【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】
2軍キャラの1軍化 その2
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tobidenhokan
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- 2軍キャラの1軍化 その2
- 前のスレッドがこれ以上書き込めなくなってしまったので、新しいスレッドを作成しました。話し合うことは基本的に同じです。
- 二軍キャラを一軍に引き上げるためにいい案が思いついたら、どしどしご意見ください。
- → 前スレ:2軍キャラの1軍化
このお題についてのご意見は、こちらでお願いします。(2009年3月6日)
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複数パーティーでのイベント案を、「複数パーティーでの行動」に転記しました。
-- こほ (2008-08-21 06:22:28) - 実際に作った方が早そうだったので、気楽アップに上げておきました。
同梱のテキストファイルに書かれている箇所を見ていただけば、言いたい事が分かっていただけるはずです。たぶん -- 名無しさん (2008-07-30 01:50:45) - えーと、例としてシャインを1:通常の敵(光耐性B)・2:光に弱い敵(光耐性A)に使った場合
1:光属性のB値(100%)より1.5倍魔法属性(150%)が高い→150%
2:光属性のA値(300%)が1.5倍魔法属性(150%)を上回る→300%
という仕様ですよね?
この場合、本来「光」が弱点の敵に使うと100%→300%となり三倍の効果が得られるのに対して、
150%→300%という二倍効果しか得られないという話です。
これにより属性複合系の倍率技は、弱点を突いた時に得られる効果が下がってしまっています。
対して「光1.5倍、A値:450%・B値:150%」という属性を用意すれば、
1:150%
2:450%
となり、1.5倍の性質を生かしつつ弱点属性のメリットも得られます。
現状の最高倍率が「4.0倍物・魔」ですので、400%でカンストするぐらいの調整がなされています。
ここに弱点属性を複合させ200%*300%=600%などカンストする倍率上限を引き上げ戦略性を持たせれば、
全体的な火力インフレを抑えつつ弱点を突くことの意義を付加できると思うのですがいかがでしょうか。
結論としては下の方も仰っているように、倍率技の汎用性が広すぎて種々の属性が死んでいる気がします。 -- 名無しさん (2008-07-30 01:15:20) - そもそも現状では倍率技に耐性が設定されておらず、4倍技ならどの敵にもきっちり4倍入るのも
倍率技が強い原因だと思います。せっかく倍率魔法と倍率物理に分けてても意味ないですし。 -- 名無しさん (2008-07-29 23:57:54) - 武器属性or魔法属性同士であれば1番効果の高いもの以外は無視されるため、先の方のご指摘は少々誤りです(自分もつい最近まで
同じ誤解してましたが‥‥。レインの念動技が本来無敵の敵に効くようになったのはそれが原因のバグ)。
それはさておき、確かに属性魔法は物理系の3倍~4倍技に比べると、少々決定力に欠けるバランスなのは確かですね。
0722にスタッフ用にアップしたパッチでは魔法系のAは効果3倍に上方修正してあります。それにともない、属性下げ技を持つ敵の攻撃力が
えらい事になったので、そこも併せて調整してみました。ただ、ご指摘にある味方の固有技の調整は失念していましたね‥‥次回アップ時に
調整致します。 -- 天ノ原 (2008-07-29 23:38:34) - 少々話が変わりますが、レルのシャインに代表されるような属性付き倍率技の扱いを改善してはどうでしょうか。
現状の仕様だとせっかく光弱点の敵に使っても元々の1.5倍属性があるため、
弱点を突いた事による倍率が実質的に下がってしまっています。(1.5倍→2.0倍=1.33倍)
これを本来意図した仕様に変更すると同時に種々の属性が有効な敵を増やせば、
より弱点を意識した戦いが求められ、キャラ選択の幅も広がるのではないでしょうか。
例:「光1.5倍」属性 A:300% B:150% ~~
もしくはCを基準として、A:その属性にとても弱い敵・B:その属性に弱い敵と弱点を二段階にするのもいいかもしれません。
問題としては、属性の数*倍率種類数分の新規属性の追加・複合属性技の地位過剰向上が挙げられますが…… -- 名無しさん (2008-07-29 21:36:07) - なんか、2軍キャラを1軍に、っていうよりもいかに楽に経験値やCAを稼げるようにするか、に話がすり替わってません? -- 名無しさん (2008-07-29 20:24:25)
- 一気に鍛えられるというのが、RPG的にどうか、って感じもしますけどね
ティーアみたいなキャラは、苦労して育てたからこそ得られる恩恵、って面もありますし -- 名無しさん (2008-07-29 20:21:27) - 修行を、お金と精神の希望を1消費とかで出来るとか -- 名無しさん (2008-07-29 19:52:13)
- クリフハンガーで行える修行を、規定回数以降は有料修行できるようにするというのはどうでしょう?
