タズサ式ガチスパ理論

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タズサ式ガチスパ理論」(2008/02/22 (金) 01:37:30) の最新版変更点

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仮作成中… &color(blue){大台(-30)への道} <アイテム構成> ●衣装つきキャディ ●マスコット:シラタマ ●アイテム :サイレント2、ガチ安定剤1、ガチパン1、スピマス(自身ないならスピマス安定剤)        赤玉2、ジュース1です。 ●妖精の耳装備、パワー25(1W250Y) <各ホール攻略> &bold(){1H/-2}    2WPC。    ここでキャディの服がカデイエで微風でPC打つ自身ないならジュース飲んでください。    ▼衣装つきカディエは1回パンヤショットを決めないとゲージ赤が貯まらない    グリーンのラフに乗ったら、チョッチーさんみたいにラフからLP決める自信あるならきめて、    ないならチプ狙いのアプローチするなりしてゲージためてください。        (参照→[[■>IceSpa1H]])   ※タズサさんは参照図の2WBSのラインを2WPCで攻めているようです。    ちょっちーさんも同様にPCを使っています。見た感じ、PCで打つと、非常にスムーズに    谷間を転がっていくようです。    とーの場合は3Wラインを打点左下くらいで打ってます(向かい風の時は2W)。どうしても    ODを意識してしまうので;       ※イーグルスタートかバーディスタートが更新有無の分かれ目(?)    バーディならPP稼ぎに切り替えるとかして、モチベーションを保ちましょう^^; &bold(){2H/-1(できればHIO)}    風わるかったら捨ててゲージためてください。   ※BSかけてアプローチすれば、運がよければHIO。    トマミは高確率でWH+アンプレコンボになりやすいので無理は禁物… &bold(){3H/-2}    微風時は2wとか番手下げてパンヤだしてミスらないようにしてください。    (参照→[[■>IceSpa3H>]])   ※微量のBSかけて打てば大抵氷の上で助かるはずで、あとは経験的に風に合わせて、    パンミ予防ラインをとるとか… &bold(){4H/-2}    2WBSころころ。乗る確率多いですね^^      ※トマよりBSの方が断然乗りやすいと思います。なのであえて-2。ミドルパットも何とか    ねじ込みたいところ。ここも更新の分かれ目かも;    滑り台出口側に乗った場合のPTは、こういうラインで固め打ちできるかもしれません。    →[[■>6.印象に残ったラインで固め打ち]] &bold(){5H/-2}    打点右ドローショットで1オン。左からの風が強いときはインパクトずらし(左)も。    強風の追い風とかなら95%とかで自分は打ちます。   ※40Y以内ならPTのマスが使えるので、LPもイケます。    (参照→[[■>IS5Hで超LPを決めてみる]]) &bold(){6H/-1(できればHIO)}     ガチHIO。もちろん風よかったらガチ安定剤使って沈めて。      ※グリーンの傾斜が意外とあるので、距離はビシっと決めておく方が吉。 &bold(){7H/-1}    ポジの場所に打ちます。(手前のフェアウェイに2~3I)    ここで1打目でTSかけて少しでもゲージ稼ぎます。    まあでも自分はここでチップとってませんね。   ※グリーンが高い+隆起している+手前ピンのときはBSがラフで死ぬ    …等、素チップの難易度は高めです; &bold(){8H/-1(できれば-2)}    2WBS。BSかけると謎OBしにくいかも?    あとは『えかショット』射程までよったら沈めます。   ※とー的には、謎OBはかなり運っぽいです><;    ODが美味しいのでどうしてもアイアントマにいってしまう…w    飛距離があり、パワー管理ができるならば、スピマス打点下パワースパイクで直接1オン    可能のようです。ただし15Y前後のPTとやや難しめのラインが残るので、    PTに自信がない人は注意。 &bold(){9H/-3(HIOも狙える)}    追い風時は2WMAXトマ、向かい風時1WMAXスパBS    シラタマ発動して考える時間ありそうなら狙います。    ここで3ゲージたまってたら1個使い、2ゲージだったら、自分は赤玉使います。   ※パワー1W260Yのスパイクのパワー目安    270Y…微風時95%、向かい風4m台からMAXパワー。