『全員大ダメージ』→『全員毒』→『無傷』」
といった具合に結果を変化させたりすると良いかもしれません。
08/04/07
さすがに、ノーリスクはどうなのでしょうか。前もって、オープンロックのような特技を使わせておく(あるいは調べた時に自動使用)とか、MP消費程度のリスクは必要では?
もしくは、過去に解除したことのある罠なら履歴から選択するとか、多少の手間は残すべきだと思います。まぁ、ひとつの意見てことで。
もしくは、過去に解除したことのある罠なら履歴から選択するとか、多少の手間は残すべきだと思います。まぁ、ひとつの意見てことで。
08/04/07
確かに、残すにしても現状の解除方法では、ほぼ間違える事はないですからね。いっそ解除システム自体を変更して、ちょっとしたミニゲーム的なパズルを行う仕様にしてみてはどうでしょうか。罠ごとに違う解き手順にして、間違えるとトラップが発動するという感じで。事前に仕掛けを調べておくと、解くヒントがでるとか。
08/04/07
賛成。
正直、入力間違いは一度もないし、今のままだと単にテンポを悪くしているだけのような気がします。
入力が必要なのはシーフツール使用時のみに限定し、盗賊がいればすぐに開けられる方がテンポが良くなると思います。
罠を利用しなければいけない場所、というのも今のところないわけですしね……。
正直、入力間違いは一度もないし、今のままだと単にテンポを悪くしているだけのような気がします。
入力が必要なのはシーフツール使用時のみに限定し、盗賊がいればすぐに開けられる方がテンポが良くなると思います。
罠を利用しなければいけない場所、というのも今のところないわけですしね……。
08/04/04
提案者です。コメントページ貼るの忘れてました。よほどぼんやりしてました、すいません。