これならば金さえあれば味方を一気に鍛えることができると思うのですが。 -- 名無しさん (2008-07-29 18:51:04) - ↓その場合、何を必要最低限とするか、なくてもどうにかなる技とは何か、その基準をどこにするかの問題が出るんですよね。
この問題に限ったことではないですが。
上級者からすれば初期技が多ければプレイし甲斐が減りますし、初心者は多くほしいと望むでしょうし
中間はどこか?というのが難しい問題なんでうしょね -- 名無しさん (2008-07-29 01:12:33) - 稼ぎ場自体は図書館で本でも読んでれば、単純作業で済みますよ。
問題なのは「稼がないと実用範囲に達しない事」、つまり稼ぎを強要される事ではないでしょうか。
先に述べておられる方がいらっしゃいますが、必要最低限の技は初期技化して
カスタムで取得するのは、あると便利だが無くてもどうにかなる技に留めるのが良いかと思われます。 -- 名無しさん (2008-07-29 00:04:12) - まぁ、闘技場で頑張って戦えば、CA稼げる気もしますが -- 名無しさん (2008-07-28 21:36:20)
- 取り合えず、後半仲間になるキャラには
最初から、ある程度CAを持たせておくとか良いかも -- 名無しさん (2008-07-28 21:33:57) - ノーマッドゴーストの復活はさすがに楽すぎるかと。
いくらなんでもリスクに対する取得量が大きすぎます。
もういっそCAを全キャラで共有したらいいんじゃ?とか思いましたがそれも微妙かなぁ… -- 名無しさん (2008-07-28 21:13:21) - ノーマッドゴーストが一定期間で復活したら
CAを獲得しやすくなるのでは。 -- 名無しさん (2008-07-28 20:24:53) - CAを獲得できる場所を作る場合、代償は必要だろうなと思います。
FE10以降に出現する修行場で精神を大量消費するように、お金なり精神なり、かなりの代償は
必要でしょうね。 -- 名無しさん (2008-07-27 12:21:44) - 確かに、ミッション依頼やらをやりつくした後の終盤では
気が遠くなる位戦わないと、技覚えられませんからね
CAを獲得できる場所は必要かも -- 名無しさん (2008-07-27 10:40:09) - sinさん、毎度調整案ありがとうございます。
個人的には、キャラ性能の純粋な強化による2軍→1軍化はこのあたりが限度かと思います。
あまり皆を皆強くすると、また以前のようなパワーインフレに戻りかねないので‥‥。これ以上キャラを使えるように
する場合、sinさん案のブランドショッピングのような、キャラ特性を前面に出したものが良いかと思います。
(以前自分の案でレインに変な技搭載したのも、そういう意図があったため) -- 天ノ原 (2008-07-26 23:15:55) - 気楽アップにソニーの強化パッチをアップしました。
ソニーが使えるキャラになっているでしょうか? -- 提案者 (2008-07-24 21:51:34) - 終盤は修行場所ありませんでした?FE10終了後なので、本当にラストですが
あれでCA獲得も可能にすればよいのでは
-- 名無しさん (2008-07-24 21:27:57) - 終盤は簡単に大量のCAを手に入れられる場所が少ないということもあるかもしれません。
ノーマッドゴーストの数を増やすor特定条件で復活するというのはどうでしょうか。 -- 名無しさん (2008-07-24 20:39:28) - おそらくメインで仲間にすることができる味方キャラで育てる気が起きるのは
フレナがボーダーラインだと思います。
フレナはFE6を早めに攻略すれば、なんとか早めに仲間にすることもできます。
一方エリオス以降は加入が遅いですから、CA集めが大変です。
天ノ原氏が言うとおり戦闘慣れしている人物たちでもあるので、ゴッグ・ゲッコウ・エリオスは
即戦力になれるように、色々な技をすでに覚えていてもいいと思います。 -- 名無しさん (2008-07-24 17:07:59) - sinさん、調整案ありがとうございます。データベースに反映させていただきました。ついでに自分の新技案も併せてアップしておくのでよろしく。
sinさんの案を拝見して思ったのですが、後半で仲間になるキャラは、初期技限定されすぎてる気がしますね。むしろゲッコウ等、
戦闘慣れしてる設定のキャラは 1つ2つしか技が使えないほうが不自然な気がします。現Verで要カスタムな技の幾つかは、初期技として
設定してもいいかもしれませんね。ゴッグくらい後になると、もうカスタムで覚える技の半分あるいはそれ以上、最初から覚えていても
いいと思いますが、いかがでしょうか。 -- 天ノ原 (2008-07-22 22:58:25) - 非公式パッチを気楽アップにアップロードしました。 -- 提案者 (2008-07-18 14:09:01)
- エイミィを伸ばすなら狙撃のウォルソン、魔弓術のエイミィみたいに分けて、
魔弓術関連を伸ばした方がいいかと。
精神に大幅に影響されるフリーズアロー系の上位技等がいいなぁと。 -- 名無しさん (2008-07-14 23:29:15) - なるほど・・・・そういうことになってたんですね。天野原氏、ありがとうございます。