8mだと届かない    268Y…微風時96%    264Y…95%弱、向かい風8mで99%(MAXでも大丈夫か?)         追い風5mで90.5%    ただし『スパミ=壁越えられず』なので、P使ってMAXが確実かも。    赤玉なしで越えたいときはコチラ→[[■>IceSpa9H]] &bold(){10H/-1(できればHIO)}    6Hと同じ。   ※ISのショートで最も大きい打ち下ろしになります。    P1W260Yのとき、パワー約85%を基準にどうぞ。 &bold(){11H/-1(追い風時は積極的に-2)}    赤球で追い風時はイーグル狙って、向かい風ならゲージためます。   ※イーグル狙いのときは、追い風+パワー1Wで、カマクラを越えて直接狙ったり、    打点左下とかでスパイク打ったり    追い風が強いときは、スパイクがグリーンオーバーしないように注意; &bold(){12H/-3}    ガチパン使って2Wトマ。強風の追い風時はBSかけて、それ以外は無しです。    打点は最近下1拓のみ。   ※とー的にはトンネル入り口奥の壁に向けて打点下2Wトマ。    グリーンオンは運任せにしてます;    &bold(){13H/-1(できれば-2)}    ジュースのんでからころころのとこに打ちます。ここも『えかショット圏内』なら逝きます。   ※1Wで打つことになりますが、手前の花に注意。直線的に打つ場合、まず当たります。    打点を左にずらすことで、花びらを迂回して、転がるルートに乗せられます。    また、向かい風8mくらいから距離が厳しくなるので、P推奨。 &bold(){14H/-2(できればHIO)}    向かい風なら割り切ってサイレントあまってるなら使ってHIO狙います。    もちろんいい風なら狙います。   ※P使用2W240Yあれば、確実に1ONできると思いますが、P温存したい場合    (えこショット)は以下のように…   【追い風がある場合】    2WBS。    ピンが遠い(238Y以上)ときは、BSありだとピン手前、なしだとかなり転がってしまう    ため、スピンを少なめにしてアプローチをこころがける。    グリーンは難しめなので、できるだけ寄せたいところ。   【向かい風が強い場合】    2W打点下、風5m以上で98%くらい、8m以上ならMAXで。    強風であればあるほど、グリーン手前の氷で跳ねて、安全にグリーンオンできる。    ピン238Y以上のときは、風が勝手にブレーキをかけてくれるので、BSは不要。    230Yのときは、たとえ向かい風でもBSかけておく。   【それ以外では?】    微妙に飛距離を調節する必要がある。    氷で跳ねさせるのは難しいので、グリーン上に乗せられるようにする。    特に右からの風の場合、対抗して右に打とうとすると、グリーンではなく氷に着地しやすい    (グリーン右下の円弧部分)ので、打点左にしてカーブをかけ、グリーンの左側から寄せる    イメージにする。 #image(ist1401d.jpg) &bold(){15H/-1(できればHIO)}    ゲージと風しだいで狙います。条件悪かったらゲージためます。   ※ISのPAR3では最も高低差が少なく、距離の計算は楽です。    微風や追い風のときは素BS、向かい風や遠ピン(239Y)のときはコロよせ、    グリーンは傾斜が多いので注意。 &bold(){16H/-2}    追い風強風時ならスピマスTS、以外ならトマTS。シラタマきたらスパTSです。   ※とりあえずトマTSなら、どんな風向きでも1ONは固い。    ラインについては現在調査中(参照→[[■>IceSpa16H]])    ODねらいなら無理にトマ打たなくても、左の氷に打てばそこそこ。 &bold(){17H/-2}    更新まじかで緊張してたらバーディにします。コンディションとゲージによりますね。    てかここらへんで高スコアになってるといつもゲージないです。   ※とー的には、左の氷壁→山に2段バウンドさせて1オンLP。まだ安定しませんが… &bold(){18H/-2}    最近は谷の割れ目にスパイクうってます。壁にスパイク当てるより安定します。   ※トマTS(スピマス不要)でも、氷の上で転がってくれます。横風にもかなり安全。    パワー無い状態なら、左にカマクラショット、右に山越えという方法があります。  まあ最後らへんでゲージ足りなくなるのでさらなる更新狙うなら赤球3個、ジュース1個、 サイレント2、がちぱん1、スピマス1かなとか考えてますね^^ ※とーのアイテム構成は赤2、PPラキパン1(12H用)、スピマス1(16H用)、  残りPP安定剤(トマチップ用)。積極的にトマ使わない(笑)ので、赤は結構あまります。
