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「タズサ式ガチスパ理論」(2008/02/22 (金) 01:37:30) の最新版変更点
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仮作成中…
&color(blue){大台(-30)への道}
<アイテム構成>
●衣装つきキャディ
●マスコット:シラタマ
●アイテム :サイレント2、ガチ安定剤1、ガチパン1、スピマス(自身ないならスピマス安定剤)
赤玉2、ジュース1です。
●妖精の耳装備、パワー25(1W250Y)
<各ホール攻略>
&bold(){1H/-2}
2WPC。
ここでキャディの服がカデイエで微風でPC打つ自身ないならジュース飲んでください。
▼衣装つきカディエは1回パンヤショットを決めないとゲージ赤が貯まらない
グリーンのラフに乗ったら、チョッチーさんみたいにラフからLP決める自信あるならきめて、
ないならチプ狙いのアプローチするなりしてゲージためてください。
(参照→[[■>IceSpa1H]])
※タズサさんは参照図の2WBSのラインを2WPCで攻めているようです。
ちょっちーさんも同様にPCを使っています。見た感じ、PCで打つと、非常にスムーズに
谷間を転がっていくようです。
とーの場合は3Wラインを打点左下くらいで打ってます(向かい風の時は2W)。どうしても
ODを意識してしまうので;
※イーグルスタートかバーディスタートが更新有無の分かれ目(?)
バーディならPP稼ぎに切り替えるとかして、モチベーションを保ちましょう^^;
&bold(){2H/-1(できればHIO)}
風わるかったら捨ててゲージためてください。
※BSかけてアプローチすれば、運がよければHIO。
トマミは高確率でWH+アンプレコンボになりやすいので無理は禁物…
&bold(){3H/-2}
微風時は2wとか番手下げてパンヤだしてミスらないようにしてください。
(参照→[[■>IceSpa3H>]])
※微量のBSかけて打てば大抵氷の上で助かるはずで、あとは経験的に風に合わせて、
パンミ予防ラインをとるとか…
&bold(){4H/-2}
2WBSころころ。乗る確率多いですね^^
※トマよりBSの方が断然乗りやすいと思います。なのであえて-2。ミドルパットも何とか
ねじ込みたいところ。ここも更新の分かれ目かも;
滑り台出口側に乗った場合のPTは、こういうラインで固め打ちできるかもしれません。
→[[■>6.印象に残ったラインで固め打ち]]
&bold(){5H/-2}
打点右ドローショットで1オン。左からの風が強いときはインパクトずらし(左)も。
強風の追い風とかなら95%とかで自分は打ちます。
※40Y以内ならPTのマスが使えるので、LPもイケます。
(参照→[[■>IS5Hで超LPを決めてみる]])
&bold(){6H/-1(できればHIO)}
ガチHIO。もちろん風よかったらガチ安定剤使って沈めて。
※グリーンの傾斜が意外とあるので、距離はビシっと決めておく方が吉。
&bold(){7H/-1}
ポジの場所に打ちます。(手前のフェアウェイに2~3I)
ここで1打目でTSかけて少しでもゲージ稼ぎます。
まあでも自分はここでチップとってませんね。
※グリーンが高い+隆起している+手前ピンのときはBSがラフで死ぬ
…等、素チップの難易度は高めです;
&bold(){8H/-1(できれば-2)}
2WBS。BSかけると謎OBしにくいかも?
あとは『えかショット』射程までよったら沈めます。
※とー的には、謎OBはかなり運っぽいです><;
ODが美味しいのでどうしてもアイアントマにいってしまう…w
飛距離があり、パワー管理ができるならば、スピマス打点下パワースパイクで直接1オン
可能のようです。ただし15Y前後のPTとやや難しめのラインが残るので、
PTに自信がない人は注意。
&bold(){9H/-3(HIOも狙える)}
追い風時は2WMAXトマ、向かい風時1WMAXスパBS
シラタマ発動して考える時間ありそうなら狙います。
ここで3ゲージたまってたら1個使い、2ゲージだったら、自分は赤玉使います。
※パワー1W260Yのスパイクのパワー目安
270Y…微風時95%、向かい風4m台からMAXパワー。8mだと届かない
268Y…微風時96%
264Y…95%弱、向かい風8mで99%(MAXでも大丈夫か?)