それと現状報告です。しばらく非公式パッチ制作はしないつもりでしたが
公式で新パッチが随時配布されるため、公式パッチを当てるとノインパッチが使用できなくなってしまいます。
それでこの際、ノインパッチを最新Verのシステムに合わせるついでに、前々から考えていた味方キャラ全員を視野に修正した
キャラバランスパッチを制作します。本当に全員いじるわけではないですけどね・・・・
今まで使えなかったキャラを必ず使えるキャラにしてみせますよ。ソニーjrでそうとう頭を悩ますことになりそうですが。 -- 提案者 (2008-07-14 21:57:43) - 参考までに、Ver3~3.2までの主人公調整記録をスタッフ用ページにアップしておきました。ほぼ自分の主観で行っているので
怪しい箇所もあると思いますが。 -- 天ノ原 (2008-07-13 23:40:43) - ソニーJrは、ノインのビースト集めみたいに各地で絵を描けるようにして、その絵に応じた技を覚えさせるのはどうでしょうか。
例えばギード山の滝なら激流で敵を攻撃したりだとか。
というか、仲間になった時の説明で「様々な場所で絵を描いてくれる」と言ったのにそのイベントがギード山しかないというのは不自然では。
パフはティーア同様の遅咲きタイプだけど、あちらよりずっと育てる手間がかかるのがネック。
パンドラとハルは一応魔導書でそれなりにいい技を覚えられるとして、バルトやメリーは厳しいかも。 -- 名無しさん (2008-07-13 17:06:22) - パフに関して、戦闘面での強化案
オプションクレスト装備可能に。
ドラゴンファングを物理属性に。(炎属性だけは汎用性がなくて使いにくい。)
ドラゴンファング3をドラゴンファング2+2回攻撃or会心UP。(全体攻撃はブレスがあるので)
技はドラゴンキャノン以外悪くないし能力値も高いから少し手を加えれば強くなりそうだと思う。
成長率の面でも必要経験値の面でも育ちにくいのは難点ですが。 -- パフ好きの名無しさん (2008-07-13 15:12:35) - 今のところ戦闘面での強化が必要なのは
ランス、ソニーJr、エイミィ、アリス、まりん、パフ、パペット、パンドラ、ハル、メリー、バルト、ライ
辺りでしょうか。
アリスやまりんは戦闘以外で役目があるからまだいいのですが…。 -- 名無しさん (2008-07-13 11:57:30) - 報告です。
ノイン動物技パッチが完成しました。気楽アップの内部からパッチをダウンロードできます。
このパッチを当てたことが原因で起こると思われるバグ報告、意見や感想はこのスレッドでお願いします。
全体攻撃に優れた戦士を目指して修正してます。これでノインは使えるキャラになったかな? -- 提案者 (2008-07-04 19:31:36) - イベントの中で、パーティの中に入れていないと喋らないシーンがあったりするんですよね。
仲間にいるのにパーティに入っていないから台詞がないキャラとか、もっとしゃべらせてもいいのではと思います。
イベントで出番を増やすだけでも、印象とかそういうものが違ってくるのではないでしょうか -- 名無しさん (2008-07-02 20:23:15) - どうも、提案者のちょっとした現状報告をします。
ノインの仲間になる動物は技扱いにしたほうがいいという意見がとことん多いので
この際ノインに動物技を覚えさせるように踏み切りました。
今度はノイン動物技パッチです。
現在技の威力や、技使用時のセリフなど色々調整中です。
今週中に結果を出すつもりです。がんばりますが、遅れたらごめんなさい。 -- 提案者 (2008-07-02 12:58:10) - 専用武器を作るナセルがまだ未熟というか、若いという設定だったと思うので、世界最強の剣を超えられるのはどうかと。 -- 名無しさん (2008-06-22 21:29:33)
- 各キャラの専用武器はもっと強力にしていいと思います。
ルシアの剣とか限界まで鍛えたらサクラフブキ涙目になるくらいでもいいような。 -- 名無しさん (2008-06-22 20:30:46) - どーも、かなりお久しぶりの提案者です。私の個人的な用事がようやくほとんど片付いたので
これからこのスレッドにもちょくちょく顔を出します。
Ver3が配布されましたし、↓2の方の意見、戦闘能力が先行しすぎという意見を受け反省しました。
そこでこの際二軍キャラの一軍化になりそうな意見があったら、どんな意見でもありです。
どんどん意見をかわして下さい。
あと、Ver3が配布された以上、話題のベースはVer3でお願いします。 -- 提案者 (2008-06-22 13:33:59) - 今更ですが、06-02 06:44:11の方がおっしゃっている通り、私も、ノインのビーストは技扱いにしたほうがいいと思います。
何故なら、パーティメンバーがルシア固定、かつ、ビーストをPT編成するのにはノイン必須。
そうなると、枠が2人分しか空きません。しかもその2人分をビースト×2にするのは、よほどの上級者でない限りはやらないと思います。