仮作成中… &color(blue){大台(-30)への道} <アイテム構成> ●衣装つきキャディ ●マスコット:シラタマ ●アイテム :サイレント2、ガチ安定剤1、ガチパン1、スピマス(自身ないならスピマス安定剤)        赤玉2、ジュース1です。 ●妖精の耳装備、パワー25(1W250Y) <各ホール攻略> &bold(){1H/-2}    2WPC。    ここでキャディの服がカデイエで微風でPC打つ自身ないならジュース飲んでください。    ▼衣装つきカディエは1回パンヤショットを決めないとゲージ赤が貯まらない    グリーンのラフに乗ったら、チョッチーさんみたいにラフからLP決める自信あるならきめて、    ないならチプ狙いのアプローチするなりしてゲージためてください。        (参照→[[■>IceSpa1H]])   ※タズサさんは参照図の2WBSのラインを2WPCで攻めているようです。    ちょっちーさんも同様にPCを使っています。見た感じ、PCで打つと、非常にスムーズに    谷間を転がっていくようです。    とーの場合は3Wラインを打点左下くらいで打ってます(向かい風の時は2W)。どうしても    ODを意識してしまうので;       ※イーグルスタートかバーディスタートが更新有無の分かれ目(?)    バーディならPP稼ぎに切り替えるとかして、モチベーションを保ちましょう^^; &bold(){2H/-1(できればHIO)}    風わるかったら捨ててゲージためてください。   ※BSかけてアプローチすれば、運がよければHIO。    トマミは高確率でWH+アンプレコンボになりやすいので無理は禁物… &bold(){3H/-2}    微風時は2wとか番手下げてパンヤだしてミスらないようにしてください。    (参照→[[■>IceSpa3H>]])   ※微量のBSかけて打てば大抵氷の上で助かるはずで、あとは経験的に風に合わせて、    パンミ予防ラインをとるとか… &bold(){4H/-2}    2WBSころころ。乗る確率多いですね^^      ※トマよりBSの方が断然乗りやすいと思います。なのであえて-2。ミドルパットも何とか    ねじ込みたいところ。ここも更新の分かれ目かも;    滑り台出口側に乗った場合のPTは、こういうラインで固め打ちできるかもしれません。    →[[■>6.印象に残ったラインで固め打ち]] &bold(){5H/-2}    打点右ドローショットで1オン。左からの風が強いときはインパクトずらし(左)も。    強風の追い風とかなら95%とかで自分は打ちます。   ※40Y以内ならPTのマスが使えるので、LPもイケます。    (参照→[[■>IS5Hで超LPを決めてみる]]) &bold(){6H/-1(できればHIO)}     ガチHIO。もちろん風よかったらガチ安定剤使って沈めて。      ※グリーンの傾斜が意外とあるので、距離はビシっと決めておく方が吉。 &bold(){7H/-1}    ポジの場所に打ちます。(手前のフェアウェイに2~3I)    ここで1打目でTSかけて少しでもゲージ稼ぎます。    まあでも自分はここでチップとってませんね。   ※グリーンが高い+隆起している+手前ピンのときはBSがラフで死ぬ    …等、素チップの難易度は高めです; &bold(){8H/-1(できれば-2)}    2WBS。BSかけると謎OBしにくいかも?    あとは『えかショット』射程までよったら沈めます。   ※とー的には、謎OBはかなり運っぽいです><;    ODが美味しいのでどうしてもアイアントマにいってしまう…w    飛距離があり、パワー管理ができるならば、スピマス打点下パワースパイクで直接1オン    可能のようです。ただし15Y前後のPTとやや難しめのラインが残るので、    PTに自信がない人は注意。 &bold(){9H/-3(HIOも狙える)}    追い風時は2WMAXトマ、向かい風時1WMAXスパBS    シラタマ発動して考える時間ありそうなら狙います。    ここで3ゲージたまってたら1個使い、2ゲージだったら、自分は赤玉使います。   ※パワー1W260Yのスパイクのパワー目安    270Y…微風時95%、向かい風4m台からMAXパワー。8mだと届かない    268Y…微風時96%    264Y…95%弱、向かい風8mで99%(MAXでも大丈夫か?)         追い風5mで90.5%    ただし『スパミ=壁越えられず』なので、P使ってMAXが確実かも。    