追い風5mで90.5%
ただし『スパミ=壁越えられず』なので、P使ってMAXが確実かも。
赤玉なしで越えたいときはコチラ→[[■>IceSpa9H]]
&bold(){10H/-1(できればHIO)}
6Hと同じ。
※ISのショートで最も大きい打ち下ろしになります。
P1W260Yのとき、パワー約85%を基準にどうぞ。
&bold(){11H/-1(追い風時は積極的に-2)}
赤球で追い風時はイーグル狙って、向かい風ならゲージためます。
※イーグル狙いのときは、追い風+パワー1Wで、カマクラを越えて直接狙ったり、
打点左下とかでスパイク打ったり
追い風が強いときは、スパイクがグリーンオーバーしないように注意;
&bold(){12H/-3}
ガチパン使って2Wトマ。強風の追い風時はBSかけて、それ以外は無しです。
打点は最近下1拓のみ。
※とー的にはトンネル入り口奥の壁に向けて打点下2Wトマ。
グリーンオンは運任せにしてます;
&bold(){13H/-1(できれば-2)}
ジュースのんでからころころのとこに打ちます。ここも『えかショット圏内』なら逝きます。
※1Wで打つことになりますが、手前の花に注意。直線的に打つ場合、まず当たります。
打点を左にずらすことで、花びらを迂回して、転がるルートに乗せられます。
また、向かい風8mくらいから距離が厳しくなるので、P推奨。
&bold(){14H/-2(できればHIO)}
向かい風なら割り切ってサイレントあまってるなら使ってHIO狙います。
もちろんいい風なら狙います。
※P使用2W240Yあれば、確実に1ONできると思いますが、P温存したい場合
(えこショット)は以下のように…
【追い風がある場合】
2WBS。
ピンが遠い(238Y以上)ときは、BSありだとピン手前、なしだとかなり転がってしまう
ため、スピンを少なめにしてアプローチをこころがける。
グリーンは難しめなので、できるだけ寄せたいところ。
【向かい風が強い場合】
2W打点下、風5m以上で98%くらい、8m以上ならMAXで。
強風であればあるほど、グリーン手前の氷で跳ねて、安全にグリーンオンできる。
ピン238Y以上のときは、風が勝手にブレーキをかけてくれるので、BSは不要。
230Yのときは、たとえ向かい風でもBSかけておく。
【それ以外では?】
微妙に飛距離を調節する必要がある。
氷で跳ねさせるのは難しいので、グリーン上に乗せられるようにする。
特に右からの風の場合、対抗して右に打とうとすると、グリーンではなく氷に着地しやすい
(グリーン右下の円弧部分)ので、打点左にしてカーブをかけ、グリーンの左側から寄せる
イメージにする。
#image(ist1401d.jpg)
&bold(){15H/-1(できればHIO)}
ゲージと風しだいで狙います。条件悪かったらゲージためます。
※ISのPAR3では最も高低差が少なく、距離の計算は楽です。
微風や追い風のときは素BS、向かい風や遠ピン(239Y)のときはコロよせ、
グリーンは傾斜が多いので注意。
&bold(){16H/-2}
追い風強風時ならスピマスTS、以外ならトマTS。シラタマきたらスパTSです。
※とりあえずトマTSなら、どんな風向きでも1ONは固い。
ラインについては現在調査中(参照→[[■>IceSpa16H]])
ODねらいなら無理にトマ打たなくても、左の氷に打てばそこそこ。
&bold(){17H/-2}
更新まじかで緊張してたらバーディにします。コンディションとゲージによりますね。
てかここらへんで高スコアになってるといつもゲージないです。
※とー的には、左の氷壁→山に2段バウンドさせて1オンLP。まだ安定しませんが…
&bold(){18H/-2}
最近は谷の割れ目にスパイクうってます。壁にスパイク当てるより安定します。
※トマTS(スピマス不要)でも、氷の上で転がってくれます。横風にもかなり安全。
パワー無い状態なら、左にカマクラショット、右に山越えという方法があります。
まあ最後らへんでゲージ足りなくなるのでさらなる更新狙うなら赤球3個、ジュース1個、
サイレント2、がちぱん1、スピマス1かなとか考えてますね^^
※とーのアイテム構成は赤2、PPラキパン1(12H用)、スピマス1(16H用)、