それに、ノインの『技』としてビーストが協力しているというのなら、説得力も十分でしょうし。 -- 名無しさん (2008-06-22 03:42:22) - >二軍キャラの一軍化は、戦闘能力についての話が先行しすぎていたようにも感じましたね。
>・探索場面で、パワーファイターがいれば落石トラップを受け止めて無効化。
>・スピード・飛行系キャラで落とし穴系無効化。
>・口の上手いキャラがいれば情報スイッチ複数同時使用可。など、戦闘以外でも一軍にいる方法はあるように思います。 -- 「今までの提案の再検討」ページより転載 (2008-06-22 02:00:40) - フレナをFE10後に加入するというのはやめたほうがいいでしょう。それはやりすぎです。
登場時期を遅らせると、現在のゲッコウのように、戦闘力は悪くないのに
登場時期が悪いがために一軍になれないキャラの二の舞です。
-- (5) (2008-06-02 22:53:00) - サクラフブキがゲッコウの初期装備で、かつ専用武器になったとすれば、Ver2の位置づけのままで十分一軍になれるんじゃないか、ということを思いつきました。
伝説の武器を持っていれば、それだけで使いたくなるプレイヤーはいるはず。
同様の理由で、フレナは加入時期がFE10になっても、なお優遇されるのではないかと。あえて遅らせるメリットもありませんが。
少々無茶ですが、ゴッグがピースクラフト(実は現存してた、あるいは、これから直す、などの説明で)を持っていれば、同じように日の目を見れる気が。 -- (4) (2008-06-02 16:21:24) - 1軍に、と言うテーマからは少しずれるかもしれませんが、仲間同士で修行できるような場所を作っては
どうでしょうか?
プレイヤーが操作するキャラと、対戦相手となるキャラをそれぞれ一人ずつ選択し、戦闘。勝利すればCA
入手、と言う形でどうでしょうか?メンバー分敵キャラデータ作らなければならないので面倒かもしれませんが
より強い相手(リーフェンなど)に勝った場合にはCA・経験値多め、あまり戦闘向きで無い相手(ソニーなど)の
場合は少なめ、など・・・。キャラ強化に使えるのではないかと。 -- (3) (2008-06-02 11:37:43) - コメントフォームを埋め込みました。名前欄に番号を入れていってください。
-- (2) こほ (2008-06-02 06:47:00) - ver3ではヴァイスがカスタマイズ可能に格上げがれるそうですが、いっそのこと全ての仲間キャラをカスタマイズ可能にしてみてはいかがでしょうか。
カスタマイズ不可キャラが使われない最大の理由は、せっかく手に入ったCAが勿体無いということではないでしょうか。
事実、自分もこの理由でカスタマイズ不可キャラを全く使っていません。
せめてカスタマイズ不可キャラにもCAを設けて、カスタマイズで基礎ステータスの上昇くらいは可能にしてみては。
それと、ノインのビーストはノインの技という扱いに変更した方がいいと思います。
-- (1) (2008-06-02 06:44:11)
08/05/04 (7)
ゴッグやハルみたいな仲間になるのが遅いキャラは、仲間になる条件を変えてもっと早い段階で仲間になるようにした方がいいかもしれませんね。
市販のものにせよツクール製にせよ、大抵RPGで仲間になるキャラクターは中盤くらいにはほぼ全員が揃っているような気がします。
あんな終盤で仲間になられても育てるのが面倒なだけですし。
ゴメスやライはシナリオ上流石にどうしようもありませんね。
強制参加イベントがあるだけ救われてはいますが。
市販のものにせよツクール製にせよ、大抵RPGで仲間になるキャラクターは中盤くらいにはほぼ全員が揃っているような気がします。
あんな終盤で仲間になられても育てるのが面倒なだけですし。
ゴメスやライはシナリオ上流石にどうしようもありませんね。
強制参加イベントがあるだけ救われてはいますが。
08/05/04 (6)
(1)です。全キャラそろうのが最終章直前だということ、忘れてました。
そこで代替案ですが、「全員使わなければ~」を、「20人使わなければ~」「30人~」「40人~」と、必要人数を段階的に増やすことを思いつきました。
闘技場系のイベントなら、戦闘回数を調整することで、必要人数を4の倍数の範囲内で(3人パーティーで戦う人は別ですが)変えることも可能かと。
この場合、全ての二軍キャラを使うほどにはなりませんが、使用するキャラの範囲は増えます。
一方、最終章直前に加入するキャラのことも考えると、(5)の方が提案されたハンガー最後の仕事、というのも有益かと。
そこで代替案ですが、「全員使わなければ~」を、「20人使わなければ~」「30人~」「40人~」と、必要人数を段階的に増やすことを思いつきました。
闘技場系のイベントなら、戦闘回数を調整することで、必要人数を4の倍数の範囲内で(3人パーティーで戦う人は別ですが)変えることも可能かと。
この場合、全ての二軍キャラを使うほどにはなりませんが、使用するキャラの範囲は増えます。
一方、最終章直前に加入するキャラのことも考えると、(5)の方が提案されたハンガー最後の仕事、というのも有益かと。
08/05/04(5)
確かに最終章直前にしか、仲間はそろいませんよね。なので、ルシアのハンガーとしての最後の仕事ととして全員参加イベントを作ってはどうでしょうか?