赤玉なしで越えたいときはコチラ→[[■>IceSpa9H]] &bold(){10H/-1(できればHIO)}    6Hと同じ。   ※ISのショートで最も大きい打ち下ろしになります。    P1W260Yのとき、パワー約85%を基準にどうぞ。 &bold(){11H/-1(追い風時は積極的に-2)}    赤球で追い風時はイーグル狙って、向かい風ならゲージためます。   ※イーグル狙いのときは、追い風+パワー1Wで、カマクラを越えて直接狙ったり、    打点左下とかでスパイク打ったり    追い風が強いときは、スパイクがグリーンオーバーしないように注意; &bold(){12H/-3}    ガチパン使って2Wトマ。強風の追い風時はBSかけて、それ以外は無しです。    打点は最近下1拓のみ。   ※とー的にはトンネル入り口奥の壁に向けて打点下2Wトマ。    グリーンオンは運任せにしてます;    &bold(){13H/-1(できれば-2)}    ジュースのんでからころころのとこに打ちます。ここも『えかショット圏内』なら逝きます。   ※1Wで打つことになりますが、手前の花に注意。直線的に打つ場合、まず当たります。    打点を左にずらすことで、花びらを迂回して、転がるルートに乗せられます。    また、向かい風8mくらいから距離が厳しくなるので、P推奨。 &bold(){14H/-2(できればHIO)}    向かい風なら割り切ってサイレントあまってるなら使ってHIO狙います。    もちろんいい風なら狙います。   ※P使用2W240Yあれば、確実に1ONできると思いますが、P温存したい場合    (えこショット)は以下のように…   【追い風がある場合】    2WBS。    ピンが遠い(238Y以上)ときは、BSありだとピン手前、なしだとかなり転がってしまう    ため、スピンを少なめにしてアプローチをこころがける。    グリーンは難しめなので、できるだけ寄せたいところ。   【向かい風が強い場合】    2W打点下、風5m以上で98%くらい、8m以上ならMAXで。    強風であればあるほど、グリーン手前の氷で跳ねて、安全にグリーンオンできる。    ピン238Y以上のときは、風が勝手にブレーキをかけてくれるので、BSは不要。    230Yのときは、たとえ向かい風でもBSかけておく。   【それ以外では?】    微妙に飛距離を調節する必要がある。    氷で跳ねさせるのは難しいので、グリーン上に乗せられるようにする。    特に右からの風の場合、対抗して右に打とうとすると、グリーンではなく氷に着地しやすい    (グリーン右下の円弧部分)ので、打点左にしてカーブをかけ、グリーンの左側から寄せる    イメージにする。 #image(ist1401d.jpg) &bold(){15H/-1(できればHIO)}    ゲージと風しだいで狙います。条件悪かったらゲージためます。   ※ISのPAR3では最も高低差が少なく、距離の計算は楽です。    微風や追い風のときは素BS、向かい風や遠ピン(239Y)のときはコロよせ、    グリーンは傾斜が多いので注意。 &bold(){16H/-2}    追い風強風時ならスピマスTS、以外ならトマTS。シラタマきたらスパTSです。   ※とりあえずトマTSなら、どんな風向きでも1ONは固い。    ラインについては現在調査中(参照→[[■>IceSpa16H]])    ODねらいなら無理にトマ打たなくても、左の氷に打てばそこそこ。 &bold(){17H/-2}    更新まじかで緊張してたらバーディにします。コンディションとゲージによりますね。    てかここらへんで高スコアになってるといつもゲージないです。   ※とー的には、左の氷壁→山に2段バウンドさせて1オンLP。まだ安定しませんが… &bold(){18H/-2}    最近は谷の割れ目にスパイクうってます。壁にスパイク当てるより安定します。   ※トマTS(スピマス不要)でも、氷の上で転がってくれます。横風にもかなり安全。    パワー無い状態なら、左にカマクラショット、右に山越えという方法があります。  まあ最後らへんでゲージ足りなくなるのでさらなる更新狙うなら赤球3個、ジュース1個、 サイレント2、がちぱん1、スピマス1かなとか考えてますね^^ ※とーのアイテム構成は赤2、PPラキパン1(12H用)、スピマス1(16H用)、  残りPP安定剤(トマチップ用)。積極的にトマ使わない(笑)ので、赤は結構あまります。 #comment_num2(size=50,nsize=20,vsize=3)

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