残りPP安定剤(トマチップ用)。積極的にトマ使わない(笑)ので、赤は結構あまります。
仮作成中…
&color(blue){大台(-30)への道}
<アイテム構成>
●衣装つきキャディ
●マスコット:シラタマ
●アイテム :サイレント2、ガチ安定剤1、ガチパン1、スピマス(自身ないならスピマス安定剤)
赤玉2、ジュース1です。
●妖精の耳装備、パワー25(1W250Y)
<各ホール攻略>
&bold(){1H/-2}
2WPC。
ここでキャディの服がカデイエで微風でPC打つ自身ないならジュース飲んでください。
▼衣装つきカディエは1回パンヤショットを決めないとゲージ赤が貯まらない
グリーンのラフに乗ったら、チョッチーさんみたいにラフからLP決める自信あるならきめて、
ないならチプ狙いのアプローチするなりしてゲージためてください。
(参照→[[■>IceSpa1H]])
※タズサさんは参照図の2WBSのラインを2WPCで攻めているようです。
ちょっちーさんも同様にPCを使っています。見た感じ、PCで打つと、非常にスムーズに
谷間を転がっていくようです。
とーの場合は3Wラインを打点左下くらいで打ってます(向かい風の時は2W)。どうしても
ODを意識してしまうので;
※イーグルスタートかバーディスタートが更新有無の分かれ目(?)
バーディならPP稼ぎに切り替えるとかして、モチベーションを保ちましょう^^;
&bold(){2H/-1(できればHIO)}
風わるかったら捨ててゲージためてください。
※BSかけてアプローチすれば、運がよければHIO。
トマミは高確率でWH+アンプレコンボになりやすいので無理は禁物…
&bold(){3H/-2}
微風時は2wとか番手下げてパンヤだしてミスらないようにしてください。
(参照→[[■>IceSpa3H>]])
※微量のBSかけて打てば大抵氷の上で助かるはずで、あとは経験的に風に合わせて、
パンミ予防ラインをとるとか…
&bold(){4H/-2}
2WBSころころ。乗る確率多いですね^^
※トマよりBSの方が断然乗りやすいと思います。なのであえて-2。ミドルパットも何とか
ねじ込みたいところ。ここも更新の分かれ目かも;
滑り台出口側に乗った場合のPTは、こういうラインで固め打ちできるかもしれません。
→[[■>6.印象に残ったラインで固め打ち]]
&bold(){5H/-2}
打点右ドローショットで1オン。左からの風が強いときはインパクトずらし(左)も。
強風の追い風とかなら95%とかで自分は打ちます。
※40Y以内ならPTのマスが使えるので、LPもイケます。
(参照→[[■>IS5Hで超LPを決めてみる]])
&bold(){6H/-1(できればHIO)}
ガチHIO。もちろん風よかったらガチ安定剤使って沈めて。
※グリーンの傾斜が意外とあるので、距離はビシっと決めておく方が吉。
&bold(){7H/-1}
ポジの場所に打ちます。(手前のフェアウェイに2~3I)
ここで1打目でTSかけて少しでもゲージ稼ぎます。
まあでも自分はここでチップとってませんね。
※グリーンが高い+隆起している+手前ピンのときはBSがラフで死ぬ
…等、素チップの難易度は高めです;
&bold(){8H/-1(できれば-2)}
2WBS。BSかけると謎OBしにくいかも?
あとは『えかショット』射程までよったら沈めます。
※とー的には、謎OBはかなり運っぽいです><;
ODが美味しいのでどうしてもアイアントマにいってしまう…w
飛距離があり、パワー管理ができるならば、スピマス打点下パワースパイクで直接1オン
可能のようです。ただし15Y前後のPTとやや難しめのラインが残るので、
PTに自信がない人は注意。
&bold(){9H/-3(HIOも狙える)}
追い風時は2WMAXトマ、向かい風時1WMAXスパBS
シラタマ発動して考える時間ありそうなら狙います。
ここで3ゲージたまってたら1個使い、2ゲージだったら、自分は赤玉使います。
※パワー1W260Yのスパイクのパワー目安
270Y…微風時95%、向かい風4m台からMAXパワー。8mだと届かない
268Y…微風時96%
264Y…95%弱、向かい風8mで99%(MAXでも大丈夫か?)