↓×4の方も言っていましたが多くのCAを得ることが出来るようにし、そして、少しでも使ってみることにより二軍に埋もれたキャラクターも少しでも日の目を見ることが出来るのではないでしょうか?
↓×4の方も言っていましたが多くのCAを得ることが出来るようにし、そして、少しでも使ってみることにより二軍に埋もれたキャラクターも少しでも日の目を見ることが出来るのではないでしょうか?
08/05/04(4)
仲間が全員そろっているということは、最終章直前のあの僅かな期間しかないですよね。「1軍にする」というテーマから考えると、ちょっと辛いのでは?特にFE10で仲間になるゴッグとか、FE10終了後から最終章までの間で仲間になるハルとか。1軍になるようにするにはどうすればいいのかと考えた時に、やはり仲間になるのが遅いキャラをそのイベントのためだけに育てるかな?という疑問が。
08/05/04(3)
仲間が全員揃っていることを発生条件とすればいいのではないでしょうか。
誰か一人でも仲間にしていない場合は発生しないサブイベントにする、と。
ストーリー必須キャラのみでは根本的な解決になりませんし。
ストーリー必須キャラは現時点でも一軍として使えるキャラが多いため、むしろ逆効果でしょう。
誰か一人でも仲間にしていない場合は発生しないサブイベントにする、と。
ストーリー必須キャラのみでは根本的な解決になりませんし。
ストーリー必須キャラは現時点でも一軍として使えるキャラが多いため、むしろ逆効果でしょう。
08/05/04(2)
“全キャラを使わなければならない”イベントを起こす上でこのゲームで一番難しいのは、必要なキャラの人数をどうするか、ですよね。イベントの発生段階をいつにするかにもよりますが、最低でもFE8以前までは、プレイヤーごとに仲間になっているキャラの数が進行状態によってちがってきますし。特に、ストーリー必須でないキャラ(ウィドゥ・レイン・ノイン・エイミィ・ティーアetc)などがいるかいないかでも、難易度は大きく違います。ノインの動物に関しては技としてノインの特技に組み込む案が出ていますが・・・それでも、プレイヤーによって差が出ることは否めません。それを考えると、全キャラ参加、は難しいかなと少し思います。最終章直前に発生、必須人数はストーリー必須で仲間になるキャラのみ、だけなら可能かもしれませんが。
08/05/04
全キャラを使わなければクリアできないイベントがあれば、2軍キャラの昇格につながるのではないか?ということを思いつきましたので、案を一つ書かせていただきます。
1、ドレースの闘技場のような、数回の戦闘が連続する場所を作る。
2、この場所に限り、ルシアをパーティーから外せるようにする。ノインの動物、ティル姉妹についても制限を外す。
3、1戦闘ごとにPT編成を入れる(強制)。
4、「すでに戦ったキャラは次回以降の戦闘に使えない(同じキャラは2回出られない)」というルールを作る。
5、以上のルールの下で、十数回の連続バトル。
2、この場所に限り、ルシアをパーティーから外せるようにする。ノインの動物、ティル姉妹についても制限を外す。
3、1戦闘ごとにPT編成を入れる(強制)。
4、「すでに戦ったキャラは次回以降の戦闘に使えない(同じキャラは2回出られない)」というルールを作る。
5、以上のルールの下で、十数回の連続バトル。
全てのキャラを偏りなく育て、かつ敵との相性等を考えて編成を組まなければ、苦戦は必至です。
クリア時に大きなボーナス(全員CA+500くらいが妥当?)を与えれば、これ目当てで2軍キャラを使うプレイヤーも出てくると思うのですが、いかがでしょうか。
クリア時に大きなボーナス(全員CA+500くらいが妥当?)を与えれば、これ目当てで2軍キャラを使うプレイヤーも出てくると思うのですが、いかがでしょうか。
08/04/24
提案者です。
非公式パッチの4つ目をGdriveにアップしました。
本ページにもアップしました。ページ下の「添付ファイル」からDLできます。(こほ追記)
非公式パッチの4つ目をGdriveにアップしました。
本ページにもアップしました。ページ下の「添付ファイル」からDLできます。(こほ追記)
08/04/21(1) こほ
Gmailを使えない人が多いので、あちらに頂いたファイルをこのページにアップしてみました。
ページ下の「添付ファイル」からDLできます。
アップロード&削除は、ページ上のwikiメニュー[編集]-[このページにファイルをアップロード]から、
もしくはページ下のメニュー[アップロード]からできますので、よろしければご利用ください。
ページ下の「添付ファイル」からDLできます。
アップロード&削除は、ページ上のwikiメニュー[編集]-[このページにファイルをアップロード]から、
もしくはページ下のメニュー[アップロード]からできますので、よろしければご利用ください。
08/04/20(2)
- 武器チェンジの実益が大きいキャラ:
4/17(11)の方が挙げられた5人、二刀流キャラの大半(全体プラス各種属性or各状態異常or二回攻撃での選択)、ミルカ、ソニーJr - チェンジ技があまり実益を持たないキャラ
リーフェン、イラルヤ、ゴッグ、フレナ、レイン、カート、プリシラ、コリオ(以上全て、実質装備固定のようなもの)、動物系、魔物系 - 実益あるかないか微妙なキャラ
ノイズ、モーラ、ウォルソン
…といったところでしょうか?