追い風5mで90.5%
ただし『スパミ=壁越えられず』なので、P使ってMAXが確実かも。
赤玉なしで越えたいときはコチラ→[[■>IceSpa9H]]
&bold(){10H/-1(できればHIO)}
6Hと同じ。
※ISのショートで最も大きい打ち下ろしになります。
P1W260Yのとき、パワー約85%を基準にどうぞ。
&bold(){11H/-1(追い風時は積極的に-2)}
赤球で追い風時はイーグル狙って、向かい風ならゲージためます。
※イーグル狙いのときは、追い風+パワー1Wで、カマクラを越えて直接狙ったり、
打点左下とかでスパイク打ったり
追い風が強いときは、スパイクがグリーンオーバーしないように注意;
&bold(){12H/-3}
ガチパン使って2Wトマ。強風の追い風時はBSかけて、それ以外は無しです。
打点は最近下1拓のみ。
※とー的にはトンネル入り口奥の壁に向けて打点下2Wトマ。
グリーンオンは運任せにしてます;
&bold(){13H/-1(できれば-2)}
ジュースのんでからころころのとこに打ちます。ここも『えかショット圏内』なら逝きます。
※1Wで打つことになりますが、手前の花に注意。直線的に打つ場合、まず当たります。
打点を左にずらすことで、花びらを迂回して、転がるルートに乗せられます。
また、向かい風8mくらいから距離が厳しくなるので、P推奨。
&bold(){14H/-2(できればHIO)}
向かい風なら割り切ってサイレントあまってるなら使ってHIO狙います。
もちろんいい風なら狙います。
※P使用2W240Yあれば、確実に1ONできると思いますが、P温存したい場合
(えこショット)は以下のように…
【追い風がある場合】
2WBS。
ピンが遠い(238Y以上)ときは、BSありだとピン手前、なしだとかなり転がってしまう
ため、スピンを少なめにしてアプローチをこころがける。
グリーンは難しめなので、できるだけ寄せたいところ。
【向かい風が強い場合】
2W打点下、風5m以上で98%くらい、8m以上ならMAXで。
強風であればあるほど、グリーン手前の氷で跳ねて、安全にグリーンオンできる。
ピン238Y以上のときは、風が勝手にブレーキをかけてくれるので、BSは不要。
230Yのときは、たとえ向かい風でもBSかけておく。
【それ以外では?】
微妙に飛距離を調節する必要がある。
氷で跳ねさせるのは難しいので、グリーン上に乗せられるようにする。
特に右からの風の場合、対抗して右に打とうとすると、グリーンではなく氷に着地しやすい
(グリーン右下の円弧部分)ので、打点左にしてカーブをかけ、グリーンの左側から寄せる
イメージにする。
#image(ist1401d.jpg)
&bold(){15H/-1(できればHIO)}
ゲージと風しだいで狙います。条件悪かったらゲージためます。
※ISのPAR3では最も高低差が少なく、距離の計算は楽です。
微風や追い風のときは素BS、向かい風や遠ピン(239Y)のときはコロよせ、
グリーンは傾斜が多いので注意。
&bold(){16H/-2}
追い風強風時ならスピマスTS、以外ならトマTS。シラタマきたらスパTSです。
※とりあえずトマTSなら、どんな風向きでも1ONは固い。
ラインについては現在調査中(参照→[[■>IceSpa16H]])
ODねらいなら無理にトマ打たなくても、左の氷に打てばそこそこ。
&bold(){17H/-2}
更新まじかで緊張してたらバーディにします。コンディションとゲージによりますね。
てかここらへんで高スコアになってるといつもゲージないです。
※とー的には、左の氷壁→山に2段バウンドさせて1オンLP。まだ安定しませんが…
&bold(){18H/-2}
最近は谷の割れ目にスパイクうってます。壁にスパイク当てるより安定します。
※トマTS(スピマス不要)でも、氷の上で転がってくれます。横風にもかなり安全。
パワー無い状態なら、左にカマクラショット、右に山越えという方法があります。
まあ最後らへんでゲージ足りなくなるのでさらなる更新狙うなら赤球3個、ジュース1個、
サイレント2、がちぱん1、スピマス1かなとか考えてますね^^
※とーのアイテム構成は赤2、PPラキパン1(12H用)、スピマス1(16H用)、
残りPP安定剤(トマチップ用)。積極的にトマ使わない(笑)ので、赤は結構あまります。
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