08/04/20
自分は全員可能にしてほしいです。誰がチェンジできて誰ができないか把握しておかなければいけないのは、へたれプレーヤーにはストレスです。チェンジできるキャラできないキャラがいると、パーティー編成も改めて考えなければならなくなりますし。
08/04/17(12)
武器チェンジは、やはり一部キャラのほうがいいでしょう。プレイヤーとしても、全員にチェンジ用武器を配分するのは面倒そうです。
習得キャラについては、魔法使い系も一人入れるのはどうでしょう?MP消費して状態異常を出す杖が結構たくさんあるので(ルシアも装備できますが…)。
あと、MP消費武器の場合、MPがなくなると格段に威力が落ちていた気がする(マジックシューター試作品はそうでした)のですが、ティルファングもこれと同じでよいのでは?
習得キャラについては、魔法使い系も一人入れるのはどうでしょう?MP消費して状態異常を出す杖が結構たくさんあるので(ルシアも装備できますが…)。
あと、MP消費武器の場合、MPがなくなると格段に威力が落ちていた気がする(マジックシューター試作品はそうでした)のですが、ティルファングもこれと同じでよいのでは?
08/04/17(11)
提案者です。
(11)氏、ありがとうございます!おかげで状況が改善できました!感謝です!
ところで皆さん、武器チェンジのシステムなのですが、全員(リーフェンのような事実上固定武装のキャラは除く)に
覚えさせた方がいいでしょうか?それとも一部のキャラにつけたほうがよろしいでしょうか?
個人的にはどちらでもいいのですが、元々のお題から、二軍キャラに覚えさせようと思っているのですが・・・・
何故こんなことを聞くのかというと、ゲームに存在するすべての敵グループに武器チェンジイベントをコピーするのは地味に面倒な作業なので、
あらかじめ皆さんの希望を聞いておきたいのです。
現在私が考えている候補は ルシア エイミィ テュリラ シャンツアイ ランス の5名です。
彼らは多くの専用武器を持っていますし、武装も豊富なのが理由です。
(11)氏、ありがとうございます!おかげで状況が改善できました!感謝です!
ところで皆さん、武器チェンジのシステムなのですが、全員(リーフェンのような事実上固定武装のキャラは除く)に
覚えさせた方がいいでしょうか?それとも一部のキャラにつけたほうがよろしいでしょうか?
個人的にはどちらでもいいのですが、元々のお題から、二軍キャラに覚えさせようと思っているのですが・・・・
何故こんなことを聞くのかというと、ゲームに存在するすべての敵グループに武器チェンジイベントをコピーするのは地味に面倒な作業なので、
あらかじめ皆さんの希望を聞いておきたいのです。
現在私が考えている候補は ルシア エイミィ テュリラ シャンツアイ ランス の5名です。
彼らは多くの専用武器を持っていますし、武装も豊富なのが理由です。
それとシステムに関する相談です。
フレナのティルファングについてです。Ver2になって、この剣はずいぶん強力になりました。
MPを1消費することで振れるこの剣ですが、戦闘テスト中に、MPが0になってもこの剣を問題なく振れるという事実を発見しました。
現在のMPが尽きたら強制的に装備からはずれるようにイベントを組もうかと思っているのですが、いかがなものでしょう?
フレナのティルファングについてです。Ver2になって、この剣はずいぶん強力になりました。
MPを1消費することで振れるこの剣ですが、戦闘テスト中に、MPが0になってもこの剣を問題なく振れるという事実を発見しました。
現在のMPが尽きたら強制的に装備からはずれるようにイベントを組もうかと思っているのですが、いかがなものでしょう?
08/04/17(10)
すいませんが、おそらくこれで最後になると思うのでこの場で失礼します。
戦闘イベントの開始条件を「ルシアのHPが0~100%」にした事で、イベント開始の判定がターンの最初に行われています。(常に条件が満たされている為)
便宜上、1ターン目に武器変更を行ったと仮定すると処理の流れとしては、
1ターン目のコマンド入力
→イベントの判定(ルシアHPを満たしているので実行されるが、内部の条件分岐により空イベント扱い)
→テュリラがスイッチ技能使用(スイッチ2322をON)
→1ターン目終了
→2ターン目のコマンド入力(この時点では装備が変更されていない)
→イベントの判定(ルシアHPを満たしており実行される。更にスイッチ2322がONとなっており内部の条件分岐も満たす為、武器が変更される)
→テュリラ攻撃(先述のように、攻撃対象は変更されず二回攻撃のみが適用される)
結論を言いますと、開始条件を「スイッチ2322がON」のみに変更すれば解決します。(その場合に内部の条件分岐は、二重判定になる為に不要)
戦闘イベントの開始条件を「ルシアのHPが0~100%」にした事で、イベント開始の判定がターンの最初に行われています。(常に条件が満たされている為)
便宜上、1ターン目に武器変更を行ったと仮定すると処理の流れとしては、
1ターン目のコマンド入力
→イベントの判定(ルシアHPを満たしているので実行されるが、内部の条件分岐により空イベント扱い)
→テュリラがスイッチ技能使用(スイッチ2322をON)
→1ターン目終了
→2ターン目のコマンド入力(この時点では装備が変更されていない)
→イベントの判定(ルシアHPを満たしており実行される。更にスイッチ2322がONとなっており内部の条件分岐も満たす為、武器が変更される)
→テュリラ攻撃(先述のように、攻撃対象は変更されず二回攻撃のみが適用される)
結論を言いますと、開始条件を「スイッチ2322がON」のみに変更すれば解決します。(その場合に内部の条件分岐は、二重判定になる為に不要)
08/04/17(9)
(8)氏、ちゃんと戦闘イベントのトリガーとなったスイッチはちゃんとオフにしてありますよ。
(6)氏、了解です。ちょっと長くなりますが、ごつきあいしていただけるとありがたいです。
(6)氏、了解です。ちょっと長くなりますが、ごつきあいしていただけるとありがたいです。
事前用意
特殊技能 武装変更(テ) (←の(テ)はテュリラのこと)
種別 スイッチ 使用可能な場面 バトル オンにするスイッチ 2322テュリラ武器チェンジ
特殊技能 武装変更(テ) (←の(テ)はテュリラのこと)
種別 スイッチ 使用可能な場面 バトル オンにするスイッチ 2322テュリラ武器チェンジ
イベントで武器を変数に登録 変数の操作 変数2526 テュリラ右手登録武器 代入 テュリラの武器No (変数2526にレイピアを登録)
変数の操作 変数2527 テュリラ左手登録武器 代入 テュリラの盾No (変数2527にブーメランを登録)
変数の操作 変数2527 テュリラ左手登録武器 代入 テュリラの盾No (変数2527にブーメランを登録)
変数2528現在の右手武器 変数現在の左手武器
(↑の2つの変数は、戦闘中に武器を交換した際武器を交換する前の武器を変数に登録するためのものです。
この状態では、まだ変数の中身は空です。戦闘イベント中に初めて使います。)
(↑の2つの変数は、戦闘中に武器を交換した際武器を交換する前の武器を変数に登録するためのものです。
この状態では、まだ変数の中身は空です。戦闘イベント中に初めて使います。)
戦闘イベント 開始条件 ルシアのHPが0~100の時(ルシアは毎回強制出撃なので、イベントの開始条件をこれにしました)
条件分岐 スイッチ2322テュリラ武器チェンジがオンの時
変数の操作 変数2528現在の右手武器 テュリラの武器No ここで銀の短剣を2528に登録
変数の操作 変数2529現在の左手武器 テュリラの盾No ここでソードブレイカーを2529に登録
装備の変更 テュリラが武器をはずす
装備の変更 テュリラが盾の装備をはずす
装備の変更 テュリラがV[2526]を装備する (V=変数のこと)レイピアをここで装備
装備の変更 テュリラがV[2527]を装備する ブーメランをここで装備
変数の操作 [2526:テュリラ右手登録武器]代入 変数[2528:現在の右手武器]の値 銀の短剣の変数を2528に登録
変数の操作 [2527:テュリラ左手登録武器]代入 変数[2529:現在の左手武器]の値 ソードブレイカーの変数を2529に登録
スイッチの操作: [2322:テュリラ武器チェンジ]をオフにする
:分岐終了
条件分岐 スイッチ2322テュリラ武器チェンジがオンの時
変数の操作 変数2528現在の右手武器 テュリラの武器No ここで銀の短剣を2528に登録
変数の操作 変数2529現在の左手武器 テュリラの盾No ここでソードブレイカーを2529に登録
装備の変更 テュリラが武器をはずす
装備の変更 テュリラが盾の装備をはずす
装備の変更 テュリラがV[2526]を装備する (V=変数のこと)レイピアをここで装備
装備の変更 テュリラがV[2527]を装備する ブーメランをここで装備
変数の操作 [2526:テュリラ右手登録武器]代入 変数[2528:現在の右手武器]の値 銀の短剣の変数を2528に登録
変数の操作 [2527:テュリラ左手登録武器]代入 変数[2529:現在の左手武器]の値 ソードブレイカーの変数を2529に登録
スイッチの操作: [2322:テュリラ武器チェンジ]をオフにする
:分岐終了
以上です。
08/04/17(8)
17(4)さん、もしかして戦闘イベントのトリガーとなったスイッチをオフにし忘れていませんか?
戦闘イベントが毎ターン動いている可能性があります。
戦闘イベントが毎ターン動いている可能性があります。
あと、装備変更&仲間交代についての書き込みが多くなってきたので別ページを作成するのがいいと思うのですがどうでしょうか。
08/04/17(7)
バグといえば戦闘中の仲間入れ替えについてなのですが、単体回復(補助)魔法の対象が外れるバグ(?)が存在します。例えば、
ルシア
ミルカ
エメラルド
レル
↑この状況でエメラルドを外しモーラを入れるとします。同じターンにミルカがレルに回復魔法を使うとしますね。すると、
ルシア
ミルカ
レル
モーラ ←このキャラに回復魔法が発動
という現象が起きてしまいます。
これは4番目のキャラに回復魔法を使う、という認識をツクールがしている為です。
また、似たようなバグ(?)に以下の様な物もあります。
敵の行動(4番目のキャラに攻撃)
ルシア
ミルカ
エメラルド
レル(交代ではなく、パーティーから抜ける処理)
↑このような状況で敵の攻撃がくる前に4番目のキャラが抜けてしまうと、敵の行動自体が行われなくなってしまいます。
行われなくなった行動にイベントが起きるスイッチ等が設定されていると甚大なバグが起きてしまう可能性があります。
ルシア
ミルカ
エメラルド
レル
↑この状況でエメラルドを外しモーラを入れるとします。同じターンにミルカがレルに回復魔法を使うとしますね。すると、
ルシア
ミルカ
レル
モーラ ←このキャラに回復魔法が発動
という現象が起きてしまいます。
これは4番目のキャラに回復魔法を使う、という認識をツクールがしている為です。
また、似たようなバグ(?)に以下の様な物もあります。
敵の行動(4番目のキャラに攻撃)
ルシア
ミルカ
エメラルド
レル(交代ではなく、パーティーから抜ける処理)
↑このような状況で敵の攻撃がくる前に4番目のキャラが抜けてしまうと、敵の行動自体が行われなくなってしまいます。
行われなくなった行動にイベントが起きるスイッチ等が設定されていると甚大なバグが起きてしまう可能性があります。
というわけで、処理を作る人は注意してくださいね。
08/04/17(6)
(2)ですが、スイッチ技能を用いたその組み方だと1ターン目中に武器変更は終わるので、2ターン目は問題なく全体二回攻撃となるはずです。
一応同様の組み方で試してみた所、2ターン目は問題なく全体二回攻撃となりました。
仮にバグで無いとするなら、詳説していただければ原因が分かるかもしれません。
あと両方試して見ましたが、武器の持ち手は関係無いようです。
一応同様の組み方で試してみた所、2ターン目は問題なく全体二回攻撃となりました。
仮にバグで無いとするなら、詳説していただければ原因が分かるかもしれません。
あと両方試して見ましたが、武器の持ち手は関係無いようです。
08/04/17(5)
提案者様、ふと気になったのですが、登録武器が左右逆(一番目がブーメラン、二番目がレイピア)だった場合、どうなりますか?
08/04/17(4)
提案者です。内容は(1)の追記です。
(1)で書いた状況をわかりやすく書くとこうです。私のシステムの仕組みですが、特殊技能で『武装変更』という技能をつくり
その技を武器変更させたいキャラに使わせて、武器変更する戦闘イベントを呼び出す仕組みなんです。
(1)で書いた状況をわかりやすく書くとこうです。私のシステムの仕組みですが、特殊技能で『武装変更』という技能をつくり
その技を武器変更させたいキャラに使わせて、武器変更する戦闘イベントを呼び出す仕組みなんです。
1ターン目 テュリラ テュリラが特殊技能、『武装変更』を使う 短剣+ソードブレイカー → 変数に登録しておいたレイピア+ブーメランに装備変更
2ターン目 テュリラ 敵に攻撃する 敵に対して単体2回攻撃
3ターン目 テュリラ 敵に攻撃する 敵に対して全体2回攻撃
2ターン目 テュリラ 敵に攻撃する 敵に対して単体2回攻撃
3ターン目 テュリラ 敵に攻撃する 敵に対して全体2回攻撃
(2)様、武器変更をしたら、そのターン行動不可能にするのですか、ご意見ありがとうございます。
(3)様、ツクール自体のバグ・・・というより仕様ですか、まいったなあ・・・・お教えいただきありがとうございます。
(3)様、ツクール自体のバグ・・・というより仕様ですか、まいったなあ・・・・お教えいただきありがとうございます。